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Redención

  1. #201
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    Yo ahora me estoy pegando con cosas que nunca había tocado como el gameplay, y la IA, es una pena que la inteligencia artificial del UDK esté sacada del Unreal Tournament y no del GOW, o por lo menos poner las dos, además, como solamente puedes sembrar bots mediante Kismet o línea de comando addbots y el número de bots eso sí requiere un playerstar, no se le puede meter mano a la inteligencia artificial directamente en el motor, supongo que, desde script si se puede.

    Salu.

  2. #202
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    Comenzando a detallar los brazos:

  3. #203
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    El rifle tengo pensado modelar en 3ds Max en Low y el high. Para generar el bake voy a utilizar el transfer map de Maya.

    Personalmente me siento muy cómodo modelando con XSI y utilizando el UltiMapper para el bake, pero me apetece diversificar en cuanto a softwares y divertirme en el proceso de este mod.

    El aspecto de la ropa me interesa que tenga un aspecto demacrado como la referencia de Rambo.

    Y los ojos posiblemente opte por hacer algo similar a Riddick.

    Rediseño de complementos:
    Última edición por corneliusabraldes; 17-12-2009 a las 16:06

  4. #204
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    Hola he estado un poco desconectado para concentrarme en unos trabajos que he tenido que hacer y ahora he vuelto a retomar el UDK.

    Estoy estudiando los material instances viendo los ejemplos de Epic, que, por lo que veo se basan mucho en ellos.

    Estos vienen a ser una especie de materiales proxy, que están referenciados a uno base común en parámetros a todos ellos. De esta manera se consigue ahorrar bastante memoria.

    La cuestión que me planteo es cual es el workflow para elaborar ese material base común, por lo que deduzco al principio se crearan los materiales diferentes sin tener en cuenta los mi, y a partir de estudiar lo que tienen en común se ideara el material base al que referenciar todos los mi. Digo yo.

    Corrígeme si me equivocó Fiz3d, ¿cómo hacéis vosotros este tema?
    Porque a lo mejor me estoy liando mucho y es todo más sencillo.

    Abraldes ya veo que sigues con el personaje, así va bien también, te di mi opinión por si te servía, ya que habías decidido cambiarlo. Pero es mejor continuar que andar volviendo a cambiar cosas, es verdad, sino no se avanza. El maldito perfeccionismo, a veces hay que luchar contra él.

  5. #205
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    Personalmente me siento muy cómodo modelando con XSI y utilizando el UltiMapper para el bake, pero me apetece diversificar en cuanto a softwares y divertirme en el proceso de este mod.
    En el curre dieron muchas vueltas para lograr un normal y un AO que funcionase bien y después de muchas pruebas, se decidieron por XSI, ten en cuenta que más o menos hay un 55% de un usuarios maxeros y el resto de Autodesk Maya, aunque siempre se use max, pero en este caso XSI era el que mejor se lo curraba, hay que reconocer que el CrazyBump es muy bueno, pero solo para alterar los mapas no para crearlos a partir de un modelo de alta.

    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance, si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader, eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.

  6. #206
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    En el curre dieron muchas vueltas para lograr un normal y un AO que funcionase bien y después de muchas pruebas, se decidieron por XSI, ten en cuenta que más o menos hay un 55% de un usuarios maxeros y el resto de Autodesk Maya, aunque siempre se use max, pero en este caso XSI era el que mejor se lo curraba, hay que reconocer que el CrazyBump es muy bueno, pero solo para alterar los mapas no para crearlos a partir de un modelo de alta.

    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance.

    Si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader.

    Eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.
    Este hilo y tus respuestas son para archivarlas y que Epic las publiacara.

    Por cierto, me estuve mirando los videotutoriales.

    En dos palabras: IM precionante.

    El último tutorial, el que te enseña a hacer un juego de estrategia es brutalísimo.

  7. #207
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    Estoy totalmente de acuerdo con Krateos, el asesoramiento que nos ofrece Fiz3d es impagable. Ok, Fiz, haré los normals y etc con el UltiMapper de XSI, aunque personalmente me sorprendió el resultado que se lograba con Maya.

    Pero confío más en vuestra experiencia de años que una impresión mía en un momento dado con dos ensayos.

    Esto es en high, bueno, realmente la malla es en Low, tiene un mapa de desplazamiento con el que logro acercarme algo al resultado de ZBrush original.

    Como podéis ver en el composite, es un render realizado en XSI muy simplón, pero me apetecía hacer algo en XSI, puesto que llevo unos meses volcado más con Maya, max y Unreal.


  8. #208
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    Ten en cuenta una cosa, hay varios tipos de mapas de normales, locales, tangenciales, modo mundo, no me acuerdo cual es el que usa UE, creo que el tangencial, para asegurarte, mira un normal de los que vienen de ejemplo en UE, aunque de todos modo no te valdrá de mucho si no exportas el tuyo a UE, ya que, cuando exportas un normal le tienes que decir en las opciones de compresión de UE que eso que exportas es un normal y no un bitmap ya que, como siempre he comentado, un normal no es un bitmap, un normal son datos, vectores.

    Te está quedando genial, que ganas de hacer un shader, no te olvides del AO, te recomiendo, por si no lo sabes, que lo uses de base para hacer el Diffuse, haces que el normal gane mucho. Saludos.

  9. #209
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    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance.

    Si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader.

    Eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.
    Ah ok, ahora entiendo el porqué de tantos nodos y tantas vueltas que dan, o sea que es para hacer parametrizable lo que en principio no es.

    Fiz3d tranquilo tu liate lo que quieras. Muy útil la explicación, gracias. La verdad que descifrar lo que hay dentro de un material instance es bastante complicado. Y además a veces ponen un instance dentro de otro instance, con lo cual entenderlo se hace bastante difícil.

    Estoy echando un vistazo al content de gears of war que encontré en epicforums. Para el que quiera bajarlo dejo el enlace aquí: http://forums.Epicgames.com/showthread.php?t=625222.

    Y lo que me está volviendo loco es uno de los static meshes que vienen. Es una pared en ruinas, dejo capturas.

    Resulta que tiene 2 materiales (mis) dentro del mismo objeto. Uno para la parte de adelante y otro para la de atrás, que están basados en un mismo material base, en el que no entendía ni jota (ahora entiendo algo más).

    Al principio pensaba que tenía que ver con diferentes UV channels (tiene 4, 1 aparentemente vacío), pero no parece que cambia el UV channel en el material. (el nodo texture coordinates hay que mirar ¿no?)
    Mi pregunta es ¿cómo se hace esto? ¿exportando el.ase con doble material creado previamente desde 3dsMax por ejemplo?

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    Última edición por Styx; 18-12-2009 a las 16:34

  10. #210
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    Styx, es simple, en 3dsmax tienes que crear los diferentes id como un objeto normal, pero también tienes que, aplicar un material multisubobjeto y dentro de estos materiales asignarles una textura, exactamente igual que si lo haces para max en un render normal, el bitmap que pongas da absolutamente igual, solo se pone para que le exportador tenga en cuenta los ID de material, si has creado 3 ID de material te aparecerán 3 elementos en lodinfo.

