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Libro blanco del sector de la animación en España

  1. #1
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    Apr 2002
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    Libro blanco del sector de la animación en España

    Archivo adjunto 177853

    Estudio promovido por dibos (federación de asociaciones de productoras de animación en España) y realizado con la colaboración del ministerio de educación, cultura y deporte, el ministerio de industria, energía y turismo y el instituto de comercio exterior.

    Todos los derechos están reservados. Se autoriza la reproducción total o parcial de este informe con fines educativos, divulgativos y no comerciales, citando la fuente. La reproducción con otros fines esta expresamente prohibida sin el permiso de los propietarios del copyright.

    Este informe ha sido realizado por router, consultora estratégica y de servicios jurídicos especializada en contenidos digitales y tic a petición de dibos (federación de productoras de animación en España).

    índice . indicadores destacados
    Introducción
    Delimitación del sector de la animación
    Situación actual del sector de la animación en España
    Internacionalización del sector de la animación en España 2012
    Cadena de valor y subcontrataciones del sector de la animación en España 2012
    Indicadores financieros y recepción de ayudas públicas
    Agentes financiadores
    Inversión en I+D+i
    Indicadores de recursos humanos
    La mujer en la animación
    Sector de la animación
    Las rentas fiscales de la animación
    Proyecciones del impacto de la animación en la economía
    Valor de las marcas en animación
    Generación de valor de la marca Pocoyo
    Principales actores del sector de la animación en España y en el mundo
    Agentes financiadores
    Distribuidores
    Exhibidores, broadcasting y otros
    Otros agentes
    Innovaciones en la cadena de valor del sector de la animación
    Desarrollo
    Reparaccion
    Preproduccion
    Producción
    Postproduccion
    Entrega
    Distribucion
    Modelo de financiación y de negocio
    Modelo de financiación
    Modelo de negocio
    Estrategia
    Necesidades formativas en el sector de la animación
    Contexto de la formación en el sector de la animación: situación actual
    Falta de formación reglada
    Recursos humanos
    Gap formativo
    Colaboracion
    Mejores practicas
    Análisis de mercados internacionales de animación
    Europa
    Francia
    Alemania
    Reino Unido
    Brasil
    India
    Japón
    Filipinas
    Canadá
    Países árabes
    Propuestas y oportunidades de internacionalizaccion
    Análisis de propiedad intelectual y consideraciones jurídicas del sector
    Concepto de obra audiovisual en la ley de propiedad intelectual
    Activos intangibles del sector de la animación protegibles por derechos de propiedad
    Marcas libro blanco del sector de la animación en España 2012
    I+D+i realizado por la industria de la animación y protección de los resultados
    Tendencias en el sector de la animación
    Mundos virtuales
    Exhibición a través de plataformas propias y agregadores de contenidos
    Social TV/ televisión social
    Smart televisión o televisión inteligente
    Licensing digital
    Webseries
    Coproducciones internacionales
    Vídeo sobre demanda
    Gestión digital de proyectos
    Contribución de la animación a la modernización de otros sectores
    Visualización científica
    Diseño
    Impresión 3d
    Mejores prácticas nacionales en el mundo de la animación
    Serie Lucky Fred
    Serie jelly jamm
    Serie suckers
    Sandra, detective de cuentos
    Serie Pocoyo
    Dartacan y los tres Mosqueperros
    La vuelta al mundo de Willy Fog
    Serie David el gnomo
    Serie los fruittis
    Serie las tres mellizas
    Largometraje las aventuras de Tadeo Jones
    Arrugas
    Chico&rita
    La tropa de trapo en el país donde siempre brilla el sol
    Planet 51
    El lince perdido
    Pérez, el ratón de tus sueños
    El bosque animado, sentirás su magia
    Birdboy
    Margarita
    La dama y la muerte
    Alma
    El soldado de plomo
    Enjuto Mojamuto
    I+D Next Limit - RealFlow
    Sgo - Mistika
    Manny manitas
    Frej
    Totally spies.
    Insektors
    Los Simpsons
    Bola de dragón
    Chicken Run: evasión en la granja
    Toy Story
    La princesa Mononoke
    La bella y la bestia
    Avatar
    El aprendiz de brujo
    Barbie life in the dreamhouse
    Dexter: early cuts
    Propuestas de políticas públicas de fomento del sector de la animación
    Políticas para animaciones en Bélgica
    Políticas para animaciones en Luxemburgo
    Políticas para animaciones en Francia
    Políticas para animaciones en Alemania
    Políticas para animaciones supranacionales en Europa
    Políticas para animaciones en Canadá
    Políticas para animaciones en China
    Políticas para animaciones en Japón
    Políticas para animaciones en Singapur
    Políticas para animaciones en brasil
    Políticas para animaciones en Italia
    Políticas para animaciones en Estados Unidos
    Políticas para animaciones en España
    Conclusiones
    Recomendaciones para el sector público
    Recomendaciones para el sector privado, reflexiones y oportunidades de inversion
    Metodología del libro blanco del sector de la animación en España 2012
    Medición del impacto del sector de la animación en la economía, tabla input-output
    Agradecimientos y menciones especiales.

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    Última edición por 3dpoder; 25-01-2013 a las 12:06
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  2. #2
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    Apr 2002
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    Destacados libro blanco del sector de la animación en 2012

    Indicadores generales del sector de la animación en España:.

    Existen más de 200 productoras y distribuidoras de animación en España.

    90% de las empresas de animación son productoras. En algunos casos también realizan actividades propias de un estudio de animación y distribución de contenidos.

    El 10% de las empresas distribuyen animación.

    El 51% de las empresas se localizan en Barcelona y Madrid.

    Más del 65% de las empresas generan individualmente un volumen de negocio de entre 500.000 euros - 2.000.000 euros.

    La animación en España genera el 14% de los empleos, representa el 8% de los ingresos y el 3% de las empresas que se dedican a actividades cinematográficas, de vídeo y de programas de televisión.

    Las mujeres ocupan aproximadamente el 30% de los puestos de trabajo, sobre todo de coordinación y gestión de proyectos.

    El 67% de las empresas del sector realizan actividades innovadoras que contribuyen a mejorar la producción y distribución de sus contenidos, reinvirtiendo un 11% de su facturación en seguir desarrollando I+D+i. Destinan entre el 12% - 30% de su plantilla a estas labores.

    indicadores de impacto económico del sector de la animación en España:.

    Las empresas de animación han obtenido aproximadamente 306 millones de EUR en ingresos en el año 2011. Se ha estimado que en el año 2017 esta cifra crezca hasta los 879 millones de euros.

    En España, se tiene previsto poner en marcha en los próximos 6 años más de 950 proyectos vinculados al desarrollo de contenidos que incluyan la aplicación o el uso intensivo de técnicas de animación.

    El empleo directo del sector de la animación fue de 5.150 personas en 2011, y se ha estimado que se podrían generar 7.450 nuevos empleos hasta el año 2017.

    El sector de la animación se caracteriza por emplear recursos humanos cualificados y su productividad por ocupado es aproximadamente de 42.000 euros.

    En el año 2011, el sector de la animación en España generó un efecto total de 729 millones de euros en la economía española y ocupó a 8.599 trabajadores, directa e indirectamente. * el impacto en el PIB (Producto interior bruto) en el 2011 se aproxima a un 0,04%.

    El sector de la animación en España genera un impacto fiscal total en la economía española de 67 millones de euros, lo que supone un 0,042% sobre la recaudación tributaria del estado español.

    El sector de la animación en España podría generar un impacto total en la economía española de 1.581 millones de euros en el año 2017 y ocupar a 21.039 trabajadores directa e indirectamente, es decir, un 145% de incremento en relación a los recursos humanos disponibles en 2011.

    El impacto del sector en el PIB (Producto interior bruto) podría ser el doble en el 2017, aproximándose a un 0,08%.

    El factor multiplicador del empleo en el sector de la animación en España es de 1,7, esto significa que por cada puesto de trabajo directo, se genera el 0,7 de otro empleo en la economía.

    El factor multiplicador de la inversión en proyectos de animación nacionales es 2,1. Al invertir 1 EUR en la producción de animación, se generan 2,1 EUR en la economía española.

    internacionalización, financiación y modelo de negocio del sector de la animación en España:

    Los contenidos en la animación son globales para que puedan ser disfrutados por cualquier espectador, aunque a veces es necesaria la adaptación de los guiones a las particularidades culturales del mercado donde se van a comercializar (localización).

    Para recuperar la inversión, los contenidos de animación deben venderse en muchos territorios. En este sentido, el 62% de las empresas españolas de animación exportan, las cuales generan el 38% de sus ingresos a partir de la venta internacional de sus contenidos, servicios y derivados, llegando este porcentaje en algunas compañías a superar el 70%.

    El 70% de las producciones de animación se desarrollan con un socio internacional.

    Entre el 50% - 70% de las empresas de animación españolas subcontratan servicios a otras compañías nacionales o extranjeras. Y entre el 30% - 45% de las empresas de animación nacionales ofrecen soporte a otras compañías ubicadas en países como Italia, Reino Unido, EU, qatar, México y Francia.

    La financiación y posterior monetización de los contenidos de animación proviene de diversas fuentes: televisiones nacionales e internacionales, distribuidores, coproductores, licenciatarios, agentes financiadores, administraciones públicas y los propios usuarios finales.

    Los ingresos provenientes de las ventas de derivados físicos y digitales del contenido constituyen una parte importante del volumen de negocio del sector.

    El 60% de la financiación de contenidos de animación en España proviene de capital riesgo de entidades públicas y privadas, fondos de los socios fundadores, recursos propios, patrocinios y preventas a distribuidores.

    Por áreas de negocio, aproximadamente el 70% de los ingresos provienen de la televisión y el licensing. Se prevé que, en los próximos años, entre el 25% - 50% corresponda a la distribución online de sus contenidos.

    La producción de contenidos de animación tienen un riesgo peculiar, que no todos los agentes financiadores entienden o están dispuestos a asumir: los costes de creación y producción se deben desembolsar en el momento en que se ejecutan y el período de producción es muy largo, sin embargo, los ingresos asociados a la difusión del contenido se obtienen a posteriori, y los beneficios de los productos derivados físicos y digitales del contenido dependen en gran medida del éxito que tenga el mismo en las diferentes plataformas de visionado.

    Sin embargo, las marcas que generan los contenidos de animación logran una duración en el tiempo mucho mayor al resto de producciones audiovisuales, lo que permite explotar la propiedad intelectual del concepto años después de su creación, gracias a la atemporalidad de los contenidos o la capacidad que tienen para adaptarse a los cambios de la sociedad.

    oportunidades de internacionalización del sector de la animación en España:.

    La fragmentación del mercado europeo indica que existen oportunidades de negocio en el sector de la animación y en otras regiones como Asia, Latinoamérica o el mundo árabe, de acuerdo a las preferencias de consumo de los usuarios, los incentivos fiscales y los recursos humanos, tecnológicos y logísticos que facilitan la colaboración entre empresas de animación.

    En general, existe una oportunidad de exportar animación destinada a un público distinto al infantil.

    Brasil se posiciona como un mercado destacado para invertir, coproducir o exportar contenidos.

    India sigue siendo un país interesante para externalizar procesos y se presenta como una opción factible a la horaespaña podría ser un aliado de filipinas para suplir y complementar el déficit de perfiles profesionales especializados en 3d y de talento que genere ideas creativas para el desarrollo de contenidos.

    Canadá es un gran partner para coproducir gracias a las ayudas públicas, su know how tecnológico y su receptividad a todo tipo de contenido cultural. Además, España y Canadá cuentan con un acuerdo de coproducción que permite a ambos países beneficiarse de las ayudas e incentivos fiscales locales.

    Existe una clara oportunidad para desarrollar y coproducir contenidos de animación para el mercado árabe, cuando estos reflejen la idiosincrasia de dichos países.

    tendencias y contribución de la animación a otros sectores adyacentes: .

    Cada vez es más común la coproducción con agentes como las jugueteras o los licenciatarios, y se están comenzando a explorar otras vías de distribución como el vídeo bajo demanda y las plataformas de agregacción de contenidos (en algunos casos, creadas por las propias empresas de animación).

    Los contenidos y el software desarrollado por el sector de la animación tiene múltiples usos en disciplinas varias, que incluyen la traducción del lenguaje de signos a lenguaje escrito gracias a la captura de movimiento, la educación, la visualización científica a partir de la simulación, el diseño de productos o la impresión 3d.

    Entre las tendencias en el sector de la animación, destaca la importancia de los contenidos educativos, el 3d estereoscópico, la televisión social, el transmedía estorytelling o el licensing digital, entre otros.

    las series y películas de animación dirigidas a un público infantil procuran contener un mensaje educativo y potenciar valores. Por ejemplo: .

    • Aplicaciones para móviles y tablets un niño puede pasar una media de entre 5 y 20 minutos interactuando con un móvil o una tablet contenido participativo.
    • Videojuegos juegos como brain training, para Nintendo ds, son usados diariamente por millones de personas de todas las edades, que aprenden mientras juegan sin ser conscientes de ello.
    • Mundos virtuales el uso educativo de los mundos virtuales se ha investigado desde mediados de los 90. Constituyen una forma de educar en la que el usuario se adentra en aprendizaje, forma parte del mismo e interactúa con él.
    • Iboks author es una aplicación que demuestra la importancia que a adquirido la tendencia de incluir elementos interactivos en la lectura para su mejor comprensión.


    necesidades en el ámbito formativo en el sector de la animación en España: .

    Las productoras tienen problemas para encontrar trabajadores -sobre todo aquellos que estén altamente cualificados y especializados-, lo que en ocasiones les obliga a recurrir a mercados exteriores, pues se encuentran con un importante Gap formativo a nivel local.

    No se dispone en la actualidad de una formación pública reglada ad hoc para el sector de la animación. La animación no está reconocida en su plenitud como sector, ya que únicamente existe una cualificación profesional que hace referencia a este ámbito (animación 2d y 3d).

    consideraciones jurídicas del sector de la animación:

    Dentro de un contenido de animación existen multitud de elementos susceptibles de protección vía propiedad intelectual e industrial, tanto de la propia obra audiovisual, como de todos los elementos que forman parte de ella.

    Existen algunas técnicas de animación desarrolladas en los últimos tiempos -como el motion capture- para cuya correcta implementación será necesario que los derechos de fijación, reproducción, comunicación pública y distribución de los actores sean cedidos a las productoras de animación a través de licencias contractuales.

    Es importante establecer una adecuada política de gestión y protección de los resultados de la investigación, mediante la correcta protección de los desarrollos tecnológicos o innovaciones obtenidas -a través del derecho de la propiedad intelectual e industrial-, así como potenciar la transferencia tecnológica y del conocimiento en el sector de la animación.

    Para la gestión de licencias en el sector de la animación, lo más importante es la negociación de los derechos que se van a ceder y las condiciones de dicha cesión para, a continuación, redactar los contratos que reflejen fielmente todos los extremos acordados.

    Debido a la diversa casuística que presenta el sector de la animación respecto a la cadena de contratos y licencias, es preciso realizar un análisis pormenorizado de los factores y el contexto que reviste el caso en concreto, para establecer las condiciones de la cesión en cada singularidad. Esto es: el ámbito, duración, modalidades de explotación, derechos de marca, porcentajes de participación en ingresos, más recomendables.

    el papel de las políticas públicas en el sector de la animación en España: .

    Las políticas públicas desarrolladas por los países donde el sector de la animación cuenta con un sistema de apoyo más avanzado, suelen estar enfocadas al incentivo del gasto interno, al fomento del empleo, del desarrollo tecnológico, del crecimiento endógeno del sector, de la formación o de la financiación para las primeras fases de producción.

    En España sería interesante la implantación o profundización de medidas que contribuyan al sector de la animación y que estén relacionadas con: incentivos fiscales, apoyo a proyectos o empresas incipientes, exportación, atracción de capital financiero, financiación de I+D+i, implantación de nuevas tecnologías, y fomento de la formación continua y la colaboración internacional de carácter universitario.

    Mejores practicas de animación españolas.

    En España existen estudios, empresas, productoras, y distribuidoras de contenidos de animación con un recorrido destacado y continuado en el tiempo.

    Arrugas (2012) obtuvo no sólo el Goya a mejor largometraje de animación, sino también el Goya a mejor guión adaptado en el 2012. Además, ha sido nominada en 2012 a mejor película de animación en los premios del cine europeo.

    Las series de animación jelly jamm (2011) y Lucky Fred (2011) han sido vendidas a más de 150 países de todo el mundo.

    Chico & rita (2010) ha sido nominada a mejor largometraje de animación en los Oscar 2012.

    Enjunto Mojamuto (2010) es la webserie española de animación de más éxito, con un millón de pases en la primera semana de su estreno y una audiencia media de 500.000 espectadores.

    El largometraje Planet 51 (2009) es la producción de mayor presupuesto de la historia del cine español.

    El bosque animado destaca por ser la primera película de animación desarrollada por ordenador en Europa.

    Pocoyo (2005) introdujo en España un modelo de licencias que ha sido ampliamente utilizado desde entonces en las series de animación.

    Next Limit y sgo son empresas españolas que realizan I+D+i para el sector audiovisual. La tecnología que desarrollan se a aplicado en innumerables producciones de animación en el mundo.
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  3. #3
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    Apr 2002
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    Introducción libro blanco del sector de la animación en 2012

    La animación española es en la actualidad uno de los sectores audiovisuales con mayor proyección internacional, con mejores estimaciones de crecimiento para los próximos años y altos ratios de exportación. La misma desarrolla y posiciona en el mercado mundial contenidos de una calidad excepcional, gracias al uso de ideas y conceptos globales que le permite cosechar éxitos en los cinco continentes.

    Con el objetivo de poner en valor y crear una industria potente de animación en España que implique una inversión en recursos humanos, tecnológicos, financieros y logísticos por parte de la administración pública y agentes privados-, es necesario conocer el impacto directo, indirecto e inducido que produce el sector de la animación en la economía española.

    Los ingresos anuales del sector se han triplicado en la última década, y se prevé que está tendencia continúe en el futuro. La animación también destaca dentro del sector audiovisual español por su alto ratio de exportación, su elevada aplicación de las nuevas tecnologías y por la generación de spillovers en otras industrias.

    Por otro lado, múltiples producciones de animación españolas han sido vendidas en más de 170 países y han cosechado premios en todo el mundo, contribuyendo así a la construcción de la marca España.

    La aportación económica, de empleo cualificado, desarrollo tecnológico y contribución positiva a la imagen de marca-país que añade el sector de la animación a España, se debe reflejar en apoyo y políticas públicas específicas que favorezcan e incentiven la inversión y contribuyan a desarrollar un ecosistema adecuando, en el que se tomen en cuenta todos los agentes que intervienen: empresas, universidades y administraciones públicas.

    Para el desarrollo del presente libro ha sido necesario identificar, analizar y documentar diversos indicadores y ratios, a fin de dar una visión de la situación actual y futura del sector.

    También se ha definido y analizado el modelo de financiación y de negocio, la cadena de valor, necesidades formativas, y las tendencias del sector en los ámbitos tecnológicos, de distribución y de negocio, identificando los agentes más relevantes en algunos países para favorecer la cooperación internacional entre empresas de la industria.

