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Gladiador UDK character

  1. #1
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    Gladiador UDK character

    ***. Bueno. Lo doy por finalizado. Aquí el video final:


    Y unas capturas:
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Nombre: GL_Final2.jpg 
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Nombre: GL_Final5.jpg 
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    Muchas gracias a todos.
    ****.

    Hola. Abro este mensaje para ir mostrando el proceso de un proyecto que estoy haciendo. La finalidad de esto será aprender, y ayudar en el caso de que yo sepa algo que alguien no, y de paso, motivarme un poco para continuar, ya que muchas veces lo último que apetece después del trabajo, es seguir modelando. Mi intención es incluir trucos o algún minitutorial si alguien lo requiere, ya que me iré encontrando con un montón de problemas a los que buscar solución, y podré compartirla. Así pues, me gustaría recibir opiniones y consejos para mejorar mis fallos, que no son pocos.

    El proyecto consiste en crear un personaje funcional de calidad decente (dentro de lo que buenamente pueda), e implementarlo en el entorno UDK para que funcionen los controles básicos. Visto globalmente parece algo fácil, pero no es un asunto baladí, y lleva bastante trabajo. Va para largo porque no tengo mucho tiempo, pero mi intención es terminarlo para verano. (**** bueno se ha acabado el verano y creo que va a ir más bien para largo).

    Para ello, intentaré seguir los pasos de un pipeline básico. Como no me dedico a personajes, no sé si es el correcto, así que, agradecería cualquier información.
    1- personaje.
    1.1-modelado del personaje: esto ya lo tengo terminado. Está muy lejos de ser perfecto en cuanto a anatomía y topología, pero lo más seguro es que no toque mucho más debido al lío que supone volver atrás a hacer cambios. Si alguien ve algún fallo gordo merecerá la pena seguramente y buscaré la mejor manera de no destrozarlo.

    Para ello he seguido el método típico. Zspheres, modelado básico, retopología, y modelado final. Por lo que no creo que pueda aportar mucho. Así pues, os dejo la malla en lowpoly (no tan low) y el Sculpt final.

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    El Polycount ha quedado un poco alto, teniendo en cuenta que está en bolas, y que la armadura, ropa y armas, requerirán bastante carga poligonal. A ver en cuanto queda.

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Nombre: GL_Polycount.jpg 
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    1.2-mapeado UV y texturizado:

    UVS: en cuanto al mapeado, he de decir que me ha costado bastante conseguir unas UV mínimamente proporcionadas. En un primer momento estuve haciéndolas en 3dsmax cortando la seams, y desplegándolo con Pelt. Me ha parecido interesante este sistema más allá del Pelt que no conocía. Te permite desplegar las UVS y ajustarlas fácilmente con los pins, pero no me quedaba completamente proporcionado, sobre todo en zonas como la cara, donde se estiraba en exceso, y no encontraba una manera fácil de ajustarlo.

    A esto me refiero, la gran diferencia de detalle que perdería en la cara, con respecto al cuello.

    Archivo adjunto 178493

    Tengo que reconocer que no me acuerdo del método exacto que hice para arreglar un poco esto. Pero si recuerdo que el corte de las seams le hice en 3dsmax, y el desplegado de las UV lo realicé con uvmaster de ZBrush, que me lo daba más abierto y proporcionado, no perfecto, eso sí, pero ya con una base mejor donde retocarlas en 3ds Max.

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Nombre: uv2.jpg 
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Nombre: uv3.jpg 
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    Obviamente es muy mejorable y sigue algo desproporcionado en la barbilla, pero ya no perdería tanto detalle en la cara como antes.

    Polypaint: la textura base está pintada en ZBrush, mediante la herramienta spotlight, proyectando trozos de gente desnuda sobre el modelo. Me gusta mucho esta herramienta, pero claro está que es difícil conseguir una textura de piel uniforme. La base ha quedado así:
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ID: 178503

    Luego, una vez exportado el mapa difuso, empecé a retocarlo en Adobe Photoshop, para darle algo de vida, ya que, como veis, la base quedaba muy plana.

