http://IkerClon.3dpoder.com/croi/arms5.htm. Míralo aquí.
http://IkerClon.3dpoder.com/croi/arms5.htm. Míralo aquí.
Shen está muy bien, si sigues trabajando así los músculos casi no tendrás que hacer skin, imagínate lo que te ahorraras, estaría bien que cuando finalizaras las pruebas de músculos y skinearas probaras la técnica de Juanmax de deslizamiento muscular a ver qué tal va. El mismo Paul Neale se va a quedar de piedra, pues sus modelos no están currados tanto muscularmente hablando.
Vi tu pregunta sobre el colapso de los stacks, no se puede hacer lo que buscabas, ni siquiera por Maxscript, pero ¿para qué necesitas la primitiva bone? Piensalo, además cuanto más este colapsado el stak menos trabajo de proceso para el 3ds Max.
Shenmue un regalito, te va venir genial, http://forums.cgsociety.org/showthre...hlight=cghuman.
Yo desgraciadamente me está costando sacar tiempo para crearme mi Pegaso, pero tengo ganas de probar hasta dónde puedo llegar con el cgcharacter.
Entonces, Shenmue, ya no usas las actools o mezclas todo?
Buen enlace, Promineo, parece que estamos algunos mirando ese hilo de CGtalk, menuda invasión.
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Última edición por Drakky; 14-01-2006 a las 14:21
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Gracias Promineo. Si en vez de usar maxbones para músculos esos músculos fueses actools no podría mover bien el visor. Además, en el enlace has puesto (bueno para aprender anatomía) en la última respuesta dice Paul Neal algo que es verdad (, y no porque lo diga el) y es que cuando usas actools están modelando con los músculos la malla. Es decir, que no modelas a tu gusto la malla, tienes que hacer una malla plana y esperar a que los actools lamodelen, y eso quita mucha libertad. Esta clato que si lo haces bien y invierte mucho, pero mucho tiempo te quedará algo estupendo. Pero bueno, cada uno vera si le conviene o no.
En cuanto a lo collapsar el stak es por si hago algún cambio de última hora en los Bones, pero vamos que lo colapsare y ya.
Vaya, por cierto, la simetría de los Bones sale perfectamente, pero la malla editada se hace la picha un lío y al final tengo que retocarta. No me sale perfectamente simetría (ni aplicando mirror encima ni nada). No es grave porque lo que cuenta es que la envolvente está bien en su lugar, pero a nivel estético (y si te fijas bien) los músculos no son perfectamente simétricos.
Kaneda, no, ya no uso actools.
Hola Shenmue, me repito, tiene muy buena pinta, no sé dónde leí que los Bones, cuando le pones los fins ocupan más espacio, bien, pues a la ahora de crear el skin estos fins hacen que la envolvente, coja más volumen en el pesado de vértices al poner el skin sin tocar nada.
Si esto es cierto, al editar los Bones y tener más volumen se supone que también cojeran más volumen y vértices que, si está el bone normal.
Lo que no he entendido bien es lo que quieres colapsar, ¿el Edit Poly que está por encima del bone? ¿no se puede ¿no? Vamos que se perdería el Squash Stretch, ¿o ¿no? No es una afirmación es una pregunta.
Ya nos contarás si el volumen de los músculos ayuda al skin recogiendo mayor número de vértices y produce un pesado más exacto, yo creo que sí, pero ya lo confirmaras.
Y por último ¿he visto una utilidad script, en la página de Paul para hacer que un grupo de objetos, huesos, o controladores actue en conjunto con un solo modificador o controlador? Si esto es cierto, sería la solución perfecta para deformar la malla con el modificador push de una sola vez.
Ya probé lo de agrupar normal y no chuta.
¿Los pectorales no tendrían que estar por delante delos músculos del hombro?
No me hgas mucho caso porque no lo sé, pero me imagino que te puede hacer una arruga entre el hombro y el pecho al bajar los brazos, esto tampoco es una afirmación, solo me lo imagino que puede pasar.
Bueno ya nos contaras. Un saludo.
Lo de los fins no entendí, podrías explicarte mejoré.Hola Shenmue, me repito, tiene muy buena pinta, no sé dónde leí que los Bones, cuando le pones los fins ocupan más espacio, bien, pues a la ahora de crear el skin estos fins hacen que la envolvente, coja más volumen en el pesado de vértices al poner el skin sin tocar nada.