    Se han estudiado los mercados de animación extranjeros y se ha elaborado una comparativa internacional de políticas públicas ad hoc para el sector en Europa, América y Asia, identificando y exponiendo las oportunidades de internacionalización que se presentan para la animación española, así como los casos de éxito nacionales e internacionales.

    A partir de todas las acciones que se han mencionado anteriormente, se proponen recomendaciones para el sector público y privado, basadas en una exhaustiva investigación de las políticas implantadas en los mercados exteriores de animación, y de los agentes financiadores de capital riesgo internacionales que invierten en empresas que desarrollan contenidos digitales (y otros productos propios del negocio de la animación).

    La metodología aplicada en el presente informe se ha basado en un análisis de impacto sectorial, con aplicación de tablas input - output para evaluar la repercusión total del sector en la economía española. Se han utilizado fuentes directas, como declaraciones de personas clave de empresas del sector, profesores y alumnos de animación, y también el análisis de fuentes indirectas a la hora de investigar y profundizar en el funcionamiento de la animación.

    La federación española de asociaciones de productoras de animación (dibos) defiende los intereses de las productoras de animación, y entre sus prioridades se encuentra el realizar acciones para incentivar la investigación y el desarrollo del sector, mediante la elaboración de estudios y análisis del mercado.

    Dentro de esas acciones se enmarca el presente informe, que ha sido realizado por router - consultora estratégica especializada en contenidos digitales y tic- a petición de dibos, promotora del libro blanco de la animación, y para el que ha contado con la colaboración del ministerio de educación, cultura y deporte, el ministerio de industria, energía y turismo, y el instituto de comercio exterior.

    La realización de un libro blanco del sector de la animación en España viene a cubrir una necesidad y una ausencia documental desde el 2003, año en el que fapae publicó el último informe que hacía referencia a la animación en España. Desde entonces, este sector ha innovado en sus productos, procesos organizativos y comerciales, y ha reorientado la visión de negocio y explotación de la propiedad intelectual que genera.
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  4. #4
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    Delimitación del sector de la animación libro blanco del sector en España 2012

    El libro blanco del sector de la animación en España 2012 se ha enfocado en el impacto directo e indirecto de la utilización de derechos, técnicas y herramientas de animación en cualquier sector de la economía española.

    Este planteamiento concuerda con la amplia capacidad que postura la animación y su tecnología para intervenir en muy diversas actividades, y su necesidad de adaptarse a las preferencias de consumo de los usuarios, los nuevos canales de distribución y dispositivos, etc.

    Los datos que se exponen dependen del alcance más adecuado para cada indicador o ratio. En este sentido, se evalúa el impacto directo del sector considerando las empresas que forman parte de la cadena de valor del mismo, es decir aquellas que producen y distribuyen cualquier tipo de contenido de animación: largometrajes, cortometrajes, series, webseries, documentales y otros, destinados a la televisión, cine u otros medios.

    El otro ámbito de análisis se centra en la repercusión indirecta de las empresas de animación en otros sectores adyacentes, que ofrecen o perciben servicios / productos de esta industria, esto es, que aplican técnicas y herramientas de animación o utilizan la propiedad intelectual de los contenidos y marcas para generar negocio. Entre ellos se encuentran el propio sector audiovisual (efectos visuales), videojuegos, editorial, aplicaciones, publicidad, formación, investigación y desarrollo, juguetes, licensing y otros servicios empresariales.
    gráfico 1: alcance indirecto del sector de la animación.
    aplicación técnicas y herramientas animación. Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Aplicación Técnicas y Herramientas Animación.png 
Visitas: 3799 
Tamaño: 17.4 KB 
ID: 177513
    Nombre:  flechas .png
Visitas: 4737
Tamaño: 2.0 KB
    explotación de IP Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Explotación  de IP.png 
Visitas: 3434 
Tamaño: 12.9 KB 
ID: 177515
    .

    Las variables económicas que se presentan a continuación se han seleccionado considerando su relevancia para conocer el negocio de la animación, además, son indicadores que se utilizan frecuentemente para el análisis de un sector y la valoración de su impacto en la economía.

    Todas se encuentran representadas en alguno de los agentes que configuran un sistema sectorial de innovación, en el que interactúan administraciones públicas, empresas y centros.

    De conocimiento.

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  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Situación actual e impacto en la economía española

    Potencial del sector de la animación en España: situación actual e impacto en la economía española. Este capítulo ha sido realizado con la colaboración especial de David gago (director de análisis y prospectiva) y Luis Rodríguez (subdirector de análisis y prospectiva), de csev, centro superior de educación virtual.

    Situacción actual del sector de la animación en España.

    Indicadores económicos.
    número y tipología de empresas.

    En España, más de 200 empresas se dedican de manera directa a actividades vinculadas con el desarrollo y distribución de contenidos de animación, y lo hacen prácticamente de forma exclusiva.

    Según la tipología de actividades que realizan las empresas de animación, el 90% producen contenidos, el 33% de éstas se ocupan únicamente de la producción, y otro tercio se encarga de las funciones propias de una productora y un estudio de animación de forma simultanea.

    Contrasta con este hecho el que sólo el 10% de las empresas del sector se dedican a la distribución de series, cortometrajes, largometrajes y otros contenidos de animación. En este sentido, existe una escasez de empresas que sirvan al sector de una capacidad comercial y de posicionamiento en los mercados.

    Debido a la alta especialización y la necesidad de contar con amplios recursos humanos cualificados, tecnológicos, financieros y logísticos, sólo el 10% de las empresas en el sector combinan labores de producción, estudio y distribución.
    distribución geográfica.

    Las empresas de animación se distribuyen en la geografía nacional en las principales ciudades españolas. Un 27% de ellas están localizadas en Barcelona y un 24% en Madrid, seguidas de Andalucía (14%), la comunidad valenciana (9,5%) y el país vasco (8,5%). Destaca también Galicia, que concentra el 7% de las empresas.

    En líneas generales, sólo el 5% de las empresas de animación cuenta con más de una sede, y el 1% han decido localizar parte de sus actividades fuera de España.

    Gráfico 2: distribución geográfica en España de las empresas de animación, por comunidades autónomas con un mayor número de compañías en 2011 (en % porcentaje).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Distribución  geográfica  en  España  de  las  empresas.jpg 
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ID: 177516
    volumen de negocio 2011 y proyecciones de facturacción 2012 - 2017.

    Estudiar y valorar el potencial del negocio directo que generan las empresas productoras y distribuidoras de animación en España, constituye un indicador fundamental y necesario para analizar la estructura empresarial del sector y sopesar otras variables económicas, financieras y humanas que permitan mostrar una investigación pormenorizada de la situación actual de la animación y sus posibilidades de crecimiento.

    Gráfico 3: volumen de negocio 2011 y estimación de la facturacción del sector de la animación en España 2012 - 2017 (en millones de EUR).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: proyecciones de Facturación.jpg 
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Tamaño: 18.1 KB 
ID: 177517las empresas de animación han obtenido 306 millones de EUR en ingresos en el año 2011. Se tiene previsto que el sector crezca en los próximos años a una tcac 2011 - 2017 aproximadamente del 19%, estimándose en el año 2017 una facturación de 879 millones de euros, gracias a su crecimiento intrínseco y al comportamiento esperado de otros sectores adyacentes (cine, televisión, videojuegos, acceso a internet, edición digital de publicaciones, publicidad online y otros) que influyen positivamente en el desarrollo de la industria de animación, potenciando los modelos de negocio, demandando recursos y servicios especializados, y facilitando el acceso al visionado de contenidos en diferentes soportes.

    En España se prevé poner en marcha más de 950 proyectos vinculados con el desarrollo de contenidos que incluyan la aplicación o el uso intensivo de técnicas de animación en los próximos 6 años, de los cuales aproximadamente 500 serán únicamente contenidos de animación (en su mayoría cortometrajes, seguidos de las series y largometrajes).

    El 33% de las series y los largometrajes que se desarrollen tendrán un presupuesto superior a los 2 millones de euros cada uno. El resto de series dispondrán de un capital medio entre 100.000 euros - 2.000.000 euros, y los cortometrajes serán en su mayoría ejecutados con un importe entre los 100.000 euros - 500.000 euros.

    Entre los proyectos que se estrenaran a lo largo de los próximos años destaca la colaboración entre Kandor graphics y green mon, Justin y la espada del valor, que tiene previsto su estreno en agosto de 2013 y que ya se ha vendido a UK, Portugal, Grecia, Chipre, países del este, turquía, Islandia, Rusia, Israel, oriente medio, estados bálticos, China, Hong Kong, Taiwan, indonesia, Corea del sur, Latinoamérica o Sudáfrica. El largometraje, con un presupuesto de 22 millones de euros y un equipo de 130 personas, contara la historia de Justin, un joven cuyo sueño es ser caballero en un reino medieval en el que estos han sido desterrados. Fernando trueba, uno de los autores de chico y rita, también planea volver a la animación para público adulto con tenorio, sobre el músico brasileño Francisco tenorio jr, largometraje del que se encuentra escribiendo su guión.

    La animación en España es un sector relativamente atomizado conformado por pymes, en el que aproximadamente más del 65% de las empresas generan un volumen de negocio entre 500.000 euros - 2.000.000 euros, otro 25% se encuentra en el intervalo de 2.000.000 euros hasta 5.000.000 euros, y el resto factura cifras superiores a los 5.000.000 euros.

    Por áreas de negocio, considerando el tamaño de la empresa y los tipos de productos / servicios que ofrece, los ingresos se distribuyen aproximadamente de la siguiente manera:
    Gráfico 4: distribución de los ingresos por áreas de negocio de las empresas de animación en España (en porcentaje).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 177518se prevé que, en los próximos años, entre el 25% - 50% de los ingresos de las empresas de animación provengan de la distribución online de sus contenidos.
    relación con el sector audiovisual .

    Es necesario analizar el peso ponderado de la producción y distribución de la animación dentro de la industria audiovisual. De acuerdo a los datos extraídos de la encuesta anual de servicios 2010 realizada por el ine, la animación se aproxima al 8% de los ingresos de la facturación de las empresas que se dedican a actividades cinematográficas, de vídeo y programas de televisión.

    Las empresas de animación representan el 3% de las compañías que desarrollan y distribuyen contenidos audiovisuales, además generan el 14% de los empleos, lo que denota que es un sector intensivo en recursos humanos (en este caso, cualificados).

    Puede parecer un porcentaje escaso, pero su repercusión es mayor, ¿cómo se comprobara en apartado de impacto en la economía: la huella de la animación en la economía española.

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    Última edición por 3dpoder; 20-01-2013 a las 12:38
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  6. #6
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    Internacionalización del sector de la animación en 2012

    Internacionalización del sector de la animación
    El 62% de las empresas españolas de animación exportan. Estas empresas generan el 38% de sus ingresos a partir de la venta internacional de sus contenidos, servicios y derivados (cobrando cada vez mayor importancia los derechos de emisión online), llegando este porcentaje en algunas compañías a superar el 70%. Las principales zonas a las que exportan son Europa y Latinoamérica, seguidas de Estados Unidos, Canadá y Asia.

    Uno de los largometrajes españoles que se han exhibido en un mayor número de países en 2010 es Planet 51, siendo, por ejemplo, el contenido nacional más visto en Francia y el que más recaudó en el mismo país en el 2009 lo que implica una gran acogida del cine de animación nacional en mercados internacionales.

    También las series de animación cuentan con un potencial de exportación muy relevante y son vistas en multitud de países de todo el mundo: jelly jamm ha sido exportada a más de 165 países y Pocoyo a más de 150. Son cifras referentes y más elevadas que en el caso de las series de imagen real. Éstas pueden ser vendidas en lata (para doblaje en el idioma del país de destino) o simplemente el formato (para su adaptación posterior) y destacan ejemplos como: la serie de antena 3 un paso adelante fue vendida a más de 80 países entre ellos Francia, donde ha tenido gran éxito, el formato de los serrano fue vendido a varios países, donde destaca la versión italiana, que comenzó sus emisiones en 2006 y se convirtió en el programa más visto en 2009 en Italia los hombres de Paco ha sido vendida a más de 25 países y adaptado en lugares como Rusia, Polonia, gracia o Italia, la serie de cuatro cuenta atrás fue vendida en 60 países, convirtiéndose en la primera serie española en ser emitida en la cadena francesa tf1 o superando en audiencia a series como CSI en Alemania gracias a su adaptación, countdown.

    Las coproducciones con empresas extranjeras, consideradas como inversión extranjera directa, son muy habituales en el sector debido a la capacidad creativa que postura España, a la garantía de posicionamiento del producto en otros mercados una vez acabado, y al desarrollo de contenidos con formatos innovadores. El 70% de las producciones son desarrolladas con un socio internacional, conservando la nacionalidad española casi el 100% de las mismas. Se espera que este tipo de alianzas aumente en los próximos años.

    Algunos ejemplos recientes de coproducciones y ventas internacionales de contenidos españoles son:
    • la película los cachorros y el código de marco polo, de la productora edebé, que ha sido coproducida junto a la italiana gruppo alcuni y que fue estrenada en cines el 18 de mayo de 2012.

    • Chuk chicken, de Neptuno films, es una coproducción junto a animasia (malasia) y agogo (Hong Kong). Esta serie ha conseguido además un acuerdo de precompra de Nickelodeon india.

    • rupert and Sam, otra serie de Neptuno films -coproducida con TV3, ib3 y videographics-, ha sido vendida a países de todo el mundo: turquía, india, indonesia, sri lanka, ucrania, serbia, croacia, Bosnia Herzegovina, macedonia, montenegro, kosovo, slovenia y países de medio oriente, tanto para la emisión como para la venta en vídeo.

    • jelly Jam, de vodka capital, se emite actualmente en cartoonito en la zona Emea, Discovery kids en Latinoamérica, clan televisión en España, milkshake en Reino Unido, cartoon network en turquía y cartoon network arabic en medio oriente.

    • Lucky Fred, de imira Entertainment, también ha sido vendida a más de 150 países, y recientemente a las cadenas rtm (malasia), e-vision (emiratos árabes unidos), tg4 (Irlanda) y kidz (turquía). Actualmente se emite en tf1 (Francia), Disney channel (España, Francia, Italia, Alemania, india, Israel, Australia) y Nickelodeon (Bélgica, Holanda, Luxemburgo, escandinava, América latina, Corea del sur).

    • Sandra, detective de cuentos, producida también por imira, ha llegado a acuerdo de emisión en Julio de 2012 con países como Bélgica, turquía, México, brasil o Singapur. Actualmente se emite en tf1 (Francia), TVE y clan televisión, Disney channel (España, Italia, Francia, india y Alemania), Nickelodeon (Asia), the children channel (Israel), tg4 (Irlanda), rsi (Suiza), rtp (Portugal), tv5/abc (filipinas), al sayyar (oriente medio) y kids talque talque Hd (Corea del sur).

    • telmo y tula, una coproducción de motion pictures junto a Disney, cuenta con dos series distintas, concineros y manualidades, con fecha de estreno en 2007 y 2008, respectivamente. Las series han sido vendidas a países de todo el mundo, como Portugal, Francia, Italia, Rusia, turquía, Estados Unidos, brasil, méjico, Chile, Colombia, hong-Kong, Corea, Taiwan.

    • la tropa de trapo en el país donde siempre brilla el sol fue coproducida por continental animación, abano producións, televisión de Galicia, anera films y la tropa de trapo s. L, y ha podido verse en cines de países como Francia, Italia, Alemania, Polonia, turquía, Perú, Bolivia, ecuador, Israel, india, Corea, Tailandia, China, indonesia o Rusia, donde tuvo un gran éxito entre el público.

    • futbolín, película de Juan José campanella, es una coproducción hispano-Argentina de cuya animación es responsable el estudio español the spa Studios de la mano de Sergio Pablos. En el film intervienen las empresas 100bares, plural-jempsa y catmandú enterteinment. Su estreno está previsto para 2013, pero ya cuenta con preventas a Rusia, China, oriente próximo y toda Latinoamérica.
    Última edición por 3dpoder; 25-01-2013 a las 11:56
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  7. #7
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    Cadena de valor y subcontrataciones del sector de la animación en 2012

    Cadena de valor y subcontrataciones. Más del 80% de las empresas de animación realizan actividades de cada una de las fases de la cadena de valor del sector (que se explicara en el capítulo 6 del presente informe). La excepción viene representada por las acciones propias de la distribución de los contenidos, en la que menos del 50% de las empresas desarrollan alguna labor de este tipo.

    En cuanto a las subcontrataciones, entre el 50% - 70% de las empresas de animación españolas solicitan servicios a otras compañías nacionales o extranjeras, para asistir sobre todo en las fases de producción y postproducción de un proyecto.

    El motivo principal que arguyen esta vinculado con el exceso de trabajo en momentos puntuales de la producción, y en la cualificación y especialización de los recursos que ejecutan las actividades en las que se requiere apoyo. Por ejemplo, el renderizado, doblaje, traducción del guión, animación, música, efectos de sonido, postproducción y desarrollo del área de negocio de las licencias, son las causas fundamentales para buscar talento local o internacional.

    Las regiones geográficas a las que más se demandan estos servicios son Reino Unido, EU, Canadá, Corea del sur y Latinoamérica.

    Por su parte, entre el 30% - 45% de las empresas de animación también ofrecen soporte a otras compañías, tanto en el ámbito nacional como internacional, y la mayor demanda se centra en el área de animación (proveniente de países como Italia, Reino Unido, EU, qatar, México y Francia).
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  8. #8
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    Indicadores financieros y recepción de ayudas públicas

    Indicadores financieros y recepción de ayudas públicas. El 65% de las empresas de animación reciben ayudas y subvenciones del sector público. Los importes oscilan entre los 50.000 euros y los 2.500.000 euros, y se destinan a cubrir parte de los costes de producción o el posible desarrollo tecnológico para llevar a cabo un proyecto, que en este caso puede generar spillovers voluntarios o involuntarios en otros sectores de la economía.
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  9. #9
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    Agentes financiadores libro blanco del sector de la animación en 2012

    Agentes financiadores . En el modelo de financiación de los contenidos de animación intervienen diversos agentes:
    El 60% de la financiación proviene de capital riesgo de entidades públicas y privadas, fondos de los socios fundadores, recursos propios, patrocinios y preventas a distribuidores.

    Apróximadamente el 20% lo obtienen de las televisiones (tanto privadas como públicas), otro 14% lo solicitan a convocatorias de ayudas del sector público, y el resto lo aportan los licenciatarios interesados en la marca de entretenimiento.
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  10. #10
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    Inversión en i-d-i libro blanco del sector de la animación en 2012

    Inversión en I+D+i . La I+D esta definida en el manual de frascati (OCDE, 2002) e incluye la investigación básica y aplicada más el desarrollo experimental, es decir, para adquirir nuevo conocimiento y producir invenciones específicas o modificaciones en técnicas ya existentes. Posteriormente, la empresa puede evaluar si lo que se ha realizado es factible y viable, lo que puede dar lugar a desarrollo y pruebas, y más investigación para modificar el diseño o las funciones técnicas.

