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Modelando a Venom por Shenmue

  1. #151
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    Venom

    Si me refiero a eso mismo, yo creo que lo que debería pasar es que el pie siga a la pierna para que sea un Rig más completo y menos propenso a errores en la animación, eso es lo que no me gusta de esa forma de riggear la pierna (debe tener alguna solución, pero aún no la descubro), quizás te sirve para este proyecto echarle un vistazo a esta otra forma de riggear la pierna (tutorial del mismo Paul Neale) donde la pierna no se rompe en el tobillo sino que el pie sigue a la pierna y además tienes los mismos 3 puntos de pivote (logrados por la disposición de los ayudantes), por último no está de más tener varias alternativas. Saludos.

  2. #152
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    Venom

    Paul Neale es un petardo. A ver cuando te das cuenta y lo dejas de lado para seguir investiganding.

  3. #153
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    Venom

    Este, corramos un tupido velo, como si la respuesta de nuestro querido amigo IkerClon clon no hubiese dolido, espera, espera, ya me he he quitado el cuchillo de la espalda. Iker tío, no me rompas así. Me lo llevo trabajando un buen rato como para que me asustes ahora a esta buena gente que me ha ido siguiendo el hilo.

    Ah.y, por cierto, te cito textualmente hará cosa de un año cuando me dabas clase---->Paul Neal es uno de los mejores riggers del mundo.ehem, te has pasado al lado oscuro ahora?
    Bueno dicho esto. Ya he terminado el rig. He hecho el revers fot y la torsión del muslo. Os pongo las imágenes. Una de ellas es una comparación de un muslo en torsión y otra sin. Si no hacéis la torsión es difícil conseguir una buena deformación de la malla.

    Posdata: César, había visto ya ese rig, pero ahora mismo no recuerdo porque, pensé que era mejor la otra forma, no me acuerdo.

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    Última edición por shenmue; 09-01-2006 a las 02:21

  4. #154
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    Venom

    Pregunta pregunta. Sobre las manos, los huesos. Digamos que tiene la siguiente secuencia. Helper>hueso>hueso corto>hueso, y otro hueso en punta.

    El hueso corto, a que se corresponde en tu modelo, y porqué? Creo suponer que quizá ahí van los nudillos, pero porqué la función de colocar un pequeño hueso ahí? Para que actúe en el pesado de vértices en el nudilo? Bueno ya me dirás.

    Buen rig, a ver si me pillo algo del Paul Neale ese. Aunque la experiencia me ha dicho que los peores fallos en los rigs se deben a mala disposición anatómica de, todo.

    Me voy a clase, sin dormir nada. Puto insomnio.

    Edito: me iré a clase en media hora, porque a las 7:15 no sé que voy a hacer allí.

    Edito 2º: los huesos de las clavículas, están centrados, o situados en línea con las clavículas del modelo?
    Última edición por boba_bu; 09-01-2006 a las 05:52

  5. #155
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    Venom

    Shenmue, no te lo tomes así, hombre, que estaba en modo taberna on. Lo que podrías hacer, si tienes tiempo, es crearte una capa que contenga la geometría del modelo troceada, de modo que puedas ocultar el esqueleto (huesos) y la geometría final. De este modo, tu equipo se resentirá menos cuando te pongas animar.

  6. #156
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    Venom

    Boba bu: En cuando a las manos, ese hueso corto que ves e simplemente la falange del medio. Son 3 huesos para las 3 falanges de cada dedo. Lo que pasa es que parece tan pequeño porque el último hueso del dedo incluye la garra (es un editpoly)y queda mucho más grande en comparación. No es nada de ninugn nudillo.

    Los huesos de la clavícula van alineadas con las del modelo.

    Iker:
    Tranquilo man, si no me lo he tomado mal. Faltaría plus, me he estado riendo un buen rato con tu respuesta. En cuanto a lo de trocear la geometría no dices para que el Rig parezca el Venom ¿no?
    Normalmente con una iteración de suavizado el equivo va muy bien, además así ves cómo se deforma realmente la malla. Pero quizá cuando meta a Spiderman en el visor también, y estén los 2 dentro de la ciudad el ordenador si que se resienta.

    Por cierto, he hecho pruebas con RealFlow. No sabía que se podía exportar la malla animada sin necesidad de exportar el rig. Pero, la simulación me ha ido lenta de cojones. Seuro que es porque he configurado mal las partículas o algo así, no puede ser que tarde 9 horas para 30 frames. Ya me transmitiras tu sabiduría realflowense llegado el momento. Hasta luego.