Si esto es cierto, al editar los Bones y tener más volumen se supone que también cojeran más volumen y vértices que, si está el bone normal.
Ya nos contarás si el volumen de los músculos ayuda al skin recogiendo mayor número de vértices y produce un pesado más exacto, yo creo que sí, pero ya lo confirmaras.
El skin toma la información de la geometría del objeto, esto es por vértices, es decir el volumen y el detalle de la geometría afecta al skin.
Yo hice un Rig idéntico al que está haciendo Sheen y te lo confirmo.Un bone es una primitiva con unos parámetros predefinidos, es decir geometría, entonces cualquier objeto puede ser un bone, marcando la casilla correspondiente en bone on en bone tools.Lo que no he entendido bien es lo que quieres colapsar, ¿el Edit Poly que está por encima del bone? ¿no se puede ¿no? Vamos que se perdería el Squash Stretch, ¿o ¿no? No es una afirmación es una pregunta.No he visto ese script, pero lo que dices se puede hacer simplemente con modificadores instanciados. Saludos.Y por último ¿he visto una utilidad script, en la página de Paul para hacer que un grupo de objetos, huesos, o controladores actue en conjunto con un solo modificador o controlador? Si esto es cierto, sería la solución perfecta para deformar la malla con el modificador push de una sola vez.
Juanmax, al editar los Bones, no estas modicicando la envolvente. Es como si esos Bones editados en forma de músculo fuesen la propia malla. Te anticipan cómo va a deformar la malla, en teoría. Pero creo que no cambian el volumen de la envolvente.
En cuanto a los de los finales de lo Bones, te refieres a los pequeños huesos que quedan en la punta, no¿para los stretch Bones tienes que hacerlos obligatoriamente porque llevan un position constraint al dummie (mira los tutotoriales de croi). Y para que no creen envolvente al skinear, pues no los asignes como Bones influyentes del skin, no ¿es algo lógico, no sé si te referías a eso.
Cuando tenga todo skineado probaré la tecnia esa del push a ver qué tal funciona. Un saludo.
Lo de los fins, que no sé cómo llamarlos me refiero a los chismes esos que se pueden añadir en los huesos normales, que salen como las alas de un cohete.
Lo leí en un tutorial que explicaba como al ponerselos, y modifica el tamaño de la envolvente, no la forma.
Realmente la utilidad que tiene es crear unas envolventes con un radio suficiente para envolver la malla a la primera, ahorrándote el tener que ir una por una escalando el radio para agrandarlas.
Definitivamente, lo acabo de comprobar y si.
La envolvente se modifica en tamaño, no en forma tanto si le pones los fins como si la editas con Edit Poly, o sea Shenmue, esto significa que te ahorraras unos cuantos ajustes en tu Venom, porque estos músculos que has creado te van a generar unas envolventes lo suficientemenete grandes como para que sin tocarlas ya de primeras te cojeran la malla de forma más exacta.
De hecho, aquí está la prueba, he creado tres cilindros, tres skins y tres variantes de huesos:
Una sin fins(te crea una envolvente másinsuficiente para coger los vértices).
Otra con fins (crea una envolvente mucho mayor, más que suficiente).
Otra con Edit Poly sobre el hueso (crea una envolvente como la del fins bastante grande).
Conclusión, te ahorras el andar escalando las envolventes, porque se queden cortas.
Simplemente es esto lo que quería decir.
En vez de colgar una imagen cuelgo el archivo de 3ds Max con las tres variantes, solo hay que ir a editar envolventes para ver cómo se ha creado cada una sin llegar a editarlas.
Venga un saludo.
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Os recomiendo que os vayáis hablar al topic creado expresamente para ello. Gracias.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ah Shenmue, se me olvidaba preguntarte, más o menos sé que se hace con orientation constraint y look at, pero, si no es mucho pedir.
Como caramba va la vaina para dividir el brazo en más huesos y que giren unos más que otros, vamos, cuéntamelo como si fuera de parbulitos, paso a paso, que no me está saliendo.
Vaya, vale Ballo, perdón, allí sus espero.
Venga un saludo.
Vale Juanmax ahora te entendí, sí tienes razón, los fins es para tener más volumen, ais afectara a más o menos vértices, yo personalmente peso todos los vértices desde 0 con el weight table así que, no los suelo usar, pero es una gran ayuda por si no quieres un personaje muy detallado.