    Por otro lado, la inversión en innovación se divide en:
    • innovación en productos, con la intención de introducir contenidos nuevos o mejorados en sus características o en sus usos posibles. Por ejemplo, en contenidos de animación, la creación de contenidos watch&play.
    • innovación en procesos, para implementar métodos de producción o distribución nuevos y adaptados a las nuevas tecnologías. Por ejemplo, la utilización de un software en la producción que permita trabajar con mayor flexibilidad y con técnicas novedosas, o la distribución del contenido a través de plataformas web.
    • innovación organizativa, aplicada a las prácticas de negocio, a la organización del trabajo o a las relaciones externas de la empresa. Por ejemplo, el uso de una aplicación informática que permita gestionar de forma centralizada los contenidos y el trabajo que se genera en una producción, coordinando equipos multidisciplinares desde cualquier parte del mundo.
    • innovación comercial, buscando mejorar los métodos de comercialización, posicionamiento y promoción de su catálogo de productos. Por ejemplo, utilizando la explotación 360 grados del contenido y contemplando diferentes vías de retorno: televisión, merchandising, derivados digitales, editorial, etc.

    La animación es un sector intensivo en I+D+i. A pesar de ser todas pymes, su potencial creativo y tecnológico es enorme, tanto es así que, el 67% de las empresas del sector realizan actividades innovadoras que contribuyen a mejorar la producción y distribución de sus contenidos.

    En cuanto a los recursos humanos, destinan entre el 12% - 30% de su plantilla a estas labores, que en términos de valor absoluto correspondería a entre 620 y 1.500 trabajadores en 2011.

    Desde el punto de vista del negocio, y debido a la alta especialización tecnológica del sector, las empresas reinvierten una media del 11% de su facturación en seguir desarrollando I+D+i.
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  11. #11
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    Indicadores de recursos humanos productividad de la animación en 2012

    Indicadores de recursos humanos - Productividad
    La productividad es un indicador interesante para evaluar el crecimiento económico y el grado tecnológico de un sector, en relación con su contexto industrial.

    El sector de la animación se caracteriza por emplear recursos humanos cualificados, y su productividad por ocupado es aproximadamente de 42.000 euros. A pesar de la escasez de formación reglada ad hoc para este tipo de perfiles, más del 51% de los mismos cuentan con un título superior universitario.

    Debido a la especialización de los perfiles, en promedio, el coste medio de personal de las empresas de animación supera los 500.000 euros.
    número de empleados y características
    El empleo directo que genera el sector de la animación, considerando sus actividades principales (producción y distribución) es de 5.150 personas en el 2011, y se ha estimado que se podrían generar 7.450 nuevos empleos hasta el año 2017.

    Debido al modelo de financiación y los períodos de producción de los contenidos, menos del 50% de la plantilla cuentan con un contrato a largo plazo, por este motivo, el colectivo de freelancers que trabajan en este sector es muy importante, y el mismo ha potenciado su capacidad autodidacta.

    La industria de la animación dispone de (y ocupa) una serie de perfiles profesionales altamente cualificados y demandados en el sector de los contenidos digitales.

    Nombre:  Número de empleados y características.png
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    los perfiles más demandados son:
    • programador.
    • técnico setup (técnico render, técnico rigger).
    • animador (animador 3d).
    • VFX (técnico de estereoscopia, técnico de efectos visuales).
    • desarrollador de personajes (modelador 3d).
    • técnico Layout.
    • diseñador (diseñador 3d, diseñador gráfico / web).
    • lighting and compositing artista (técnico iluminador).
    • responsable de branding / branding manager.
    • licensing manager.
    • productor de animación.
    • especialista en IP, protección de datos, publicidad, e-commerce.
    • técnico desarrollador de aplicaciones.
    • guionista.
    • especialista en (experience design).
    • especialista en UX (user experience).


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    Última edición por 3dpoder; 25-01-2013 a las 12:01
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  12. #12
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    La mujer en la animación libro blanco del sector de la animación en 2012

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ID: 177521la mujer en la animación
    Las mujeres en la animación tienen un papel destacado, ocupando aproximadamente el 30% de los puestos de trabajo -sobre todo de coordinación y gestión de proyectos-, constituyendo un recurso clave en este tipo de organizaciones.

    audiencia
    En 2011, entre las cadenas de la TDT con mayor share se encontraban clan televisión y Disney channel, lo cual sienta un excelente precedente para la presente migración a los canales de TDT. En el ámbito nacional, las series de animación representan aproximadamente un 17% del total de contenidos, y por cadenas autonómicas casi un 83%, representando un 15% los contenidos de origen español. De igual forma, de entre los quince programas más vistos por los niños de entre 4 y 12 años en los canales generalistas, el 80% de los mismos fueron de animación, porcentaje que disminuye hasta el 60% si se bien de canales infantiles, puesto que estos emiten una programación dirigida a este público que abarca otro tipo de contenidos. Además, es relevante el dato que indica que los niños españoles que se encuentran en esa misma franja horaria han dedicado durante el primer semestre de 2012 un total de 2 horas y 44 minutos diarios a ver la televisión, 6 minutos más que en el mismo período del año pasado.

    Por canales temáticos infantiles, clan televisión es el que mayor porcentaje de emisiones dedica a las series de animación españolas: un 40,2% del total. Con una cifra mucho menor, un 9,1%, le sigue Disney channel. Boing, sin embargo, no emitión series de animación de nacionalidad española durante el año 2011. En lo que respecta a largometrajes, clan televisión fue la única televisión que emitió largometrajes de animación españoles, dos en todo el año, lo que representa únicamente un 2,8% del total. El sector de la animación considera que estas cifras son insuficientes.
    espectadores y taquilla
    Dos de las películas españolas de animación de más éxito internacional han sido Planet 51 y las aventuras de Tadeo Jones. La primera de ellas, estrenada en 2009, alcanzó una recaudación superior a los 80 millones de euros en todo el mundo. Es destacable que más del 60% de sus ingresos fueron procedentes del exterior, incluyendo EU. Estos datos están a la altura en taquilla de los éxitos españoles de imagen real más internacionales, como buried (casi 15 millones de euros), ágora (30 millones de euros), volver (más de 66 millones de euros) o los otros (casi 163 millones de euros).

    Las aventuras de Tadeo Jones ya supera los 17 millones de euros de recaudacción, lo que prueba el potencial de la animación española en nuestro país. Estas cifras son similares a las alcanzadas por los grandes estrenos internacionales en España: Brave, por ejemplo, ha recaudado alrededor de 12 millones de euros desde su estreno en agosto de 2012, Madagascar 3: de marcha por Europa, por otro lado, ha conseguido una taquilla de algo más de 12 millones de euros, con un presupuesto mucho mayor, y Ice Age 4: la formación de los continentes, alcanzó casi 15 millones de euros.

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  13. #13
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    Impacto en la economía: la huella de la animación en la economía española

    El sector de la animación tiene un impacto económico adicional que se propaga a otros sectores, debido a las sinergias que se generan y los spillovers. Destaca en este sentido la transferencia de conocimiento a otras industrias, la transversalidad de los recursos humanos para trabajar en la industria de los contenidos digitales, y el potencial de generar valor en los mercados de retail a través de las marcas de animación.

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ID: 177572el impacto del sector se ha evaluado y sopesado a partir de las tablas input - output, para analizar así las interrelaciones con el resto de sectores económicos, utilizando como base los datos aportados por la contabilidad nacional y la información extraída de los cuestionarios diseñados y aplicados a una muestra de empresas de animación en España, diferenciando entre los outputs e imputs en las fases de la cadena de valor del sector. El objetivo es cuantificar los efectos directos, indirectos e inducidos de la animación sobre el resto de sectores de la economía española.

    El efecto directo es la producción vinculada con la actividad principal del sector, es decir, el desarrollo y distribución de contenidos. El indirecto representa las interrelaciones económicas con el resto de sectores de la economía, en el que se consideran los gastos directos en los que incurren las empresas de animación y los necesarios en el resto de sectores generados por las reacciones en cadena, provocados por esa demanda de productos / servicios de la animación.

    El efecto inducido lo provoca el empleo generado en el sector, que induce a un consumo activado vía rentas, que no tendría lugar si no se ocasionara por la demanda y oferta del sector de la animación, originando un incremento en la demanda final de la economía.

    El análisis se ha realizado considerando tres variables económicas, en función de los tres efectos descritos anteriormente:
    La producción effectiva hace referencia al valor añadido bruto generado por el sector de la animación, aunado a los consumos intermedios para completar su proceso productivo.

    El valor añadido bruto está compuesto por la remuneración de asalariados, el excedente bruto de explotación y los impuestos sobre la producción.

    Y por último, el empleo, que son los puestos de trabajo que se estima generan la actividad de las empresas de animación en el conjunto de la economía.

    De acuerdo a los datos estimados, una vez contabilizados los tres tipos de efectos, el sector de la animación en España produce un impacto total de 729 millones de euros en la economía española y ocupa a 8.599 trabajadores, lo que demuestra la capacidad de generar empleo que postura el sector, dato muy positivo de acuerdo a la coyuntura económica actual. El impacto en el PIB (Producto interior bruto) se aproxima a un 0,04%.

    Tabla 1. Cuantificación por efecto y peso del sector de la animación en la economía española. Año 2011.

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ID: 177573

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  14. #14
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    Sector de la animación: rendimiento en la economía

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ID: 177574
    • el factor multiplicador de la inversión en proyectos de animación nacionales es 2,1. Al invertir 1 EUR en la producción de animación, se generan 2,1 EUR en la economía española.
    • .
    • el factor multiplicador del empleo en el sector de la animación en España corresponde a 1,7, lo que indica que por cada puesto de trabajo directo, se genera el 0,7 de otro empleo en la economía.

    La repercusión de la animación destaca en mayor medida en el propio sector audiovisual (producción y postproducción), equipos y servicios informáticos, I+D, servicios inmobiliarios, transporte y hostelería, servicios de telecomunicaciones, publicidad, y asesoría contable y jurídica.

    En segundo lugar, también impulsa otras industrias como la de maquinaria y equipo eléctrico, DVD, formación, merchandising, edición e impresión de material publicitario, servicios de recruitment, correo, electricidad, gas y agua.

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  15. #15
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    Las rentas fiscales de la animación

    El sector de la animación en España genera un impacto fiscal total en la economía española de 67 millones de euros, lo que supone un 0,042% sobre la recaudación tributaria del estado español.

    Siendo los impuestos directos -como el IRPF e impuesto de sociedades- las variables que más aportan a este indicador.

    Tabla 2. Recaudacción tributaria del sector de la animación en España. Año 2011.

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ID: 177575

    Datos en millones de euros. Fuente: router, 2012 y datos de la agencia tributaria de España, 2010.

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  16. #16
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    Proyecciones del impacto de la animación en la economía española

    Proyecciones 2017 del impacto de la animación en la economía española. Tabla 3. Proyecciones de la cuantificación por efecto y peso del sector de la animación en la economía española. Año 2017.

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ID: 177576
    * en millones de euros. | ** número de empleos.

    El sector de la animación en España podría generar un impacto total en la economía española de 1.581 millones de euros en el año 2017, y ocupar a 21.039 trabajadores directa e indirectamente. El impacto en el PIB (Producto interior bruto) podría ser el doble, aproximándose a un 0,08%.

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  17. #17
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    Valor de las marcas en animación

    En animación, para realizar una adecuada aplicación del modelo de negocio de los contenidos es necesario considerar la protección de la propiedad intelectual e industrial de los diferentes elementos que constituyen una marca de entretenimiento, con la finalidad de configurar un ecosistema adecuando de partners en los diferentes mercados nacionales e internacionales.

    En España, el 60% de las empresas de animación generan propiedad intelectual e industrial para su explotación, sobre todo en el ámbito internacional.

    Las marcas de animación tienen el potencial de crear valor en las empresas, y dependiendo del tipo de contenido (y de su acogida en el mercado) constituyen una fuente de ingresos a largo plazo. Esto se debe al hecho de que la audiencia infantil sufre una continua renovación, lo que permite el consumo de personajes creados tiempo atrás como una novedad, puesto que no se conocen. Además, una propiedad puede generar un volumen de negocio a través de la venta de derechos de emisión, merchandising y derivados digitales del concepto.

    Una de las áreas de negocio más rentables para los propietarios de marcas de animación son las licencias, cuyas categorías se dividen -de acuerdo al público al que se dirigen- en estratégicas y accesorias o complementarias, entre otras: juguetes, DVD y publicaciones. Algunos licenciatarios logran cerrar acuerdos con un master toy, partner que se encarga de desarrollar todas las categorías de la marca y colaborar en la del contenido, si es necesario.

    Las marcas de animación pueden crear marca a partir de pequeñas producciones que, dada su repercusión en el público, consiguen crear obras de mayor relevancia y convertirse en una licencia potente. Clanners, producido por INK apache junto a selecta vision para TVE y clan televisión, empezó siendo una tira de animación en el canal infantil para desembocar en la creación de una marca identificativa de la televisión y una importante licencia con libros y peluches y un disco publicado durante las navidades de 2011 en la que participaban músicos de la talla de maldita nerea o la oreja de Van Gogh. En Julio de 2012 la serie ganó el premio al personaje infantil del año en el festival internacional de comunicación infantil el chupete. También destacan las ráfagas promocionales de desafío champions que TVE realizó con motivo de la celebración de partidos de fútbol en la competición de la Champions League.a partir de la marca se generó una serie y un videojuego online fre2play, creados ambos por Kotoc, además de un largometraje, que producirá el canal público. Por último, destaca Berni, de brb internacional, que nació como un cortometraje para convertirse en una serie producida junto al consejo superior de deportes y TVE para fomentar el deporte y un largometraje que se estrenara durante 2012. La serie cuenta con varios premios, como el premio licensing challenge obtenido en el mipcom jr en 2004 o el de mejor serie de animación en los premios zapping de 2009.
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  18. #18
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    Generación de valor de la marca pocoyó

    Zinkia es una compañía española especializada en la producción y gestión de marcas de entretenimiento de animación. Es la propietaria de la marca Pocoyo, la cual se ha desarrollado diversas vías de explotación del contenido: audiovisual, videojuegos, DVD, juguetes, comunidad virtual, aplicaciones, merchandising y social media.

    A continuación se realiza un análisis de la repercusión de la marca Pocoyo en diferentes ámbitos.

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    Contrastando en el ámbito internacional, el valor que generan las marcas de animación -según license. Global y Disney consumer products- ocupa el primer puesto en el ranking de las empresas con mayores ingresos por la venta de productos licenciados, alcanzando un volumen de negocio de aproximadamente 29 mil millones de dólares en el año 2010. Por otro lado, la propiedad Toy Story se posicionó como la primera franquicia en ventas retail, generando más de 2 mil millones de dólares en el mismo año.

    De igual forma, en el año 2009 se situaron en el top 5 mundial por ingresos en el área de licensing tres empresas vinculadas con la industria de animación: Disney consumer products, Warner Bros. Consumer products y Nickelodeon.

    En el caso de Disney (conformado por cinco marcas: Disney, espn, abc, Marvel - comprada en 2009 por la compañía por 2.800 millones de euros - y Pixar), gracias a la gestión adecuada del grupo, sus productos y generación de valor vía adquisiciones, desarrollo de contenido audiovisual, juguetes, aplicaciones, parques temáticos, generó en el año 2011 un volumen de negocio de 32.282 millones de euros, calculándose el valor de su propiedad intelectual en más de 2.000 millones de euros.

    En los últimos años se han realizado varias adquisiciones de marcas y empresas de entretenimiento que ofrecen una visión del valor que aportan las marcas de animación. Por ejemplo, el grupo italiano de agostini compró en 2007 la sociedad audiovisual francesa marathon medía group, propietaria de marcas como totally spies, cookie jar compó en 2008 la empresa dic Entertainment por casi 68 millones de euros, empresa que posée los derechos de series como el inspector Gadget, los cazafantasmas o el capitán planeta y los planetarios, esta misma empresa, cookie jar, ha sido comprada en 2012 por DHX medía por 89 millones de euros, series como caillou, Strawberry shortcake o los osos amorosos, en 2010 viacom, a través de Nickelodeon, adquiere las torgugas ninja, hasta ese momento de the Mirage group y 4kids Entertainment, por 46,5 millones de euros; DreamWorks compró recientemente classic media, propietario de series como casper, por 127,8 millones de euros.

    Existe también una tendencia pronunciada por parte de los licenciatarios a invertir en la compra de ciertas marcas para la creación de productos y contenidos. Así, hasbro compraba en 2008 las series de televisión GI-joe y Transformers por casi 5,5 millones de euros o mattel adquiría en 2011 hit Entertainment por 496 millones de euros.

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  19. #19
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    Principales actores del sector de la animación en España y en el mundo

    Estados unidos es, junto a Japón, uno de los países del mundo que más volumen de negocio genera en la industria de la animación. Sus obras de animación son exportadas a todo el mundo, obteniendo grandes beneficios. Toy story 3 -de la empresa estadounidense Pixar- se encuentra entre las 10 películas con mayores ingresos de toda la historia36.

    Entre las empresas de animación más destacadas en EU, se encuentran muchas compañías subsidiarias de grandes compañías de producción y distribución de contenidos audiovisuales, entidades que prestan servicios a estas o a sociedades independientes.

    En Japón, el sector de la animación está en proceso de reajuste debido a la falta de trabajadores especializados y a la alta competencia internacional. Sin embargo, sigue contado con algunas de las empresas de este campo más reconocidas, que han dado lugar a éxitos conocidos internacionalmente.

    A lo largo de los últimos años, en algunos países emergentes se está fomentando la inversión local en el sector de la animación para mejorar la producción propia. Este es el caso de brasil, país tradicionalmente prestatario de servicios de outsourcing, cuyo gobierno ha decidido apostar por la promoción de este tipo de contenidos a través de políticas públicas de incentivos fiscales y el programa nacional animatv, que otorga ayudas a la producción, ofrece cursos de formación, impulsa un circuito nacional de difusión de animación para televisión y busca la internacionalización de los contenidos.

    De igual forma, los países árabes empiezan a invertir en la creación de contenidos adaptados a su idiosincrasia.

    Hoy en día se pueden encontrar producciones de notable éxito en estos países, como es el caso de frej, de lammtara pictures, la primera serie en 3d de la zona del golfo, que cuenta las aventuras de cuatro abuelas en los emiratos árabes. Lleva en antena desde el año 2006 y ha desarrollado todo un plan de licensing en torno a la misma con todo tipo de productos.
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  20. #20
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    Agentes financiadores libro blanco del sector de la animación en 2012

    Una productora puede acudir a varios agentes en busca de financiación. Las televisiones son uno de los principales partners que invierten en la producción de series y largometrajes a cambio de la cesión de derechos de emisión.

    En algunos casos, el estado obliga a las televisiones a invertir en producciones nacionales o europeas. En España, el decreto real 1652/2004 obliga a las cadenas de televisión de programación variada a invertir al menos el 5% de sus ganancias en multitud de proyectos, entre los que se incluyen los pilotos de series de animación y los largometrajes. Es por ello que las televisiones que operan en territorio español constituyen una de las fuentes de financiación de contenidos.