  7. #157
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    Venom

    Te está quedando muy bien Shenmue, sigue así.
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  8. #158
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    Venom

    Muchas gracias por las aclaraciones, Shenmue.

  9. #159
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    Venom

    He empezado a hacer los músculos. He hecho 2 para el pectoral. Son stretch Bones con un edit poli encima, para darle esa forma (pero creo que realmente no cambia nada dejarlo como un simple bone).

    Bueno,lo que veo raro en este previo, es que cuando tira el brazo hacia atrás los músculos se estiran mucho. Es porque los dummies que están en los extremos están alineados con el pivote del bone del hombro. No es realmente un problmea, pero eso provoca que, por ejemplo, si el bone del hombro rota, arrastre a los dummies de los muculos con él, haciendo rotar un poco los músculos. No sé si me explico. He probado a hacer un position constraint en lugar de linkear los dummies al bone del hombro, pero no funcionase te tenéis alguna seguerencia adelante, a ver qué opináis.

    Promineo sabes lo que quiero decir¿no sé si te ha pasado a ti alguna vez.

    Posdata: razón de más para subdividir el brazo en varios Bones. Por que como os he dicho el hombro al rotar arrastra los dummies y hacen rotan los músculos. Si no me supone un problema, es porque el bonne del hombro no rota casi.

    Si solo fuese un bone el brazo la rotación seria bestial, y el músculo asociado al brazo se iría a la corregirme si me equivoco.

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  10. #160
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    Venom

    He empezado a hacer los músculos. He hecho 2 para el pectoral. Son stretch Bones con un edit poli encima, para darle esa forma (pero creo que realmente no cambia nada dejarlo como un simple bone)
    Bueno,lo que veo raro en este previo, es que cuando tira el brazo hacia atrás los músculos se estiran mucho. Es porque los dummies que están en los extremos están alineados con el pivote del bone del hombro. No es realmente un problmea, pero eso provoca que, por ejemplo, si el bone del hombro rota, arrastre a los dummies de los muculos con él, haciendo rotar un poco los músculos. No sé si me explico. He probado a hacer un position constraint en lugar de linkear los dummies al bone del hombro, pero no funcionase te tenéis alguna seguerencia adelante, a ver qué opináis, Promineo sabes lo que quiero decir¿no sé si te ha pasado a ti alguna vez.

    Posdata: razón de más para subdividir el brazo en varios Bones. Por que como os he dicho el hombro al rotar arrastra los dummies y hacen rotan los músculos. Si no me supone un problema, es porque el bonne del hombro no rota casi, si solo fuese un bone el brazo la rotación seria bestial, y el músculo asociado al brazo se iría a la corregirme si me equivoco.
    Si, como sabes yo también hice un Rig así, y da millones de problemas, aparte de lo costos o que es construirlo los Edit Poly sobre los Bones ayudan no solo visualmente sino también al skin. Ya que el skin siempre se apoya en la información geométrica.

    El stretch no es controlable (bueno sí, pero tendrías que meterte con script, un coñazo de cojones), en principio la cantidad de stretch es proporcional a la distancia de estiramiento del bone en sí, prueba en reset stretch, en bone tools, aunque mucho no hace.

    Las rotaciones que te hace de los músculos son normales, y son debidas al look at constraint, que tienen aplicados los Bones, (acuérdate del flip de las muñecas).

    Otro problema que te vas a encontrar es cuando lleves un gran número de músculo hechos, lo que el va a costar al max mover todo eso, y aún más cuanto más modificadores tenga el stak de cada musculo.

    Cuando yo hice mi modelo aprendí muchísimo, no solo de rig, sino de optimización, que creo que es lo que hace a un rigger mejor que otro, la manera de optimizar, ahora entiendo por que a la hora de hacer un Rig realista siempre se modelan los huesos y músculos como son en la realidad. No va a funcionar igual un músculo anclado a un hueso 5 centímetros más arriba que otro 5 más abajo, lo mismo pasa con el volumen y demás cosas. En fin, esto ya son cosas de biomecánica, un poco más complejas.