    Para los uvchannel lo mismo como si fuese max, pero no tienes que, aplicar ningún bitmap, eso sí en el max empieza desde el 1 y el UE desde 0 así que, el 1 de max es el 0 de UE el 2 en 3dsmax es el 1, que, por cierto, se suele reservar para lightmaps, aunque por defecto el UE te pone el canal 0, el objeto ese tiene dos ID de material y 4 UV channels, uno de ellos, el que dices que está vacío supongo que, es el lightmaps.

    Para acceder a los canales solo se lo tienes que decir al nodo de texture coordinate, este parámetro no es instanciable de forma normal, me refiero a que no puedes cambiar el cannal en tiempo real, hay veces que incluso te es mejor tener dos Shaders sin instancia ni nada y cambiarlos por Kismet.

    El instance ese es simple, más o menos lo que tiene son valores típicos de mapas de auto iluminaciónespecular, difuso, normal y normal de detalle que es un normal que se nota menos, por así decirlo es tan pequeño (muy tileado)que el propio mipmapping lo elimina a no ser que estés muy cerca el mip no se lo cargue y se vea, se suele usar en piedras algunos metales, para quitar el aspecto plano de los modelos cuando estas muy cerca de ellos, otros parámetros son rotar rotar ese normal de detalle o el tamaño (tileado), en algunos casos se ponen máscaras si no te interesa que tenga detalle en ciertas zonas, sobre todo si el objeto está compuesto de, por ejemplo, un metal muy pulido y madera, la madera tiene que tener normal de detalle, pero la zona de metal pulido no. Lo más seguro que uno de los canales sea para esta máscara, en otros casos se usa un canal de mapeado aparte para crear un mapa de suciedad, y así dar variedad al modelo, pero esto tiene que estar muy pensado ya que hay veces que el canal duplica el número de modelos o hace el basic Shader demasiado pesado, con lo cual se opta por meter decals con el problema que un decal proyectado duplica los polígonos de ese objeto, todo es ver los pros y los contras de cómo hacer algo, desgraciadamente si metes la pata te das cuenta muy tarde.

    Lo otros parámetros definen la fuerza de esos bitmaps, en este caso también tienen la opción de desaturarlos.

    No he visto el basic shader, pero si quieres pones una captura donde se vea bien lo que pueda te lo explico. Gracias por el enlace al conten de GOW realmente me gusta mucho más que el de Unreal Tournament, a ver si vienen los script sobre todo de vehículos, IA, y modos de juego, por cierto, mira este detalle.

    Name:
    GOW content.
    versión: 4.0
    compatibility: PC (Play Station 3¡ in development)
    description: all gears of war content for Unreal Tournament 3 editor.
    screenshot:
    .
    ¿cómo que Play Station 3? Pero que le ha pasado a microchop? Seguro que hace una historia como un templo para que su consola quede super chachi.

    Salu, me alegro mucho que la información os sirva de algo.

  11. #211
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    Me viene genial la explicación Fiz3d. Estas son cosas que no vienen en la docu de Epic, que suerte tenerte por aquí. Bueno antes de nada si intentas cargar el GOW content con el UDK olvídate, es solo para el Unreal Engine 3, no sé si habrá alguna manera yo no la he encontrado.

    La verdad es que, sí, por lo que he visto la calidad gráfica es superior a la del ut. Lo de la inteligencia artificial y eso no tengo ni idea. No me había dado cuenta del dato de la Play Station 3. Microsoft y su monopolio.
    Styx, es simple, en 3dsmax tienes que crear los diferentes id como un objeto normal, pero también tienes que, aplicar un material multisubobjeto y dentro de estos materiales asignarles una textura, exactamente igual que si lo haces para max en un render normal, el bitmap que pongas da absolutamente igual, solo se pone para que le exportador tenga en cuenta los ID de material.

    Si has creado 3 ID de material te aparecerán 3 elementos en lodinfo.
    Lo sospechaba y lo he probado con el 3ds Max, creando un material subobjeto, con bitmaps asignados, y exportándolo a.ase y no funciona, solo importa 1 material. He probado también con el actor x y exporta los 2, pero solo es para exportar un Skeletal Mesh, pero no para un static Mesh. No se que hago mal.
    Para los uvchannel lo mismo como si fuese max, pero no tienes que, aplicar ningún bitmap, eso sí en el max empieza desde el 1 y el UE desde 0 así que, el 1 de max es el 0 de UE el 2 en 3dsmax es el 1, que, por cierto, se suele reservar para lightmaps, aunque por defecto el UE te pone el canal 0.

    El objeto ese tiene dos ID de material y 4 UV channels, uno de ellos, el que dices que está vacío supongo que, es el lightmaps.
    Que buena información, o sea que el Lightmap tiene un UV channel diferente, claro mejor porque no se aprovecha de la misma manera un Unwrap para la textura que para el Lightmap.
    Para acceder a los canales solo se lo tienes que decir al nodo de texture coordinate, este parámetro no es instanciable de forma normal, me refiero a que no puedes cambiar el cannal en tiempo real, hay veces que incluso te es mejor tener dos Shaders sin instancia ni nada y cambiarlos por Kismet.
    Ya esa era otra de las preguntas que me surgian, pero está claro que no todo es parametrizable, por muchas vueltas que des con los nodos. Aunque supongo que, con el custom node se podrá hacer algo, pero claro eso ya son palabras mayores para mí.
    El instance ese es simple, más o menos lo que tiene son valores típicos de mapas de auto iluminaciónespecular, difuso, normal y normal de detalle que es un normal que se nota menos, por así decirlo es tan pequeño (muy tileado)que el propio mipmapping lo elimina a no ser que estés muy cerca el mip no se lo cargue y se vea, se suele usar en piedras algunos metales, para quitar el aspecto plano de los modelos cuando estas muy cerca de ellos, otros parámetros son rotar rotar ese normal de detalle o el tamaño (tileado), en algunos casos se ponen máscaras si no te interesa que tenga detalle en ciertas zonas, sobre todo si el objeto está compuesto de, por ejemplo, un metal muy pulido y madera, la madera tiene que tener normal de detalle, pero la zona de metal pulido no. Lo más seguro que uno de los canales sea para esta máscara.
    Te dejo una captura completa de los nodos. En este caso creo que no se complican tanto. Por lo que veo los de Epic han hecho un material base estándar, supongo que, para poder abarcar el máximo de Shaders. Creo que voy a basarme en el mismo material para el proyecto.

    Para el Normal Map no han puesto máscaras. Básicamente utilizan dos mapas uno especifico (2048x2048.) que va con el Unwrap y otro para el detalle (que es una imagen de 256 por 256) rotado y tileado.

