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Algunas dudas tontas

  1. #1
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    Aug 2011
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    3dsmax Algunas dudas tontas

    Bueno tengo varias dudas, cosas que imagino que son bastante básicas, pero no tengo ni idea. A) ¿se puede usar el Biped de 3ds Max para animar?
    B) pongamos que hay la animación de caminar, una animación para atacar y si vuelves a pulsar el botón para atacar.

    Otra animación con otro golpe. Imagino que al pulsar el botón de atacar la animación pegara una salto, ¿cómo se puede enlacar.

    Una animación con otra para que quede más fluido? Es cosa del animador o del programador?
    C) ¿en qué formato se han de grabar los objetos y personajes? Cada animación de un personaje o enemigo se graba en un archivo diferente?
    D) ¿Qué cantidad máxima de polígonos/triángulos puede haber en pantalla al mismo tiempo hoy en día?
    -Cuantos polígonos tiene un personaje de un juego actual? Y uno de la generación anterior? (ps2,xbox, GameCube, Dreamcast).

    E) los modificadores, por ejemplo. Cloth, se han de poner desde 3ds Max o los motores de juegos permiten poner opciones así?
    F) los mapas/entornos del juego ¿se tienen que hacer desde 3dsMax/blender, etc? ¿o se crean desde el motor de juego?

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jun 2008
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    518

    Algunas dudas tontas

    Muchas o todas esas dudas dependen completamente del motor del juego. Pero intentaré aclararte lo mejor que pueda: A) ni idea. No sé nada de max (empiezo bien a aclarar dudas).

    B)pues parte del trabajo es del programador y parte del animador. El programador deberá sincronizar todas esas animaciones en el juego, estudiando los imputs y demás, pero para que quede bien tendrá que haber alguna animación de transición (creada por el animador, lógicamente).

    C) esto depende 100% del motor. Si usas DirectX o motores basados en este, pues en.x. Si usas UDK, las animaciones se exportan por un lado, y los objetos por otro. Para esto, cuando estés en un proyecto tendrás que enterarte de los requisitos de tu engine.

    D)hoy en día no es un gran problema este de los polígonos, hay modelos de hasta 40000 polígonos o más (cosa que antes era impensable). Yo mis modelos son bastante limitaditos, dejo más trabajo a los Normal Maps.

    E)los modificadores son algo más típico del High Poly y la animación, yo uso Blender, y no pensaría en exportar un modelo con modifiers activados (por ejemplo, mirror). Un efecto como Cloth se puede conseguir con las físicas si el engine lo permite.

    F)los mapas están prácticamente formados por static Mesh, los cuales se diseñan en un programa externo al engine. Luego, en el engine se colocan formando el nivel. En algunos como Unreal, tienen algún sistema básico de modelado de infraestructuras, pero no es lo más extendido, creo yo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    May 2009
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    52

    Algunas dudas tontas

    Como te comentaron depende mucho del motor que vayas a usar, pero trataré de agregar algo: A - Si se puede usar el Biped en 3ds Max para animar, pero al terminar tu animación y exportarlo (al menos a.fbx) el Biped se convertirá a Bones, puedes animar desde el inicio con los Bones o usar el Biped(nunca me acostumbre a usar el Biped) eso ya depende de ti.

    B - Eso depende si el motor que vas a usar tiene funciones para interpolar animaciones (Unity las tiene y casi cualquier motor actual) y especificar si quieres interpolar la animación y a que velocidad, así que, depende más del programador.

    C - En el caso de Unity puedes exportar los modelos animados en un solo archivo y especificar en parte inicia y termina cada animación en las opciones para importar el modelo, o puedes exportar varios archivos cada uno conteniendo cada animación.

    D - Pues depende de la cantidad de polígonos de cada objeto mostrado en pantalla y de la cantidad de objetos(esto puede cambiar según el motor que uses), creo que esto te daría una mejor expliacion: http://Unity.3d.com/unite/archive/2007.

    E - Normalmente al exportar un modelo todos los modificadores son aplicados, así que, debes ponerlos desde el 3ds Max.

    F - Puedes crear todos loa mapas desde Blender o 3ds Max, pero yo prefiero hacerlo de esta manera (al menos hasta que pueda hacerme con la licencia profesional de Unity):
    -Creo las piezas que comprenderan el mapa (pisos, muros, muebles, etc).

    Armo el nivel como si fueran piezas de lego.

    Pruebo el nivel y checo que funcione como lo planeé(sino pues lo modifico y ya).

    Selecciono las piezas estáticas y las exporto a (*.obj)(con un script que se consigue de Unify wiki) a Blender para combinar todas la que comparten la misma textura y mantienen cercanía (tener todas la piezas independientes dentro del Unity hará caer el.

    Rendimiento).

    Y desde Blender exporto las secciones del nivel y las ensamblo justo como tengo el escenario en Unity.

    La mayoría de estas cosas vienen en el manual del motor que vayas a usar, si vas a usar UDK puedes aclarar tus dudas en su página. Saludos.

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