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Chica peleona

  1. #1
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    866

    Chica peleona

    Buenas a todos/as este es mi primer mensaje en el foro (aunque llevo un tiempo leyendo) y como lo mío no es la prosa pongo aquí unas cuantas imágenes de mi último proyecto, ya sabéis críticas, sugerencias y demás serán bienvenidas.

    Ale a ver qué os parece.

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Nombre: aida.jpg 
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Nombre: coraza_aida.jpg 
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  2. #2
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    Jul 2004
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    Vaya, el modelado está genial, y las texturas también, aunque la piel esta como muy difusa, no sé, aparece que está maquillada ponle un mapa de especularidad, algunos brillos y tal y si puedes hazle unmaterial con s quedará genial.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  3. #3
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    Hombre Birkov, cuánto tiempo.:-) como te va todo. El modelo me parece correcto, pero estaría mejor que la pusieras en alguna otra pose, es que la postura esa no dice nada.

    Venga tío me alegra verte por aquí, y continua publicando cosas. Saludos.

  4. #4
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    Dec 2004
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    92
    Pues yo lo veo genial. Las texturas están muy logradas, por no hablar del modelado. Quizás el Bump de la frente se podría retocar un poco, algo forzado con esas arrugas muy marcadas y rectas. Por lo demás todo tiene muy buena pinta.

    Lo de la postura, no sé, supongo que, aún no le has metido huesos y por eso los brazos en cruz. Un saludo.

  5. #5
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    Jul 2004
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    1,446
    Vaya, el blanco de los ojos, no sé, es más bien gris y rojo, ¿no? ¿tío cuanto más lo miro más me gusta.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  6. #6
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    Jun 2003
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    Ssstupendo.

  7. #7
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    Dec 2004
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    Bueno, bueno que velocidad en contestar así da gusto. A lo que iba, el render es el Scanline del 3ds Max, para poder usar s me tendría que meter con el Mental Ray, pero como en principio quiero intentar animar el modelo prefiero no entrar en renders largos de momento.

    Todas las partes del modelo tienen mapas de especular, el cuerpo esta sin mapeado UV (la piel no la ropa) y la textura de la piel esta echa con procedurales incluso la especular, estuve haciendo varias pruebas, pero o me quedaba demasiado plástica o demasiado mate (como si fuese goma) y al final opté por este punto medio, quizá el problema sea porque estoy usando un material Shellac para simular el brillo y una especie de s con el Shader translucido que trae el 3ds Max.

    Hombre Fiz3d cuánto tiempo, ya sabía yo que te iba a encantar la postura en de mi chica después de mi cuasi modelo de Lobezno quedó comprobado, no te preocupes mucho por eso en cuanto me curre unos cuantos huesos le pongo una postura fashion de la muerte e incluso un fondo si me apuras mucho.

    En cuanto a lo de las arrugas de la frente si que están muy rectas, a ver si mañana tengo un rato y las vuelvo a dibujar, lo de modificar los mapas de especular ya me da más pereza.

    Bueno aquí os dejo un enlace para que os descarguéis un video en el que se ve el modelo girando 360 grados, creo que de esta forma se aprecia mejor el modelo y las texturas y así es más fácil de criticar/corregir los fallos (usa el code de Xvid). video 360 grados.

    Posdata: otra cosa que no me gusta del modelo es el pelo porque es polilgonal, a ver si me pillo el Shag Hair y le pongo una peluca decente.

    Posdata: 2. Gracias a todos por los comentarios.

  8. #8
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    Dec 2004
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    Bueno, antes de que este mensaje caiga en el olvido ahí va una mejora, después de unas cuantas pruebas con el Shag Hair la chica por fin tiene pelo.

    En los renders anteriores las pestañas eran poligonales, pero al final las cambié por pestañas de Shaghair ya que no sabía cómo hacer que las pestañas siguiesen a los párpados en caso de que anime la cabeza.

