Página 4 de 8 PrimerPrimer ... 23456 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 151 al 200 de 363

Redención

  1. #151
    Fecha de ingreso
    Oct 2009
    Mensajes
    4

    Redención

    Pues sí, ahí le has dado. Hombre el UE es potente en cuanto a FX, vamos a ver, no es Houdini, y tiene unos limites muy vagos, pero se pueden hacer cosas realmente buenas con él, en muchos casos mucho más fácil que con un software normal.

    Sobre la luces volumétricas se hacen a la antigua, modelo en forma de cono y un Shader chulo, es que no hay nada como los remedios del a abuela.

    Hola kolham si tienes alguna duda puedo molestar a algún programador del curre para que te la resuelva.
    Gracias Fiz3d.

  2. #152
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Mapa de color de la cabeza prácticamente terminado. Para finales de semana intentaré tener color,Specular,normales, también de la lengua, dientes y ojos más el pelo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cornelius_02.jpg 
Visitas: 114 
Tamaño: 181.1 KB 
ID: 116949  

  3. #153
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Muy bien. Subo una captura de video de las pruebas que he hecho para experimentar con la bruma. He cogido la escena del tutorial y le he puesto varios efectos de niebla.

    Pensaba que se iba a ver mejor en el video. Apenas se aprecia bien la textura animada, porque los 15 frames por segundo de la captura no dejan verlo bien.

    Quizá la niebla es demasiado espesa. Pero se puede hacer más localizada.

    Hay varias formas de hacer niebla. Yo en este caso le he puesto 2 heightfog (niebla general, sin textura), planos con textura (donde los 2 primeros monstruos), y un fogvolume sferical (donde los mostruos del final).

    Creo que la mejor opción son los planos con textura. El resultado puede ser muy bueno (en los maps del Unreal vienen algunos ejemplos).

    Se le puede poner un fallof a la cámara en los nodos del material, para que desaparezca la textura gradualmente, cuando la cámara se acerca.

    Aunque si le subes la intensidad se puede notar que es un plano. Aún no he encontrado la manera de disimularlo con los nodos. Estoy en ello.

    También tiene un efecto leve de postproducción, de Bloom para las luces que se ven a través de la niebla.

    Estoy mirando más a fondo los materiales del UE, los nodos son todo un mundillo.

  4. #154
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Sytx, te me lías amigo, no te preocupes por las nieblas ni nada de eso, eso es el paso 1000 y aún vamos por el preparar el paso 1.

    Para dar ambiente es mejor usar postproces volume, y poner partículas en ciertos sitios, hay formas para que no se vean planos, como que el Shader se haga transparente dependiendo del ángulo, por supuesto poner un Dep bias alpha en la opacidad, mil cosas, la niebla se pone con el volumen normal de toda la vida que no está formado por planos.

    No sé que PC tienes, pero 15 frames por segundo algo raro tienes, este motor lo he visto a 70 frames por segundo con una CPU de hace 3 años, y la escena tenía inteligencia artificial. Saludos.

  5. #155
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el Bloom, pero con dar ambiente a qué te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del Unreal Tournament 3 del 2007.

    He probado a poner un fogvolume en forma de caja que supongo que, es a lo que te refieres con volumen de toda la vida, pero se notaban las esquinas de la caja. Supongo que trabajando los nodos con respecto a los ángulos como dices, se puede conseguir disimular el efecto.
    15 frames por segundo es por la captura de video con Camtasia. Porque aún no he encontrado la manera de sacar un video desde el UE. Se puede? Saludos.

  6. #156
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el Bloom, pero con dar ambiente a qué te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del Unreal Tournament 3 del 2007.
    Eso lo haces en los parámetros generales, pero puedes crear volúmenes donde alteres esos parámetros, en el postproceso no solo pones el Bloom (Glow de toda la vida) si no que también puedes modificar el tono de la imagen la saturación, desenfoques, Dof, en las nuevas versiones el Ambient Occlusion, etc, el postproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el Unreal prostproces editor, dónde tienes un sistema de anidados parecido a los Shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un Shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc, eso sí, el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un Shader para ser usado de postproceso tienes todos los píxeles de la escena en sm3.0 con todas las instrucciones que haga el shader, cosa cara.