    Por otro lado, el sector público participa en los proyectos de animación a través de diversas ayudas, que varían dependiendo del país y de la fase en la que se encuentre el proyecto. Las ayudas son otorgadas por organismos de todo tipo, desde ministerios hasta entidades especializadas en el sector audiovisual u organismos regionales. Las políticas públicas desarrolladas por cada estado pueden abarcar ayudas financieras, políticas fiscales, promoción de la formación, regulación y acciones enfocadas a las producciones de animación.

    De la misma forma, al igual que en cualquier otro sector o industria, la animación puede buscar inversores privados. Existen empresas de venture capital o redes de negocio angels interesados en la inversión en productos digitales o innovadores. Es una buena fuente de financiación a la hora de desarrollar derivados digitales basados en las producciones de animación.

    Por otro lado, el licensing se considera una herramienta de marketing, pero también es un recurso que ofrece muchas oportunidades de negocio para la explotación comercial de marcas y productos de terceros.

    El contrato de licencia para el desarrollo de productos derivados se realiza entre el propietario de la marca y el licenciatario, donde se establece un período concreto de explotación de la marca, así como la delimitación del territorio físico dentro del cual se pueden vender los productos. En ocasiones, entre estos dos agentes aparece la figura del agente de licensing, que ayuda a la empresa de animación a gestionar sus licencias en determinados países. Los licenciatarios con vistas a la futura explotación de los derechos que los propietarios les conceden aportan capital desde el inicio de las producciones audiovisuales en algunos casos.
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  21. #21
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    Distribuidores libro blanco del sector de la animación en 2012

    Las empresas distribuidoras de contenidos realizan varias funciones, como el cierre de acuerdos con los propietarios de los derechos del contenido y la venta del mismo, tanto en el mercado nacional como internacional. Se puede dar el caso de que algunas productoras y estudios sean a su vez distribuidoras, lo que implica que distribuyen sus propios contenidos y los de terceros.

    Internacionalmente, destacan distribuidoras de animación en países como Francia, Alemania o Reino Unido, alguna de las cuales se dedican única y exclusivamente a la distribución de contenidos de animación.

    Se debe reconocer igualmente la importancia de las grandes majors estadounidenses (Paramount motion pictures, Warner Bros. Entertainment, Sony Pictures Entertainment, Walt Disney motion pictures, nbcuniversal o Fox Entertainment), conocidas como the big six y presentes en todo el mundo, así como las mini-majors (Dreamworks, lionsgate Entertainment, metro-goldwyn-mayer, relativity media, the weinstein company), que operan en prácticamente todo el mundo y cuentan con gran potencia de distribución.

    De igual forma, las películas y series de animación también se venden al público, ya sea en soporte DVD o Bluray a través de los establecimientos de venta al por menor o minoristas.

    Por otro lado, destaca también la labor de las agencias de licensing, que ejercen de intermediarios entre el propietario de un contenido y un licenciatario, negociando los contratos de licencias entre ellos. Estos agentes cuentan contactos en el mercado que les permiten promover el proyecto entre los partners que considera más adecuados al contenido y conseguir acuerdos para la cesión de derechos, asegurándose del correcto uso de los mismos. Algunas de sus funciones incluyen la creación de planes estratégicos, la identificación de los canales adecuados de distribución y el desarrollo de planes de ventas y marketing para promocionar el contenido.
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  22. #22
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    Exhibidores broadcasting y otros

    Las producciones de animación disponen de varias vías para su difusión y promoción: La proyección en salas de cine es fundamental para la exhibición de largometrajes. Ya sean producciones de animación o proyectos de ficción con un gran material de efectos visuales y técnicas de animación, las salas de cine son el lugar adecuando para que la audiencia tenga su primer contacto con el contenido. Las distribuidoras de contenidos se encargan de vender las copias de los proyectos a las salas de cine para que estas las exhiban durante un tiempo determinado, que dependerá de su éxito en taquilla.

    También las cadenas de televisión de todo el mundo emiten a diario producciones de animación -ya sean del propio país o compradas en el extranjero-, principalmente series destinadas a niños y jóvenes, aunque también difunden largometrajes de animación que en ocasiones llegan a exhibirse en prime time. Además, muchos de esos canales nutren su programación de contenidos animados, como es el caso de los canales temáticos infantiles. Como se puede observar en el gráfico siguiente, esas televisiones se encuentran entre las más vistas de las temáticas.

    Gráfico 6: cuota de pantalla de los canales temáticos durante 2011 en España (en porcentaje).

    Nombre:  cuota.jpg
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    Fuente: barlovento comunicación, 2011.

    Igualmente, durante el período enero-junio de 2012, los tres canales infantiles llegaron a cuotas de pantalla infantil superiores al 10%: clan televisión, por ejemplo, alcanzó un share del 14,9% entre los espectadores infantiles con edades comprendidas entre 4 y 12 años37.

    Por otro lado, los agregadores de contenidos audiovisuales suponen la tendencia actual del mercado audiovisual. Un agregador de contenidos es una plataforma web que integra una oferta variada de contenidos proveniente de multitud de productores de todo el mundo. Este tipo de exhibidor ofrece una experiencia personalizada, que incluye vídeo bajo demanda, emisiones en directo, o espacios disponibles en parrilla. En España, algunas empresas de animación, como pueden ser Zinkia, brb internacional o motion pictures, cuentan con YouTube como partner oficial para la exhibición de contenidos.

    Por último, los festivales conforman un agente clave en la exhibición de cortometrajes. A pesar de que también pueden funcionar para largometrajes (e incluso series de animación), es la principal vía de la que disponen los cortos para llegar al público, además de suponer un buen escaparate para directores nóveles.

    Destacan por su importancia en todo el mundo el festival internacional de cine de animación de annecy, en Francia, anima mundi, en são paulo, brasil, o animacam, el festival internacional de animación online. Dentro del territorio español se pueden destacar los siguientes:
    Tabla 4: festivales de animación más relevantes en España.

    Nombre:  festivales.jpg
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    Además, el festival internacional de cine de Gijón a anunciado que próximamente incluirá producciones de animación en el contenido de su mercado.

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    Última edición por 3dpoder; 21-01-2013 a las 16:56
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  23. #23
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    Otros agentes libro blanco del sector de la animación en 2012

    Las productoras de videojuegos y otros derivados digitales, como los eboks, ayudan al aumento de la facturación a través del licenciamiento de marcas de animación. Su función consiste en la creación de productos complementarios y derivados de la serie o película, cuyos protagonistas son los mismos que en el proyecto audiovisual, con la intención de que sus compradores identifiquen rápidamente el producto.

    Por otro lado, las asociaciones que velan por la promoción y difusión de los contenidos de animación conforman un agente clave en la industria, puesto que son los que se aseguran del bienestar y el justo tratamiento del sector por parte de los diferentes stakeholders.

    En el ámbito europeo destacan las acciones que lleva a cabo la asociación europea del cine de animación, más conocido como cartoon, que además de realizar funciones de promoción de las producciones de animación europeas, también se encarga de ayudar y facilitar las coproducciones.

    Dentro del territorio español se encuentra dibos, la federación española de asociaciones de productoras de animación, que representa un porcentaje importante de la animación española. El instituto de comercio exterior (icex) también cuenta desde hace años con la iniciativa audiovisual from spain, a partir de la cual surgió animation from spain. Este proyecto busca dar a conocer en el extranjero tanto las creaciones de animación españolas, como las empresas que las realizan, producen o distribuyen.

    Animation from spain, en la que participan las compañías más importantes de España en el sector de la animación, cuenta con el apoyo del icex, con el que acude a ferias y eventos internacionales a ofrecer sus credenciales por todo el mundo. Además, de poner énfasis en la facilidad de exportación de este tipo de contenidos, también se hace hincapié en la importancia de los derivados de las marcas, ya que estos mejoran la rentabilidad de las producciones. Este año acuden por primera vez al brand licensing europe que se celebra el mes de octubre en Londres y tendrán también presencia en la game developers conference o en el gamescon, donde presentaran sus servicios de enimacción para la creación de aplicaciones y videojuegos.

    Durante los últimos años, animation from spain ha estado presente en mercados como el mip junior, donde se realizara la presentación a los medios internacionales del libro blanco de la animación española el próximo mes de octubre de 2012, el kidscren summit, el miptv, etc.

    De igual forma, el icex ha dado su apoyo a dibos en la creación de cursos sobre la creación y financiación de series y largos, dirigidos a productores, ejecutivos de televisión y financieros interesados en el sector audiovisual.

    Destaca también en este punto la participación de fapae, la federación de asociaciones de productores audiovisuales españoles, una entidad sin ánimo de lucro constituida en 1991 y compuesta por más de 300 empresas productoras que representa los intereses empresariales del sector de la producción audiovisual, además de fomentar su investigación y desarrollo y la elaboración de análisis de mercado. Fapae negocia con el icex desde 1995 las líneas generales referentes a la promoción exterior de la animación, así como la marca animation from spain.

    Por último, destaca el papel de las escuelas, puesto que de sus aulas proceden los futuros trabajadores del sector. Por lo tanto, la calidad de las producciones de cada país dependerá en gran medida de la enseñanza que reciban sus trabajadores, así como de los contenidos prácticos complementarios que se desarrollen en las escuelas.

    En España destacan centros formativos como la u-tad, animation iskol o Pepe School Land, que imparten programas especializados que permiten formar mejores trabajadores en el sector de la animación.
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  24. #24
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    Innovaciones en la cadena de valor del sector de la animación

    Innovaciones en la cadena de valor del sector de la animación: nuevos agentes y tecnologías. La cadena de valor del sector de la animación.
    desarrollo.
    • elaboración del guion.
    • configuración del Core team.
    • presupuesto de producción.
    • búsqueda de financiación.

    preparación.
    • revisión del guión selección de.
    • hardware y software.
    • configuración del equipo de trabajo.
    • establecimiento de procesos y procedimientos de producción.

    preproducción.
    • storyboarding.
    • pre-producción: modelos, fondos, animática, etc.
    • diseño de derivados digitales.
    • incorporación del showrunner.
    • focus testing.

    producción.
    • pipeline (2d, 3d, stop motion, técnicas clásicas.)

    postproducción.
    • edición de vídeos.
    • efectos especiales.
    • música.
    • doblaje.
    • preparación del contenido.
    • evaluación y comparación delcoste y tiempo invertido en el proyecto.

    entrega.
    • adaptación técnica del proyecto.
    • desarrollo del material promocional.
    • elaboración de la guía de estilo para la explotación del contenido vía licensing.

    distribución.
    • cierre de acuerdos de distribución.
    • asistencia a mercados nacionales e internacionales implantación del plan de marketing.
    • distribución de contenido (televisiones, agregadores de contenidos, salas de cine, retail)
    • desarrollo de derivados digitales.

    La cadena de valor de la animación esta compuesta por siete fases, que forman un proceso a través del cual se produce un contenido de animación.

    A continuación se describen por separado cada una de estas fases, especificando que actores intervienen y las actividades que se realizan, así como las innovaciones y mejoras que se han introducido en cada una de ellas. Se debe tener en cuenta que estas variaran según se trate de una película (cortometraje, mediometraje, largometraje), una serie o un documental.

    Gráfico 8: innovaciones y mejoras implementadas en la cadena de valor de la animación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Innovaciones y mejoras implementadas en la cadena de valor de la animación.jpg 
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    Última edición por 3dpoder; 22-01-2013 a las 14:13
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  25. #25
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    Desarrollo libro blanco del sector de la animación en 2012

    La etapa de desarrollo consiste en la creación de la idea y la selección de los principales miembros del equipo que realizaran el contenido.

    A partir de una idea, ya sea de nueva generación o basada en otros contenidos prexistentes (libros, videojuegos, otra obra audiovisual, etc.) se desarrolla, en primer lugar, el guión de la película o del piloto de la serie, que deberá ser aprobado por la productora una vez finalizado (junto a la biblia del contenido). En algunos casos, el guión de la obra ya se encuentra acabado y ha sido ofrecido a la productora por un estudio que ha realizado previamente este primer paso.

    En esta fase de conceptualización se producen importantes innovaciones, como la utilización de nuevos formatos. Por ejemplo: el watch&play, consistente en la creación de contenidos interactivos que permiten al espectador ver y jugar al mismo tiempo.

    Una vez finalizado este proceso, se comienza a formar el equipo con la selección del Core team: el productor ejecutivo, el director y su ayudante de dirección, además de otros miembros del equipo técnico principal.

    Posteriormente, se humilde en tarea primordial la realización de un plan y presupuesto de producción del contenido, acompañado de un plan de financiación. Estos dos últimos documentos son de suma importancia para comenzar tanto la búsqueda de financiación como de partners y coproductores, nacionales o internacionales, la siguiente fase de la producción no se puede iniciar hasta que no haya sido recaudado un porcentaje alto del presupuesto, por el riesgo que conlleva y la gran cantidad de capital que requieren los recursos empleados en la producción de un contenido de animación.

    El sector de la animación recibe financiación tanto de las propias empresas que intervienen en la producción (productora y/o estudio) como de otros agentes públicos y privados, entre ellos: las televisiones, la administración o los agentes financiadores tradicionales. En este sentido, se prevé que la figura del licenciatario tenga un papel cada vez más relevante en esta fase de la cadena de valor, ya que este tipo de compañías apuestan cada vez más por el uso de marcas de animación.
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  26. #26
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    Reparación libro blanco del sector de la animación en 2012

    Esta fase se realiza una revisión de todo el material escrito con el ecosistema de partners para realizar los cambios oportunos.

    Asimismo, se procede a completar el equipo técnico de desarrollo y se aborda la selección del software y el hardware que será empleado durante la realización de la obra, así como los procesos y procedimientos que serán usados en las siguientes fases y que determinaran el curso del plan de producción.

    Pu esto que las empresas de animación son intensivas en el uso de tecnología, bien sea porque incorporan software de reconocido prestigio o deciden desarrollar sus propias herramientas, en esta fase las innovaciones que se producen son disruptivas o continuas, y en gran medida ofrecen una mayor flexibilidad al proceso de producción y generan técnicas muy novedosas que se pueden aplicar en otros sectores (como ocurre, por ejemplo, con el software harmony).
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  27. #27
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    Preproducción libro blanco del sector de la animación en 2012

    Enen la preproducción se preparan los recursos necesarios para que la producción y la postproducción -las etapas donde se concentra la mayor parte del gasto- se desarrollen sin ningún tipo de desviaciones respecto al presupuesto de creación de la obra, asegurando proporcionar todos los medios necesarios para que el contenido resultante obedezca a los estándares de calidad establecidos en la etapa de desarrollo. Es en este período cuando los distintos departamentos de producción se ponen en marcha y comienzan a trabajar.

    Así, resulta primordial la creación de un storyboard que ilustre el guión por secuencias. Igualmente, se comienzan a desarrollar los modelos de los sets, props y personajes de la obra, así como los fondos y la animática, entre otros. En la ejecución de las actividades interviene principalmente el estudio, pero la productora sigue llevando a cabo labores de control de gasto y compra de material necesario, además de distintas negociaciones y actividades de gestión.

    También se diseña la estrategia de derivados digitales (videojuegos, eboks, casual games, etc.) que proveerán de una fuente adicional de ingresos, y en algunos casos se desarrollaran como una forma de promoción del contenido. El objetivo es identificar oportunidades de negocio existentes en el mercado que permitan crear derivados asociados a la marcas de animación, donde la interacción del usuario y la utilización de nuevas plataformas y dispositivos sea primordial. Para ello, los dueños de la marca deberán llegar a acuerdos con diferentes empresas de desarrollo de derivados, acción que tendrá lugar en diferentes momentos del tiempo, dependiendo del tipo de contenido (película o serie).

    El desarrollo de este plan de derivados digitales suele ser encargada a empresas especializadas de consultoría, que cuentan con la visión estratégica necesaria además del conocimiento del mercado. Asimismo, las agencias de licensing cumplen aquí un papel importante, ya que en numerosas ocasiones son las entidades que gestionaran las licencias para la producción, no sólo de derivados digitales, sino de cualquier producto licenciado (juguetes, merchandising, etc).

    La explotación 360 grados de los contenidos, que contempla diferentes vías de retorno además de la televisión o la exhibición en salas de cine, constituye una importante innovación comercial que da respuesta a las preferencias y hábitos de consumo de los usuarios. Una de las técnicas utilizadas es el transmedía estorytelling, que busca introducir al espectador en universo contando la historia a través de varios formatos y plataformas, sin olvidar que todas estas ventanas formaran parte de la narrativa.

    En el caso de tratarse de una producción para televisión, durante la etapa de preproducción se incorpora el showrunner, una figura principalmente estadounidense ocupada por uno de los guionistas o creadores de la obra, que en numerosas ocasiones es referenciado únicamente como productor ejecutivo. Este perfil es el encargado de asegurar una coherencia en el conjunto de la producción, además de velar por las necesidades del cliente. Es el máximo encargado de la serie de televisión y responde únicamente ante los ejecutivos de la cadena.

    Las cadenas de televisión, por su parte, cumplen una labor de testeo en el mercado durante esta etapa, lo que supone una importante innovación en el sector de la animación. En colaboración con la productora y el estudio se realizan estudios de opinión entre un público potencial para comprobar las salidas comerciales del producto. Se trata de una prueba trascendental para recibir retroalimentación de la obra y ajustarla a los criterios de los futuros consumidores.
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  28. #28
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    Producción libro blanco del sector de la animación en 2012

    El tiempo destinado en la fase de producción en extenso. Las técnicas utilizadas durante el pipeline variaran dependiendo del tipo de animación que se desarrolle (2d, 3d, stop motion, técnicas clásicas.) y también del software y hardware utilizado, determinado durante la fase de preparación.

    En esta fase de la cadena de valor se han introducido importantes mejoras organizativas aplicadas a la organización del trabajo. Entre ellas, aplicaciones informáticas de gestión centralizada de recursos y trabajos que mejoran la eficiencia en la producción. Este tipo de software se puede utilizar con tecnología cloud computing, que facilita la accesibilidad y gestión de equipos multidisciplinares localizados en cualquier lugar, además de ordenar y organizar toda la información disponible de la producción.

    Cobran especial importancia en esta fase las empresas de animación que ofrecen la subcontratación de servicios. En ocasiones, las compañías involucradas en la obra -ya sean productoras o estudios- no cuentan con la capacidad o medios para desarrollar determinadas actividades, por lo que deciden subcontratarlas a otras compañías nacionales o internacionales, con el fin de ahorrar costes o mejorar la calidad de la producción, puesto que están especializadas en determinadas actividades. Estas empresas realizan principalmente, durante esta fase, actividades de animación y renderizado, además, en el caso de las películas, es común que se comiencen a desarrollar los derivados digitales durante esta etapa, con el fin de estar listos antes de su estreno.
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  29. #29
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    Postproducción libro blanco del sector de la animación en 2012

    La postproducción incluye múltiples actividades que van desde el doblaje al montaje y edición de vídeos, algunas de las cuáles son realizadas por empresas subcontratadas, ya que la externalización de estas acciones consiguen que las empresas de animación ofrezcan a un precio más competitivo sus contenidos.