En el model de Venom el volumen del Edit Poly hace de fins.
Juanmax te refieres a la torsión del antebrazo¿en el hilo adherido de rigging hice un video tutorial. Para la torsión del brazo uso un script.
Luego os haré el regalito y os lo pondré el script más la explicación en el hilo de rigging.
Aquí está el regalito: https://www.foro3d.com/showthread.ph...131#post206131. Aquí os explico cómo se hace. No tendrías que tener problemas.
Si no os sale, mirar los video tutoriales de Paul Neal (el 2 de intermediate rigging).
Yo por mi parte no puedo hacer más.
Bueno solo deciros que este hilo va estar un poco apagado durante un par de semanas por falta de tiempo. Tenía un fallo en el Rig y era que la clavícula no estaba en su sitio. Así que la he vuelto a colocar y quiero volver a hacer todos los músculos mejor. Es decir, que aún va para rato. Ya os enseñare el Rig completo con los músculos cuando lo tenga. El proceso es el mismo así que, seria reiterarme si pongo avances.
Hasta entonces un saludo y gracias por haber seguido el hilo.
Vaya, cuánto tiempo sin publicar aquí. Tengo un par de cosas que contar, y es que he hecho varias pruebas de skineado y a pesar de que el Rig queda muy bien con los stretch Bones modelados, en la práctica no sirve de nada hacerlo, salvo lo estético.
Es más, si os pasáis modelando el bone se termina por hacer una envolvendte enorme que te coge muchos vértices que no deseas.
Más cosas, los 3 músculos del deltoideos. Olvidaros, es mucho más sencillo coger el bone normal del hombro porque el resultado es prácticamente el mismo. Y el curre no lo merece. Solo mantengo el del deltoideos delantero porque levanta la piel cuando cruzo el brazo (en la postura, por ejemplo, en la que tocas el hombro opuesto).
Que más. Briconsejos. Poner stretch Bones solo en el pectoral la espalda y el trapecio. En los brazos podéis poner en el bíceps. En tríceps también si queréis, pero tampoco vale tanto la pena.
Y, ya.
En resumen. Strech Bones normales y corrientes sin más complicaciones. Que lo que importa es el fondo y no la forma.
Bueno voy a seguir estudiando. De momento ya he aprobado 22 créditos.oeoeoeoeoe, me quedan 2 exámenes. Después me pondré en serio con esto y lo término. Un saludo.
Si no utilizas push o algún deformador de la piel, así es, solo estética y envolventes más generosas. Venga un saludo.
A ver cuando sacan actools 2.0. Se ve que los actools + el cgskin dan un resultado muy bueno. Promineo un pajarito me cuenta que sabes acerca de este tema.
Hola de nuevo. Ya soy libre de nuevo y he vuelto a ponerme con Venom. Estoy volviendo a hacer el Rig de los brazos y las piernas. Porque ¿ahora os cuento.
Antes que nada deciros que todos los conceptos de rotación que he ido comentando siguen vigentes, solo que tras varias pruebas me he dado cuenta de varias cosas.
1-no es necesario segemntar el anebrazo y brazo en 3,4,5 o mil partes. Basta con tenerlo segmentado en 2.1 bone para el hueso que gire en x y otro para el que no gire¿y qué pasa con los intermedios? Que me he dado cuenta al skinear que no valen la pena. Simplemente con que vayáis haciendo un degradado de los vértices únicamente entre esos 2 Bones obtenéis el mismo resultado.
2-hay formas mucho más sencillas de hacer lo de las rotaciones del antebrazo y el brazo. No las voy a explicar aquí, porque bastan con que visitéis la sección del hilo continuo de rigging del foro, que para eso esta. Concretamente las últimas páginas hablamos de este tema.
3-lo del Rig de músculos está bien para ver cómo deforma la malla de forma aproximada, pero en la práctica es lo mismo que tener un hueso simple.
Y que más, nada más.
He empezado a skinear la cara, porque todavía tengo un problema con la rotación del hombro (y por consiguiente del muslo) por lo que estoy atascado.
He usado simplemente esferas a lo largo de los lavios y las cejas que muevo de forma manual. Es un sistema algo más incomo que tener una UI personalizada, pero es igual de efectivo. Para la lengua he usado Bones normales, que muevo de forma individual. Una vez, hay sistemas menos engorrosos que ir hueso por hueso, pero al menos me da total libertad de movimiento.