    En fin, también cambié la textura de Bump para corregir las arrugas de la frente y añadí más detalle al canal difuso, ahora la piel tiene muchas pecas y algún lunar por ahí perdido además de corregir un poco el color de los labios y añadirle una garganta al modelo (que por cierto, se ve como sale por debajo del cuello).

    Ale a ver qué os parece.

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  9. #9
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    Vaya, la nariz en esta perspectva me parece cojonuda, perfecta vaya, al igual de los labios, aunque tienen un poco muñeca hinchable (no, no tengo una) pero aun así, me parece un modelado estupendo.

  10. #10
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    Apr 2002
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    No veas que canviazo que ha pegado con estos retoques a mejorado un 100 por 100. Sigue así que, está en muy buen camino.

  11. #11
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    Feb 2004
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    Muy bueno. Desde este punto de vista parece la hermana de Sandra Bullock. Un abrazo.

  12. #12
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    Mar 2003
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    Si que está mejorando. La parte más floja creo que son los ojos. El brillo es uniforme, quizás porque estas usando una esfera. La pupila tiene una zona cóncava transparente y una convexa dónde están los músculos. Prueba a crear un material múltiple y una buena geometría para que quede bien. (te hago un esquema si necesitas). Unos dientes también ayudarían a que mejorase.
    Ánimo con el pelo, que es super difícil, pero vas muy bien. Saludos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  13. #13
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    Oct 2004
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    Lo veo bastante bien, solo algunas cosas, la nariz me parece demasiado fina, y hace que de la sensación de tener los ojos muy separados y probablemente empiece muy abajo la nariz.

    Otra cosa, la comisura de los labios, da una sensación de ser demasiado gordos.

    Y sobre el pelo decirte que lo mejor es hacer un peinado en el que no se vea nunca la raíz del pelo, es la zona que más se suele ver mal.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  14. #14
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    Dec 2004
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    La pupila tiene una zona cóncava transparente y una convexa dónde están los músculos. Prueba a crear un material múltiple y una buena geometría para que quede bien.
    El modelo del ojo ya lo tengo como dices, una esfera con una parte cóncava transparente y un material de RayTrace para que distorsione la imagen del iris que está en otra esfera en el interior con una parte convexa en la zona de la pupila.

    Para evitar el brillo uniforme le voy a poner un mapa noise en el canal Bump de la córnea, gracias por recordarme ese detalle que se me había pasado con el tema del pelo.
    Unos dientes también ayudarían a que mejorase.
    Estoy totalmente de acuerdo a ver si me quito la pereza le saco una fotografía a mis dientes y le hago una dentadura a la moza.
    Solo algunas cosas, la nariz me parece demasiado fina, y hace que de la sensación de tener los ojos muy separados y probablemente empiece muy abajo la nariz.
    Es posible que los ojos estén muy separados ya que, al final hice el modelo sin referencias de fotografías reales y salió como salió.
    Y sobre el pelo decirte que lo mejor es hacer un peinado en el que no se vea nunca la raíz del pelo, es la zona que más se suele ver mal.
    Estoy de acuerdo, pero como en principio no diseñé el modelo para realizar primeros planos lo más seguro es que lo dejé así, para ser sincero diré que no diseñé el modelo pensando en nada ya que lo fui haciendo sobre la marcha.
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  15. #15
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    Dec 2004
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    Buenas a todos/as de nuevo, como de costumbre lento, pero seguro ahí van algunas actualizaciones de la cara, le he añadido un tatuajo como es obvio, añadí más detalle a la malla en la zona de las cejas para poder hacer mejor los Morph (menos mal que con el 3ds Max 7 puedes añadir/eliminar detalle sin perder el mapeado que si no.) añadí Bump a la córnea para que no se parezca tanto al plástico, le di más profundidad a la pupila y cambié un poco el peinado para ocultar la raíz del pelo, me falta hacer la dentadura, pero me da tanta pereza que no sé si coserle la boca.

    Bueno ahí os dejo un par de renders a ver qué os parece.