    Respecto al rendimiento de tu máquina, tenias calculados los lightmapsí, ¿ten en cuenta que, si no lo haces el UE piensa que todo es dinámico y eso es carísimo, dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla tab, para no liarte teclea rc (remote control) te abrirá una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que está en modo lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del cálculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los fps, otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta Unreal binaries y ejecuta Unreal front end desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor, y mi recomendación, antes de hacer nada mira cómo lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira cómo lo hacen hasta aprender. Saludos.

  7. #157
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    El postproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el Unreal prostproces editor, dónde tienes un sistema de anidados parecido a los Shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un Shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc, eso sí, el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un Shader para ser usado de postproceso tienes todos los píxeles de la escena en sm3.0 con todas las instrucciones que haga el shader, cosa cara.
    Vaya me volví loco buscando ese postprocess editor y al no encontrarlo pensé que estaba en las versiones más nuevas del UE. Se me hace un poco extraño el que a veces para acceder a un editor solo puedes hacerlo creando un nuevo elemento desde el generic browser.

    Por lo que veo y me cuentas el postproceso supongo que, no consumirá mucho para cosas como Bloom, Dof y demás. Pero para efectos de niebla lo descarto, si que me parece interesante el uberpostprocess effect para tonemapping.
    Dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla tab, para no liarte teclea rc (remote control) te abrirá una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que está en modo lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del cálculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los fps.
    Muy útil, no sabía lo de la consola, y siempre me había preguntado para que eran los modos de vista en el que salían colores. Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estará bien ¿no?
    Otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta Unreal binaries y ejecuta Unreal front end desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor.
    Pues tampoco sabia eso, ya decía yo que tenía que haber otra manera de ejecutar los mapas sin que se quedará parado a veces. Gracias.
    Y mi recomendación, antes de hacer nada mira cómo lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira cómo lo hacen hasta aprender.
    Si, es lo que estoy haciendo precisamente, es todo un lujo tener los mapas de Epic, se aprende mucho, siempre que tengas ya un conocimiento básico y yo ahora lo tengo, más o menos. No solo estoy con los efectos, el nivel que sale en el video lo he hecho yo siguiendo los tutoriales. Así que ahora no ando tan perdido.

    Precisamente lo de los planos para la niebla lo he visto en uno de los mapas (utfrontend) en el que consiguen una niebla muy realista con simples planos superpuestos. Es impresionante lo que se puede hacer con los nodos.
    Última edición por Styx; 05-11-2009 a las 14:40

  8. #158
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    Aviso, que seguro que te interesa y mucho. https://www.foro3d.com/f39/Unreal-de...ial-81472.html.

  9. #159
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Krateos_29 gracias iba a poner eso ahora mismo, creo que es la última versión, estaría bien usar esa versión, tiene nuevos tipos de sombra, fracture, ambient oclusión, está bien.
    Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estará bien ¿no?
    Si estas viendo el lightcomplexity y sale verde, mala cosa, eso quiere decir que ha esos objetos les está afectando por lo menos una luz dinámica, lo mejor es que salga negro, quiere decir que no les afecta ninguna dinámica, si estas viendo en Shader complexity bien, el verde es buen color si se pone rojo es que ese textel se está calculando más de una vez, me da la sensación que no has lanzado los lightmaps, si el objeto no se va a mover, para que hacer que en cada frame se calculen las luces. Saludos.

  10. #160
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    Últimamente no estoy muy puesto en cuanto a Unreal, pero creo que lleva un sistema de Ambient Occlusion, un deferred lighting muy mejorado en el que las texturas autoiluminadas emiten luz de verdad y después ya mejoras en optimización y demás cosas que los usuarios de a pie ni notamos.

