Pronto se realizara la animación. La geometría de la construcción es base para todas las tomas, y será refinada en cuanto algún p de cámara lo requiera.
El jardín es el área que tendrá más relevancia durante las escenas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Pronto se realizara la animación. La geometría de la construcción es base para todas las tomas, y será refinada en cuanto algún p de cámara lo requiera.
El jardín es el área que tendrá más relevancia durante las escenas.
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Última edición por Carolina; 10-10-2012 a las 23:34
Qué alegría tenerte de vuelta Carolina, si el monasterio Low poly ya era bueno, este va a ser espectacular. Ese diente de león esta super detallado al igual que toda la demás vegetación, me gusta, espero podamos deleitarnos pronto con otra gran animación como a las que ya nos tienes acostumbrados. Un saludo.
docendo discimus
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Move: W
Rotate: E
Scale: R
Gracias por la cálida recepción. Te cuento que este edificio es el mismo Low poly aún, con sólo 150 mil polígonos en total.
Es el edificio base para todas las tomas, luego, si una cámara en alguna escena final (no estas que son sólo de vista previa) pesca algún detalle sin refinar, simplemente se refinara el área del p.
La animación no llevara mucho tiempo, pues con GI incluida, cada cuadro a esa resolución esta tomando 3 minutos promedio con una Quad Core i5 con 4 Gb de Ram (aunque en realidad esta escena, más Windows 7 incluido, solo usan 2 Gb de Ram en total como recurso).
Todavía me restan 2 Gb libre para poner más cosas en la escena.
Edito: y con el irradiance horneado, tarda 2 minutos o menos por cuadro.
Última edición por Carolina; 11-10-2012 a las 01:08
Carolina, tu trabajo tiene una pinta estupenda. Esperamos ver más. Por cierto, muy bien conseguido ese monasterio con 150 mil polígonos sólo. Enhorabuena. Saludos.
Coincido con Ricardo. Es un placer volver a ver tus trabajos en el foro. Un saludo.
www.trazos.net
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Continua la poesía 3d.
Good night and good luck
Fantástico trabajo. Como siempre una gozada ver lo que eres capaz de hacer.
Tiene muy buena pinta. Como va la animación? Saludos. Alberto.
Hola Carolina, pues sí, es un placer ver tus trabajos. Me encanta esa flor de diente de león te ha quedado espectacular, ¿la modelaste tú? ¿es librería? Como la hiciestes. Un saludo.
Cada día aprendes algo nuevo. Esta es mi humilde web/porfolio www.avivan.com
Y mi humilde blog http://avivandigital.jimdo.com/
Hola caro no quería dejar de pasar a saludarte, felicitarte nuevamente ya que lo había visto, pero, vale que las felicitaciones estén por aquí también.
Y vamos que todos esperamos ese video amiga.
Se nota en gran medida tu gran profesionalidad. Un abrazo.
Polverigiani, Susana
Excelente, cuánto tiempo te llevo hacerlo? Fue realizado completamente en 3ds Max? Felicitaciones.
Que buen trabajo sobre todo el detalle de las plantas me han parecido fenomenales y también el tema del render muy bien logrado. Saludos desde ecuandor.
Gracias gente por los comentarios. La plantas son íntegramente modeladas, no uso librerías. He usado varias técnicas, entre ellas la aplicación del plugin Shag:Hair, lo he usado para hacer ramas y hojas.
La flor de diente de león es toda geometría, modelada con la ayuda de noise para deformar la precisión matemática de scatter. Los pelos son conos segmentados en 6 secciones para poder añadirle curvatura.
El render se realizó en 3dsmax 9, no tiene postproducción (salvo Glow para el cielo, que a muchos no les gusta, y yo le llamo Gladiator effect).
El render se produce en aproximadamente 3 minutos (GI incluida) con Quad Core, usando 2 Gb de Ram (el sistema cuenta con 4 Gb de Ram).
Para la resolución de 1536 x 968 (panavisión 2.2:1).
Considero que es un render rápido.
El agua de la fuente es un sistema de partículas standard de 3ds Max con geometría facing the Camera (cuadrados que miran a la cámara, no son esferas las gotas).
No se ha usado displacement, sino solo Bump para las texturas.
Que más? A ver.
Hay un solo spot común de 3ds Max que hace de sol (con sombra tipo Vray).
El spot no es direct sino spot común para que las sombras se abran y den mayor dramatismo y atmósfera onírica a la escena (pues el trazado de sombras es irreal).
La luz de environment esta disminuida a 0.4 para que no haya demasiada luz del cielo, sino que todo sea rebote desde las paredes. Eso produce el efecto de umbra densa y húmeda, lo cual hace que la vegetación tenga su lógica frondosidad por la conservación de la humedad.
Todos los materiales son standard de 3ds Max, (ninguno es Vray material), son hola Shader para las plantas (para generar la translucidez de la savia) y Blinn para el resto que es opaco.
El seteo de Vray es el mínimo de calidad (low con 20 hemisphere suvdivisións y 20 sample interpolation) con Quasi Montecarlo (jamas uso Light Cache, es muy falso).
Las plantas son proxies de Vray, contando con altísimo número de polígonos. Los pinos (cypress) posen 50 millones de polígonos cada uno, y más o menos en ese conteo están todas las plantas. El césped fue hecho con Shag:Hair (el modelado) y convertido a geometría y luego a proxy. Son cuadrados de césped que se pueden poner forrando el suelo y si se superponen más cuadrados de césped, el mismo es más denso.
Como ya bien sabrán ustedes, la tecnología proxy de Vray permite cargar la escena con esas inmensas proboolean de geometría sin que consuma recursos de manera proporcional a su peso.
El edificio, muy en cambio, es todo geometría real, y postura sólo 150 mil polígonos en total (el conteo de toda la escena con polygon counter).
Lo cual hace que el cálculo de GI y el render sean muy rápidos.
Más o menos con eso resumo la escena.
Cariños.
Última edición por Carolina; 28-11-2012 a las 07:14
Me quito el sombrero ante ti Carolina.
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