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Nombre: cara_tatu640.jpg 
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Nombre: cara_tatu45.jpg 
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  16. #16
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    Mar 2003
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    Coño si esta hasta buena, el modelo está muy bien, pero estoy con el Slime los ojos no me molan mucho ese tono tan rojo dime que ha hecho? Le da a los.

    Ah mira si puedes meterle algo brillo a la zona del tatuaje, si te fijas bien, aunque los tatuajes son mates, el tono de la piel cambia bastante con respecto al resto, fundamental algo de relieve ya que lo inchan a pintura, pero bueno eso ya depende de ti.

    Muy bueno y me encanta su nariz.

  17. #17
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    Jun 2003
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    ¿Cómo has hecho las pestañas? ¿harás las cejas también? Esta estupenda.

  18. #18
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    Sep 2003
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    485
    El modelo esa genial, un concepto de personaje bueno, bien proporcionado en el modelado, y con un buen trabajo de texturas, solo añadiría lo siguiente:
    Lo veo demasiado simétrico, sobre todo el rostro, yo le daría algún gesto que rompiera esa sensación de maniquí en el rostro, incluiría más modificaciones en la textura que hicieran un lado y otro más naturales, o metería alguna variación en la geometría.

    Esto sobre todo se nota con el modelo de frente, en el escorzo da el pego.

    Otro detalle que no me gusta demasiado son los ojos, son un poco irreales en mi opinión, les falta algo de viveza, el brillo no me parece real.

    Sobre las arrugas, quedan bien en ciertas partes, pero en otras o están muy marcadas o faltan.

    Sobre le material de la piel y cómo queda en el render, está muy bien, aunque yo probaría a meter en ciertas partes un sub Scatter Surface, para dar más realismo a ciertas partes.

    Si hicieras algunas de estas cosas quedaría mucho más realista creo yo. Un saludo.

  19. #19
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    Se ve muy bien. Una apreciación para los ojos (ya que te los han colocado en portada, felicidades): el brillo debería ser mucho más duro, no difuso y el material debería ser algo reflectante, con un reflejo oscuro (débil), pero bastante nítido.

    Lo del tatuaje me parece una pasada.

  20. #20
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    Vaya, está muy bien. Esos ojo de los ojos y esas pupilas me suenan. La has dorgado para presentárnosla? Saludos de Iván.