    Base poly paint:
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    Retoque en Adobe Photoshop:
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Nombre: GLADIATOR_diffuse.jpg 
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    Para esto, es importante exportar las UVW desde 3ds Max (o lo que sea) e importarlas en una capa por encima, invertirla, y en modo multiply, de manera que, puedes trabajar teniendo cuidado de no salirte de las UVS, cosa que produciría un corte en la textura casi imposible de arreglar en Adobe Photoshop. Me refiero a que, si os fijáis, quedan unos píxeles de margen entre el final de las UV, y el fondo, y puedes salirte de éstas si no tienes cuidado. También es bastante cómodo tener varias acciones como las que muestro, una que oculta la capa y guarda el psd para que pases directamente al max a ver los cambios y otra para mostrarlas, igual soy un poco tiquismiquis, pero te ahorras un puñado de clicks.

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    Mayormente, lo que he hecho es añadir poros, imperfecciones, barba de 2 días con resaca, venas, y le he puesto cartoon ya que tengo intención de hacer el pelo aparte. También es interesante darle un punch de zonas cálidas y frías, pintando tonos azules y rojos en una capa overlay con muy poca opacidad para no pasarse.
    .
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    1-personaje.
    1.1 modelado.
    1.2 mapeado UV y texturizado.
    2-props.
    -casco.
    -cillos.
    -botas.
    -armadura.
    -armas.
    3-rig.
    4-animación básica (no es lo mío).
    5-entorno.
    6-implementación en UDK (cambio a Unreal Engine 4).
    7-afeitarme y salir a la calle.

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    Última edición por Behemoth; 11-06-2014 a las 10:24

  2. #2
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    Gladiador UDK character

    Parece ser que debe de haber un máximo de imágenes adjuntas así que, continúo aquí. Lo que decía, que como la finalidad del modelo es visualización a tiempo real, no le voy a preparar para render, así que, he hecho un par de capturas de previsualización ya en el entorno UDK. Más adelante abordaré la importación y algún truco para paliar un poco el problema de las malditas costuras, aunque no lo he conseguido al 100%.

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Nombre: GL_preview_udk_1.jpg 
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Nombre: GL_preview_udk_2 .jpg 
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    Un saludo.

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  3. #3
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    Gladiador UDK character

    Hola, buen ejercicio sí señor. El problema de las costuras está en el normal, es difícil por no decir imposible eliminar las costuras del normal, se suelen esconder en cortes a 90 grados para que no se noten, entre el cuerpo y la armadura o la ropa, debajo de los brazos que se ve menos etc, pero eso hay que planearlo desde que se hacen las UVS, supongo que, no te he dicho nada nuevo.

    De todos los puntos el más complejo es el 6, no sé qué nivel tienes de UDK, pero implementar un personaje y que responda a los movimientos básicos no es para nada sencillo, puedes fusilar lo que te da el UDK, simplemente sustituyendo modelos y los nombres de las animaciones así el Amin Tree que es lo jodido lo tendrías hecho, pero claro, si el fin es aprender poco aprenderías, de todos modos ese trabajo se lo suelen repartir entre animadores artistas técnicos y programadores, el modelador poco hace aquí, aunque ya te digo que si es por aprender adelante. Un saludo y suerte.

  4. #4
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    Gladiador UDK character

    Hola, buen ejercicio sí señor. El problema de las costuras está en el normal, es difícil por no decir imposible eliminar las costuras del normal, se suelen esconder en cortes a 90 grados para que no se noten, entre el cuerpo y la armadura o la ropa, debajo de los brazos que se ve menos etc, pero eso hay que planearlo desde que se hacen las UVS, supongo que, no te he dicho nada nuevo.

