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Cielo apocaliptico

  1. #1
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    Blender Cielo apocaliptico

    Antes que nada permítanme darles un cordial saludo, escribo para saber si alguien tiene alguan idea de cómo mejorar un efecto que estoy preparando con Blender para un corto animado, en este caso utilicé un cilindro con un Shape Keys un mapa de voxeles y humo con un modificador de vortice, un par de cubos y una textura de nubes, estoy separando las nubes del cilindro con layers, usando un idex de material, y renderizando con el motor interno.

    Mi duda surge por dos razones
    1) Cuando uso los nodos para hacer el efecto Glow el cilindro que debe quedar en el centro de las nubes queda superpuesto a ellas cuando debería estar en la abertura qué queda en el centro, aunque traté de usar el nodo (combinar con z mezcla agregar etc, etc,) me ha sido imposible, eso por una parte.
    2) Cuando hago el efecto de humo me gustaría qué quede un poco más escalonado lo cual tampoco he podido hacer, como verán es todo un reto para mí, y bueno creo que para cualquiera qué se este iniciando en esta maravillosa herramienta, les dejo el corto dura 06 seg, de amtemano muchas gracias, como siempre cualquier ayuda o corrección me será de mucha utilidad.

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  2. #2
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    Para el problema de superposición del cilindro con el efecto Glow, debes ajustar el orden de render en los nodos de composición. El cilindro debe renderizarse por separado en una capa y luego combinarse detrás de las nubes. En el editor de nodos de composición, utiliza el nodo Alpha Over para mezclar las capas. Asegúrate de que la render layer del cilindro esté conectada a la entrada superior (foreground) y la de las nubes a la inferior (background). Si el cilindro tiene transparencias, puede que necesites usar el nodo Set Alpha para ajustarlas antes de la mezcla. También verifica que en las propiedades de render, en la pestaña Film, tengas activada la opción Transparent para un fondo con alpha.

    Para el humo más escalonado, debes trabajar con el dominio de humo y el flujo de emisión. Aumenta la resolución de la simulación en el dominio para mayor detalle, pero esto incrementa el tiempo de cálculo. Una alternativa es usar el modificador Decimate en modo Collapse después de la simulación, ajustando el ratio para crear un efecto de bloques. También puedes probar con un material de tipo Emission con una textura Noise o Voronoi conectada al color, ajustando la escala y el contraste para lograr un aspecto más pixelado. Para un control directo sobre la forma, considera usar un sistema de partículas con objetos meta o un volumen creado con el modificador Remesh en modo Blocks.

    Te recomiendo usar la versión más reciente de Blender, ya que los motores Eevee y Cycles han mejorado mucho el renderizado de volúmenes y efectos de glow. Para el humo, el motor Eevee es más rápido y puede dar buenos resultados con la configuración adecuada de volúmenes.

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