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Tema: Homer al cubo

  1. #1
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    Homer al cubo

    Hola a todos. Es mi primer mensaje en el foro, aunque lo leía desde hace bastante tiempo y me a ayudado bastante. Siempre he querido modelar a Homer Simpson, y esta tarde me he puesto a ello. Tengo bastante experiencia con 3ds Max pero nunca había modelado personajes, me va más la infoarquitectura y modelos en baja para juegos y pequeños proyectos (aunque no de personajes animables).

    Por ello me ha costado 4 horas, modelar solo la cabeza. Aunque creo que me ha quedado mejor de lo que esperaba. Ahora voy a por el resto. Quizá cuando lo acabe haga alguna animación con él. Un saludo.
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  2. #2
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    Vaya homerr, amarillo, rosquillas.
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  3. #3
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    Mosquis.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Doh.

  5. #5
    La i no va ahi !!! .. :-P
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    Me gusta cómo queda, quizás redondearía más la parte frontal de la boca, me parece un poco cuadrada. A ver cómo termina.

  6. #6
    Ninja Fever
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    Te has pasado con el amarillo, parece de los primeros capítulos ponlo un poco menos chillón. Aparte de eso, mola.

  7. #7
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    Vale, gracias por vuestros consejos. En efecto, Knight, la boca no me acababa de convencer a mí. La he redondeado un poco más. También la he cerrado algo más, para que no parezca más bobo de lo que es.

    Mars, también le he quitado saturación al amarillo, es cierto que dañaba a los ojos.

    Aquí está a cuerpo completo. Me encanta como trabaja el Vray con este tipo de personajes, les da un aire como a plastilina o goma que me gusta mucho. Por otro lado, se me hace raro verlo en 3d y he intentado plasmarlo mejor posible a partir de dibujos en 2d de siempre.

    Ahora viene lo bueno: a meterle huesos. Un saludo.
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  8. #8
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    Juajau, es la risa.

  9. #9
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    Pues ya tiene huesos. Como siempre el mayor problema ha sido en los hombros. Aunque poco a poco lo iré mejorando. El proceso que he seguido ha sido:
    -Crear el modelo en baja.

    Crear un Biped y alinearlo con el modelo.

    Asociar el Biped con la malla.

    Retocar los pesos de cada hueso del Biped de acuerdo con la malla.

    Aplicar MeshSmooth.

    Poner postura y render.

    Se hace así? Es decir, el MeshSmooth se suele aplicar al final para simplificar a la hora de ajustar el Bíped o me recomendáis que lo haga antes?
    Lo próximo será la boca.

    No estoy seguro, pero ¿existe alguna función posiciones predefinidas para los componentes del Bíped por ejemplo, si quiero que la mano derecha este cerrada, cargar esa posición de alguna forma, solo para la mano, para no tener que mover de nuevo todos los huesos. Gracias. Un saludo.
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  10. #10
    Destilado artesanalmente
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    Los párpados pertenecen a la misma Maya que la cabeza? ¿y si es así, que sistema has usado para moverlos en el rig? ¿por qué veo que en el Rig también aparecen los párpados.
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