    De todos los puntos el más complejo es el 6, no sé qué nivel tienes de UDK, pero implementar un personaje y que responda a los movimientos básicos no es para nada sencillo, puedes fusilar lo que te da el UDK, simplemente sustituyendo modelos y los nombres de las animaciones así el Amin Tree que es lo jodido lo tendrías hecho, pero claro, si el fin es aprender poco aprenderías, de todos modos ese trabajo se lo suelen repartir entre animadores artistas técnicos y programadores, el modelador poco hace aquí, aunque ya te digo que si es por aprender adelante. Un saludo y suerte.
    Hola. Gracias por contestar. En UDK tengo algo de experiencia y tengo un personaje cargado con animaciones del año pasado, pero no llegué a ponerme con los controles. Como dices, he incluido ese punto para aprender ya que también me gusta ese ámbito y creo interesante conocer un poco esos menesteres, por eso me he propuesto hacerlo con calma y a la larga. Un saludo.

  5. #5
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    Gladiador UDK character

    Actualizo.Ahora tengo más tiempo para enredar, así que, actualizaré más frecuentemente.

    Ahí va el casco.
    Wire en Blender.

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Nombre: helmetwire1.jpg 
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Nombre: helmetwire2.jpg 
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Nombre: helmetwire3.jpg 
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ID: 182318

    Shaded en UDK.

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Nombre: helmet1.jpg 
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Nombre: helmet3.jpg 
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    Saludos.

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  6. #6
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    Gladiador UDK character

    Por aclamación popular sigo actualizando.

    Armadura del hombro, modelado y UV en Blender.

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Nombre: Shoulder_uvw.jpg 
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ID: 182415

    Decir que ahora qué soy Blenderero me ha encantado la interactividad entre el editor de UVS y el modelado, algo impensable en 3dMax, ya que son modificadores aparte. Era algo que siempre he pensado, por qué no puedo ver las uvs reaccionar a medida qué modelo? Tiene bastantes posibilidades, aunque se torna un poco incómodo a veces.

    Ahora me lo llevaré a ZBrush con el plugin GoB para Blender.

    Para evitar que pase esto al subdividir:

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Nombre: zbrush_1.jpg 
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ID: 182416

    Voy a probar a llevármelo como si fuera hard surface, con cortes en todos los lops.

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Nombre: loopcuts.jpg 
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ID: 182417

    Para poder esculpir/pintar sin problemas. Luego borraré ésos cortes y a esperar que no haya líos.

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Nombre: zbrush_2.jpg 
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    Blup.

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  7. #7
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    Gladiador UDK character

    Veo que estas modelando las placas a lo bestia, así es fácil que pierdas el control cuando lo compliques un poco. Lo que yo haría es modelar la forma básica de cada chapa y después usar el modificador Solidify, darle algo de grosor y después el modificador Edge Split para qué los bordes se queden duros. Lo pruebas con media esfera y veras de lo que te hablo. Simplifica mucho el trabajo si tienes que modificar la forma básica. Al finalizar aplicas los modificadores y ya tienes la geometría a pelo, con lo que puedes jugar con las UVs.

    Si a esta técnica le añades el Snap de proyección de superficie puedes añadir cantidad de adornos a las placas, casi dibujando como si fuera 2D.

    Y para qué no se te haga ardua la tarea, toma, te dejo un vídeo del gran David para subirte la moral. Que no se diga qué no hago nada por tí. De nada.

  8. #8
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    Gladiador UDK character

    Por que tienes dos canales Uv en el casco, eso no sale gratis.

    Lo veo chulo, espero que le hagas una setup y lo pongas a correr en el motor, hacer que las partes de metal y la ropa interacciones bien es todo un reto y una oportunidad para aprender Apex que siempre viene bien. Saludos.

  9. #9
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    Mar 2010
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    Gladiador UDK character