    Estoy aprendiendo mucho de cómo optimizan recursos los de Epic. Lo que pasa que para eso hay que planificar mucho las cosas antes para que no te des cuenta demasiado tarde cómo tu bien dices, y eso es bastante complicado cuando eres novato. Ahí tu ayuda es inestimable.
    En otros casos se usa un canal de mapeado aparte para crear un mapa de suciedad, y así dar variedad al modelo, pero esto tiene que estar muy pensado ya que hay veces que el canal duplica el número de modelos o hace el basic Shader demasiado pesado, con lo cual se opta por meter decals con el problema que un decal proyectado duplica los polígonos de ese objeto, todo es ver los pros y los contras de cómo hacer algo, desgraciadamente si metes la pata te das cuenta muy tarde.
    Me lo comento Abraldes el otro día, el tema de utilizar los decals para crear suciedad, y lo he estado mirando y la verdad que es una buena solución lo que no sabía era que tenía esas limitaciones. Muchas gracias por ahorrarme unos cuantos palos de ciego.

    He estado mirando un hilo muy bueno acerca de crear suciedad, en el que se comenta también esto de los decals, habrá que combinar unas técnicas y otras: http://www.game-artist.net/forums/su...-question.html.
    Lo otros parámetros definen la fuerza de esos bitmaps, en este caso también tienen la opción de desaturarlos.

    No he visto el basic shader, pero si quieres pones una captura donde se vea bien lo que pueda te lo explico.
    Hay algunos nodos y parámetros que están en el material base estándar, pero que en este caso concreto no utilizan, como podrás comprobar. Obviamente el tenerlos ahí no consumirá tantos recursos. A la hora de poner una textura suelen poner una imagen negra de 8x8 que luego sustituyen en el mi por la que les interesa.

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    Última edición por Styx; 19-12-2009 a las 17:51

  12. #212
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    Nuevo avance.

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  13. #213
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    Ya he conseguido importar los 2 materiales. Sigo sin saber lo que hacia mal en 3dsmax, pero he vuelto a hacer lo mismo y ahora lo exporta bien.

    Por lo que he leído parece que consume los mismos recursos tener 2 materiales en un mismo objeto que 2 objetos de un material. Supongo que en Epic lo harán así para tenerlo de una manera más ordenada.

    Abraldes esta muy bien, pero no sé si es tan bueno que haya tantas arrugas en la ropa, porque a la hora de animar el personaje te obliga a animar también la ropa. A lo mejor quitando alguna arruga propia de la postura no sería tan cantoso.

  14. #214
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    Hola styx. Pensé mucho en el tema arrugas_ropa, finalmente decidí no darle mucha importancia y labrarme los pliegues de la ropa sin pensar en posibles problemas a la hora de la animación.

    Mi idea es que el personaje tenga las posturas bastante invariables en las acciones.

    Tengo pensado que el personaje cargue en todo momento con el arma en los brazos.

    Correra se agachara, saltara y besara el suelo con el arma en todo momento en los brazos.

    Por lo que estás acciones siempre van a estar bastante limitadas por este hecho.

    Mi intención es que, a la hora de animarse, el cuerpo no se deforme demasiado y por tanto las arrugas no se alteren demasiado.

    De todas formas, me gustaría saber la impresión de algún conocedor experto en la materia.

    Imagínate las animaciones de los personajes del u-Tournament, pues algo similar con Cornelius.

    Esta claro en otro caso, como, por ejemplo, los personajes de uncharted, el modelado de la ropa tiene que ser muy distinto, puesto que hay mucha acción en todo momento.

    De todas formas, si te fijas en la cinemática, se ven las distorsiones de las normales, aunque con tanta acción casi ni te das cuenta: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079141.

    Assassin cred 2 también es un buen ejemplo: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=077667.

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  15. #215
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    Te lo decía más que nada por esa arruga grande que hay a lo largo de la espalda, que para esa postura está bien, pero en otras posturas quizás no quede bien. Pero a lo mejor tienes razón y no es tan importante el tema de las arrugas. A lo mejor queda bien así.
    Última edición por Styx; 20-12-2009 a las 12:23

  16. #216
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    Bueno, como fliz me dijo que publicara aquí mis dudas sobre el Unreal editor, allá voy: Creo que estoy usando una versión diferente a la tuya fliz, pues me dijiste.

    He intentado importar texturas, y tengo un par de problemas:
    -No existe la comprensión tcdefault, tengo tres;dxt1, dxt3, dxt5, y none, que es la predeterminada.

    He prtobado con todas y en todas me da el mismo error: elpackquesea, laimagenquesea cannot be imported bocouse it dimensions are not power of two (sizedelaimagen).

    Entendi lo que me dijiste del error, pero no entendí cómo solucionarlo (el error de los espacios) y me empieza a preocupar cada vez más porque no me deja guardar mapas, aunque ponga el nombre sin espacios, y me sigue saliendo, me voy 5 minutos del ordenador y veo veintisiete mensajes de error, como un día se me olvide encendido el ordenador habrá un nuevo big-bang.

    Y por ahora ninguna duda más.

    Posdata: perdonar que no sepa nada, pero es que, empecé hace un día con el editor, realmente solo necesito para hacer la geometría de mis niveles, ponerle texturas y añadir luces, no me voy a poner a hacer Shaders ni nada por el estilo, pues son complejas herramientas avanzadas que dudo que soporte el Game Engine que uso.

  17. #217
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    Del editor ni idea. Pero el primer error que mencionas tiene toda la pinta de que las dimensiones de las imágenes que intentas cargar no son potencia de 2, como 256 por 256, 512 por 512. Un saludo.

  18. #218
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    Como dice Pepius, todo tiene que ser potencia de 2, 256 por 256 512 por 512 creo que el límite es 4096x4096, no importa que sean cuadradas eso solo te dará problemas al exportar a Xbox, eso sí potencia de dos siempre.

    Lo de los espacios en blanco, es lo que te comenté en el otro mensaje, no es que tengas nada cargado, en la carpeta donde tengas el UDK, dentro hay una que se llama content mira ahí, de todos modos, si te molesta mucho reinstala el UDK.

    El problema con la importación, es raro, en la ayuda online aún no actualizaron la parte del content browser, y sale el antiguo llamado generic browser, a mi idea mucho más intuitivo, solo veías los paquetes cargados y necesarios, no todos los paquetes que tienes en el Hd, de todos modos la ventana que te digo es esta

    Fíjate en compression settings pone tc_default, ahí si tienes un normal cámbialo, no tengo ni idea donde puedes elegir el tipo de compresión de ds, que es lo que te sale a ti, ese formato te lo selecciona directamente cuando le dices qué tipo de compresión quieres, por así decirlo te ahorra tener que saber que un ds DX5 tiene alfa, pero consume mucho, o un dx1 solo son dos canales, pero la ventana de import es la misma, la del fondo no, desgraciadamente el UDK solo tiene la nueva versión.

    Se me pasó tu mensaje styx.
    Bueno antes de nada si intentas cargar el GOW content con el UDK olvídate, es solo para el Unreal Engine 3, no sé si habrá alguna manera yo no la he encontrado.