    Lo que quiero decir que este sistema está bien para ayudar al skin a deformar bien en ciertas zonas, pero bajo mi punto de vista, no como para crearte todo un sistema muscular en un modelo realista. Saludos.
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  11. #161
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    Venom

    Gracias por la explicación Promineo. Lo importante como dices es la optimización. No creo que tenga problemas, porque solo voy a poner músculos en la zonas más importantes. No voy a hacer algo como lo que hice con el Spiderman realista de los actools. Te acuerdasle hice todos, todos los músculos, y al final no lo podía mover. Pero estos músculos que no son más que Bones editados no darán problema.

    Posdata: he conseguido mi segundo mensaje 5 estrellas.oeoeoeoe.gracias a todos.

  12. #162
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    Venom

    Tomo nota Shenmue, tomo nota. Me encantan estos hilos tan constructivos, he aprendido un montón gracias a tu personaje, gracias por compartirlo. Saludos.

  13. #163
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    Venom

    De nada César. Compartir es vivir como dijo, no sé quién lo dijo. Bueno a partir de ahora voy a ir bastante más despacio. Estoy en época de exámenes, que asco.

    Esto es lo último que he hecho. He añadido los músculos del cuello. Normalmente no añado los 2 delanteros, pero un personaje tan musculoso creo ayudará.

    Otra cosa que he resuelto es las rotaciones del pectoral, haciendo un position constraint doble, del dummie del músculo a los 2 primeros huesos del brazo y da mejor resultado, sino mirar el previo anterior que publicado, (y eso no es lo que nos enseña Paul Neal amiguete IkerClon. Ves como también investigo el rigging por mi cuenta, si bueno, no es me van a dar un nobel, pero funciona, espero que no me de ningún problema está solución, que no creo).

    Promineo, como lo ves tu que has pasado por estos problemas antes que yo?

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  14. #164
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    Jul 2005
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    Venom

    Hola Shenmue, he buscado por Google lo de los DVD de Paul sean, pero no h encontrado ninguna noticia, estás seguro del nombre? Tienes algún detalle sobre quien publica esos DVD de rigging? Gracias de antemano y enhorabuena por tu trabajo es acojonante.

  15. #165
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    Venom

    Eres muy perro.1 nansegundo en google. http://www.paulneale.com/.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  16. #166
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    Venom

    Ah Paul Neale, es que shenmule puse Paul sean y solo me salían letras de canciones, bueno gracias.

  17. #167
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    Feb 2005
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    Venom

    Mismamente, yo he escrito Paul sean? Bueno, pues voy a darme uno azotes y ahora vuelvo.

  18. #168
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    Venom

    Shenmule= alte ego de Shenmue para bajar archivos de internet.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  19. #169
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    Feb 2005
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    Venom

    Por supuesto Ballo. Si queréis descagaros a Venom a spidermen y demás cosas de Shenmue, en shenmule lo encontrareis gratis, mientras no os remuerda luego la consciencia.

  20. #170
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    Venom

    Vaya, hace un montón que no me pasaba, como a avanzado. De coña que vayas publicando el proceso del rigging, siempre es interesante ver cómo se resuelven según qué partes. Además, por mi parte, Paul Neale es mi crak del rigging de cabecera, por lo que será muy útil mirar con calma tu rig.
    Dani Garcia
    www.woodys3d.com

  21. #171
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    Feb 2005
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    Venom

    Bueno, pues como estoy poniendo las cosas a medida que las hago, pues voy apriendo al mismo tiempo cosas nuevas, y eso hace que tenga que volver para atrás de nuevo y cambiar la cosas, así que, no este hilo no es de constante progreso, sino que es de pruebas, fallos y correcciones. Digo esto porque he cambiado de nuevo los músculos. Ya no van con position constraint, he vuelto a los enlaces normales. Y para solucionar lo de las rotaciones que provocaban estos links, lo que he hecho ha sido alinear los pivotes y desplazarlos en y (creo que es y, si no es z) en ejes locales. Y solucionado.

    Lo otra cosa que he hecho a sigo modelar los músculos para que sean algo más realista, pero creo si os fijáis en los del cuello veis 2 líneas rectas. Es la dirección que seguirá la envolvente de esos músculos, así que, en la practica, no sirve de nada modelar los músculos. Solo sirve para ver una aproximación de cómo deformara la malla. Por eso si haces unos músculos que se ajustan a la malla, puedes deducir que la malla seguirá la dirección de ese músculo al deformarse, aunque la envolvente sea recta. Todo esto lo estoy dedudiendo, así que, tampoco estoy seguro al 100%. A lo mejor estoy diciendo una tontería. Pero creo que no.
    Woody, tu Ángel se sale. Pero es una pena que no vayas a riggearlo. Molaría que en vez de ser estático se moviese, porque el modelado es la p. Un saludo.