Bueno, hasta la próxima.
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Vaya, increíble, me sorprende la calidad del modelado. Te doy mis humildes felicitaciones para tal obra de arte. Sin duda ver gente que trabaja tan bien con los modelados y sobre todo en el 3d en general me anima a seguir y querer aprender al máximo.
Pues ánimo tronius. Yo hace un año como ahora, lo único que sabia hacer en 3d era hacer girar una cámara alredor de una caja. Literalmente.
Pero tropecientas mil horas después vas mejorando poco a poco. El secreto está en la practica, mucha practica, y sobre todo muchas muchas frustraciones que tienes que superar sino, a la primera de cambio lo dejas.
Ánimo y suerte.
Que constancia Shenmue, me alegra que seas capaz de llevar un proyecto durante tanto tiempo, me imagino que con este haz aprendido una enormidad, felicidades te está quedando genial y gracias por compartir el desarrollo, da gusto seguir este hilo (y el de rigging), se aprende muchísimo. Saludos.
Esto no lo entiendo? Me lo explicasi. Va de p. M. Gracias por las explicaciones que das.He usado simplemente esferas a lo largo de los lavios.
"Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
Mi blog
Son esferas que generan pequeñas envolventes. Forman parte del skin. Mucha gente usa dummies, pero a veces dan problemas de visualización en el viewport. Simplemente eso. Es un sistema muy cutre, pero funciona decentemente.
Ok, gracias. Creo que usaron eso para el muñeco ese de los cereales, ese que se tira al tazón.
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Os pongo un previo de la deformación de la junta entre el antebrazo y el brazo. Tras grabarbe en video a mí mismo mientras hacie ese mismo movimiento me he dado cuenta de cómo se deforma el cuerpo realmente y he intenta hacer algo aproximado.
A ver que os parece. Solo he usado Bones. Cuando a? Ada los stretch en el bíceps espero que quede mejor.
Parece una tontería, pero al tener un personaje tan tocho es difícil conseguir una buena deformación, y creo que está está bastante bien. Si habéis visto los videos de Paul Neal de esa zona en concreto veréis que se le deforma fatal y que tiene que recurrir a un morfer el gizmo. Y aun así no le sale muy bien. Bueno mejor me callo y dejo que hable el pueblo. Un saludo.
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Genial Shenmue, buen trabajo.
Esa deformación te quedó estupenda, felicitaciones Shenmue, oye ¿utilizaste skin morph o puro skin normal?
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Skin puro y duro. Nada de skinmorph.
Está muy bien, yo para conseguir que esa zona deformase bien tuve que usar skinmorph, aquí se ve la diferencia entre mi de rigging y el que se curra la gente que controla.
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Pues es muy sencillo de conseguir una deformación buena en esa zona. Y el rigging es normal. Mas adelante os diré como lo he hecho. Tendog que asegurarme anes que no hayan daños colaterales.
Buenas. Os he preparado un pequeño tutorial explicandos lo que he hecho para que la malla me deforme bien. A mí personalmente me parece una solución bastante buena para conseguir algo decente. Antes me tiraba horas haciendo skinmorph, y ahora con esta técnica hago el skin en menos de 20 minutos.
Probadla y contarme que os parece. Os cuelgo otro video para que veáis como me deforma la rodilla aplicando la misma solución.
Otra cosa, si estoy haciendo todo esto de ir poniendos el trabajo en proceso, y haciendo minitutoriales es para compartir mis conocimientos como vosotros y que todos aprendamos. Lo digo para que no os guardeis lo que sepáis solo porque algunos cuantos no compartan lo que saben. A mí siempre me han ayudado muchísima gente desde el principio, y lo hago siguiendo su ejemplo (IkerClon,Promineo,Juanmax,Shazam y muchos más.)así que animaros y compartir, en serio.
Bueno eso es todo. Ya os seguiré informando.1 saludo.
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Es una solución muy correcta Shenmue, no tendrás sorpresas. Yo le metí a mi personaje anterior un hueso para deformar la pierna al flexionar y que engordase hacia los lados, la única diferencia es que yo se lo puse en la parte de atrás no en la rodilla.
Al flexionar la pierna el hueso engordaba y pesando los vértices adecuadamente consigues el efecto deseado, en tu caso solo te faltaría añadir otro detrás para conseguir que al flexionar y juntarse las carnes se salieran un poco hacia los lados.