    La verdad es que sí, por lo que he visto la calidad gráfica es superior a la del ut. Lo de la inteligencia artificial y eso no tengo ni idea.
    Eso lo suponía, tampoco puedes abrir paquetes creados con ciertas versiones, o un paquete cocinado, o de un engine licenciado, pero todo esto tiene truco, lo más simple es cambiar la extensión UDK por (*.rar), y abrirlo con winrar de toda la vida, hay veces que el paquete está protegido y no se puede, la otra, la más profesional es abrirlo con el editor de turno, en este caso el del Unreal Tournament y hacer un bulque export, con lo que te abre el paquete, guarda casi todo, los bitmaps como tga los meshes como t3d (creo) los Shaders en no sé que formato, de todos modos con la popularización del UDK estoy seguro que sacaran algo para que sea más fácil.
    Que buena información, o sea que el Lightmap tiene un UV channel diferente, claro mejor porque no se aprovecha de la misma manera un Unwrap para la textura que para el Lightmap.
    Incluso tienes una utilidad para que te la haga el mapeado, de todos modos no está limitado a un canal especifico, puedes decir que pille otro distinto, incluso no hacer Lightmap y hacer vertex lighting que se calcula 100 veces más rápido, para pruebas y eso va muy bien.
    Me lo comento Abraldes el otro día, el tema de utilizar los decals para crear suciedad, y lo he estado mirando y la verdad que es una buena solución lo que no sabía era que tenía esas limitaciones. Muchas gracias por ahorrarme unos cuantos palos de ciego.
    También tienes esto, no le probado, pero bueno.
    http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.
    Hay algunos nodos y parámetros que están en el material base estándar, pero que en este caso concreto no utilizan, como podrás comprobar. Obviamente el tenerlos ahí no consumirá tantos recursos. A la hora de poner una textura suelen poner una imagen negra de 8x8 que luego sustituyen en el mi por la que les interesa.
    Este tema tiene un poco miga, una cosa es la memoria, si trabajamos con PC casi nos la pela, contamos con un mínimo de 512 megas de Vram y gigas de Ram, un ds de 1024 ocupa un mega, en PC pocos problemas, lo malo es en consola, la Xbox te limita a unos 500 megas (realmente son menos) 150 megas para la parte gráfica, esto quiere decir que como te pases en un solo bite peta, tú puedes jugar todo el día y andar al límite de memoria que no pasa nada, pero al día siguiente juegas y en ciertos puntos, por lo que sea, colisiones, Spawn un NPC que no se descarga cuando muere un MipMapping que no funciona bien o un Lod, y adiós, por eso una de las cosas más importantes es la memoria, para que te hagas una idea, las Xbox del kit tienen más memoria, y un contador de memoria, cuando pone 100% es que la consola comercial está llena, pues si le metes lo mismo que se le mete a un PC de hace un par de años (dual Core con 2 Gb de Ram medio de memoria de video y una gráfica nv 79000,) ese contador se pone en un 2500%, lo malo de las consolas es que limitan mucho al PC, todo se tiene que hacer para que funcione en consola y eso hace que no mejore casi nada el PC.

    Otra de las cosas que limitan mucho son las instrucciones de un shader, operación que tiene que hacer la gráfica para calcular un solo píxel, un material complejo andará por las 140 instrucciones, eso es que, por cada píxel que ese Shader ocupe en pantalla la gráfica tiene que hacer 140 operación matemáticas, un mínimo de 30 veces por segundo, esto es teórico por que para eso el UE compila los Shaders para simplificarlos, pero imagina que un Shader de 100 instrucciones es transparente y además esta asignado a un emisor que emite 40 partículas por segundo, esas partículas, 40, se ponen una delante de la otra y son transparentes, (esto se llama overdraw y chupa frames por segundo como locos) para calcular un píxel del Shader de la partícula que está en primera posición antes se tiene que calcular el de las otras 40 partículas más el fondo que hay detrás, los cálculos se nos disparan, pero ahora imagina que esas partículas ocupan el 100% de la pantalla, y la tenemos a 1280 por 1024, pues tenemos más de un millón de píxeles que tienen que ser calculados un mínimo 30 veces por segundo, multiplicado por 40, y esto solo es el color, ahora le metes sombreado, postproducción, antialiasing y demás historias para sacar un simple color de píxel, con todo este solo te quiero decir que da igual, no te mates en optimizar mucho, el motor optimiza un montón, y si pones statfps en el console te saldrán los frames por segundo en pantalla, mientras estén en verde todo genial, si no, tienes un debug muy bueno que te dirá por dónde se te escapan los fps, te puedes matar ahorrando hasta el último píxel, y después un FX que te ocupe toda la pantalla hacen que los frames por segundo se desplomen.

    Creo que he batido el récord de mensaje más largo, pero bueno, es por la imagen. Saludos.

  19. #219
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    Gracias, veré lo que puedo hacer con esta valiosa información.

  20. #220
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    Este hilo esta comenzando a ser superinteresante. Comenzamos a meternos en el meollo de la cuestión. Comenzando a modelar el calzado.

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  21. #221
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    Molan, aunque no me dan la sensación de ser pues apocalipticas, no deberían estar un poco rotas y destrozadas de tanto ser usadas?(las zapatillas).

    Ya tengo creo que mis tres últimas dudas sobre el editor: como creo mis packs de texturas?
    Como lo compilo en BSP?
    En un tutorial me hablaban de una erramienta llamada flor no sé que, para crear terrenos, pero no la encuentro en mí versión del editor, en el mío viene una compleja erramienta llamada Terrain, que es muy compleja, tiene muchos botones y opciones y no sé cómo se usa, alguien sabe utilizarla?
    Ya he conseguido dominar casi todo lo anterior, iluminación, modelado de escenarios, también tengo algunas dudas de texturizado, ya que el Unreal me da sensación de ser muy poco flexible con las texturas, por ejemplo, no se pueden escalar, mover y rotar para situarlas en una coordenada UV determinada? Esto es, por ejemplo, añadir un plano en el que la imagen ocupe todo el plano.

    Si quiero añadir, por ejemplo, manchas de sangre por una pared cual es la mejor opción? Poner un plano con transparencias justo delante de la pared?
    Espero que me podáis resolver estas pocas dudas. Saludos, y gracias por adelantado.