    La postproducción de sonido es una de las actividades que más se subcontrata. Ésta incluye el doblaje de la animación, la grabación de la banda sonora, los diferentes efectos de sonidos y la mezcla final. Asimismo, durante la postproducción se desarrolla la edición de los distintos vídeos y su montaje, así como la inclusión de efectos especiales y el subtitulado de los contenidos, una vez completadas los distintos pasos de edición se consigue el producto final, el cual es preparado para su entrega a la televisión o distribuidora. En el caso de las series de televisión, durante la postproducción también se crean las caretas de entrada y salida en colaboración con las televisiones.

    Posteriormente se realiza una revisión de los recursos y tiempo empleados en la producción, evaluando y comparando el plan de costes inicial con los costes efectivos.
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  30. #30
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    Entrega libro blanco del sector de la animación en 2012

    Durante está fase de la cadena de valor se finalizan todos los detalles técnicos y comerciales. En primer lugar, se comienza la adaptación del contenido a las distintas plataformas en las que será exhibido. La animación, además, permite trabajar digitalmente, lo que facilita la entrega del contenido sin cinta en todo el mundo, reduciendo así costes y tiempo. Asimismo, se desarrolla el material promocional que aparecerá en diferentes medios y formatos: tráilers, clips, posters, banners, etc.

    Adquiere especial importancia la estrategia de explotación del contenido vía licensing, para lo que es necesario contar con una guía de estilo que se adecúe a la estrategia de derivados digitales planteada durante la etapa de preproducción. Esto debe hacerse prestando especial atención a los derechos audiovisuales.
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  31. #31
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    Distribución libro blanco del sector de la animación en 2012

    Por último, la cadena de valor finaliza con la distribución de los contenidos, que incluye también la exhibición de los mismos ya sea en televisiones, agregadores de contenidos (propios de la productora o externos, como Vimeo), salas de cine o retail (DVD o Bluray). También se incluyen las actividades de desarrollo de contenidos digitales, puesto que multitud de empresas de animación crean todo tipo de contenidos digitales basados en la marca: aplicaciones para dispositivos móviles o contenidos para web y smart televisión, existen en España distintos tipos de empresas de animación, que pueden o no desarrollar las labores de distribución. En el caso de no llevarse a cabo, la compañía debe llegar a acuerdos con distribuidoras que se aseguren de comercializar sus contenidos en los distintos países.

    Con la intención de mejorar la gestión de este tipo de actividades, se han introducido en la cadena de valor herramientas de gestión de la propiedad intelectual, de suma importancia para la explotación del contenido. Movie library constituye un ejemplo de este tipo de plataformas, que ofrece la posibilidad de obtener información rápida y actualizada de los beneficiarios, coproductores, derechos cedidos y las condiciones locales de los acuerdos cerrados, facilitando así los compromisos internacionales. Para favorecer la distribución internacional, existen mejoras que involucran la adaptación local de los contenidos, que tienen en cuenta el idioma, la cultura y la legislación del mercado objetivo.

    Durante está etapa, las empresas de animación también realizan otras actividades comerciales, como es la asistencia a festivales y ferias, el desarrollo del plan de marketing y las actividades que este contempla (las cuales pueden ser también subcontratadas). Se comienza a comerciar con los derivados digitales y otros productos licenciados, ya sea antes del estreno del contenido o después, estrategia que, ¿cómo se ha comentado anteriormente, podría variar dependiendo del tipo de contenido (película o serie), y deberá consensuarse con los licenciatarios, especialmente si forman parte de los agentes financieros.

    Tabla 5: agentes que intervienen en cada fase de la cadena de valor del sector de la animación.

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  32. #32
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    Modelo de financiación y de negocio del sector de la animación

    En este capítulo del libro se analiza el modelo de negocio del sector de la animación y las tendencias en este ámbito, así como los agentes y partners clave que lo financian y hacen que el contenido sea rentable. En este sentido, destaca el papel de los derivados digitales como una de las vías de explotación de las producciones de animación que se estima tendrá mayor relevancia, por el volumen de negocio que generara en la industria.

    Para entender cómo se financian las producciones de animación es necesario distinguir entre el modelo de financiación y el modelo de negocio, así como la evolución que han sufrido los mismos.

    Hace unas décadas, la manera de obtener financiación para contenidos de animación estaba vinculada directamente a la cantidad que tenían previsto invertir las televisiones, monetizándose el contenido a posteriori a través de la venta de un porcentaje mínimo de licencias para el desarrollo de productos físicos del concepto.

    Con la introducción de la televisión de pago y los canales privados dirigidos a un público infantil, el desarrollo de las producciones deja de depender exclusivamente de la predisposición de las televisiones en abierto. Y gracias a la irrupción del home video y a contenidos como Pokémon, los licenciatarios -y entre ellos los jugueteros- se empiezan a interesar en el negocio de la animación, creciendo el ecosistema de partners de la industria.

    Es importante destacar que la tecnología del vod y las preferencias de consumo de los espectadores ha cambiado la forma de distribución del contenido, así como los agentes que intervienen en el modelo de financiación y de negocio. El modelo tradicional de emisión en televisión ira progresivamente complementándose y desviándose hacia las plataformas que actúan como agregadores de contenidos, y que facilitan el consumo de los mismos en cualquier lugar y momento.

    En este sentido, el sector de la animación debe seguir internacionalizándose y creando sinergias con otros agentes y sectores. A modo de ejemplo, destaca la Joint venture entre Discovery communications y la juguetera hasbro, que crearon en 2010 the hub, un canal de televisión dirigido a niños entre 6 y 12 años. En este caso, hasbro utiliza este tipo de estrategias para explotar sus propias marcas en el ámbito mundial, entre ellas, Transformers, pequeño pony o juegos de mesa como cluedo o pictionary.
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  33. #33
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    Modelo de financiación libro blanco del sector de la animación en 2012

    Gráfico 9: ecosistema de partners del sector de la animación. El modelo de financiación en animación hace referencia al capital que se obtiene para desarrollar el contenido de animación, en el que participan las televisiones (como TVE que de manera activa se involucró en la coproducción de los primeros éxitos de animación española), los distribuidores, las empresas coproductoras, las administraciones públicas (otorgando subvenciones y préstamos condiciones beneficiosas para las empresas productoras) y los agentes financiadores privados, como el capital riesgo, las entidades de crédito o los licenciatarios, a cambio de participar de los beneficios del negocio a medio / largo plazo y obtener algunos derechos para la explotación del concepto por un tiempo determinado. Como tendencia en este ámbito destaca el crowdfunding, es decir, la financiación en masa o colaborativa utilizando las nuevas tecnologías, que podría ser una opción factible para proyectos de animación con presupuesto s acotados.
    • los distribuidores, en su caso, evalúan el potencial del contenido y anticipan fondos de acuerdo a la capacidad que tenga la producción de generar ingresos, sobre todo a través de las ventas a canales internacionales. Adicionalmente suelen exigir un porcentaje de dichos beneficios.

    • el sector de la animación se a adaptado continuamente a las preferencias de consumo de los usuarios, en este sentido, se estima que surjan nuevos agentes que influirán en el modelo de negocio y en la cadena de valor de la animación, entre ellos los agregadores de contenidos para la distribución de los mismos en plataformas digitales, en la que los espectadores podrán disfrutar de todo tipo de producciones cuando y donde quieran.

    • actualmente, es necesario acudir a un gran distribuidor que se encargue del contenido en varias regiones, o de forma independiente hay que contactar con los distribuidores locales en cada territorio, pero van a ir surgiendo nuevos actores para el visionado del vod que abarataran los costes y simplificaran la logística en la distribución, como Netflix, hulu, voddler o iniciativas españolas como youze, con los cuales hay que negociar y es probable que en el futuro pasen a ser agentes financiadores del sector audiovisual.

    • por su parte, los licenciatarios como los master toy, fabricantes de DVD, sector editorial, pueden participan aportando capital desde que surge la idea hasta su finalización, a cambio de unos royalties que suelen estar entre el 10% y el 25%. Actualmente, la mayoría de los licenciatarios se interesan en el negocio de la animación una vez que el contenido a alcanzado una audiencia alta, para garantizar la demanda de sus productos. Destacar además que para obtener un acuerdo con un master toy es necesario que la marca esté presente en distintos territorios y ofrezca cierta estabilidad, es decir, que haya emitido una o dos temporadas.
    • los agentes financiadores tradicionales, como los bancos, tienden a financiar operación en el sector de la animación cuando vienen respaldadas por acuerdos de preventa de derechos de antena, o aportaciones de capital de licenciatarios y distribuidores.

    • en el ámbito del sector público, los incentivos fiscales podrían suponer en España un punto relevante para mejorar la competitividad con el exterior y atraer así a inversores que no estén vinculados con el negocio audiovisual exclusivamente. Este tipo de socios complementa al resto de actores que se han mencionado anteriormente, los cuales además de aportar capital añaden know-how, experiencia y contactos en otros mercados, y son facilitadores en general de la explotación global de la marca.

    A la mayoría de estos proveedores de financiación se les ceden ventajas exclusivas en sus territorios, adema.
    Última edición por 3dpoder; 22-01-2013 a las 14:59
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  34. #34
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    Modelo de negocio libro blanco del sector de la animación en 2012

    Gráfico 10: fuentes de explotación de una marca en el sector de la animación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Fuentes de explotación de una marca en el Sector de la Animación.png 
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ID: 177609

    El modelo de negocio en el sector de la animación se diseña considerando las vías de ingreso previstas para que el contenido sea viable económicamente, una vez que ya está finalizado. La animación crea marcas de entretenimiento y la estrategia para rentabilizarlas y promocionarlas se basa en el desarrollo de derivados digitales y físicos del concepto.

    Para la correcta explotación de un contenido, negociación y ventas de las licencias, se debe realizar un plan de protección de la propiedad intelectual e industrial de acuerdo a los productos que se tiene previsto desarrollar para la marca de dibujos animados y los territorios geográficos. Los elementos susceptibles de protección a través de propiedad intelectual o industrial pueden ir desde el argumento de la serie, personajes, formato, música, casual games, aplicaciones, contenidos editoriales, plataforma web, redes sociales, la marca en sí misma, etc.

    Los derivados digitales son actividades de explotación relacionadas con el resto de productos de la industria de los contenidos digitales: música, videojuegos, editorial, cine, televisión, radio y publicidad que utilizan plataformas como el marketing online, la distribución online y las redes sociales, para la comercialización, difusión y promoción (es decir, para favorecer todo el modelo de negocio del concepto).

    Las televisiones, los distribuidores, agregadores de contenidos para visionado online, los propios usuarios finales y los licenciatarios de productos físicos y digitales (home video, videojuegos, e-books, e-cómics, casual games, juguetes, etc.) son los agentes que intervienen en la fase de monetización, a través de la compra de derechos de emisión para la explotación de la marca en un período de tiempo, o para el consumo directo del contenido, ya que gracias a las nuevas tecnologías se puede llegar al usuario final sin necesidad de intermediarios.

    Los agregadores de contenidos se encuentran aún estableciendo su modelo de negocio, ya que existen diferentes modalidades: acceder a las obras a través de una premium consumo ilimitado, el pago individual por visionado, la monetización de los contenidos a partir de la publicidad o una combinación de varios de estos. Es por ello que se presenta necesario conocer los datos de la situación publicitaria en internet en comparación con la televisión más tradicional. Mientras que la publicidad en televisión ha disminuido.

    Gráfico 11: inversión en publicidad en televisión e internet para el período 2005-2011 (en millones de euros).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Inversión en publicidad en Televisión e Internet.png 
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ID: 177610

    Desde el año 2005, la publicidad en televisión ha disminuido desde 2005 un 24%38, mientras que la publicidad en internet a aumentado un 454% hasta 201139.

    La rentabilización de la marca a través de todas estas vías de explotación dependerá del tipo de contenido (serie, largometraje, cortometraje, webserie, etc), de la aceptación del contenido por parte del público objetivo, y del poder de negociación y la capacidad comercial de la productora, que en los últimos años se ha tenido que triplicar -sobre todo por la proliferación de canales de televisión disponibles y la disminución del share-, limitando así el presupuesto destinado a producciones, y obligando a los productores a cerrar acuerdos con más ventanas de exhibición para que el proyecto tenga éxito.

    Otros aspectos clave que se deben considerar de acuerdo al modelo de negocio en el sector de la animación son:
    • diseño del plan de marketing: las acciones online y offline que se definan para la difusión de la marca son determinantes en el tiempo de retorno de la inversión inicial, en la notoriedad de la marca y en el posicionamiento de la misma en muchos territorios.

      Por otro lado, el desarrollo de derivados digitales para hacer marketing online o para su posicionamiento en redes sociales pueden contribuir a reducir los costes de promoción en el sector de la animación, a aumentar el retorno en una campaña, a actuar como motores de búsqueda de los contenidos y a medir la audiencia, ya que son los lugares donde los usuarios hablan y evalúan los productos y donde las empresas escuchan al consumidor, disminuyendo la dependencia de los canales tradicionales para la publicidad del contenido e incrementando las ventas de los derivados físicos del concepto.

      Un fenómeno muy extendido en EU, desde hace años es el de los mommy blogs: bitacoras llevadas por madres en las que éstas dan consejos sobre cocina, maternidad o viajes, y recomendaciones de productos y contenidos dirigidos a niños. Existen en el mundo un total de 4.2 millones de mamas blogueras40, y el 63% de las madres dicen a ver sido influenciadas por las críticas de los mommy blogs a la hora de consumir un producto. En este sentido, la animación podría aprovechar este fenómeno para conseguir que blogs a cargo de madres de todo el mundo hablen en ellos sobre sus contenidos con el objetivo de dar a conocer la marca.

    • calidad de los contenidos y de los productos derivados: se deben encontrar los partners adecuados, que sean reconocidos en el sector y que tengan capacidad de penetrar en distintos mercados. En este punto, es relevante la apuesta que hagan las televisiones asociadas a la producción para afianzar la marca (a través de las reposiciones del contenido) y contribuir a la explotación económica de la misma por otras vías. Las televisión y los cines son los escaparates de series y largometrajes de animación que exhiben la propiedad que va a ser licenciada.

    Actualmente, las televisiones y los cines se siguen posicionando como los agentes catalizadores y estratégicos de los contenidos de animación, sobre todo de series y largometrajes respectivamente, aunque existen plataformas alternativas que permiten al productor exhibir el contenido las 24 horas del día -todos los días de la semana- gracias a la fragmentación de la audiencia. En el caso de que se necesite llegar a un target muy específico, el mejor medio es la televisión, porque el público esta segmentado en función del horario de emisión.

    La visibilidad y promoción que se logra a través de la televisión y el cine repercute en el éxito del negocio y en la construcción de la marca en cada mercado geográfico, es decir, influye en el crecimiento de las vías de ingresos como el merchandising y la explotación transmedía del concepto en las diferentes ventanas y dispositivos tecnológicos.

    Sin embargo, el mayor consumo y exposición del contenido se produce en internet. Por ejemplo, la serie de animación jelly jamm se posicionó, a sólo seis semanas después de su estreno, como el sexto contenido más visto en el portal de clan televisión, con más de 1 millón de páginas vistas. Sin embargo, aún siguen teniendo más peso las televisiones para la construcción de la marca.

    Otra tendencia interesante es la monetización de la nostalgia de contenidos producidos hace años, lo que indica lo perdurable del negocio de la animación cuando se desarrollan productos audiovisuales que tienen éxito. El mejor ejemplo en éste ámbito lo constituye la explotación de las IP de los contenidos de antaño pertenecientes a Disney.

    Por otro lado, el desarrollo de videojuegos o casual games como posible derivado es muy importante, incluso para testear el concepto y evaluar todas las posibles vías de explotación.

    La distribución online de contenidos de animación, además de contribuir con la divulgación del producto, constituye una oportunidad de negocio para cofinanciar dichos visionados a través de la publicidad, basándose en el consumo bajo demanda.

    En este sentido, brb international ha creado brbplay, com, un sitio web que permite el acceso a las series de animación de la compañía a través de cualquier dispositivo conexión a la red. En la web se pueden ver producciones como dartacan y los tres Mosqueperros, David el gnomo, o algunas más recientes como canimals o suckers.

    Nombre:  BRB International ha creado BRBplay.png
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    El portal permite el acceso a estas series vía streaming (y de forma gratuita en la mayoría de los casos), aunque también existe la posibilidad de suscripción premium para disfrutar de algunos contenidos exclusivos. También dispone de juegos online y de actividades para los más pequeños, complementando así la oferta audiovisual.

    Destaca la página web de origen canadiense kidobi, destinada a un público preescolar, en la que los padres pueden crear librerías de vídeos clasificadas por edades, intereses o habilidades. La tecnología permite que se adapten al nivel de competencias con las que cuenta el niño, así como sus preferencias, y ha sido desarrollada junto a expertos en desarrollo infantil. Además, las listas generadas por kidobi no llevan ningún tipo de anuncios y funciona por suscripción: el primer mes es gratuito y, a partir del segundo, su precio es de 3.99 $/mes. Entre sus partners se encuentran brb international, motion pictures o CI Entertainment.

    Nombre:  kidoby.png
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    Última edición por 3dpoder; 22-01-2013 a las 15:00
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  35. #35
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    Estrategia 360º libro blanco del sector de la animación en 2012

    Los modelos de negocio en el sector de la animación están estrechamente relacionados con el diseño de la estrategia que definen los creadores de la idea. Es necesario pensar más, allá del propio contenido para generar comunidades en torno a la marca y extender el tiempo de explotación de la misma utilizando diversas plataformas.

    El target y la temática del concepto determinaran la idoneidad de dicha estrategia. En España, cada vez se están desarrollando más marcas de entretenimiento infantil basadas en una visión 360 grados del negocio, es decir, en las que el usuario experimenta las historias de forma envolvente y en distintas ventanas, que incluyen como líneas de explotación: productos licenciados, contenidos multiplataformas, crossmedía o transmedia, estando estas áreas vinculadas a la narración de la historia.

    A continuación se detallaran las diferencias que existen entre estas vías de explotación:
    1. Productos licenciados o licensing: es la cesión, por un período de tiempo determinado y a cambio de una contraprestación, de la imagen de un personaje o de una marca de entretenimiento para que un fabricante o desarrollador cree productos que se comercializaran, potenciaran el resto de áreas de negocio y aumentaran la visibilidad de la propia marca o personaje.
    2. Contenidos multiplataformas: se selecciona el contenido de animación y se utiliza la misma historia para su distribución en diferentes soportes. Es simplemente adaptar la serie, largometraje, cortometraje, para que se pueda visualizar adecuadamente en diferentes dispositivos.
    3. Contenidos crossmedia: en este caso, también se utiliza un contenido central para darle continuidad a la historia en diferentes soportes. Para que la obra tenga sentido es necesario que los usuarios consuman todos o casi todos los derivados digitales en su conjunto.
    4. Contenidos transmedia: contienen elementos comunes del universo de personajes y de la historia, pero con argumentos y tramas diferenciadas que se ponen a disposición de los usuarios en múltiples plataformas. En este caso, cada relato se puede consumir de forma autónoma y no es necesario experimentarlos en su conjunto para que tenga sentido la historia, sin embargo, son complementarios. La forma en la que se plantean los contenidos transmedía esta vinculada con la plataforma en la que se presentaran, las posibilidades que ofrezca ese medio para la interacción, y la capacidad de generar un ecosistema de usuarios que se involucren y generen contenidos propios.