La deformación como la tienes ya es bastante buena, pero si te fijas y flexiónas la pierna, verás cómo se ancha esa zona.
Venga campeón, que vas a ser la envidia del vecindario. Un saludo y gracias por molestarte en hacer estos tutoriales y compartir tus conocimientos e innovaciones made in Shenmue.
Oye que bueno, gracias por la explicación.
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Impresionante, Shenmue? Enhorabuena.
Me recuerda al proceder de a:m y sus famosos fanbones(o algo así) está muy bien.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Hola Sheen, yo también uso este método en mis rigs, con un dumi con un orientation al 50% cada bone, acuérdate del dummi del hombro para los twist, aparte de eso.
Una cosa bastante profesional que suelo hacer según el personaje, a ese dummi o hueso le metes un wire, así según la rotación del codo, mayor volumen del dummi.
Hola de nuevo. Gracias por los comentarios. Estoy intentando riggear el hombro quitando el hueso del hombro, porque no funciona tan bien como debería. Estoy intentando ver si puedo crear Bones que vayas de la clavícula al brazo y que actúen como hombro. Así es seguro que no hay fliping en ningún ángulo. Por ejemplo, un deltoideos delantero real parte de la clavícula y conecta con el brazo conformando la parte delantera del hombro.
Pero estoy teniendo problemas al skinear. Tengo que buscar otros métodos a ver. Se os ocurre algo que no lo del twist bone del hombro con el look at y todo lo demás?
Si es como en a:m. Muy buena solución, te sigo muy de cerca.
Vaya, y yo que pensaba que había descubierto la octava maravilla del mundo. Y resulta que se viene usando en muchos otros programas.
Gremil, cuánto tiempo. Hace mucho que no veo nada tuyo. Tienes algo en proceso?
Lo importante es que eso lo has descubierto tú solo.
Cierto. Hola Shenmue, he estado muy ocupado y los proyectos personales los tengo aparcados, aunque pronto lo retomar. Te felicito por tu constancia y buen hacer.Lo importante es que eso lo has descubierto tu solo.
Hola. Por fin creo haber dado con una buena solución para riggear la zona del hombro. Es algo engorrosa, pero me está funcionando bien de momento. Se trata de poner un círculo de stretch Bones entorno al hombro, tal y como veis en la imagen. Y llevan un orientation constraint entre el brazo y el antebrazo. Puede parecer raro, pero ajustando bien los porcentajes da buen resultado.
Todavía me queda mucho por skinear, pero ya puede empezar a hacer algunas posturas sencillas. Os adjunto una. Un saludo.
Por cierto, el bone del hombro lo he eliminado. Ya no lo uso, madre mía, los que habéis ido siguiendo el hilo tenéis que haberos hecho la picha un lío con mis constantes cambios de rigging. Es lo que tiene ir descubriendo cosas. Al final haré un resumen, cuando ya está todo claro.
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Que bestia, ya va quedando guapísimo, ya me lo estoy imaginando tirando a Spidey a través de un muro cuando soluciones los problemas con Reactor, que emoción. Un saludo.
Felicidades Shenmue, te estás pegando un pedazo de trabajo, estas siendo muy constante y por eso te felicito. Como mola verlo en una pose.
Ánimo va a quedar de 10.
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Te está quedando genial, Sheen, ese resumen final será de gran utilidad.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Genial Sheen, muy bueno, llevo un par de semanas muy liado, siento no haber estado tan atento como otras veces.
Ala, vaya esto no lo había visto. La imagen del hombro no se ve muy bien, a lo mejor es por la pantalla del curro que es un k. Tío al principio pensé que lo ibas a dejar con el tiempo, vaya constancia.
Somos unas sanguijuelas que nos aprovechamos de tus explicaciones.
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Gracias. A ver si concluyo con una buena solución de rigging que, aun sin ser la definitiva, pueda servir para riggear modelos musculosos, que es más complicados que los cartoon. Desde luego si tenéis un personaje cartoon ni se os ocurra hacer tanta pijada como yo.
Promineo, tranquilo tío. Normal que estés liado.
De todas formas, sabed que el skin es igual de importante que el rig. Que por muy bien riggeado que este un personaje, el skin no se hace solo. Yo estoy yendo vértice a vértice, subiendo el peso de cada uno con iteraciones 0.05, es un poco coñazo, pero bueno. Así que paciencia. Un saludo.