  11. #161
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Gracias mil Krateos,descargando. Más pruebas, ya he comenzado a modelar el resto del cuerpo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cor.jpg 
Visitas: 138 
Tamaño: 329.6 KB 
ID: 117104  

  12. #162
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Me he instalado el UDK y es la nueva versión, tiene el nuevo content browser, poco más complicado, pero si te acostumbras es más rápido de usar, y han quitado el generic browser, te obliga a mantener un orden mucho más estricto con los paquetes, tiene en cuenta la GI para los lightmaps, y puedes usar render distribuido para los cálculos, también tiene un simulador de fluidos, por ahora solo planos, pero aparte de calcular geometría también te calcula en tiempo real un normal para las zonas de detalle, eso para un charco o una piscina está genial, puedes simular fácilmente lluvia, un goteo, olas etc, he visto que para esta versión han mejorado la IA, por lo menos veo nuevas instrucciones, eso está bien, si algo falla en este motor es la inteligencia artificial se hace muy complejo hacer un modo campaña, sobre todo para un estudio pequeño donde no se puede invertir mucho en programadores de IA, otra cosa interesante, viene con sepedtree, en la versión comercial lo tienes que comprar, para hacer árboles animados sin problemas está genial, además hay un nodo en los Shaders para decirle a un Shader la dirección del viento.

    Hay algunas cosas que no conocía han quitado algunas que para mí es un error, y han hecho los menús más entendibles las versiones de pago parece que están como sin terminar.

    En fin, para probar y hacer alguna cosa, lo veo genial y para aprender a usar un motor profesional que usan un montón de empresas es una gran oportunidad. Saludos.

  13. #163
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Vaya que buena noticia. Gracias por el aporte. Ya había visto el video de presentación de la 3.5 que supongo que, es esta versión, y todas las mejoras que trae. Qué bueno, con Ambient Occlusion.

    Bajando.

    Fiz la GI? Pero tiene GI? Supongo que será que pone luces para los rebotes automáticamente ¿no? Como cuando le das a Control + l para que te genere una luz de rebote ¿no?
    En cuanto a lo de lo verde Fiz, los errores que salen al dar a build te informan de eso ¿no? Luego lo voy a mirar, había quitado casi todos los errores, pero creo que tenía algún error más, probablemente por lo que decías tu.

  14. #164
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    La página web de UDK pone: Si estas creando un juego o una aplicación comercial usando UDK para la venta o distrubución a un usuario final o cliente o si estas suministrando servicios en relación a un juego o una aplicación, la opción de pagar per Seat (por asiento) no se aplica. En vez de esto, los términos de licencia son que se abonaran $ usa 99 al comienzo, un 0% de royalty con los primeros 5,000$ ganados y un 25% de royalty de cualquier ingreso relacionado con UDK en cuanto los ingresos estén por encima de los $5,000. Los ingresos relacionados con UDK incluyen, pero no están limitados a, ingresos por ventas, servicios, training, anuncios, sponsors, fes cobrados a socios miembros, fes de subscripción, por alquileres y por pago por jugar.

    Ejemplo:
    Un equipo crea un juego con UDK con intención de venderlo. Después de 6 meses de desarrollo, lanzan el juego a través de distribución digital y ganan 15,000 euros en los primeros 3 meses. Para el desarrollo no se requiere pagar fe. Al lanzarlo, pagarían 99.99e de licencia. Tras ganar 15,000 euros tendrían que pagar a Epic 2,500 (0 euros para los primeros 5,000 ganados y 2,500 euros para los siguientes 10,000 euros ganados). Para cualquier ingreso posterior tendrían que pagar el 25% del royalty.

    En resumen, si ganas más de 5.000$ les pagas el 25%.

  15. #165
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Están apostando muy fuerte los de epi, c. Estoy mirando los ejemplos que trae y estoy flipando con la iluminación, si es que no hay zonas negras, increíble.

  16. #166
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Pues los que han pagado 1.8 kilos por el motor no creo que estén contentos. Pero me parece genial esto que hacen.