    La estrategia de aproximación 360 grados constituye una de las formas de promoción más efectivas para los contenidos de animación de alto y mediano presupuesto.
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  36. #36
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    Necesidades formativas en el sector de la animación en España

    El talento y la alta cualificación de los recursos humanos es un punto clave para el crecimiento de la industria de animación en España. El acceso al capital humano es uno de los principales factores que consideran las empresas extranjeras para localizar sus operación en nuevos territorios.

    Los incentivos fiscales y las ayudas gubernamentales son insuficientes para el adecuando desarrollo de la industria: es importante que exista una fuerza laboral talentosa.

    En este sentido, es necesario que en España se facilite desde el ámbito público y privado la creación de un gran Pol de talento. Desde las instituciones públicas competentes se deben tomar medidas para la profesionalización del sector considerando las necesidades de las empresas productoras, y estas por su parte deben invertir en la formación continua de sus propios trabajadores, llevando a cabo iniciativas enfocadas en la educación de la nueva generación de trabajadores dirigidos al negocio de la animación.

    En este aparatado se describira la visión y percepción que tienen los distintos agentes sobre las necesidades formativas que existen en el sector de la animación. Los CEO de las empresas, profesores y alumnos han identificado puntos críticos que existen en este ámbito de acuerdo a las peculiaridades del sector, que deben adquirirse o desarrollarse para ser consecuentes con la estrategia de crear una industria de animación en España sólida y potente.

    El objetivo es vislumbrar la oportunidad que existe en el sector de la animación para ofrecer programas formativos e impactar en los agentes públicos y privados con capacidad para ofertarlos.
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  37. #37
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    Contexto de la formación en el sector de la animación: situación actual

    El sector de la animación no cuenta en España con un mercado estable en el que todas las empresas demanden profesionales ininterrumpidamente a lo largo del año, es decir, los trabajadores rotan continuamente entre estudios.

    Esto se debe a diversos factores, pero entre ellos destaca la falta de financiación, que impide que se produzcan series y películas constantemente por la inversión en tiempo y dinero en la que deben incurrir los productores cada vez que deciden emprender un nuevo proyecto, al no existir estabilidad en el sector, muchos profesionales optan por emigrar a otros países donde puedan encontrar trabajo con mayor facilidad, por lo que existe un problema de fuga de talento en el sector de la animación en España. Esta fuga de talento hace que los mejores profesionales del país se encuentren trabajando para estudios como Pixar, animal logic o DreamWorks, lo que dificulta a las empresas españolas atraer el talento de vuelta al país o extranjero una vez que comienza una producción. Entre ellos destacan profesionales como segio Pablos, autor de la historia de Gru, mi villano favorito que ha participado en películas como Tarzán, Hércules o río, por la que fue nominado a un premio Annie a mejor diseño de personajes; Raúl García, que trabajó en Walt Disney feature animation durante 9 años y participó en fievel, Aladino, el Rey León o el jorobado de notre-dame; Carlos Grangel, diseñador de personajes en hotel transylvania, Kung-fu panda, la novia cadáver o Madagascar; Carlos Baena, animador en buscando a Nemo, Ratatouille, Wall-e o Toy Story 3, o Rodrigo Blas, animador en largometrajes como up, Wall-e, Ratatouille, Cars, los increíbles, buscando a Nemo y Ice Age, los países donde existe más demanda de empleo para profesionales del sector son Francia, Canadá y EU, debido al apoyo específico que existe en la industria, este éxodo de conocimiento implica que a la hora de comenzar una nueva producción de animación en España, suelen existir inconvenientes para encontrar buenos trabajadores y, sobre todo, personal que ya cuenten con una formación en el sector y además estén especializados en unos de los múltiples perfiles que demanda la animación.

    Las empresas suelen encontrar a sus empleados a través de las siguientes vías:
    • contactos y recomendaciones dentro del propio sector. Al ser un mercado relativamente pequeño, existen estrechos vínculos entre los actores del mismo, los talentos son bien conocidos por todos y las recomendaciones entre ellos son una de las principales fuentes de información a la hora de buscar recursos humanos.
    • pagina web. Las empresas de animación suelen contar con un apartado en su página web para que los trabajadores interesados puedan enviar su currículum y una muestra de su trabajo.
    • centros formativos. Algunas empresas acuden directamente a las universidades, que cuentan con formación especializada en busca de nuevos trabajadores para cubrir sus puestos vacantes.

    La falta de capital humano se intensifica si se encuentra en producción un gran proyecto de animación, ya que absorbe gran cantidad de trabajadores hasta su fecha de finalización. Esta escasez de mano de obra obliga a las empresas a recurrir a mercados exteriores en busca de trabajadores, aunado a la necesidad de encontrar perfiles con cualificaciones muy específicas para la producción.

    Por otro lado, gracias a la evolución en la última década de las herramientas tecnológicas que se aplican a las producciones digitales en 3d o flash, los estudios necesitan contratar en el ámbito local o extranjero menos animadores, por la eficiencia que se alcanza con la utilización de las mismas.

    En la actualidad no existe una bolsa de trabajo donde las empresas y trabajadores puedan acudir a ofrecer sus servicios. Sería conveniente su creación para simplificar los vínculos entre empresas y trabajadores, y ahorrar tiempo y costes destinados a esta labor. No obstante, dibos trabaja activamente para realizar convenios entre universidades y empresas asociadas.
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  38. #38
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    Falta de formación reglada libro blanco del sector de la animación en 2012

    En primer lugar, no se dispone en la actualidad de una formación pública reglada. Todos los centros formativos existentes con enseñanzas en animación son privados.

    Una de las consecuencias de esta ausencia de estudios en animación reglados se refleja en el precio elevado de los programas que existen en España, pudiendo alcanzar tasas anuales de 12.000 euros. El consenso de una enseñanza reglada facilitaría el acceso a más personas interesadas en formarse en este campo y se establecerían una serie de requisitos -tanto técnicos como artísticos- para el ingreso en el centro formativo.

    Para que la formación de un alumno se desarrolle con éxito, debe seguir un camino definido:
    Gráfico 12: proceso de inserción laboral en el sector de animación desde el comienzo de la formación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Proceso de inserción laboral en el Sector de Animación desde el comienzo de la formación.jpg 
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ID: 177615

    Este camino no está constituido en la actualidad. Además, se presenta una dificultad añadida: la animación no está reconocida en su plenitud como sector, ya que únicamente existe una cualificación profesional (animación 2d y 3d) dentro de la categoría de imagen y sonido, que no refleja la gran complejidad de realizar contenidos de animación, sus distintos tipos (además de animación 2d y 3d existe, por ejemplo, la animación stop-motion) y menos aún la multitud de perfiles intervienen en una producción, y que posen cualificaciones muy diferenciadas (iluminadores, guionistas, riggers, etc).

    El instituto nacional de las cualificaciones (incual) es el encargado de definir las cualificaciones profesionales, y a partir de ellas el ministerio de educación, cultura y deporte desarrolla los programas formativos pertinentes para cubrir esas cualificaciones. Al no estar bien definidas las del sector de la animación, se produce un problema que se traduce en la falta de formación adecuada.

    El ministerio de educación, cultura y deporte ya ha observado la carencia de formación y el gran potencial de la industria de la animación, por lo que ha puesto en marcha la creación de una enseñanza centrada en animación, como, por ejemplo, el título de técnico superior en animaciones 3d, juegos y entornos interactivos. Sin embargo, los agentes del sector consideran que el enfoque del título es incorrecto, y que no se ajusta a las necesidades de las productoras actualmente. El programa de estudio es muy ambicioso, abarcando diversas áreas, pero sin profundizar en las materias, y lo que requiere el sector de la animación es la formación de especialistas.

    Con el objetivo de desarrollar una educación acorde a las necesidades del sector, se recomienda al sector público consultar a las empresas de animación e indagar en las necesidades que tienen en el ámbito de los recursos humanos. La propuesta tiene como objeto evitar la creación de perfiles muy generalistas, olvidando las aptitudes artísticas de los alumnos o la especialización necesaria de la industria. Asimismo, se debe tener en cuenta el equilibrio de horas entre las diferentes asignaturas de acuerdo a la importancia de ese conocimiento aplicado al mundo laboral, además de la implicación de los profesionales en activo de la animación en la enseñanza.

    Por otro lado, la ausencia de formación pública crea una falta de conocimiento por parte de potenciales alumnos de animación (por la poca difusión y promoción de los programas), lo que reduce a su vez la demanda en el sector.

    De acuerdo al análisis previo, existe una oportunidad para ofertar programas formativos innovadores dirigidos perfiles del sector de la animación, considerando las necesidades actuales de las empresas. Los centros interesados en ofrecer dicha formación deben acudir a la agencia nacional de evaluación de la calidad y acreditación (aneca), fundación estatal que se encarga contribuir a la mejora de la calidad del sistema de educación superior mediante la evaluación, certificación y acreditación de enseñanzas, profesorado e instituciones. A través de su programa verifica evalúa las propuestas de los planes de estudio de títulos diseñados en consonancia con el espacio europeo de educación superior.

    Destaca también la falta de formación empresarial o de producción ejecutiva en la enseñanza del sector, en la que se expliquen los diferentes modelos de negocio en la animación, su modelo de financiación o tendencias para crear buenos g estores que innoven en las formas de generar negocio en la industria, y contribuyan a adelantarse y adaptarse a los cambios en las preferencias de consumo de los usuarios y las tendencias tecnológicas.

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  39. #39
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    Recursos humanos libro blanco del sector de la animación en 2012

    El sector de la animación necesita profesionales formados y con talento, dada su doble vertiente artística y tecnológica, y destaca por la multitud de perfiles necesarios en las producciones. En cada compañía, principalmente las dedicadas a la animación generada por ordenador (cgi), se encuentran los siguientes departamentos:
    Guion: confeccionan el guión sobre el que se basara la producción. Para comenzar deben desarrollar la biblia del proyecto donde se especifica el concepto y los elementos clave, y posteriormente escribiran varios borradores del guión hasta llegar al definitivo.
    storyboard: se encargan de realizar las ilustraciones que muestran secuencia por secuencia el proyecto, con el objetivo de facilitar la posterior producción de la animación sirviendo de guía al mostrar la previsualización de las escenas.
    producción: los productores son los encargados de desarrollar el presupuesto, buscar a los trabajadores necesarios para llevar a cabo el proyecto, especificar sus funciones y establecer la planificación teniendo en cuenta las particularidades del tiempo de producción de la animación.

    animática: crean una maqueta a partir de los cuadros del storyboard con una pieza de audio provisional para poder comprobar que la duración y sucesión de los planos no contienen ningún error en la duración o composición de las escenas y en el guión. A partir de esta pieza se corrige el storyboard.
    desarrolladores-programadores: son los encargados de crear y desarrollar el software que será utilizado para la producción de la animación.
    diseño/arte: el departamento de diseño crea los personajes, además de los fondos, las luces y los colores que, aparecerán en la producción. Deben especificar para cada uno de los personajes su apariencia desde distintos ángulos y sus posiciones más habituales, gestos, movimientos, etc. En algunas ocasiones se llegan a crear pequeñas esculturas para facilitar la labor posterior del animador.
    Layout: el proceso de creación del Layout de una escena implica dibujar el espacio que aparecerá en la pantalla indicando la posición de los personajes y todos los efectos visuales que tienen lugar en la escena, por lo que es de suma importancia el sentido espacial y el diseño en esta fase.
    modelado: el modelado es el proceso de creación de los objetos que van a aparecer en una escena, ya sean personajes, objetos y paisajes. Puede conseguirse a través de varios métodos, pero el más común es la digitalización de diseños en 2d, que en el caso de tratarse de una producción en animación 3d, se les dará posteriormente volumen y dimensión.
    texturizado: implica tratar la superficie de todas las partes de la producción, puesto que un personaje o un objeto necesita una textura, ya sea de madera, plástico, metal o tela, por ejemplo. A la hora de realizar el texturizado, el primer elemento a tener en cuenta es la combinación de la luz y el color en esa superficie.
    rigging / setup: los riggers dan movimiento al esqueleto de los personajes, creando la rotación de cada parte de un brazo o una pierna. Una vez que se ha llevado a cabo este proceso, cuando una parte del cuerpo se mueve, el resto se moverá proporcionalmente.

    animación: este departamento anima los personajes, dando vida. Desarrolla las posturas y movimientos de los personajes otorgando una personalidad propia. Los animadores necesitan detalles específicos de lo que ocurre en la escena y cuáles son las intenciones de los personajes para crear un movimiento adecuando a cada propósito.
    iluminación / shader: los iluminadores son los encargados de dar luz (o crear sombras) en las escenas, algo que afectara la manera en que el espectador vera a cada personaje, creando en el una reacción emocional.
    render: el rendering se produce a lo largo del proceso de producción, y consiste en crear una imagen a partir de los modelos. A medida que se añaden elementos a la escena, más difícil será realizar este paso, ya que, cuantas más capas existen, más tardará el ordenador en procesar todos los datos matemáticos para generar la imagen.
    compositing: este departamento se asegura de crear un todo a partir de las escenas renderizadas, asegurándose de que el espectador final no sea capaz de distinguir entre los distintos medios utilizados para crear la imagen.
    postproducción: la postproducción interviene en el proyecto una vez que la imagen está casi terminada, y únicamente queda incluir los últimos elementos visuales y sonoros que finalizaran el producto completo, sin que aparezca ningún fallo en el proyecto.

    Las grandes empresas disponen también de departamentos de distribución y ventas / licencias.

    A pesar de que entre el 30% y el 40% de los trabajadores que se requieren en una producción son animadores, también se necesitan otros tipos de perfiles como los iluminadores, los modeladores, los texturizadores, por lo que se requiere una formación especializada que no existe en la actualidad: la mayoría de los trabajadores son autodidactas.

    Actualmente, existen muy buenos profesionales en España, pero también una ausencia de especialistas de acuerdo a la taxonomía del punto anterior. Destaca la falta de guionistas de animación en España, mientras que en otros países, como Reino Unido, existen guionistas especializados por géneros y franjas de edad.
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  40. #40
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    Gap formativo libro blanco del sector de la animación en 2012

    Las empresas de animación, a la hora de contratar perfiles que han finalizado recientemente su formación, se encuentran con un importante Gap formativo a nivel artístico, principalmente, puesto que muchos programas se centran en enseñar el funcionamiento de las herramientas tecnológicas, a pesar de que las mismas cambian continuamente y se aplicarán una u otras dependiendo del estudio de animación en el que se trabaje. Olvidan las bases del diseño y la creación artística, lo que dificulta cumplir tareas en el ambiente laboral.

    El tiempo medio que un estudiante suele necesitar para adaptarse satisfactoriamente a su puesto de trabajo es de 6 meses, aunque depende del tamaño del proyecto y del puesto en el que desarrolle sus tareas, así como de la escuela de la que provenga. Durante este período de adaptación, será la empresa la que corra con los gastos de su formación y ajuste, por lo que cuanto más reducido sea (es decir, cuanto mejor formados entren a la compañía), más dispuestas estarán las empresas a acoger a nuevos talentos.
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  41. #41
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    Colaboración: empresas y centros formativos

    Gráfico 13: principales colaboraciones entre empresas y centro formativos en el sector de la animación en España.

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    Debido a la falta de formación que se adecúe a las necesidades del sector y de las empresas, éstas han decidido en los últimos años comenzar a colaborar con centros formativos para poder formar perfiles acordes a sus requerimientos.
    Kandor graphics y la universidad de granada.

    Desde hace varios años, el estudio de animación Kandor graphics mantiene una estrecha colaboración con la universidad de granada, no solo en el campo de la investigación, sino también en el docente, con la participación de profesionales de la empresa como ponentes en diversas acciones formativas desarrolladas a modo de cursos complementarios de dicha universidad.

    En los últimos años, como resultado de las conversaciones mantenidas entre responsables de la universidad y de Kandor -y del conocimiento de las necesidades formativas mucho más específicas relacionadas con el ámbito profesional al que se dedica la empresa-, se comenzaron a desarrollar cursos orientados no al uso de herramientas y técnicas generalistas, sino a centrar al alumnado en la práctica profesional de los gráficos por ordenador y de la creación de contenidos digitales.

    Como colofón a estas propuestas, en octubre de 2011, la universidad de granada y la empresa Kandor graphics presentaron la primera edición del master propio en animación 3d de personajes, con el apoyo del departamento de lenguajes y sistemas informáticos, de la facultad de bellas artes y del centro de enseñanzas virtuales de la universidad de granada.

    Se trata de un título propio de la universidad, ofrecido a través de la escuela de posgrado y gestionado administrativamente por la fundación general ugr - empresa, en el que se hace uso de todas las herramientas tecnológicas y metodologías docentes ofrecidas por la universidad, pero con un enfoque totalmente orientado al futuro profesional de un animador de personajes 3d por ordenador. Además, al tratarse de una actividad de una universidad pública, su precio es altamente competitivo, incluyendo un porcentaje elevado de becas que facilitan a los alumnos el poder acceder a este tipo de formación tan especializada. La demanda del programa ha sido alta, tanto es así que, en la primera edición las solicitudes de admisión superaron el número de plazas ofertadas, teniendo que hacer una preselección entre los alumnos inscritos.

    Kandor graphics era consciente del Gap formativo existente en el sector, razón que les impulsó a desarrollar este máster, siempre pensando que la colaboración con una institución educativa como la universidad de granada, que podría ofrecer un soporte tecnológico y metodológico que sería -junto con la participación de profesionales en activo del sector como docentes- la base para conseguir los objetivos planteados para la formación de perfiles de animación en España.

    El objetivo principal del máster es formar animadores de personajes preparados para incorporarse directamente a la empresa, algo que se hace recreando la dinámica de un estudio de animación, para introducirles completamente en un proceso de trabajo real que pueden encontrar en un futuro en su actividad profesional. Además, el máster se complementa con una serie de clases magistrales impartidas por profesionales de renombre en el sector, tanto nacionales como internacionales.

    La colaboración entre Kandor graphics y la universidad de granada es constante, no sólo a través del máster. Colaboran también en el desarrollo de tecnología que Kandor aplica en sus proyectos.
    Ilion Studios y u-tad.

    Los fundadores de u-tad lo son también de Ilion animation Studios, el estudio creador de Planet 51. Numerosos profesionales de Ilion forman parte del claustro de profesores de u-tad. Aportan su know how y conducen los programas mediante procesos propios de la industria. Asimismo, Ilion es una de las empresas patrocinadoras del programa de becas u-excellent para estudios de grado y master de u-tad.

    animation iskol y 737 shaker / vodka capital.

    Animation iskol es una escuela de formación creada por profesionales del mundo de la animación que nace con la vocación de formar a futuros animadores, capaces de desempeñar trabajos en producciones de animación y con proyección internacional.

    Los profesores de animation iskol aportan su conocimiento de los procesos de trabajo que se realizan en un departamento de animación y se comprometen a que dominen las técnicas de animación, herramientas, gestión y planificación del trabajo, para que el alumno, además de animar, sea capaz de planificar su trabajo y formar parte de un equipo.