    Reedito: desplazo en el eje X después alinear. No en y ni z, (en locales, claro).

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    Última edición por shenmue; 12-01-2006 a las 00:39

  22. #172
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    Venom

    ¿Shenmue porque has hecho eso? ¿te han dado algún problema más los constraint position? Aparte de las rotaciones. Ya te iva a contestar que si rotaban los músculos era porque estaban mal planteados los constraint y los look at, a mí me daban el mismo problema según los creaba, pero tenía fácil solución, no me acuerdo bien si era simplemente una casilla de verificación o el look at, pero funcionan bien con ese método.

    En la columna con la cantidad de huesos que has metido, aparte de una deformación más Bézier, vas a tener más envolventes que en una fábrica de envolventes, más curro, la zona de las costillas no es tan flexible como puede ser la barriga, si no más bien tendría que ser una zona un tanto rígida.

    Yo ahora mismo ando casi a la par contigo con el rigg del arquero, estoy pensando cuantos huesos dinámicos meterle en la zona de los hombros, pectorales y calvicula.

    Probablemente le ponga los mismos que le puse a Jack, ya que me gustó como trabajaban en las pruebas que hice, en algún mensaje de esta sección de rigin estarán las imágenes de los músculos que le puse. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=10765.

    Lo que sí me parece acertado es la división de los huesos en los brazos y piernas, no sé porque, pero me parece que la deformación será mejor que con el método de los dos huesos suplementarios del codo a la muñeca.

    Shenmue no puedo ver ningún vidrio de los que cuelgas por aquí, el Cinepak no lo debo de tener instalado. Un saludo.

  23. #173
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    Venom

    Vamos a ver. Por partes. A ver si me explico bien. Los enlaces normales:
    -Si asocias el dummie del músculo al bone a boleo, habrán problemas de rotaciones. Si asocias el dummie del músculo al bone alineando los 2 pivotes, y desplazándolos entre sí en el eje X se soluciona todo.

    Los position constraint:
    -Hacer una asociación con position constraint no da ningún problema, porque no coge las rotaciones. Entonces me has preguntado porque no uso estos position constraints-------->he estado mirando la página de Paul Neale. Un trabajo en proceso que se llama Arnold que es de un tío cachas. Al principio no entendía porque modelaba los músculos, pero ya entiendo porque lo hace. Lo explicado antes, pero no demasiado bien. A ver i coges el bone y lo ajusta a la musculatura de la malla (editándolo con edit poli) cuando mueves el rid ves cómo se mueve ese musculo. Y ese musculo, al estar ajustado a la forma de la malla, es un previo de cómo se va deformar esta al aplicar el skin.

    Intenta ver los videos que he puesto juanmaz, que, si no ves cómo se mueve no verás el resultado. Más un video que 1000 líneas explicativas.
    Lo que sí me parece acertado es la división de los huesos en los brazos y piernas, no sé porque, pero me parece que la deformación será mejor que con el método de los dos huesos suplementarios del codo a la muñeca.

    Shenmue no puedo ver ningún vidrio de los que cuelgas por aquí, el Cinepak no lo debo de tener instalado. Un saludo.
    Te aseguro que el secreto que de una buena deformación está en la división de esos huesos.
    Última edición por shenmue; 12-01-2006 a las 01:48

  24. #174
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    Venom

    A ver si he entendido bien, los huesos del muslo están divididos en cuatro para torcerlo correctamente? Ya veo, entonces este Venom cuando esté acabado podrá hacer ballet perfectamente, ya que, al torcer el muslo el primer hueso del mismo casi no gira, ¿no? Entonces no se deforma la malla demasiado. Vaya, creo que he aprendido algo útil hoy._____.

    Y los hombros cómo los has riggeado?
    Edito: vale, veo que lo explicas más atrás.
    Última edición por Shadow; 12-01-2006 a las 16:10

  25. #175
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    Venom

    Vaya shadow shadow shadow, te he leído en varios mensaje y muchas veces preguntas cosas que ya sean dicho por no leer a los demás. En cuanto a lo del muslo y el balet lo has entendido perfectamente. Es para que deforme bien mientras baila.

    Bueno os pongo la espalda ahora ya riggeada. Son 3 músculos como veis. No he usado ningún position constraint. Son todo enlaces bien alienados y donde tocan. Los 2 de arriba a la clavícula. El dorsal al hueso del hombro.