    Qué pasa tío. Echabas de menos revisarme eh.
    Cita Iniciado por cluezz Ver mensaje
    Veo que estas modelando las placas a lo bestia, así es fácil que pierdas el control cuando lo compliques un poco. Lo que yo haría es modelar la forma básica de cada chapa y después usar el modificador Solidify, darle algo de grosor y después el modificador Edge Split para qué los bordes se queden duros. Pruébalo con media esfera y veras de lo que te hablo. Simplifica mucho el trabajo si tienes que modificar la forma básica. Al finalizar aplicas los modificadores y ya tienes la geometría a pelo, con lo que puedes jugar con las UVs.
    -En un principio lo hice, así como dices, luego no sé si se me habrán movido un poco después de aplicar el modificador, no lo recuerdo exactamente porque las tenía medio hechas y me faltaba ajustar el pecho y mapear.
    Si a esta técnica le añades el Snap de proyección de superficie puedes añadir cantidad de adornos a las placas, casi dibujando como si fuera 2D.
    Éso lo he utilizado para hacer retopología de otra cosa, y esta de historia madre. No creo que meta más geometría de momento, que ya se me está yendo de las manos suficiente, y me queda la ostia por meter. Tiraré de ZB para ésos menesteres.
    Y para qué no se te haga ardua la tarea, toma, te dejo un video del gran David para subirte la moral. Que no se diga qué no hago nada por tí. De nada. http://www.youtube.com/watch?v=CPQaesEyAL0.
    - Oh si. No conocía esto.Me estánqué en el videoclip donde vuela en moto. A ti te hará feliz esto : http://www.youtube.com/watch?v=YpGbU3TJc-I.
    Gracias por la respuesta tío, aunque ahora puedo no hacerte caso si quiero \.

  10. #10
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    Gladiador UDK character

    Hey, gracias por responder.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Por que tienes dos canales Uv en el casco, eso no sale gratis.
    -Tengo 2 canales, uno para la textura del casco, y otro para él material con alpha de la rejilla. Sería más correcto a la hora de consumir recursos agruparlo todo en una textura, aunque tenga un canal alpha casi vacío?
    .


    Lo veo chulo, espero que le hagas una setup y lo pongas a correr en el motor, hacer que las partes de metal y la ropa interacciones bien es todo un reto y una oportunidad para aprender Apex que siempre viene bien.
    -El setup me da bastante miedito, sobre todo ésa pieza. No había pensado en utilizar APeX ya que es cuerete y va pegado al cuerpo, esto se utiliza más que nada para telas, ¿no? Había pensado en riggearlo con los mismos huesos del personaje y añadirlo como socket, pero no estoy seguro de cómo hacerlo bien y que funcione. Cómo sería más correcto hacerlo? Gracias. Saludos.
    *******************.

    Como actualización, decir que lo esculpí y efectivamente, meterle unos cortes para subdividir bien como decía anteriormente No es la solución. Lógicamente al subdividir te estira las UVs y al estar tan pegadas al borde, salen destrozados los mapas por esa zona. El quitarlos y reproyectar no acababa de funcionar, por lo que, enredando, me dio por dar a ese mítico botón que tantas versiones lleva ahí en medio y que efectivamente vale para algo.

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Nombre: Crease.jpg 
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ID: 182513

    Por lo visto, endurece los bordes internamente y no te la lía con las UV.

    Ahora toca volver a hacerlo a ver qué tal. Un saludo.

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  11. #11
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    Gladiador UDK character

    Actualizo. Poco a poco.

    Tengo que retocar un poco el pase de AO, que se ve un poco raro en algunas juntas, pero más o menos así queda.

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Nombre: Gladiator_shoulder.jpg 
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    Última edición por Behemoth; 08-07-2013 a las 16:32

  12. #12
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    Gladiador UDK character

    Blup. Muñequera derecha.

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Nombre: WristBand_wired.jpg 
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Nombre: WristCombined.jpg 
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ID: 183321
    Ésta vez he querido probar y cambiar un poco el método y pasar de ZBrush, así que, lo he hecho 100% en Blender. Nunca había utilizado el método de modelar en alta y bakearlo con xNormal, y fastidiar, la verdad es que me hubiera evitado miles de problemas y pérdidas de tiempo intentando esculpir cosas que podría haber modelado en 10 minutos. Me ha encantado cómo saca las normales, no pensé que fueran a colar los cordones. Así que para éste tipo de cosas más hard surface, utilizaré éste método, sin duda.

    También he retocado el Shader de la piel, incluyendo S, pero todavía no le he pillado bien el truco. Saludos.

    Posdata : hoygan cómo se ase para canviar la vista de miniatura del foro c be una y quiero que c bea otra gracias de antebraso (si, ya sé que estáis hartos de responder esto, pero no lo encuentro, en serio).