  21. #21
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    La has dorgado para presentárnosla?
    Estoy que.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  22. #22
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    Dec 2004
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    Buenas gracias a todos por vuestros comentarios, empecemos a diseccionar mi modelo los ojos a mí tampoco me acaban de convencer del todo, el mayor problema con ellos es que no use bitmaps, todo son texturas procedurales, no me preguntéis el por que, un día cuando puse los ojos para hacer momentáneamente la pupila coloqué un mapa de degradado y a partir de ahí mezclando canales de opacidad hice los canales de Bump, especular y difusa, la parte transparente del ojo lleva un material RayTrace con refracción para simular la distorsión de la ¿córnea?
    Esto no se nota en las fotografías solo en video, hice un render de la cabeza girando para ver qué tal quedaba el pelo en movimiento y el efecto de los ojos y ahí sí que se nota, en cuanto a los reflejos no queda muy bien porque como estoy modelando no coloqué objetos delante para mejorar la reflexión.
    El brillo debería ser mucho más duro, no difuso y el material debería ser algo reflectante, con un reflejo oscuro.
    Estoy de acuerdo, lo cambiaré en el próximo render, de momento esta así porque como no tiene objetos/fuentes de luz que reflejar quedaba muy raro sin el típico punto de luz delante de la pupila.
    Lo veo demasiado simétrico, sobre todo el rostro, yo le daría algún gesto que rompiera esa sensación de maniquí en el rostro, incluiría más modificaciones en la textura que hicieran un lado y otro más naturales, o metería alguna variación en la geometría.
    Bien estoy de acuerdo en todo solo que de momento estoy un poco aburrido de pintar texturas y lo más seguro es que de momento no las cambie, de hecho, le había añadio pecas y algunos lunares a la piel, pero no se nota a menos que te acerques mucho, tendría que añadir más variedad de color como tonos rosados y azulados para darle más variedad, otra cosa que tenía pensado era ponerle dientes, pero después de hacerme fotografías de referencia a la dentadura (y ver que tengo que pasar por el dentista un día de desesperados) me lo esto pensando seriamente, creo que la voy a dejar con la boca cerrada.
    Sobre le material de la piel y cómo queda en el render, está muy bien, aunque yo probaría a meter en ciertas partes un sub Scatter Surface, para dar más realismo a ciertas partes.
    El render es en Scanline de 3ds Max así que, la opción de s real queda fuera, en realidad intenté simular un poco de s mediante un material Shellac en el que utilizo un material con un fallof de azul (parte paralela a la cámara) a rojo (parte perpendicular a la cámara) y de esta forma la piel tiene un tono rojizo justo en los bordes del modelo y un poco azulada en las partes centrales (la idea la saqué al leer el tutorial de Steven Stahlberg para Maya) en estios renders no se nota demasiado, solo un poco en las aletas de la nariz y en la parte de la cara que queda en sombras. En los renders de prueba que hice cuando estaba sin ropa se notaba bastante en las piernas y en los brazos.
    ¿Cómo has hecho las pestañas? ¿harás las cejas también?
    Las pestañas de los primeros renders eran poligonales, pero después cuando iba a hacer los Morphs de la cara para animar me di cuenta de que no sabía cómo hacer que las pestañas siguiesen a los párpados sin tener que asignarlas de forma individual, así que, al final las cambié por pestañas de Shag Hair. Las cejas de momento las dejaré como texturas ya que, si no me va a subir el tiempo de render demasiado.
    Coño si esta hasta buena, el modelo está muy bien, pero estoy con el Slime los ojos no me molan mucho ese tono tan rojo dime que ha hecho? Le da a los.
    No la chica es muy sana y deja la hierba para las vacas en cuanto al tono rojizo es porque metí una fotografía en el canal ambiente del material RayTrace para simular un poco el reflejo, os preguntaréis por qué, la verdad es que primero esta fota estaba en el canal de reflexión, como el material es totalmente transparente no se veía nada en el render sin embargo, en el canal ambiente si se ve si alguien me lo puede explicar se lo agradecería.
    La has dorgado para presentárnosla?
    No que la chica es muy tímida y no quiere salir del disco duro.

    Coñas aparte muchas gracias por los comentarios, ahora me estoy leyendo los tutoriales del 3ds Max para hacer el setup del personaje ya que estoy un poco aburrido de pintar y modelar. Sobre todo, me interesa la parte nueva de los Morphs según el ángulo en que estén los huesos, a ver si consigo que se deforme bien la malla.

    Y para acabar unas preguntas a ver si alguien me puede responder a esto o sabe dónde hay más información.

    En un principio tengo pensado poner los huesos al cuerpo desnudo del modelo y luego con un modificador skin Wrap colocarle la ropa encima por si más adelante le quiero poner otro tipo de ropa o añadirle más detalle a la misma.
    ¿Alguien lo ha probado, sabéis si da muchos problemas hacer esto?
    Respecto a la simulación de ropa ¿usáis el Reactor o me recomendáis algún plugin en particular? (todavía no he probado nada de simulaciones).

    Bueno si os habéis leído esto es que tenéis mucha paciencia, iré publicando más cosas. Saludos varios.[/quote]
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  23. #23
    Fecha de ingreso
    Jul 2004
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    343
    A mí me gusta el modelo. Tiene un aire a la artista Sandra Bullock.

  24. #24
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    41
    Esta genial hombre, espero verlo terminado pronto.

  25. #25
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
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    1
    Es espectacular, verdaderamente espectacular un poco más y termina siendo la gemela de Angelina Jolie en versión guerrera.