  17. #167
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    He instalado el UDK, la iluminación y ambientación de los maps de ejemplo son impresionantes. Contento con la nueva adquisición para mí pequeño universo: http://h10010.www1.hp.com/wwpc/octog...klinks_product.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Estudio.jpg 
Visitas: 128 
Tamaño: 70.1 KB 
ID: 117237  
    Última edición por corneliusabraldes; 07-11-2009 a las 21:40

  18. #168
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Hey que grande tío si señor, pedazo de máquina, aunque no especifica la memoria de la gráfica. La iluminación está bien, sobre todo el cálculo distribuido que tiene, pero se hace inestable si tienes muchos objetos y muchas luces, en algunos casos es tanto el curre, que es mejor hacerla tradicional, no compensa hacerla con GI, yo estoy pegando para tunear un coche, modificar los parámetros que parece que es lo único que no se puede tocar sin meterle mano al script, por cierto, lo he puesto en otro mensaje perdido de la mano de dios, pero sacaron unas capturas del juego donde curro, y aquí las pongo. http://www.faceebok.com/álbum.php?Ai...d=183862417153.

    Están en el Facebook, dentro de nada pondrán la web. Saludos.

  19. #169
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Están muy bien esas capturas Fiz3d, a ver si sale pronto la web para ver más cosas. Vaya, yo que me había emocionado con el tema de la GI. He estado mirando el apartado de iluminación y es toda una genialidad, porque no solo tiene un motor de GI (que es GI autentica, nada de trucos) que se bakea para los Static Mesh, sino que incluso los skeletalmesh también pueden recibirla gracias a una técnica que, según he leído, consiste en luces representativas de la iluminación del entorno que envuelven esféricamente el objeto.

    Increíble, pero cierto, aunque es una pena que de tantos problemas, supongo que, habrá que esperar a futuras versiones para poder utilizarlo plenamente.

    Buena máquina Abraldes está claro que hay que actualizarse cada vez más, de momento yo con cambiar la gráfica me conformo.
    Última edición por Styx; 11-11-2009 a las 13:40

  20. #170
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Consiste en luces representativas de la iluminación del entorno que envuelven esféricamente el objeto.
    Para los personajes se usa composite dinamic y ya está, no hay problemas, seleccione el skelatal Mesh, y en los parámetros de luz (f4) poner enable en composite dinamic nada más fácil.

    Normalmente se hacen dos juegos de luces, unas para lanzar lightmaps, que también cuentan en las composite, y otra para iluminar los objetos dinámicos.

  21. #171
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Para los personajes se usa composite dinamic y ya está, no hay problemas, seleccione el skelatal Mesh, y en los parámetros de luz (f4) poner enable en composite dinamic nada más fácil.

    Normalmente se hacen dos juegos de luces, unas para lanzar lightmaps, que también cuentan en las composite, y otra para iluminar los objetos dinámicos.
    No, me refería a la opción lightenvironment, parece que solo activando esa opción en el skeletalmesh, el programa crea automáticamente esas luces en una esfera que recogen la iluminación del entorno en cada posición del objeto en movimiento.

    Eso el UE lo hace internamente y sin que tú te enteres claro, o por lo menos yo no he encontrado la manera de ver esa esfera con luces.

  22. #172
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Ya, pero aparte de eso tienes el otro sistema.

  23. #173
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Llevo prácticamente dos semanas sin poder tocar nada de redención. Prácticamente ni he podido probar el nuevo HP. Hoy he instalado programas y al fin lo he podido catar.

    Estoy muy contento, funciona como un tiro en render, y los maps del UDK los mueve como si nada, cosa que en mí antiguo PC ya le cuesta.

    Con respecto a redención, espero poder tener tiempo de ahora en adelante, es más, posiblemente en diciembre voy a tener mucho tiempo, puesto que voy a engrosar las listas del paro.

    En fin, con respecto al personaje Cornelius, me han recomendado que lo mantenga calvo, puesto que con pelo no se ve nada bien.

    Y por mi parte voy a modificar un poco la estructura en plan iggy pop, para darle un aspecto más salvaje.

    Pienso que los concepts, (en este proyecto), son solo referencias, no los voy a seguir al pie de la letra.