    Sadyk.
    Última edición por Sadyk; 26-12-2009 a las 12:02

  22. #222
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    Te comento rápidamente. El flor no sé qué, no lo conozco, dime de que tutorial lo has sacado y a ver qué es, el Terrain es complejo, pero el modelado simple, sólo tienes que pintar lo jodido son los Shaders.
    También tengo algunas dudas de texturizado, ya que el Unreal me da sensación de ser muy poco flexible con las texturas, por ejemplo, no se pueden escalar, mover y rotar para situarlas en una coordenada UV determinada?
    No sé a qué te refieres si a BSP o meshes ya exportados, en los BSP tiene control total, la forma compleja, seleccionando el BSP y pulsado f5 tienes todas las opciones, y la forma rápida y cómoda, en la parte izquierda superior del editor tienes unos iconos, una cámara, unas montañitas, un cubo, una de esta es una cruz parecida al icono de mover, pulsa y entraras en modo edición de UV en los BSP, si te fijas el eje de coordenadas cambia a tan solo dos ejes, si lo mueves moverás el mapeado, si lo rotas lo rotas y si lo escalas se escala, además en el menú contextual tienes opciones como seleccionar todos los BSP que son paralelos al suelo y hacer que su tamaño de UV sea idéntico, una herramienta muy útil ya que, cuando modelas con BSP siempre te quedan trozos pequeños que putean un montón, pues con un par de clicks todo arreglado.
    Si quiero añadir, por ejemplo, manchas de sangre por una pared cual es la mejor opción.
    Espero que esto no lo hagas con BSP, para hacer manchas en paredes usa decals, decal material para sembrarlos en el motor solo tienes que pulsar d y hace click en cualquier parte del level, mira la ayuda online sobre este tema ya que lo explican muy bien.
    Como creo mis packs de texturas?
    No sé a qué te refieres con esto, si te refieres a un paquete es mejor que los ordenes dependiendo del tileset, me refiero a que si tienes todas las texturas en un paquete, en el momento de jugar siempre tendrás todas las texturas cargadas en memoria, así no podrás hacer nada, tendrás texturas en memoria que no necesites, te recomiendo que mires como están estructurados los paquetes de ejemplo, los hacen por tipo de tileset, dentro de cada paquete tienen un grupo de static Mesh, otro de Shaders, otro de texturas, cuando se requiera ese tileset se cargara ese paquete, con sus 3 o 4 texturas, no todas las teturas del juego.
    Como lo compilo en BSP?
    Esto sí que me lo tienes que explicar mejor, no sé si te refieres a construirlos, hay unos botones en la parte superior, dónde están los de lanzar lighmap, cover, Path, hay uno que es un cubo, con ese compilas los BSP. Saludos.

  23. #223
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    Hola he estado estos días fuera de casa y no he podido contestar. Muchas gracias de nuevo por la información Fiz3d.
    Eso lo suponía, tampoco puedes abrir paquetes creados con ciertas versiones, o un paquete cocinado, o de un engine licenciado, pero todo esto tiene truco.

    Lo más simple es cambiar la extensión UDK por (*.rar), y abrirlo con winrar de toda la vida, hay veces que el paquete está protegido y no se puede, la otra, la más profesional es abrirlo con el editor de turno, en este caso el del Unreal Tournament y hacer un bulque export, con lo que te abre el paquete, guarda casi todo, los bitmaps como tga los meshes como t3d (creo) los Shaders en no sé que formato, de todos modos con la popularización del UDK estoy seguro que sacaran algo para que sea más fácil.
    Lo he probado y no me funcionan ninguno de los 2 trucos. Los (*.rar) me dan error y el bulque export no me deja hacerlo, porque es un coked Package.

    En los foros de Epic la gente bien de usar para esto el 3dripperdx, que es un programa que te permite capturar geometría y texturas que hay en la memoria de la tarjeta e importarla luego en max: http://www.dep-shadows.com/hax/3drip...uickstartguide.

    Yo aún no lo he probado, pero según dicen va muy bien. Lo que pasa es que desproteger algo así no sé hasta qué punto es legal. Supongo que mientras no hagas algo comercial con ello no creo que le importe a Epic ¿no?
    Incluso tienes una utilidad para que te la haga el mapeado, de todos modos no está limitado a un canal especifico, puedes decir que pille otro distinto, incluso no hacer Lightmap y hacer vertex lighting que se calcula 100 veces más rápido, para pruebas y eso va muy bien.

    También tienes esto, no le probado, pero bueno. http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.
    Qué bueno. Con esta técnica lo de utilizar decals para crear suciedad pasara a la historia. Porque claro el Vertex Paint si que no consume recursos. Y además por lo que veo es mucho mejor que recurrir a imágenes alpha para hacer blends de materiales.
    Este tema tiene un poco miga, una cosa es la memoria, si trabajamos con PC casi nos la pela, contamos con un mínimo de 512 megas de Vram y gigas de Ram, un ds de 1024 ocupa un mega, en PC pocos problemas, lo malo es en consola, la Xbox te limita a unos 500 megas (realmente son menos) 150 megas para la parte gráfica, esto quiere decir que como te pases en un solo bite peta, tú puedes jugar todo el día y andar al límite de memoria que no pasa nada, pero al día siguiente juegas y en ciertos puntos, por lo que sea, colisiones, Spawn un NPC que no se descarga cuando muere un MipMapping que no funciona bien o un Lod, y adiós, por eso una de las cosas más importantes es la memoria, para que te hagas una idea, las Xbox del kit tienen más memoria, y un contador de memoria, cuando pone 100% es que la consola comercial está llena, pues si le metes lo mismo que se le mete a un PC de hace un par de años (dual Core con 2 Gb de Ram medio de memoria de video y una gráfica nv 79000,) ese contador se pone en un 2500%.

    Lo malo de las consolas es que limitan mucho al PC, todo se tiene que hacer para que funcione en consola y eso hace que no mejore casi nada el PC.

    Otra de las cosas que limitan mucho son las instrucciones de un shader, operación que tiene que hacer la gráfica para calcular un solo píxel, un material complejo andará por las 140 instrucciones, eso es que, por cada píxel que ese Shader ocupe en pantalla la gráfica tiene que hacer 140 operación matemáticas, un mínimo de 30 veces por segundo, esto es teórico por que para eso el UE compila los Shaders para simplificarlos, pero imagina que un Shader de 100 instrucciones es transparente y además esta asignado a un emisor que emite 40 partículas por segundo, esas partículas, 40, se ponen una delante de la otra y son transparentes, (esto se llama overdraw y chupa frames por segundo como locos) para calcular un píxel del Shader de la partícula que está en primera posición antes se tiene que calcular el de las otras 40 partículas más el fondo que hay detrás, los cálculos se nos disparan, pero ahora imagina que esas partículas ocupan el 100% de la pantalla, y la tenemos a 1280 por 1024, pues tenemos más de un millón de píxeles que tienen que ser calculados un mínimo 30 veces por segundo, multiplicado por 40, y esto solo es el color, ahora le metes sombreado, postproducción, antialiasing y demás historias para sacar un simple color de píxel.