    Yo soy nuevo en esto y es la primera vez que veo la página. Y apenas entro veo un ojo que me dió curiosidad.

    Seguí así máster. Saludos.
    X2_MoRdOr

  26. #26
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    Dec 2004
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    Thumbs down Chica peleona

    Buenas a todos, después de un montón de tiempo sin subir ningún trabajo aquí va una imagen, es increíble la cantidad de fallos que se encuentran en el modelado cuando te pones con el Rig del personaje, primero me puse con los Morphs de la cara y descubrí que me faltaban edgelops para el movimiento de la boca, después cuando estaba trabajando con los huesos de los brazos me di cuenta de que la parte del radio y el cúbito la modelé mal ya que, al hacer la torsión de la muñeca los Edge loopsno seguían la forma del músculo y la malla se deformaba mal, después vi los mensajes del rigging de Spiderman y el de Low max con su IK/FK en los brazos, con que lo más seguro es que vuelva a rehacer el setup del personaje (ya sería la 4ª vez que tengo que pesar la malla). Hice algunas pruebas de animación para el mensaje de las caminatas aunque al final no subí nada ya que los brazos me daban bastantes problemas, como ya estaba un poco aburrido de tanto setup del personaje me puse con una escena para pasar el rato, esta sin acabar el modelado y el fondo es temporal, a ver qué os parece me estoy peleando un poco con la iluminación (Scanline) ya que es algo que siempre dejé un poco de lado.

    Bueno después de todo el aquí va la imagen.

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  27. #27
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    Chica peleona

    Visto el éxito de la última imagen aquí va otra actualización.

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  28. #28
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    13

    Chica peleona

    Me gusta mucho, vaya cambio ha dado respecto la anterior. No entiendo mucho, pero creo que hay algo con la luz que no cuadra, tiene sombra a la derecha, pero la luz viene de abajo del edificio? Además la luna también esta por ahí.

    Aun así, me gusta cómo queda la luz azul para hacer oscuridad.

  29. #29
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    May 2004
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    63

    Chica peleona

    Muy bueno tu trabajo, lo único que podría decirte es que esa luna se ve muy irreal, hacele un colage con una fotografía. Posdata: muy linda ciudad gótica.

  30. #30
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    866

    Chica peleona

    No entiendo mucho, pero creo que hay algo con la luz que no cuadra, tiene sombra a la derecha, pero la luz viene de abajo del edificio? Además la luna también esta por ahí.
    En principio quiero simular una noche de luna llena, en realidad el fondo es temporal, la luna es un círculo con una rampa de degradado, solo esta como referencia, aunque debería estar un poco más hacia el centro, de ahí sale la sombra que proyecta la chica, la luz amarilla viene de la calle para resaltar la figura.
    Muy bueno tu trabajo, lo único que podría decirte es que esa luna se ve muy irreal, hacele un colage con una fotografía.
    El fondo tenía pensado pintarlo a mano, pero al final quizá use alguna fotografía, no sé, a ver si tengo tiempo libre para ir acabando la escena.
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  31. #31
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    99

    Chica peleona

    Partiendo de que está muy bien y yo no lo haría igual ni de coña, lo que no me gusta de la escena y puede que yo sea un quisquilloso, que hace que no me guste, son las manos de la mujer. Deberían estar cogiendo algo con fuerza (si lleva un cuchillo no me la imagino con mucha suavidad) y sin embargo, parece que no está apretando.

    Por lo demás, enhorabuena.

  32. #32
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    3dsmax Chica peleona

    Buenas de nuevo, aquí va una actualización de la escena, al final el fondo no lo he pintado si no que está hecho directamente con el 3ds Max, sobre todo me interesan comentarios respecto a la iluminación o si pensáis que hay algo que se pueda añadir/eliminar/modificar para mejorar la escena.

    Ajmendoza -> ya corregí lo de la mano suelta, gracias por recordármelo.

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Nombre: barandilla4.jpg 
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