    Si algo se puede mejorar, lo cambiaré.
    1ªfase de modelado en ZBrush del cuerpo + docu.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Iggy-Pop.jpg 
Visitas: 111 
Tamaño: 82.8 KB 
ID: 117740   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Corn.jpg 
Visitas: 114 
Tamaño: 30.5 KB 
ID: 117741  

  24. #174
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Vamos a ver, el pelo es un coñazo, si es largo se lía un poco el tema de la animación, aunque el UE tenga dinámica de telas, que puede valer, es liarla un poco, además siempre estas a tiempo de meterle pelo si te sobra tiempo.

    Mola mucho el personaje. Saludos.

  25. #175
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Estoy de acuerdo en que tiene que tener una cara más alargada y sí, quizá es mejor que este sin pelo. Aunque yo creo que se podría hacer un pelo con un corte más cuadrado y angulado, porque el que has hecho es más bien redondeado y por eso quizá no queda bien.

    Si quieres mi opinión creo que al personaje le vendrían mejor unos rasgos algo más rectos y angulados, que supongo que, es lo que ya buscas al elegir basarte en iggy pop. Pero bueno tan solo es mi opinión y quizás no encaje muy bien en el estilo que tú quieres darle.
    Última edición por Styx; 16-11-2009 a las 21:38

  26. #176
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Decididamente no me funciona el personaje, no me convence nada. Voy a realizar otro diseño cambiando la estructura a ver qué tal.

    El problema de todo esto es que podemos terminar el mod dentro de 5 años.

    Estoy terminando los tutoriales del level construction, así que, tenemos que reunirnos y comenzar a decidir una base sobre el diseño que queremos de juego.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Comp.jpg 
Visitas: 87 
Tamaño: 92.4 KB 
ID: 117974  

  27. #177
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Mensajes
    12,619

    Redención

    Si me permites un miniconsejo, probablemente no llegues a estar nunca 100% contento con lo que hagas, así que, si no te marcas una fecha límite para resolver cada cuestión determinada, serán más de 5 años y terminaras dejando el proyecto por hastío. Si no te ha gustado cómo te ha quedado, aplica lo que aprendas para un próximo proyecto, pero sigue el curso actual de éste (a menos que el cambio sea muy rápido y simple de realizar y realmente la mejora sea evidente e importante).

  28. #178
    Fecha de ingreso
    Apr 2006
    Mensajes
    2,740

    Redención

    Si me permites un miniconsejo, probablemente no llegues a estar nunca 100% contento con lo que hagas, así que, si no te marcas una fecha límite para resolver cada cuestión determinada, serán más de 5 años y terminaras dejando el proyecto por hastío. Si no te ha gustado cómo te ha quedado, aplica lo que aprendas para un próximo proyecto, pero sigue el curso actual de éste (a menos que el cambio sea muy rápido y simple de realizar y realmente la mejora sea evidente e importante).
    +1.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  29. #179
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Tienes toda la razón Mars Attacks, voy a darle una oportunidad al antiguo diseño, no me puedo retrasar tanto con perfeccionismos.

  30. #180
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
    Mensajes
    3,033

    Redención

    Está muy bien trabajado el tipo (mira que es feo), me gusta, sigue con el proyecto, que tiene muy buena pinta.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  31. #181
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    He realizado una nueva retopología antes de proseguir con el modelado en ZBrush.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: retopology.jpg 
Visitas: 262 
Tamaño: 118.5 KB 
ID: 118394  

  32. #182
    Fecha de ingreso
    Jan 2009
    Mensajes
    354

    Redención

    mola a ver cómo te queda en ZBrush .

  33. #183
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Estoy construyendo un level de pruena, he añadido algún ascensor y le he creado un evento de mover y funciona bien. Pero luego he importado una puerta del generic, pero no me permite crear un evento de mover en el kisment.

    Imagino que tendré que activar algo en el staticmeshactor, pero no se el que. ¿alguna idea?

  34. #184
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Alma de cántaro, staticmeshactor. Static, si es estático no se puede mover ni enlazar ni cambiar el Shader ni nada de nada.