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    Última edición por Behemoth; 14-07-2013 a las 18:52

  13. #13
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    Gladiador UDK character

    Me parece que está siendo demasiado austero con los polígonos de los accesorios la muñequera parece de juego de los 90, no te cortes en meter polígonos a un personaje principal, con gran valor de plano y que se va a ver durante mucho tiempo, el resto está genial. Saludos.

  14. #14
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    Gladiador UDK character

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Me parece que está siendo demasiado austero con los polígonos de los accesorios la muñequera parece de juego de los 90, no te cortes en meter polígonos a un personaje principal, con gran valor de plano y que se va a ver durante mucho tiempo, el resto está genial. Saludos.
    Hey muchas gracias otra vez.

    La verdad es que tienes toda la razón, ya me lo decía una de esas voces que oigo a veces. Le meteré más pasos y veré puedo meterle el relieve de los bordes sin liarla con las uv.

  15. #15
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    Gladiador UDK character

    Bueno al final no pude editar mucho la geometría de la muñequera sin destrozar las UV, por lo que he metido más loops para suavizarla un poco. He añadido un trapo, para ir practicando porque a partir de ahora tendré que hacer unos cuantos.

    Mismo proceso en Blender y Adobe Photoshop, modelado en baja, Sculpt con dynamic topology, Xnormal, textura en Adobe Photoshop, y retoque de costuras en Blender con el pincel de clonar.

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Nombre: trapo.jpg 
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  16. #16
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    Gladiador UDK character

    Ha mejorado mucho, pero es una pena qué se te vean esos polígonos ahí donde termina la muñequera. Saludos.

  17. #17
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    Gladiador UDK character

    Cierto. Ya está solucionado. Gracias.

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Nombre: TRAPO2.jpg 
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  18. #18
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    Gladiador UDK character

    Te digo lo que me decía un antiguo lead, ahora es nejen nejen=nextgen. Saludos.

  19. #19
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    Gladiador UDK character

    Coincido con Fiz. Hay una incongruencia en la poligonización (toma frase).

    Lo que debes pensar es el uso que le vas a dar al personaje. Aunque sea una prueba, tienes que imaginar en qué tipo de videojuego funcionara el personaje y donde estaría la cámara y cuanto se acercaría, para qué no se noten cutreces a esa distancia. Si quieres hacer un tipo Blod & Glory, que es lo que parece, pues todavía te queda, majete.

    Por otro lado, yo veo un poco raro el material de la armadura. Antes de que lo texturaras, pensaba qué iba a ser metal, pero ahora qué veo que es cuero, se me hace un poco raro esos rebordes en textura qué le has puesto a las placas del hombro. Sea cuero o sea metal, con ese grosor se trata de un material duro y poco flexible, por lo tanto, el churro ese que tiene encima del hombro no podría tener esas formas tan bailongas. Tendría más sentido que fuera recto. Imagínate cortar un cuero así con esa forma. En general tienes que tenerlo en cuenta para él resto de las piezas.

    Venga, a seguir dándole.

  20. #20
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    Gladiador UDK character

    A ver el modelo de baja no es malo, para eso están los LOD, modelas el de super alta, y de ahí vas quitando, con hacer 3 LOD el de alta, el de media y el de baja, ya llega, a ver, siendo un personaje principal no hace mucha falta ya qué siempre se ve cerca de la ca, m, no se aleja como pueda hacer un NPC donde siempre se hacen lods, como a los props complejos, si el juego es cooperativo, sí haría falta hacer lods de todos los personajes incluso de los jugables.

    Yo lo veo bien, muy UDK claro, pero es un personaje que podría estar en un juego profesional sin problemas, yo no me corto en polígonos, he visto personajes en el UDK entre 20que y 50que polígonos, si al final los polígonos no son tan malos, hay mucha gente que ahorra mucho en polígonos y después meten unos shaders con 200 instrucciones, 3 bitmap de 2048 para la cara y otros 3 para él cuerpo, comiéndose el 20% de la memoria de una consola, eso sí es un verdadero mata FPS, los polígonos no tanto, he visto escenas con 1 millón a 45 frames por segundo sin problema, mete un Shader con 200 instrucciones, o un efecto con 50 partículas transparentes en overdraw, ya puedes tener 20 polígonos en toda la escena qué se te marchan los FPS, nunca os ha pasado que el juego va bien, y cuando os explota una granada cerca con su explosión, notais que la cosa parece un pase de diapositivas, el overdraw del alfa es matador para la GPU.