    Le he puesto textura de músculo porque, así mola más.

    Esta comprimido con divx así que, supongo que, lo veréis bien todos.

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  26. #176
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    Venom

    Por ahora genial. Estoy deseando ver cómo solucionas el deltoideos.
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  27. #177
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    Venom

    El funcionamiento muscular no es correcto, fíjate bien en como los músculos se montan unos sobre otros, y cuanto, sé que en principio no puede importar, pero cuando peses ya verás lo importante que es los comportamientos biomecánicos en modelos que te piden tanto. Es lo que te decía más atrás.
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  28. #178
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    Venom

    Me había fijado en eso Promineo. Sabía que se montaban, pero al contrario, pienso que no va tener mucha importancia al pesar los vértices porque no se mueve tanto la envolvente como para que se estropee la malla. Te explico:
    Antes tenía los músculos montados de forma que no se superponían porque había alienado los 3 pivotes juntos y los había enlazando a la clavícula. Entonces se movían bien, pero el problema era que cuando no movía la clavícula no se movian. Así que me puse a ver cómo se movían mis músculos y, ahora mismo lo estoy viendo de nuevo y me estoy dando cuenta que lo tenía bien antes, a ver, si no mueves la clavícula los músculo de la espalda no se mueven nada, ¿no? Ahora si que deforma mejor, a como lo ves. Gracias tío.

    Drakky el deltoideoo, pues, pues, no lo sé. Supongo que lineake un dummie al hombro y otro al bíceps o algo así, con position constraint para que no rote.

    Bueno pues os aconsejo a todos que no menos precieis el poder de la clavícula. Está todo en ella.

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  29. #179
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    Wink Venom

    Que buen trabajo, poco puedo aportar por que de rigging estoy pez, pero estoy siguiendo el hilo con interés. Enhorabuena, gracias y ánimo.

  30. #180
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    Venom

    De nada Knight. Bueno, y con la música de bricomania on os digo, ya veis que fácil es hacer el Rig del torso amigos, solo hemos necesitado un taladro del 15, un, gilipolleces aparte, ya tengo el Rig muscular del torso hecho (.faltan abdominales solo). Os lo resumo:
    1-usar stretch Bones y editar (yo he hecho un attach al bone de una esfera estirada de entrada).
    2-ajustar el modelado del bone editado al músculo que se corresponda en la malla.
    3-linekear los ayudantes:
    A-2 músculos en el pectoral. Los ayudantes los he alineado con el bone del.

    Hombro (en posición y rotación) y desplazado en x(ejes locales)lo que toca.

    B-1 para el cuello (porque es un mal bicho) igual ni hacía falta.

    C-3 para la espalda, concretamente para el trapecio 2 (parte alta y baja).

    Y 1 enorme para todo el dorsal. Los dummies van enlazados por un lado.

    A la columna y por otro al hombro, pero esta vez sin desplazarlos.

    Porque se mueven al mover la clavícula y no el brazo.

    Os dejo los previos y veis como va. Un saludo.

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  31. #181
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    Venom

    Ahora si Sheen, me jode decirlo, pero te está quedando mucho mejor que el que yo hice. Felicidades, a ver cómo resuelves esos abdominales.
    PromineoStudios

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  32. #182
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    Venom

    Ahora si Sheen, me jode decirlo, pero te está quedando mucho mejor que el que yo hice. Felicidades, a ver cómo resuelves esos abdominales.
    Vaya. Gracias Promineo. La verdad es que, sin tu ayuda, y demás personas que me han ido ayudando a lo largo del hilo y desde que entre en el foro, sabría 1/4 de lo que se. Este foro es la leche, mejor que ese CGtalk que apenas es conocido. Un saludo.

  33. #183
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    Venom

    Mejor que ese CGtalk que apenas es conocido.
    Así se bien sí señor.macho que trabajo llevas, es impresionante como avanzas y lo que se aprende con este hilo, estamos todos deseando verlo moviéndose ya. Sigue así que, si llego a casa y no veo mensajes nuevos en el hilo de Venom me aburro ya. Un saludo.

  34. #184
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    Feb 2005
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    Venom

    Ya están las abdominales. Lo he hecho de la siguiente forma. He creado un dummie que he asociado con position constraint a los dummies del pectoral izquierdo y derecho a 50 %. Así se queda en el medio y se mueve con ellos. Y después he asociado el dummies superior del las abdominales a al dummie creado anteriormente,así me aseguro que se conseverva bien la distancia.