    Para que un modelo se pueda animar tiene que ser sembrado como interpactor o, si ya lo tienes sembrado, en el menú contextual seleccionar convertir y después mover, (kactor no) pero si puedes mejor que sea interparctor, eso sí, tendrás que activar la luz dinámica.

    Si es un objeto que se tienes que mover igual que otro, como la puerta de un ascensor, lo mejor que puedes hacer es enlazarlo, en el menú del f4 creo que es la primera opción, aunque esté enlazado podrás animarlo sin problema. Saludos.

  35. #185
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Mira que algunas veces soy un poco tonto, ¿eh? Nada, botón derecho/ menú contextual/ convert/ convert staticmeshactor todo mover.

    Y ya se puede crear un nuevo evento de mover en el kisment.

    Udk noviembre beta 2: http://www.udk.com/download.
    Última edición por corneliusabraldes; 25-11-2009 a las 05:54

  36. #186
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Nuevo avance del personaje Cornelius. Espero poder terminar la fase de modelado en dos sesiones más.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cornelius00.jpg 
Visitas: 364 
Tamaño: 240.5 KB 
ID: 118943  

  37. #187
    Fecha de ingreso
    Oct 2009
    Mensajes
    548

    Redención

    Con unos desperfectos, pero va mejorando.
    blender adicto...............


    Venezuela de mi corazón deseo libertad......
    Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....

  38. #188
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Nene, si quieres, cuando tengas las texturas me lo pasas y te hago un Shader a ver qué tal. Te está quedando de lujo, y no lo niejo (chiste gallego). Saludos.

  39. #189
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Eso estaría genial Fiz3d. En cuanto tenga el modelado + texturas de normales y color terminados, te los enviaré y me pids lo que necesites a mayores, AO, Specular, emissive, y como los quieres.

    Estaría bien ver o comentar los pasos en el proceso de la creación del shader.

    Esta es una nueva propuesta para el mininivel.

    Me he inspirado en esta calle del juego de metal year solid.

    Yo no tengo los conocimientos de cómo se debe diseñar un juego, por lo que me gustaría recibir cualquier sugerencia, propuesta, recomendación, crítica.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ConceptProject18.jpg 
Visitas: 199 
Tamaño: 135.6 KB 
ID: 118986  

  40. #190
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Pequeño avance. Estoy ajustando los volúmenes anatómicos de los brazos para luego entrar en detalles. ¿Cómo lo vais viendo?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: BrazoCor00.jpg 
Visitas: 221 
Tamaño: 85.1 KB 
ID: 119023  

  41. #191
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    257

    Redención

    Mírate estas imagen y observa que los músculos no han de ser marcados como bultos, sino como curvas que fluyen sin detenerse. Entre el final de una zona y el inicio de otra hay siempre una fluidez que debes intentar plasmar. La anatomía humana, de lo más jodido que hay en esto.






  42. #192
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Hola Psycho, muchas gracias por la documentación. He tocado un poco las manos y la camiseta, de momento sigo ajustando volúmenes y formas antes de entrar en detalle.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cor01.jpg 
Visitas: 190 
Tamaño: 117.4 KB 
ID: 119086  

  43. #193
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Pues tengo ganas de pillar a Cornelius a ver qué se puede hacer, seguro que queda bien, por cierto, aparte de todos los mapas que has dicho, aunque creo que el de emisive no hace falta, sí se suele usar el de trasmisión color y mask, que no son más que el típico Scatter, ya te comentaré si hacen falta.

    Me gusta mucho ese nivel, veré si puede hacer unos bsps, o vestirlo con los tileset del UDK, de todos modos te recomiendo que, para la próxima pongas medidas, me guiaré por los coches.

    He visto que los de Epic han puesto esto 177 videotutoriales, no los he visto, pero bueno, parece que se empeñan en que la gente lo aprenda a usar.
    http://udn, Epicgames.com/thre/videotutorials.html
    No sí si alguien ya ha informado de esto. Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 03-12-2009 a las 20:20

  44. #194
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Gracias por la información de los tutoriales, alguno ya lo tengo de haberlo bajado de otros sitios, pero esto no lo había visto.