    Tened en cuenta que en un frame se calculan muchas cosas, no solo son los gráficos, también la IA, las físicas, el gameplay, animaciones etc, siempre he visto una pérdida de tiempo que un artista se pase días para adelgazar un modelo, y al final no ahorras un solo milisegundo en el drawcal, muchas veces con que un programador depure un poco ciertos cálculos logra más ahorro que quitarle 10.000 polígonos a un modelo. Saludos.

  21. #21
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    Gladiador UDK character

    Bueno. La verdad es que tampoco estoy muy contento con cómo me está quedando. Creo que no me estoy centrando bien en el diseño y en vez de fusilar más estoy haciendo un remix charcutero de referencias sin tener las ideas del todo claras, pero en parte es de lo que se trataba esto, de cagarla y aprender para la siguiente hasta qué quede bien.

    Lo del reborde del cuero efectivamente apesta, aunque por poderse, creo que si se podría repujar. El churro bailongo si que podría tener esa forma perfectamene, lo saquí de una de las referencias de spartacus: http://ist2-1.filesor.com/pimpandhos...7p/sp_2_00.jpg (por cierto, vaya packet trae el de la derecha ja).

    He pensado que voy a rehacer la armadura del hombro, y hacerla del metal (ya sabes que es lo mío, Cluezz,) y algo más vistosa, quizá con más placas. El material de los cueros no me convencen nada, alguna sugerencia?
    Y tenéis razón con lo de los polys, me estoy racaneando con la armadura, mientras están modelados hasta los dedos de los pies, no meteré barra libre de geometría, pero ciertamente si que debería ser más coherente con lo que ha de ser.

    Hey muchas gracias a ambos por el feedback, se agradece.

  22. #22
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    Gladiador UDK character

    Pequeño avance: detalle para la nueva armadura del hombro. Sculpt+retopo en Blender.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: groar.jpeg 
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    Ahora me he pasado de polys, ¿no? Jeje.

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  23. #23
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    Thumbs up Gladiador UDK character

    Bonito trabajo luce interesante.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  24. #24
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    Gladiador UDK character

    Bueno. Doy por terminada la nueva armadura del hombro. Me he tenido que pegar bastante con ello y sobre todo con los materiales, es bastante difícil tener el control sobre reflexión/especular/difuso, pero creo que más o menos así vale. Se aceptan sugerencias.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Y aquí el gatete.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Shoulder_Metal_3.jpg 
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  25. #25
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    Gladiador UDK character

    Cita Iniciado por pigo0019 Ver mensaje
    bonito trabajo luce interesante.
    Hey gracias.Aún me queda muchísimo por hacer. Creo que no voy a acabar nunca. Un saludo.

  26. #26
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    Gladiador UDK character

    Muy bueno. El personaje esta evolucionando muy bien. ¿A la armadura le has metido un detail normal map?
    Un saludo.

  27. #27
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    Gladiador UDK character

    Cita Iniciado por DiegoMinguez Ver mensaje
    Muy bueno. El personaje esta evolucionando muy bien. ¿A la armadura le has metido un detail normal map?
    Un saludo.
    Hey qué tal. Gracias por contestar. Al principio si estuve probando a meterle detail maps, pero quedaba bastante anti natural que tuviera una misma textura para cuero que para metal, así que, opté por hacerlo a mano mezclando los mapas de Sculpt y el difuso en modo Overlay en Adobe Photoshop. Pasando el filtro de xNormal de Photoshop de Height2Normals consigues un detail map más preciso y acorde a la textura. De ésta manera puedes mezclar cienes y cienes de mapas
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  28. #28
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    Gladiador UDK character

    Por cierto, qué buena pinta lo de Tower22.Muy currado.