    No se debe asociar las abdominales a la columna.

    Aquí están los previos.

    Me gustaría poder avanazar más deprisa, pero no tengo tanto tiempo ahora como antes.

    Hasta la próxima.

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  35. #185
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    Venom

    Pues yo creo que vas a muy buen ritmo. Además, ¿no tienes fecha de entrega, ¿no?
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  36. #186
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    Venom

    Bueno, tampoco voy a paso de tortuga, pero ya me empieza a agobiar los p.exámenes. En fin, respirare profundamente y me calmare.

    He hecho el bíceps y he intentado imitar su biomecánica de forma un poco chapuceza--->cuando rotamos la muñeca sube el bíceps.

    Otra muestra para la colección a ver qué opináis.

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  37. #187
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    Venom

    He hecho el bíceps y he intentado imitar su biomecánica de forma un poco chapuceza--->cuando rotamos la muñeca sube el bíceps, otra muestra para la colección a ver qué opináis.
    En la posición de brazo relajado, la supinación de la mano no debería hacer subir tanto el bíceps, ya que no está en buena palanca por estar en línea con el cúbito/radio, pero, aun así, lo has resuelto muy bien.

  38. #188
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    Venom

    Si como dice Caronte el comportamiento bastante más complejo, pero no creo que estés buscando la perfecccion, te está quedando muy chulo ánimo.
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  39. #189
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    Venom

    Ya me imaginaba que eras más complicado (de ahí lo de chapucero), pero como. Deducis no se trata de buscar la perfección, pero algo que funcione más o menos bien.

    Caronte veo que entiendes un huevo de biomecánica de los músculos. No serás el culturista de tu avatar, ¿no?

  40. #190
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    Venom

    Caronte veo que entiendes un huevo de biomecánica de los músculos. No serás el culturista de tu avatar, ¿no?
    Pues va a ser que si (o lo era, porque hace mucho tiempo).

  41. #191
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    Venom

    Me compré el libro guía de los movimientos de musculación de Frederic Delavier. De lo mejorcito que hay, pocos libros te ilustran el funcionamiento de los músculos en posición de trabajo.

    Es un libro para culturistas seguro que Caronte lo tiene.
    PromineoStudios

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  42. #192
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    Venom

    Promineo, gracias por la información sobre el libro. Caronte, esto, vista esa imagen procurare no llevarte mucho la contraria.

  43. #193
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    Venom

    Es un libro para culturistas seguro que Caronte lo tiene.
    No lo tengo, pero lo conozco y está muy bien.

  44. #194
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    Smile Venom

    Los últimos videos Shenmue si los puedo ver, pero los anterioires no consigo verlos. Te está quedando muy guapo, bueno no sé si guapo es la palabra, porque con ese careto. Ánimo.

  45. #195
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    Feb 2005
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    Venom

    Vaya, por fin, ya he terminado (creo) el Rig del torso y los hombros y el brazo (faltan triceps). Vaya, son casi las 4 de la mañana, como me he enganchado a esto. Me autoprometo que mañana empiezo a estudiar, y si publico más cosas me echáis la bronca, bueno, no retiro lo dicho.

    En fin, mañana os como he hecho el deltoideos, que me voy a sobar ya.

    Ya me diréis las cosas que todavía veáis que fallan.

    Buenas noches.

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  46. #196
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    Venom

    Pues no es controle mucho del tema, pero lo veo estupendo.

  47. #197
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    Aug 2004
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    1,546

    Venom

    Yo también lo veo de cojones. Que opinen los expertos.
    "Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
    Mi blog

  48. #198
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    Venom

    ¿Cómo están hecho esos músculos? Con Morph? Estoy intrigado. Saludos.

  49. #199
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    Feb 2005
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    Venom

    Son stretch Bones editados kaneda. Los único que llevan morf son los del bíceps para intentar simular algo de su biomecánica al girar la muñeca (simplemente con un wie parameter de la rotation en x de la muñeca a al morf del musculo0.

    Os explico los deltoideos con palabras que es muy sencillo y estoy un poco perro para poner una imagen. Se coge un dummie y se enlaza a la clavícula. Se coge el otro dummie si se linekea al segundo bone del hombro y se hace un orientation constraint al mismo. Un saludo.

  50. #200
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    Venom

    Como se hacen los stretch Bones esos?

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