    Con todo este solo te quiero decir que da igual, no te mates en optimizar mucho, el motor optimiza un montón, y si pones statfps en el console te saldrán los frames por segundo en pantalla, mientras estén en verde todo genial, si no, tienes un debug muy bueno que te dirá por dónde se te escapan los fps, te puedes matar ahorrando hasta el último píxel, y después un FX que te ocupe toda la pantalla hacen que los frames por segundo se desplomen.
    Gracias, está muy bien saber que números de frames por segundo son los adecuados. Ese truco de la consola es muy bueno (por cierto, es stat fps, que no perdona ni los espacios),. Supongo que cuando hablas de los colores te refieres también al modo de visión Shader complexity que sale cuando le das a la consola. O sea que no hay que complicarse tanto la vida ya que además de que optimiza mucho, el editor está muy bien preparado para indicarte lo que más recursos gasta, no me había dado cuenta de estas cosas. Genial.
    Última edición por Styx; 26-12-2009 a las 10:50

  24. #224
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    Pido disculpas por lo que escribí anteriormente en este mensaje, no se puede borrar?
    Última edición por Sadyk; 27-12-2009 a las 18:04

  25. #225
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    Valla, parece que fuera del Unreal no tienes mucha idea cuando tu haces un mapa, programa o archivo en un programa, siempre ese programa trabajara con un tipo de archivo determinado (blender.blend, 3ds Max, no sé cómo se llama, incluso Adobe Photoshop psd o algo así), lo mismo pasa, por ejemplo, con los códigos, en C++ al compilar el programa lo que hace tu compilador es traducirlo a otra lenguaje, no sé cuál en los mapas el archivo mapas por naturaleza es el BSP y p3que (o pk3, no me acuerdo), el BSP tiene la información principal y el p3k/pk3 tiene la información de luces, efectos, etc en el Hammer al compilar un mapa lo guardas como estos archivos, y así en todos los editores, y cómo se hace en el Unreal (porque si no puede hacerlo, perdón si hiero algún sentimiento, vaya castaña de editor), después se puede importar a tu juego.
    Te recomiendo que te leas la ayuda del Unreal, pero desde el principio, andas muy perdido, pero mucho.

    Lo primero de todo, puedes crear un juego en UE sin casi BSP incluso se podría hacer sin ninguno.

    En los BSP no hay nada de información, pero nada, solo la que atañe a los BSP nada más, es más se suelen usar como referencias, una vez terminado el meshout se borran todos menos algunos suelos o grandes superficies,
    En los archivos de mapas que guardas. Udk, y es guardar y no compilar, no hay información de assest ni efectos ni nada, solo referencias a estos, estos como he dicho mil veces se guardan en paquetes, tanto los efectos como los Shaders como casi todo, excepto la información de gameplay.

    Según leo tu explicación lo que quieres hacer es crear un mapa en UE y exportarlo a otro motor, me parece simplemente absurdo.

    Si lo que quieres es crear un exe para jugar a eso se le llama cooking game, no compilar.

    Quitate de la cabeza la importancia de los bsps porque no la tienen, puedes exportarlos a obj creo, pero vamos espero que esto lo sepas.
    Cuando tu haces un mapa, programa o archivo en un programa, siempre ese programa trabajara con un tipo de archivo determinado (blender.blend, 3ds Max, no sé cómo se llama, incluso Adobe Photoshop psd o algo así), lo mismo pasa, por ejemplo, con los códigos, en C++ al compilar el programa lo que hace tu compilador es traducirlo a otra lenguaje, no sé cuál.
    Yo no soy programador, pero esto es totalmente absurdo, hasta dónde llego compilar es pasar de un lenguaje de programación, generalmente más fácil de entender para nosotros a código máquina para esta lo pueda ejecutar, cuando guardas un psd un max o lo que sea, estos archivos continúan en el mismo lenguaje, no cambian nada, no los compilas los guardas.

    Si quieres el código fuente de un mapa de UE, solo tienes que seleccionar todo el mapa y hacer copy y pastearlo en un archivo de texto, y ya tienes código fuente.

    De verdad, creo que andas más pez de lo que piensas, intenta resolver este tipo de dudas con la ayuda, la definición de compilar no es algo que atañe a este mensaje, aquí se bien de hacer un mini juego para aprender a usar UE, si te gusta más Hammer o Blender o el que sea, pues haz tus cosas con ese software, pero no crees preguntas basándote en cómo hacen las cosas otros programas.
    Lo he probado y no me funcionan ninguno de los 2 trucos. Los (*.rar) me dan error y el bulk export no me deja hacerlo, porque es un coked Package.
    Pues entonces no han hecho nada especial, lo único que han hecho es copiar los paquetes del GOW y ya está, eso lo puede hacer cualquiera que tenga el juego, en el curre tenemos los paquete del GOW sin cocinar, pero me puede caer un ídem como los saque de ahí.

    Esto es una prueba cutre, no vale para mallas, pero si para Shaders, luces bsps etc, para los Shaders, abre un Shader selecciona todos los nodos y haz copy, (control c) después en el UDK crea un Shader nuevo y pastealo yo me he llegado a pasar levels enteros por Messenger en formato texto, eso sí, el content de mi máquina y el de la máquina de mi compañero eran idénticos.
    Qué bueno. Con esta técnica lo de utilizar decals para crear suciedad pasara a la historia. Porque claro el Vertex Paint si que no consume recursos. Y además por lo que veo es mucho mejor que recurrir a imágenes alpha para hacer blends de materiales.
    Hombre algún recurso si que consume, ten en cuenta que pintas un mapa y que este se guarda en algún sitio, de todos modos los decals pueden ser dinámicos y el Paint no, así que, no nos olvidemos aún de los decals.

    Lo de los colores también es que lo frames por segundo salen en color verde cuando va todo bien, amarillo cuando está empezando a forzar lods más bajos y rojo cuando tienes un pase de diapositivas. Hala mañana más.

  26. #226
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    De verdad, creo que andas más pez de lo que piensas.
    Un poco si.

  27. #227
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    Vaya he vuelto a probar a cargar el content con el UDK y parece que lo carga bien todo, static meshes, materiales y todo bien.

    Seria porque no le di a fully load? Pero yo creo recordar que ni siquiera se activaba esa opción, eso sí, bulque export sigue sin funcionar, será lo que dices tu Fiz, que está cocinado.

    Sadyque deberías aprender antes de nada los conceptos básicos, opino igual, andas muy verde.

    Yo tampoco entiendo para que quieres utilizar un editor de juegos tan avanzado como el del UDK para crear solo el nivel y luego exportarlo, ¿a donde? Si lo que quieres es hacer el juego en Blender, es mejor que lo hagas todo allí, y no pierdas el tiempo con el UE.

  28. #228
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    No sabríais donde puede encontrar algo de documentación sobre el comando Terrain, ¿verdad?
    Última edición por Sadyk; 27-12-2009 a las 18:01

  29. #229
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    He probado lo que me dijise del mapa, y vaya que interesante, pasa que, no se seleccionar el mapa entero, se seleccionar luces, caras. ¿cómo se selecciona entero?

  30. #230
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    Miniavance de las zapatillas, en una sesión más espero poder terminarlas.

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  31. #231
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    Ahora me dan más sensación de posapocalipticas, aun así, yo me cargaría un poco más los cordones, que parecen recién comprados.