  29. #29
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    Gladiador UDK character

    Gracias. Poco a poco vamos mejorando T22.

    Viendo el mapa en Adobe Photoshop, la verdad es que tienes suficiente detalle, no creo que sea muy necesario uno de detalle. De todas formas, para separar el cuerlo y el metal puedes utilizar dos shaders en UDK, o más óptimo, un Shader y una instancia.

    Otra opción, utilizar solo uno, pero utilizar máscaras. De esta forma metes a cada material (cuero y metal) un detail normal map, solo utilizando un shader.

    De todas formas, quizá no es necesario, el resultado que has obtenido está muy bien.

  30. #30
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    Gladiador UDK character

    Cierto es, que de hecho, tengo la máscara echa para los mapas de reflexión, podría haberla usado, pero vamos que tampoco hace falta más grano.

    La verdad es que es un sarao andar con máscaras y demás, no sé si merecera la pena separar los objetos por material, y tener varios máster materiales de diferentes tipos para instanciar más limpios y concretos.

  31. #31
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    Gladiador UDK character

    Behemoth va quedando muy bien tu gladiador, la textura a mi modo de ver está muy bien lograda.

    Siendo un modelowpoly esta increíble, felicitaciones.

  32. #32
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    Gladiador UDK character

    Muy buen trabajo, está quedando genial.

    Sigue así.

  33. #33
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    Gladiador UDK character

    Hey muchas gracias mcebas y nugu.

    Doy por cuasi-terminado el cinturón, me falta el guardapacket, que espero no tardar mucho en terminarlo.
    Ésta vez hice un super sketch con mis ultra habilidades de dibujo, y la verdad es que, aunque sea pellejero ayuda bastante a ir directo y no liarte por el camino.

    Y sí, la he vuelto a liar con las costuras en los costados, he intentado ñapearlo, pero creo que ya no se puede arreglar de forma fácil.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  34. #34
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    Gladiador UDK character

    Echo en falta un poco más de especular en los metales, si se lo fuerzas igual marcas más el bump, y ya qué todos esos anillos, y demás, no van a proyectar sombras, por qué no se la dibujas en el diffuse. Un saludo.

    Sobra decir que mola, ya sabes que como soy un vago pues. ;-).

  35. #35
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    Gladiador UDK character

    He intentado forzar el especular, estaba a toupe, así que, he bajado el resto y he intentado arreglarlo con Specular power en forma de mapas (bastante chungo de controlar), pero creo que lo estoy poniendo peor.

    Nombre:  belt5.jpg
Visitas: 693
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    Vago no, se agradecen opiniones. Gracias.

    Y ahora es momento de agachar la cabeza y mostrar la traca que he liado con el mapeado.

    Nombre:  belt7.jpg
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    Nombre:  belt_normals.jpg
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    Error máximo haberlo mapeado cortando ahí y girándolo ¿no? Decidme que hay alguna manera de arreglarlo.

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  36. #36
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    Gladiador UDK character

    Hola behemoth, por algúm motivo no puedo ver la imágenes. No sé si solo soy yo o a ti también te pasa. En la cabecera salen algunos errores extraños como estos.

  37. #37
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    Gladiador UDK character

    Hola behemoth, por algúm motivo no puedo ver la imágenes. No sé si solo soy yo o a ti también te pasa. En la cabecera salen algunos errores extraños como estos.
    Solucionado el tema de los adjuntos, un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  38. #38
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    Gladiador UDK character

    Gracias.

  39. #39
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    Gladiador UDK character

    Prueba en Adobe Photoshop a invertir la mitad de un canal, pero tiene que ser una selección exacta y en tu caso me parece que es diagonal, no tengo ni zorra de que canal puede ser, pero el azul casi que no, también pueden ser el Rojo y el verde al a vez, si aciertas igual lo arreglas, eso tiene pinta de un eje invertido como que lo interpreta como sombra, otra cosa qué puedes hacer es suavizarlo, pero es más lío. Saludos.