    Estoy ahora con los videos sobre partículas. Había dejado estos tutoriales para el final.

    Espero terminar todos los videos que vienen con el Unreal Tournament para finales de la semana que viene.

    Luego me pondré con estos de udn, Epicgamescom.

    Con respecto al modelado de Cornelius, cuando te propones hacer algo mínimamente realista, a medida que lo vas haciendo te vas dando cuenta de que siempre hay zonas que se tendrían que mejorar, esto es una constante.

    Continuamente ves cosas que deberías de mejorar.

    Pero bueno, hay que proponerse unos plazos, y si ves que te pasas en tiempos, pues cortas el perfeccionismo.

    El mod me lo estoy tomando con relativa calma.

    Soy consciente de que al hacerlo en mí tiempo libre, posiblemente el volumen de trabajo total en tiempo se pueda acercar a los tres años.

    Hay que ser realista, en tres años pueden suceder muchas cosas, así que, no me pongo plazos y a ver hasta dónde puedo llegar.

    Mi intención es solo aprender y divertirme.

    Brazo en proceso.

    Tengo que ajustar un poco más las manos y creo que puedo, en general comenzar a meter detalles.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Sin título-1.jpg 
Visitas: 261 
Tamaño: 101.2 KB 
ID: 119191  

  45. #195
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Al fin me he podido ver todos los tutoriales del UDK. He realizado al mismo tiempo un nivel de prueba con elementos del content browser.

    A pesar de no tener a Cornelius terminado, me gustaría comenzar a hacer una prueba para intentar exportar un setup desde XSI con el actor x.

    De momento tengo una duda con respecto a las faciales.
    ¿Con el actor x puedo importar al UDK shapes para faciales, o puede haber problemas?
    ¿Mejor solo Splines y huesos?
    ¿Desde que programas funciona mejor el actor x a la hora de exportar un Rig complejo?
    Creo que desde Maya funciona bastante bien, pero ¿utilizar shapes desde XSI puede dar problemas en el UDK?

  46. #196
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    257

    Redención

    A mí la mano es la parte que más me gusta, y la que menos, la zona del tríceps/codo. Lo demás lo veo en su sitio. Por cierto, con el detalle que tiene el rostro del gran Cornelius, los brazos vas a tener que hacerlos al mismo nivel o cantara bastante. Por lo demás no me entero de mucha cosa que tenga a ver con el UDK y demás siglas misteriosas, pero tú constancia es de admirar. Un saludo y a seguir dándole.

  47. #197
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Sobre Rig no te puedo decir casi nada, es lo que menos he tocado, en el curre lo hacen desde max y no da problemas, supongo que, el plug funciona bien desde todos los programas.

    Te recomiendo que dejes el facefx para más tarde, primero exporta el modelo skineado, después le pones las físicas, mira a ver si puedes copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, así podrás usar las animaciones y el animación que ya está hecho. Saludos.

  48. #198
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Mensajes
    707

    Redención

    Yo también me estoy empapando los videos del UDK hechos por blizz. Más de 3 Gb, que enormidad. Por lo que llevo visto, usan básicamente Maya para las animaciones, pero seguro que también se podría hacer en XSI. Ánimo con Cornelius, te está quedando muy chulo. Saludos.

  49. #199
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Tienes toda la razón Fiz3d. Voy a olvidarme por el momento de las faciales e intentaré copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, a ver si puedo usar las animaciones del juego.

    Miniavance de la mano, de momento sigo ajustando volúmenes antes de entrar a detallar.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Mano.jpg 
Visitas: 112 
Tamaño: 41.3 KB 
ID: 119525  

  50. #200
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Intro to the Unreal development kit

    Intro todo the Unreal development kit. A step-by-step deconstruction with waylon brinck. http://www.thegnomonworkshop.com/estore/product/694/.

Página 4 de 8 PrimerPrimer ... 23456 ... ÚltimoÚltimo

Etiquetas para este tema