    Abrió sus puertas hace menos de un año por iniciativa de 737shaker, estudio de animación de la productora vodka capital, empresa que recientemente. La escuela se encuentra dentro de la propia productora, y los profesores son trabajadores en activo del estudio. Hasta la fecha han formado a 60 animadores, 12 en España y 48 en México, de los cuales 9 están actualmente trabajando en 737shaker gracias a un programa de formación y empleo desarrollado en colaboración con la junta de Castilla y león.

    En la actualidad se encuentran formando a 11 animadores, que esperan se unan a 737shaker en otoño.

    Asimismo, animation iskol se encarga de la formación continua de los empleados de 737shaker a través de seminarios bonificables por la fundación tripartita. Ya han impartido cursos de Sculpey, narrativa visual, creación de personajes, iniciación a la producción de animación, búsqueda de financiación, etc.

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  42. #42
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    Mejores prácticas libro blanco del sector de la animación en 2012

    U-tad. U-tad, el centro universitario de tecnología y arte digital, es el centro de referencia en formación integral de profesionales para la industria digital. Surgido como respuesta a la demanda de formación especializada para la producción de contenidos digitales que existe actualmente, su amplia oferta incluye, para el curso 2012 / 2013, seis grados y ocho masteres: grado en animación digital, grado en diseño visual de contenidos digitales, grado en producción de contenidos digitales, grado en diseño de productos interactivos, grado en dirección de empresas de base tecnológica e ingeniería en desarrollo de contenidos digitales, master profesional en animación 3d de personajes, master profesional en creación de efectos visuales para cine, televisión y publicidad (VFX), master en arte y diseño visual de videojuegos, master en game design, master en programación gráfica y simulación, master en gestión de empresas en el entorno digital y master en programación de apps para smartphones y tablets.

    Los planes de estudios están diseñados teniendo en cuenta todas las áreas implicadas en la cadena de valor de la creación de un contenido digital, y atendiendo a las necesidades puestas de manifiesto por profesionales de empresas líderes. Bajo el lema de aprender a trabajar estudiando u-tad pone a disposición de sus alumnos equipamientos y procesos replicados de la industria real. Cuenta con el respaldo de múltiples entidades y empresas de la industria digital, y sus fundadores son promotores de empresas de reconocido prestigio como Zed, Pyro Studios e Ilion animation Studios.
    Pepe School Land.

    La escuela de formación Pepe School Land, situada en Barcelona, nació en 2006 y es uno de los referentes en materia de enseñanza de animación en España. Se centra en impartir un curso de modelado, animación 3d y narrativa a través de un curso anual para sólo 20 alumnos, en el que aprenden de formar personalizada y de la mano de su director, Daniel Martínez Lara, ¿cómo trabajar en un estudio de animación.

    En Pepe School Land se desarrolla un formato de enseñanza muy diferente al resto, probablemente difícil de extrapolar a un centro formativo de mayor tamaño. Se hace mucho hincapié en la calidad del producto y en las entregas semanales. Tiene gran importancia el aspecto artístico y no tanto el técnico, ya que se busca formar a un animador que pueda usar cualquier herramienta, aspecto que es sólo coyuntural. Buscan motivar a los alumnos, así como inculcar la responsabilidad propia de un estudio de animación.
    otras.

    En España se pueden encontrar otras escuelas de formación en animación, como es el caso de primer frame, situada en Valencia, que oferta un master en animación 3d, pero cuenta también con cursos de modelado e iluminación, VFX y postproducción y de 3d básico, o la escuela 9zeros, que dispone de cursos de especialización, o la escuela de cinematografía y del audiovisual de la comunidad de Madrid (ECAM), con un departamento dedicado a la enseñanza en animación. Destaca asimismo esne (escuela universitaria de diseño e innovación) que cuenta con un grado de cine de animación y varios programas de postgrado en rigging, set up y motion capture, dirección y animación o Motion Graphics, VFX y postproducción.

    También las universidades españolas ofrecen másteres de especialización en animación: la universidad Pompeu Fabra cuenta con el master en animación, así como la universidad de Valencia o la universidad de las Islas Baleares.
    Animation Mentor.

    La escuela online Animation Mentor ofrece formación en animación de personajes a través de un curso de 18 meses, y cuenta además con enseñanza especializada en animación de animales y criaturas. Su enseñanza se basa en el e-learning: su sede central se encuentra en california, EU, pero toda su formación se imparte a distancia a través de internet, por lo que cuenta con alumnos de más de 50 países diferentes.

    Animation mentor lleva en activo desde 2005 y fue fundada por Bobby Beck, Shawn Kelly y el español Carlos Baena. Desde su apertura ha cosechado varios premios:
    • prsa Bronze anvil award (2009).
    • Webby Awards - oficial honore: education (2006 - 2009).
    • u. S. Distance learning association, best practices in programming award, gold level (2006).
    • u. S. Distance learning association, 21st Century distance learning award (2006).

    film akademie baden-wurttemberg.

    Esta escuela de animación se encuentra en la localidad de ludwigsburg, al sur de Alemania, y es considerada una de las mejores del mundo. Cada año recibe más de 150 solicitudes de admisión, pero sólo 15 alumnos consiguen acceder a él. En esta escuela se forma a los alumnos en dirección de animación a través de un curso de 4 años y medio.
    Gobelins lécole de limage.

    Situado en parís, Francia, Gobelins es una de las escuelas con mejor reputación entre los profesionales del sector. Sólo 25 de las 1.000 solicitudes que reciben cada año consiguen ser aceptada en uno de sus cursos. Además, de disponer de formación en animación, cuentan también con cursos para formación continua de profesionales del sector en activo. Asimismo, dispone de un programa de intercambio con las escuelas cal arts de EU, y la alemana film akademie baden-wurttemberg.
    Supinfocom.

    La también francesa Supinfocom, con sedes en valenciennes y arles, es una escuela pública creada por iniciativa de la cámara de comercio e industria de valenciennes. Cuenta con dos ciclos de animación de dos años cada uno, para nivel básico y avanzado. El primero de ellos ofrece una introducción a la materia mientras que el segundo se centra en la animación por ordenador.
    the animation workshop.

    La escuela danesa the animation workshop destaca por la exigencia de sus pruebas de acceso, que consiste en un examen de tres horas en el que los candidatos deben realizar un storyboard, así como varios dibujos al natural, además de diseñar un personaje. La escuela, a pesar de ser privada, esta financiada por el ministerio de educación danés, y cuenta con una diplomatura de 3 años en animación de personajes que incluye prácticas y varios cursos para profesionales.
    Emily Carr university of art + design.

    La universidad pública Emily Carr se encuentra en Vancouver, british Columbia, en Canadá. Es una de las mejores escuelas de animación del mundo y forma parte del top 5 canadiense, junto al banf centre for the arts, en alberta, el national animation and design centre, en Quebec, además del Sheridan college y el centennial college, en ontario. Las escuelas de animación de Canadá cuentan con una gran reputación, y los mejores estudios del mundo acuden a estas instituciones a contratar a sus trabajadores. La Emily Carr university cuenta con un grado en animación y diversos másteres en artes visuales y digitales.
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  43. #43
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    Análisis de mercados internacionales de animación

    La industria de la animación se caracteriza por ser uno de los sectores de los contenidos con una mayor diversificación del negocio fuera de las fronteras nacionales. La necesidad de incrementar las ventas, el posicionamiento del contenido y el volumen de negocio del concepto para obtener mayores retornos de la inversión, hace que las productoras de animación españolas, en su mayoría, creen marcas de entretenimiento globales capaces de ser comercializadas en otros mercados, o en su caso, adaptable a las particularidades e idiosincrasia de un país o región. Tanto es así, que el 48% de las películas europeas de animación se exporta, frente al 22% de las de cine convencional41.

    En el ámbito internacional, los contenidos de animación españoles son reconocidos por su alta calidad y profesionalidad.

    En este capítulo se analizaran algunos de los mercados de animación en el mundo que son más relevantes. La investigación se ha focalizado en conocer el funcionamiento del mercado de los contenidos de animación de estos países, sus principales stakeholders, las tendencias en consumo de los usuarios locales y su ecosistema empresarial, es decir, el volumen de empresas productoras, distribuidoras, estudios de animación, capacidades formativas para aportar recursos humanos especializados, tecnológicos, financieros y otros datos destacados que facilitaran a las empresas españolas el aterrizaje en estos territorios, o incluso el vislumbrar nuevas oportunidades de negocio.

    En este sentido, el sector de la animación española, en su proceso de expansión, debe evaluar sinergias con agentes internacionales que le permitan avalar el contenido para la fase financiación de la producción, y garantizar la penetración de la misma en diferentes territorios.
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  44. #44
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    Europa libro blanco del sector de la animación en 2012

    El mercado de la animación europea ha experimentando un notable crecimiento en la última década, centrado principalmente en contenidos dirigidos a televisión y grandes producciones que pretenden competir con las provenientes de EU.

    En los años 90, la colaboración entre países europeos se hizo latente a través de asociaciones puntuales para la producción de series de televisión, las cuales fueron fomentadas por instituciones europeas como el programa media, que incentivó al aprovechamiento de las sinergias existentes entre estudios sin involucrarse directamente en la producción, a través de la creación de la asociación del cine de animación europeo (también conocido como cartoon). Esta asociación busca asimismo el desarrollo de la industria en Europa y la formación de sus profesionales, al igual que reconocer las mejores contribuciones europeas al sector de la animación a través de los premios cartoon dor. También se crearon mercados como el cartoon forum, el miptv, el mip junior, donde los ejecutivos de las televisiones que normalmente compraban los contenidos a Japón o EU, se dieron cuenta del potencial de la animación europea y comenzaron a apostar por el contenido local.

    Al contrario de las series de animación, que son producidas y distribuidas colaborativamente entre varias empresas europeas, y pueden llegar a ser emitidas en cientos de países (en mayor medida si cuentan entre sus socios con canales de televisión presentes en varias regiones, como Nickelodeon o Disney), el caso de los largometrajes de animación es diferente.

    A pesar de que Europa produce más películas de animación que Japón y EU, juntos, muchas de las producciones son exhibidas únicamente en el país de origen. La inglesa Chicken Run o la española Planet 51 constituyen excepciones a este hecho. No obstante, la fragmentación del mercado europeo indica que existen oportunidades para las producciones capaces de encontrar un distribuidor en varios mercados.

    Este problema se debe en parte a la falta de distribuidores que puedan asegurar el estreno de una producción en varios países a la vez. En este sentido, también se produce una falta de promoción de las producciones debido a la escasez de presupuesto de los distribuidores locales, que se ven incapaces de competir con las majors estadounidenses en este ámbito. Sin embargo, no se debe olvidar que es necesario que las películas de animación se vendan en varios mercados para poder recuperar la inversión realizada en la producción.

    Este tipo de inconvenientes no se presentan en el caso de que la distribuidora sea una de las majors estadounidenses: Paramount motion pictures, Warner Bros.

    Entertainment, Sony Pictures Entertainment, Walt Disney motion pictures, nbcuniversal o Fox Entertainment. La división encargada de la distribución en cada una de estas empresas asegura una venta global del contenido, pero es complicado conseguir como partner a estas compañías en el caso de películas de animación europeas, siendo mucho más sencillo alcanzar acuerdos de distribución de ficción europea, ya sean series o largometrajes.

    Junto a estas majors, también conocidas como the big six, se encuentran las mini-majors, donde se engloban lions gate Entertainment, the weinstein company, mgm y DreamWorks.

    Por otro lado, no se debe pasar por alto que además de una amplia oferta con posibilidades de coproducción, Europa también es un gran consumidor de animación y alrededor de 10% del total de contenidos emitidos en televisión son series y películas de animación, la misma cantidad que en EU, o Japón. En este sentido, en el año 2011 existían en Europa 224 canales contenido destinados al público infantil, que dedicaban el 50% de su programación a la emisión de animación. Además, los niños europeos son grandes consumidores de televisión: en España, por ejemplo, los niños de entre 4 y 12 años vieron la televisión durante el primer semestre de 2012 una media de dos horas y cuarenta y cuatro minutos, seis más que en 2011. Este período aumenta en el caso de los niños italianos, que vieron la televisión dos horas y cincuenta minutos, mientras que en el caso de Reino Unido no superó las dos horas y veinte minutos.

    Se presenta también en Europa una oportunidad de exportación de animación destinada a un público distinto al infantil. Los productos para público adulto representan en Europa el 30% del total, donde destacan producciones como persépolis, vals con bashir o las más recientes arrugas y chico y rica, ambas españolas.

    Los países europeos punteros en el sector de la animación son, además de España, Reino Unido, Alemania y Francia. Su importancia reside en la calidad de sus escuelas de animación, los esquemas de financiación que han desarrollado, los incentivos fiscales propuestos por sus gobiernos y el talento presente en cada país.
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  45. #45
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    Francia libro blanco del sector de la animación en 2012

    Francia es el líder europeo en producción de animación, y cuenta con una de las industrias más grandes del mundo junto a Japón y EU. En la actividad del sector participan unas 400 empresas, donde trabajan más de 10.000 empleados. La animación francesa destaca por su destreza gráfica y la calidad de sus escuelas y por la alta inversión que las cadenas realizan en este tipo de contenidos: casi 50 millones de euros en 2009.

    En el año 2010 se estrenaron en los cines franceses un total de 24 películas de animación, 11 de ellas en 3d (que tuvieron más de 30 millones de espectadores, el mejor dato en diez años) y 7 películas francesas de animación que tuvieron, con más de 4 millones de espectadores, el 14.1% sobre el total.

    Durante el año 2011, se estrenaron en Francia 10 películas de animación, 5 de ellas coproducidas y con un gasto superior a los 80 millones de euros. De estas películas, destaca el hecho de que en tres de ellas se invirtieron, en cada una, más de 7 millones de euros: le magasin des suicides, cendrillon, elle était une fois dans louest y tante hilda, el 85% de los largometrajes en Francia desde hace una década fueron estrenados también en el extranjero, llegando a algunos de los mercados más difíciles de penetrar, como lo son EU, o Reino Unido. Hay que remarcar que, de todas ellas, 34 fueron coproducciones. Se ha producido en los últimos años un aumento de las coproducciones entre Francia, Luxemburgo y Bélgica debido a las ayudas públicas de las que disfrutan todos estos países, y del talento presente en cada uno de estos territorios. Es también frecuente la colaboración con otros países como Canadá, Italia o Alemania.

    En cuanto a las series de televisión de animación, se emitieron en las cadenas francesas durante el año 2010 un total de 4.005 horas. Es importante tener en cuenta que el 45.8% de estas emisiones tenían nacionalidad francesa, lo que evidencia la clara preferencia de la audiencia por los contenidos de animación locales.

    En lo que respecta a la financiación, es el dinero proveniente del extranjero la principal fuente de capital para las producciones de animación. Así, en 2011 el 28,9% de la financiación, es decir, 60,9 millones de euros, tenían una procedencia distinta a la francesa. De esa cantidad, 43,4 millones de euros se debían a coproducciones, mientras que el resto vino de las preventas al extranjero. Este año se beneficiaron de las aportaciones extranjeras 272 horas de producción de animación, es decir, un 76,6% del volumen total producido. Tiene gran importancia también la financiación que aportan las televisiones francesas, segunda gran fuente monetaria para la animación.

    Francia destaca también por el sistema de ayudas públicas que pone a disposición de las producciones audiovisuales, incluidas las de animación. Se da gran importancia a los contenidos multiplataforma y a las nuevas tecnologías, y cuenta con ayudas automáticas para productores de probada experiencia. Se puede encontrar más información a este respecto en el apartado Benchmarking internacional de las políticas públicas de fomento al sector de la animación.

    El mercado potencial de los proyectos franceses de animación está compuesto por millones de personas francófonas: en el mundo hay más de 220 millones de personas que hablan francés. En países como Bélgica, Suiza, Canadá o Túnez, más del 60% de sus habitantes es conocedor del idioma.

    El sector de animación francés exportó en 2010 contenido de animación por valor de 46,1 millones de euros en ventas y preventas, principalmente a territorios del oeste de Europa (de dónde proviene el 62% de los ingresos), seguido por Norteamérica (15,5%) y el resto de Europa (9,2%).

    Tabla 6: principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en Francia.

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    Tabla 7: canales de televisión que más contenido de animación emiten en Francia.

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    Tabla 8: empresas de distribución francesas que cuentan en su catálogo contenidos de animación (excluidas las majors).

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    Tabla 9: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado francés.

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    Última edición por 3dpoder; 22-01-2013 a las 15:59
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  46. #46
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    Alemania libro blanco del sector de la animación en 2012

    Alemania es el segundo mercado de Europa, con una producción anual de animación superior a los 200 millones de euros y generada por más de 500 estudios, la mayoría de ellos de animación 2d, 3d y flash. El sector en este país se encuentra diversificado geográficamente, entre Berlín, Hamburgo, halle y munich.

    Por otro lado, el país cuenta con una audiencia potencial de más de 82 millones de personas de bien germana, que podría expandirse hasta los 100 millones si se suman los mercados Austriaco y suizo, que cuentan también con población de bien alemana.

    Destaca asimismo el esquema de financiación pública nacional y regional, que pone especial énfasis en la distribución y la producción en Alemania de todas las fases del proyecto. Estos programas de financiación favorecen las coproducciones europeas, por lo que no es de extrañar que las productoras y estudios alemanes busquen socios dentro de Europa. El estado ofrece también deducciones fiscales de los gastos incurridos en territorio alemán o ayudas al licensing. Se puede encontrar más información sobre políticas públicas de este país en el apartado 5.1 de este estudio, dedicado al Benchmarking internacional.

    Alemania coproduce animación principalmente junto a Francia, pero también con Hungría, Dinamarca, Suecia o Canadá. Hasta la fecha, España y Alemania han coproducido dos películas, siempre junto a otros países. La primera de sus colaboraciones se produjo en 2004 con el largometraje en busca de la piedra mágica (bak todo gaya), que coprodujeron junto a Reino Unido. La segunda, cuyo estreno en España se produjo en verano de 2012, se titula Little big panda, y es una coproducción entre España, Alemania, Bélgica y China.

    El país germano promociona la animación a través de la celebración de festivales, conferencias, como la fmx conference, el international festival of animated film de Stuttgart o el international Leipzig festival for documentary and animated film.

    La televisión alemana es completamente dependiente de los ingresos por publicidad, lo que le hace susceptible a la coyuntura en la economía. Además, existe una gran restricción en los anuncios destinados al público infantil, lo que se ha traducido en una escasa inversión en programación para niños, por lo que la mayoría de este tipo de contenidos se encuentra en los canales de cable. Así, a pesar de que la producción en el país se ha visto incrementada en los últimos años, el espacio en televisión no lo ha hecho en la misma medida, por lo que Alemania se encuentra en una situación de exceso de oferta en el mercado.

    Tabla 10: principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en Alemania.

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    Tabla 11: canales de televisión que más contenido de animación emiten en Alemania.

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    Tabla 12: empresas de distribución alemanas que cuentan en su catálogo contenidos de animación (excluidas las majors).

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    Tabla 13: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado alemán.