  32. #232
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    Necesito un editor para crear mis mapas BSP, o algo así.
    Pues el UDK no vale para eso, el tiene su sistema de bsps, no depende tanto de ellos como otros juegos, no voy a explicar el funcionamiento de un árbol BSP (binary space partitioning) por que primero no los usaremos en la mini demo, segundo no son tan importantes para Unreal Tournament 3 como en otras versiones o en otros juegos, y tercero no hay forma de exportarlos tal y como piensas por que es ridículo que un Game Engine completo pueda exportar parte de su sistema a otros engines, es como si ahora puedes definir una inteligencia artificial con Hammer y después exportarla a Unreal Engine 3.

    Carga un nivel del UDK, el santuario, y mira el uso que le dan a los BSP, solo están en grandes superficies para paredes grandes o suelos, por que es más fácil meter un BSP modificarlo extruirlo y ajustar 4 vértices que crear todo el modelo en 3d y exportarlo, sobre todo porque no tienes referencias en el software 3d de dónde están las cosas, y por supuesto el BSP es más barato que el static Mesh, si pulsas c veras que las colisiones las tiene los static Mesh, el UE no pinta lo que tiene detrás, y no le hace falta ocultar la geometría ya que esta no es cara lo que es caro es el Shader y como comprenderás lo que no se ve no se pinta, por eso no se ve, z-buffer y z-culling.

    No sé por que quieres hacer un juego y usar el editor de bsps de UE creo que eres usuario de Blender, el Blender no hace bspsí, ¿no hay ningún ruso o chino que se haya trabajando, gratis por supuesto, para la comunidad, un exportador de bsps, o modelador o lo que sea, no tiene Blender un pedazo de Game Engine, supongo que, usara bsps a todo trapo.

    Y te recomendaría que dejaras de cuestionar de esa forma los conocimientos de la gente, por lo menos mis conocimientos, este mensaje es para hacer un mini juego, y aprender a usar el Unreal Engine entre todos, si esto se llena de malos s poco vamos a aprender.
    He probado lo que me dijise del mapa, y vaya que interesante, pasa que, no se seleccionar el mapa entero, se seleccionar luces, caras. ¿cómo se selecciona entero?
    Te vas a level manager, encima del level, si solo tienes uno pues el persisten, menú contextual sellect all actors, los bsps construidos no se consideran actores, con lo cual no te los seleccionara, pero si los volúmenes que los construyen. Saludos.

  33. #233
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    Cornelius te están quedando estupendas las zapatillas, muy buen trabajo. Felices fiestas.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  34. #234
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    Mis felicitaciones a todos los implicados, un muy buen trabajo. Sadyk un poco de respeto y de humildad, que la clase de conocimientos que Fiz ha vertido en este hilo a veces ni pagando se consiguen, considero que has hecho comentarios realmente desagradables y más si tomas en cuenta que no eres el autor del hilo.

    Mi consejo es que hagas silencio y aprendas y cuando quieras plantear alguna idea o pregunta los hagas sin sarcasmo de por medio que no siempre se entiende que sea buen.

    Pido disculpas por el offtopic seguiré viendo los toros desde la barda. Saludos.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  35. #235
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    Que la clase de conocimientos que Fiz ha vertido en este hilo a veces ni pagando se consiguen.
    A, que no cobro? Al mi el señor de Epic me dijo que si explicaba esto me pagaba. Muchas gracias Sejob, ya está todo arreglado, podemos decir que hay sido un mal entendido, no volverá a pasar. Saludos.

  36. #236
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    No sabríais donde puede encontrar algo de documentación sobre el comando Terrain, ¿verdad?
    http://udn, Epicgames.com/thre/video...20the%20videos.

    Las zapatillas me gustan. Eso sí, creo que la técnica que estas usando para construirlas no es lo que más te conviene. Me explico.

    Todos esos granitos que representan suciedad o superficies rugosas, no los fabricaría en el ZBrush. Lo que yo haría es sacar el mapa de normales de la zapatilla limpia (sin ese granulado por así decirlo) y luego componer el normal de la suciedad en el Adobe Photoshop. Esto es fácil de hacer y creo que es más versátil, ya que descargándote cualquier textura y pasándola por el CrazyBump tienes todos los granulados que quieras y, además controles de opacidad y estas cosas típicas de Photoshop, por lo que te da mayor control que si exportaras la suciedad ya en el normal que te cocina el ZBrush.

  37. #237
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    Muchas gracias Sejob, ya está todo arreglado, podemos decir que hay sido un mal entendido, no volverá a pasar. Saludos.
    Nada, no se hable más del asunto.
    http://udn, Epicgames.com/thre/video...20the%20videos.

    Las zapatillas me gustan. Eso sí, creo que la técnica que estas usando para construirlas no es lo que más te conviene. Me explico.

    Todos esos granitos que representan suciedad o superficies rugosas, no los fabricaría en el ZBrush. Lo que yo haría es sacar el mapa de normales de la zapatilla limpia (sin ese granulado por así decirlo) y luego componer el normal de la suciedad en el Adobe Photoshop. Esto es fácil de hacer y creo que es más versátil, ya que descargándote cualquier textura y pasándola por el CrazyBump tienes todos los granulados que quieras y, además controles de opacidad y estas cosas típicas de Photoshop, por lo que te da mayor control que si exportaras la suciedad ya en el normal que te cocina el ZBrush.
    Estoy de acuerdo con Krateos, es más yo pasaría totalmente de sacar mapas en ZBrush decantaría por xnomal o en todo caso haría el bakeo en 3dsmax o Maya, que con el decimate ya te puedes llevar el modelo con todo el detalle necesario sin que se atragante la máquina.

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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  38. #238
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    También podemos usar un normal de detalle, aun así, para que dejar píxeles azules en el normal, si puedes meter algún defecto en el normal de los zapatos pues genial, el problema sería si haces mirror en el UV, en ese caso mejor pasar de meter el mismo defecto en los dos zapatos.

    Un detalle, muchas veces componer un normal en Adobe Photoshop no da los resultados deseados, por ejemplo, no puedes hacer mirror de UVS por que una zapatilla tendrá el especular en un punto mientras que la otra se verá en el punto contrario, esto pasa en un montón de juegos, ves una pared plana, y en un corte de la malla, o en una simple esquina el Specular se corta, y aparece después, eso es porque los vectores que componen el normal no corresponden con la normal de la cara, vaya me explico cómo el culo.

    En ciertas cosas mezclar el normal en photospho (canal rojo y verde el azul se queda fuera) da buenos resultados si el objeto es plano, muchas veces si vamos a los canales e invertimos uno de ellos rojo o verde el resultado mejora, pero vamos, un normal no es un bitmap, creo que el CrazyBump te suma normales, por otro lado, un Shader que sume normales es de lo más simple que hay. Saludos.

    Posdata: a ver si un día hago algo con normales para explicar esto mejor, que me ha quedado fatal.

  39. #239
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    El proceso que estoy llevando a cabo es simple. Estoy modelando todas las piezas por separtado a subdivisión 8. Intentando no crear demasiada simetría en los objetos.

    Una vez terminada la fase de modelado, con el subtool master mergearía todas las partes del cuerpo en un solo objeto, cabeza, ojos, lengua y dientes aparte en otro objeto.