  40. #40
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    Gladiador UDK character

    He probado a invertir todo, a intentar suavizarlo pintando, a clonar a mano e invertir, ha mejorado, pero se nota bastante todavía. Creo que el problema es haberlo mapeado en diagonal para aprovechar textura, necesitaría invertir en un eje concreto y dudo que se pueda.

    Otra opción es bakear esa tira seguida sobre un plano y pegar esas normales en Adobe Photoshop. También podría dejar el aro modelado, pero quedaría raro con las abrazaderas que tiene. De momento lo dejaré para más adelante, que tengo que ponerme con el packet.

  41. #41
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    Gladiador UDK character

    Buscando referencias y demás, he llegado a una profunda reflexión:
    El ser humano ha avanzado hasta el punto de estar todo el día pendiente de los objetos, para ello tenemos pantalones con muchos bolsillos, mochilas, bolsos, e incluso se inventó la riñonera. Luego ves que un puñado de siglos atrás, estaban más avanzados en ésta materia, y no les hacía falta tanta parafernalia. Como veis en la diapositiva qué les muestro a continuación, sólo disponían de un compartimento para guardar el móvil, las llaves, el bocata pal recreo, un botellín de agua, e incluso, una linterna por si acaso, como es el caso del rubio.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: AndyWhitfield_16_+5-12-11.jpg 
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  42. #42
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    Gladiador UDK character

    Creo que llevaban poca ropa porqué eran gladiadores, y antes les gustaba la violencia y ver la sangre correr. Además, creo que es de una pel·lícula.

    Aun así, la gente normal llevaba ropa como lo hacen ahora. Todo tapados para evitar deshidratarse y no pasar calor.

  43. #43
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    Gladiador UDK character

    Amigo, a lo guarro, ponle una tira de cuero colgando tapando esa línea y ya está, es la parte de atrás no pues no se va a notar nada. Saludos.

  44. #44
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    Gladiador UDK character

    Vaya, pues también es una opción,ñapa y pintura. De momento, in-game no se nota mucho, así que, postproducciónndré esto hasta qué lo vea un poco en movimiento.

    Nugu, creo que no has pillado el trasfondo de mi reflexión.

  45. #45
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    Gladiador UDK character

    que tengo que ponerme con el packet.
    Hombre esto tiene muchas interpretaciones, no sé a quien se le ocurrió llamar paquetes al conjunto de assets relacionados entre si del unrreal, pero se ha dado más de una situación graciosa/comprometida, en una empresa, delante de una especie de inversores o algo, ya sabéis lo que escama gente trajeada y peinada en verano dentro de un estudio de videojuegos, es como hippie en una iglesia vamos, de repente mi paquete de FX desversiónado y yo gritando, (trajeado detrás) quien cojones me ha tocado el paquete, sabéis lo que me jode que toquen el paquete, fastidiar, yo no voy por ahí pisando el paquete de los demás, si necesitáis mi paquete, pedid permiso y lo podéis tocar, que no es tan difícil, suerte que no eran españoles, pero la cara de mi lead era todo un poema. Saludos.

  46. #46
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    Gladiador UDK character

    Pues no me extrañaría qué lo hubieran hecho adrede. Con lo fácil que era haberlo llamado bolsa, o saco de nueces. Seguro que ha dado más juego que en cualquier oficina de Seur.

  47. #47
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    Gladiador UDK character

    Lo de Seur ha tenido su gracia, no lo había pensado.

    Bolsa, sí, buen nombre, eso de, Paco puedo tocar tu paquetee, es que tengo que meter dentro mi modelo, déjamelo que solo será un rato. Saludos.

  48. #48
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    Gladiador UDK character

    Actualizo ya con el Package.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Gladiator_Belt_packet.jpg 
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    Falta otro brazalete y las botas. (Se acaba el verano y no he hecho ni la mitad).

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  49. #49
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    Gladiador UDK character

    Wowowwo para mí es un excelente trabajo, saludos desde México.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  50. #50
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    Gladiador UDK character

    Muy chulo el gladiador, texturas trabajadas, aunque el package de la referencia queda más erótico que el tuyo. (Hay que tener en cuenta el sector femenino.).
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

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