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  47. #47
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    Reino unido libro blanco del sector de la animación en 2012

    Reino unido es actualmente el tercer país en producción de animación de Europa, por detrás de Francia y Alemania. No obstante, en los últimos años ha encontrado bastantes dificultades en el desarrollo de películas y series, puesto que debe competir en el mercado con países que cuentan con políticas públicas muy favorecedoras que hacen más fácil llevar a término sus proyectos, unido al hecho de que varias de sus series de animación de mayor prestigio se producen fuera del país, como son Thomas the tanque engine (grabada en Canadá), Bob el constructor (realizado en EU) o noddy (desarrollado en Irlanda).

    En su industria se pueden encontrar unas 600 empresas relacionadas con el sector de la animación, empleando aproximadamente a 4.700 personas que generan un volumen de negocio de 360 millones de euros anuales. No obstante, las técnicas de la animación tienen gran importancia en Reino Unido dentro de la postproducción -particularmente en CGI-, ya que, contribuye al sector de los efectos visuales, que factura alrededor de 1.700 millones de euros anualmente.

    Las ventas de DVD y libros infantiles basados en contenidos de animación tienen también gran repercusión en el país. En 2010 la facturación del mercado editorial infantil en Reino Unido ascendió a más de 590 millones de euros y en 2009 se vendieron más de 26 millones de DVD infantiles por un valor superior a 172,3 millones de euros. Además, la venta de juguetes también supone un punto importante en el mercado de la animación, puesto la comercialización de estos productos basados en licencias de entretenimiento supusieron en 2009 más de 911 millones de euros.

    Reino unido tiene un gran potencial en la venta internacional de sus contenidos, pues es actualmente uno de los líderes mundiales en la exportación de sus programas de televisión, con ingresos que casi alcanzaron los 1.600 millones de euros en 2009.

    En la actualidad se está discutiendo la introducción de ciertos beneficios fiscales en los presupuesto s de 2013 para la producción de obras para televisión, incluida la animación, en forma de crédito fiscal que podrían rondar entre el 20 y el 25%.

    En lo referente a la financiación de contenidos en el país, por norma general las televisiones de Reino Unido pagan por los derechos de emisión menos de un cuarto del coste total de producción. Por ejemplo, la bc suele aportar entre el 10 y el 24% del presupuesto. En 2010, la cadena infantil cbebies de la bc invirtió algo más de 36 millones de euros en animación. No obstante, la inversión de las cadenas privadas sigue una tendencia descendiente: la cadena PBS, por ejemplo, invirtió en 2009 un 27% menos en contenido infantil que en el año anterior.

    A pesar de que España no es el país al que más recurre Reino Unido a la hora de coproducir largometrajes, ambos países han colaborado en algunas ocasiones, desarrollando películas que han cosechado importantes éxitos:
    -En busca de la piedra mágica (bak todo gaya) (2004). Reino unido, España y Alemania. - Planet 51 (2009). España, Reino Unido y EU. - Chico y rita (2010). España y Reino Unido.

    No obstante, en los últimos años ha habido un gran descenso de la inversión en animación por parte de las televisiones de Reino Unido, lo que ha originado una caída en venta de DVD y una gran competencia en el mercado.

    Tabla 14: principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en gran bretaña.

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    Tabla 15: canales de televisión que más contenido de animación emiten en gran bretaña.

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    Tabla 16: empresas de distribución británicas que cuentan en su catálogo contenidos de animación (excluidas las majors).

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    Tabla 17: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado británico.

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  48. #48
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    Brasil libro blanco del sector de la animación en 2012

    La animación en brasil en la actualidad está en crecimiento y esplendor, convirtiendo a las producciones brasileñas en contenidos de alta calidad y creando un mercado en Sudamérica con potencial suficiente para competir con sus vecinos del norte.

    El nacimiento de esta industria en brasil se debe principalmente a la clara apuesta del gobierno por el fomento de la animación. Así, a lo largo de los últimos 8 años, este sector se ha visto beneficiado por incentivos locales, por un programa nacional de promoción de la animación y créditos parcialmente no rembolsables que el banco público brasileño, el bndes, ha otorgado. La mayor parte de productoras de animación del mercado brasileño fueron compañías del sector de la publicidad, que gracias a la ayuda de brazilian televisión producers (btvp) comenzaron a producir contenidos de animación. Estas empresas advirtieron la capacidad de internacionalización de este tipo de producción y recurrieron a Canadá, país que cuenta con una gran tradición de animación y con el que el gobierno brasileño estableció acuerdos de coproducción a través del national film board of Canadá. Posteriormente, se comenzaron a crear series de animación que fueron vendidas a canales de pago.

    La gran apuesta del estado brasileño por la animación nacional se articuló en 2008 a través del programa nacional animatv, desarrollado por el ministerio de cultura y la asociación de cine de animación (abca), principalmente. El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de la industria de animación en brasil a través de ayudas a la producción, cursos de formación, la creación de un circuito nacional de difusión de los contenidos en televisión, y la internacionalización de la animación brasileña, penetrando en los mercados de mayor potencial. Animatv consiste en un concurso nacional de series de televisión para niños y jóvenes cuyo premio es la exhibición en el ámbito nacional.

    Asimismo, el banco público brasileño -bndes- ha otorgado desde su creación aproximadamente más de 4 millones de euros anuales para la promoción de las series de animación. Además, el banco dispone desde 2007 de una línea especial de crédito destinada a las coproducciones.

    Peixonauta de la productora brasileña televisión pinguim junto al canal estadounidense Discovery kids, y meu amigãozão -de la brasileña 2d lab y la canadiense breakth rouge Entertainment- fueron de las primeras en recibir fondos, entre 725.000 euros y 1.500.000 euros.

    Brasil produce gran cantidad de contenidos de animación junto a Canadá. Su primera coproducción, escuela para perros, de las productoras mixer, brasileña, y la canadiense cité- Amérique, se estrenó en 2009 en el canal Nickelodeon (también coproductora), y durante 2010 en la brasileña televisión cultura. El diseño de los personajes, así como la dirección, corrió a cargo de la empresa canadiense, mientras que el resto del proceso de producción de la serie se llevó a cabo en brasil. Ambos países cuentan con un acuerdo de coproducción firmado en el año 1995, que incluye la animación, nombrada específicamente en el artículo i.

    En este sentido, España podría tomar una postura similar a la de Canadá, puesto que también cuenta con un acuerdo de coproducción cinematográfica. El convenio de coproducción fue firmado en el año 1963, pero en Julio de 2002 fue actualizado con una resolución del Ica. Además, tanto brasil como España forman parte de ibermedia, lo que les permite el acceso a fondos para la coproducción. Un ejemplo de este caso es el largometraje en 3d estereoscópico brujerías, actualmente en producción, que recibió financiación en la segunda convocatoria de 2011, producida por la española continental films y la brasileña Otto desenhos animados.

    El sector audiovisual brasileño esta experimentando una fuerte expansión, lo que le humilde en un lugar atractivo en el que invertir, con el que coproducir o en el que vender: tiene una mano de obra competitiva, dispone de fuertes programas de inversión y la población esta aumentando su renta destinada al ocio gracias al incremento de la clase media y del poder adquisitivo. No obstante, brasil también cuenta con ciertos inconvenientes, como su complejo sistema tributario, las dificultades de financiación a largo plazo o la burocracia.

    Las televisiones brasileñas no penetran, por regla general, en todos los estratos sociales, con la excepción de globo. La mayoría de los canales cuentan con producción propia y una oferta cultural escasa, fundamentalmente basada en contenidos de entretenimiento y deporte, salvo las televisiones públicas y la MTV. La televisión pública televisión cultura, por ejemplo, emite - además de documentales o contenidos musicales, series de animación alrededor de 9 horas diarias. El 29% de la audiencia de este canal (su mayoría) está en edades comprendidas entre los 4 y los 11 años. Debido a la idiosincrasia de la televisión brasileña, las maneras de penetrar en el sector son la coproducción o la venta de contenidos o formatos a canales de pago, programadoras internacionales, distribuidoras y productoras.

    Tabla 18: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado brasileño.

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  49. #49
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    India libro blanco del sector de la animación en 2012

    En india, la animación y los efectos visuales, así como, en general, la fase de postproducción para cualquier obra audiovisual, se encuentran actualmente en pleno crecimiento, debido principalmente a la estandarización de las herramientas utilizadas para este proceso, algo que permite al país convertirse en un territorio muy competitivo. Se prevé que en el año 2015, el sector de la animación alcance un valor superior a los 300 millones de euros, lo que supondría un crecimiento del 107% con respecto a 2010.

    Tabla 19: evolución del volumen de negocio en los sectores de animación, efectos especiales y postproducción en millones de euros.

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    Fuente: el mercado de las obras audiovisuales en la india, oficina económica y comercial de la embajada de España en mumbai. Icex, septiembre 2011.

    La creciente importancia de la animación y otros sectores altamente tecnológicos ha llevado al gobierno de india a desarrollar medidas de promoción encaminadas a incentivar el avance en estas industrias. Así, el ministerio de información y radiodifusión puso en marcha en el año 2011 un centro nacional de excelencia para la formación de mano de obra cualificada para las materias de animación, videojuegos y efectos visuales en el que invirtió casi 1 millón de euros, y el gobierno donó al ministerio unas tierras en mohali, en el estado de punyab, al norte del país.

    La mayoría de las empresas de producción de animación se concentran en hyderabad, la capital de andhra pradesh, al sur del país, con una incipiente industria entorno al I+D+i, y en Bombay, capital de maharashtra, al oeste. Estas empresas han comenzado a realizar sus propias producciones de animación, aunque siguen trabajando para otras entidades como compañías de outsourcing. Además, son los mismos estudios los que están comenzando a formar a la mano de obra a través de acuerdos con los centros formativos, tendencia también seguida en otros países como China y Corea. Gracias al aumento de la clase media en la india, se ha producido un incremento de la audiencia, así como su segmentación, lo que ha propiciado la proliferación de canales presentes en el país, alcanzando un total de 550. De estos, aproximadamente 16 emiten contenido infantil, entre los que se encuentran cartoon network, Nickelodeon, Disney channel, pogo, hungama, chithiram televisión, chutti televisión, kushi televisión, kochu televisión o chintu televisión, todos ellos en diferentes idiomas. Durante el año 2010 se emitieron en las televisiones indias series como chota bhem, de la productora green gold animation.

    En el año 2010 se produjeron en la india 7 películas de animación. De ellas, sólo 3 llegaron a exhibirse por dificultades en el proceso de distribución: tonpur ka superhero, luv kush. The Warrior twins, y ramayana the Epic. Es importante tener en cuenta que india sólo importa una parte de los largometrajes que se exhiben en el país, y de esas minoritarias importaciones, entre un 70% y un 75% provienen de Hollywood. Se deduce por tanto el alto consumo de productos locales que existe en la india -el mayor del mundo-, que alcanza el 92%, por encima de EU, Egipto, Japón o China. No obstante, esto no ocurre en el caso de las producciones de animación, ya que la india ha sido tradicionalmente un país dedicado al outsoursing y sólo recientemente ha comenzado a realizar contenidos propios, por lo que han importado mayoritariamente este tipo de obras. Así, la mayor parte de las series estadounidenses y francesas son producidas en la india: Iron Man, fanboy & chum c pingüinos de Madagascar, la casa de Mickey mouse. Así, gracias a su expertise en el uso de software y el idioma, consiguen configurar un sistema de ingresos estable para los estudios y una potente bolsa de trabajo.

    Los contenidos importados destinados a televisión proceden en su mayoría de países anglosajones. En los últimos años se ha producido una penetración de obras en inglés, lo que ha llevado a la creación de 10 nuevos canales para la emisión de programas en este idioma.

    Pero la televisión y el cine no son los únicos canales de exhibición de obras audiovisuales. También los servicios online se muestran como una alternativa en el mercado indio. Destaca bigflix, el mayor portal de alquiler de películas y visionado online que existe en india. Fundado en 2008 y con sede central en Bombay, bigflix pone a disposición de sus usuarios contenidos de animación, entre otros múltiples géneros. Asimismo, la programación de todos los canales de televisión en india puede verse a través de internet en la página web de yupptv.

    El mercado indio presenta una serie de características en forma de obstáculos que dificultan la importación de contenido audiovisual, lo que apunta quizá a una mayor ventaja en el terreno de las coproducciones.

    En primer lugar, la industria audiovisual india es muy cerrada, lo que impide la entrada de nuevas empresas de producción y distribución, ya sean indias o extranjeras.

    Asimismo, existe una gran dificultad para la obtención de fondos otorgados por organizaciones públicas. Con la excepción de nfdc, no hay apenas financiación del estado, lo que empuja a las empresas a buscar financiación privada.

    Por otro lado, la comercialización de contenidos ya finalizados presenta inconvenientes debido a los aranceles con los que cuenta este tipo de actividad, completamente ausentes a la hora de la contratación de servicios. A estos aranceles se les añade otro tipo de gravamenes que hacen del porcentaje final una cantidad superior al arancel básico: la carga total puede alcanzar el 27%87.

    La contratación de servicios de outsourcing no está gravada con impuestos, puesto que se encuentra bajo el software technology parks of india (stpi), que busca fomentar, promover e impulsar las exportaciones de software de la india. El stpi obliga a los estudios de animación a garantizar una exportación de sus servicios de al menos el 85%. Esto ha provocado que los contenidos animados que se muestran en televisión sean primordialmente del exterior, observándose una gran falta de contenido local de animación en la india. Asimismo, los estudios que buscan crear contenido propio se ven obligados a pagar un impuesto del 12,2% del que también están exentas las empresas que cumplen servicios de outsourcing.

    Los distribuidores pueden encontrar también dificultades a la hora de la comercialización en el proceso de certificación de los contenidos, a cargo del central board of film certification (cbfc), algo que puede provocar la censura de ciertas escenas o incluso el impedimento de su exhibición y distribución.

    Por último, la piratería constituye un fenómeno altamente presente en la india, donde su tasa alcanza el 56% de los contenidos consumidos. Son muy populares la venta ilegal de películas en formatos físicos, así como la descarga ilegal de contenido online.

    Estos datos indican la conveniencia de la coproducción por encima de la exportación de productos españoles. Hasta la actualidad, sólo se ha realizado una coproducción de animación con la india del largometraje: tinguaro, los lagartos del sol (2004), en la que también participó Canadá. Las empresas participantes fueron comet Entertainment inc, muv Studios y lasal creadores asociados. En lo que respecta a la televisión, empresas españolas como imira Entertainment recurren al país para producir parte de sus series.

    No existe, sin embargo, ningún tipo de acuerdo de coproducción entre india y España. No obstante, se llevan a cabo desde hace algunos años encuentros con la intención de desarrollar un convenio de este tipo.

    Tabla 20: principales empresas de animación (estudios y productoras) de la india.
    empresas de animación
    Crest communications.

    Dq Entertainment.

    Heart Entertainment.

    Maya Entertainment.

    Pentamedía graphics.

    Tonz animation.

    India utv tonz.

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  50. #50
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    Japón libro blanco del sector de la animación en 2012

    La industria de la animación japonesa se encuentra en la actualidad en un proceso de redefinición, en el que varias circunstancias -como la gran competencia o disminución de trabajadores especializados y altamente cualificados- están provocando un retroceso en esta lucrativa industria, y obligando a las compañías a encontrar respuestas para recuperar su competitividad.

    Japón, país del que procede el anime (como se conoce a la animación natural de este país, con unas características particulares), busca respuestas a través de la reducción de costes que se sumen al outsourcing con compañías de Corea del sur, india o Vietnam, al que llevan recurriendo desde hace décadas. En los últimos años, China y Corea del norte se han convertido en unas de las mayores amenazas para la industria japonesa, ya que han comenzado a exportar sus propias obras, posicionándose, así como sus principales competidores en la creación de anime. Asimismo, la piratería en internet ha pasado a ser un fenómeno que alcanza en Japón cuotas cercanas al 57% del contenido visionado.

    Estas circunstancias, unidas a la saturación del mercado japonés en lo que respecta a contenidos dirigidos al público infantil, han provocado que, desde 2007, se haya reducido casi a la mitad la producción de animación en Japón. Esta recesión lidia con la cada vez mayor popularidad del anime en todo el mundo, como es el caso de las series Naruto o bleach. Se calcula que el volumen de negocio de este sector ronda los 2.000 millones anuales. Por otro lado, la animación para adultos, también conocida como hentai, se ha visto menos afectada y no ha reducido su producción.

    Gráfico 14: evolución del volumen del mercado de animación japonés (en miles de millones de euros).

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    En el sector de animación japonés trabajan actualmente entre 4.000 y 5.000 empleados, de los cuales más del 80% son freelances, y la mayoría de sus empresas son compañías de pequeño tamaño, localizadas un gran porcentaje en Tokio. Estos trabajadores son cada vez más escasos debido a las condiciones de trabajo, como la falta de seguros médicos o los reducidos sueldos con un elevado número de horas a la semana. Es por ello que en 2007 se creó la japan animation creators association, que probé a los animadores de seguros médicos, talleres de formación, ofertas de trabajo y un foro especializado para los profesionales del sector.

    Uno de los principales actores en la industria de la animación japonesa son las televisiones. En Tokio se pueden encontrar seis distintas: la pública nhk y las privadas Fuji televisión, ntv, tbs, televisión asahí y televisión Tokio.

    Entre los agentes más importantes también se encuentran las editoriales, ya que la mayoría del anime se basa en los cómics (manga), el sector de los videojuegos y las agencias de publicidad, clave en la financiación de las producciones. También son esenciales en este sentido las sociedades dedicadas al licenciamiento. Se calcula que el mercado del merchandising en Japón tiene un valor de 1.6 trillones de yenes (más de 15.000 millones de euros) y cuenta con más de 1.600 compañías. Cada serie de animación que se produce en Japón cuenta con un comité compuesto por la editorial, una empresa de desarrollo de videojuegos, una compañía de radiodifusión, una agencia de publicidad y el productor.

    Por la saturación del mercado, es difícil que países europeos o americanos consigan exportar contenidos de animación a Japón, ya que las propias productoras niponas se están encontrando con trabas para vender sus contenidos. Incluso las adaptaciones de contenidos originalmente occidentales fracasaron, como es el caso de supernenas z. En lo que respecta a las coproducciones, parece complicada su consecución, aunque no se descarta, principalmente debido a los diferentes gustos y culturas que existen en Japón y Europa. Un ejemplo es la serie inspector Gadget -coproducción entre Canadá, EU, Francia y Japón que fracasó en este último país-, al igual que Ulises 31, las misteriosas ciudades de oro o contenidos producidos por Disney, que han encontrado muy difícil hacerse un hueco en el mercado japonés.

    La industria de animación en Japón es por tradición muy cerrada a los contenidos de otros países, el consumo es mayoritariamente local. A estas circunstancias se les une la falta de financiación por parte del sector público, lo que hace menos atractivas las coproducciones.

    No obstante, España ya ha coproducido varios contenidos de animación con Japón:
    • dartacan y los tres Mosqueperros (1981). Nippon animation (Japón) y brb international (España).
    • la vuelta al mundo de Willy Fog (1981). Nippon animation (Japón) y brb international (España).
    • ruy, el pequeño cid (1983) nippon animation (Japón) y brb international (España).
    • Marcelino, pan y vino (2000). Nippon animation (Japón), Vip toons (España), tf1 (Francia).


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