    Para el cuerpo haría una nueva retopología conservando la subdivisión 8, (no sé si usar el decimation máster para esto, o hacerlo manualmente), para poder hacer cómodamente los mapas de normales.

    En un principio no tengo queja al utilizar el zmapper de ZBrush.

  40. #240
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    Un detalle, muchas veces componer un normal en Adobe Photoshop no da los resultados deseados, por ejemplo, no puedes hacer mirror de UVS por que una zapatilla tendrá el especular en un punto mientras que la otra se verá en el punto contrario, esto pasa en un montón de juegos, ves una pared plana, y en un corte de la malla, o en una simple esquina el Specular se corta, y aparece después, eso es porque los vectores que componen el normal no corresponden con la normal de la cara, vaya me explico cómo el culo.
    Claro, estos son los peligros, pero con un poco de picardía se pueden solucionar en un momento. Yo lo que hago es mirar el color de fondo de dónde voy a pegar el mapa de normales (normalmente lila o azulado). Después le cambio el tono al color de fondo que tiene el bitmap que voy a pegar para que coincida y listos. El normal siempre en Tanget.

    Por otra parte, no se ha que te refieres cuando dices que un normal son vectores y no un bitmap, hasta dónde llegan mis conocimientos una imagen vectorial son, por ejemplo, las que se hacen con FreeHand, Illustrator, etc.

    El mapa de normales lo que hace es desviar la luz un cierto ángulo, y ese ángulo depende del color del píxel del mapa de normales en el que incide la luz. Las operación vectoriales se realizan cuando la luz ha tocado el píxel, pero vamos, que un mapa de normales siguen siendo píxeles ¿no?

  41. #241
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    Las zapatillas están quedando muy bien, pero no crees que te las estás trabajando demasiado? Quiero decir, que si el juego es un shooter, en primera o tercera persona, no se le vera más, allá de las rodillas, y a no ser que hagas secuencias de video (que para un mininivel no tendría demasiado sentido, pero es tu mininivel) casi no se verian.

    No te estoy reprochando nada, solo doy mi opinión, y yo nunca que he jugado a un juego shooter he visto el detalle de las zapatillas, y perder muchas horas sin tener mucho tiempo, no sé, no me parece necesario.

    Es solo mi consejo, luego, comprendo el amor por el detalle. Saludos.

  42. #242
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    Hola Sadyk, ¿cómo puedes ver el proceso del mininivel es muy lento, a llevar mucho tiempo, y realmente no sé a ciencia cierta si vamos a ser capaces de terminarlo algún día.

    Así que al menos, personalmente, de todo este trabajo intentaré poder sacar algo en limpio de cada fase.

    En el caso del modelado, me viene bien tener un personaje completo para la demo con todo su detalle.

    Reconozco que en el mininivel se perderán muchos detalles o incluso no se verán, como el caso de las zapatillas.

    No sé, me apetece disfrutar cada paso, sin prisas, intentando optimizar también cuando el momento lo requiera.

  43. #243
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    A este paso, os adelanto y me curro yo un nivel. Pura broma. La verdad es que tienes razón. Se acabe o no se acabe, aprenderás un montó, n, y nosotros también, solo de leer este mensajes. Saludos inocentes.

  44. #244
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    Por otra parte, no se ha que te refieres cuando dices que un normal son vectores y no un bitmap, hasta dónde llegan mis conocimientos una imagen vectorial son, por ejemplo, las que se hacen con FreeHand, Illustrator, etc.
    El formato de un normal es como todos sabemos el de un bitmap normal y corriente, pero el contenido, aunque sigan siendo píxeles, los programas que lo usan no los tratan así, el normal está compuesto de dos valores, el color rojo y el color verde, cada uno de esos valores define un Vector sobre la normal de la cara, con dos ángulos uno definido por el color verde y otro definido por el color rojo puedes definir la posición de las normales de ese píxel, en UE cuando importas un normal es importante que le digas que es un normal, ya que, si no se lo dices el UE hace una corrección de la gama, (srgb) y altera mucho los valores del normal, tanto que no queda como un normal. Saludos.

  45. #245
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    Impresionante, menuda currada de mensajes. Aún no he terminado de leerlo entero, pero mi más sincera enhorabuena.
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  46. #246
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    Me estoy pegando cabezazos con el Terrain. Le he puesto 2 capas de texturas y le quiero añadir una tercera capa, pero no hay manera, no me deja pintar. Cuando le añado la capa me pinta todo el terreno y se supone que me debería dejar pintar sobre el. En algunos casos me deja hacerlo, pero me pinta de color negro y no de la textura.

    Fiz tu sabes algo esto? He leído por ahí que hay que mover un poco el terreno y parece que despierta y te deja pintar. Pero ni por esas. He probado ya de todo. Hago todos los pasos, selecciono material (tengo que abrir el material editor), y añado la capa con new Terrain setup layer from material (autocreate). Pero nada, o me rellena todo y no me deja pintar o si me deja solo me pinta de negro. Y ya te digo que le he añadido 2 capas antes.

    He probado haciendo otro material más simple, otro Terrain nuevo y el mismo problema.

    Luego también salen unos artefactos en la textura que no son sombras (eso sin añadir la 3º capa). Le he dado a build otra vez, pero nada.

    Dejo capturas.

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    Última edición por Styx; 29-12-2009 a las 12:56

  47. #247
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    Pues ni idea, como te comenté yo no toco nada el Terrain, sé que es muy inestable y que tiene un límite de capas, pero creo que eran más de 3, miraré a ver, échale un ojo al de los ejemplo a ver cómo está hecho.

    Sobre las manchas, mira a ver si tienes las luces bien puestas para los Terrain, lanza lightmaps, a ver si se te arreglan, desactiva el ligtmass a ver si es eso, mueve un poco esa zona para que la recalcule, saludos.

  48. #248
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    Yo solo he mirado por encima, pero creo recordar que aconsejan de 4 a 6 capas como máximo, así que, con 3, tu problema es otro, seguro. Mira que no sea cuestión de máquina. A veces es cuestión de guardar el trabajo, reiniciar para limpiar cache, y volver a probar. Saludos.

  49. #249
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    Y tanto que inestable, se me ha bloqueado alguna vez, si haces cambios en los materiales de los layers te pinta con la textura anterior, de repente pinta negro en vez de la textura.

    He probado todo lo que me has dicho, tengo una dominant light, desactivar el lightmass, activar lightmaps, etc y nada.

    Lo de los artefactos parece que es porque son los materiales de GOW, será que están defectuosos o no sé, porque en la ventana de los materiales salen los mismos artefactos. Tiene que ver con la distancia a la cámara, porque cuando lo alejas se ve bien. Dejo capturas.

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  50. #250
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    Desactiva el Parallax de los materiales, solo tienes que pulsar Alt y pinchar justo donde sale el bumpoffset en el cuadrado negro.

    Es lo único que se me ocurre, estos problemas solos ves en el editor o si te pones en modo juego también pasan? ¿
    Saludos.

    Por cierto, tu gráfica soporta sm 3.0 ¿no?

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