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Reto semanal de modelado

  1. #1701
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    Aug 2004
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    Reto semanal de modelado

    Tengo una pregunta, he visto por ahí algunos Clay renders con el plano de otro color como este de Juan Manuel linares, creo que quedan mejor. ¿sabéis cómo conseguirlo?
    Eso se puede hacer con un solo material.

    Borras todos lo que tenga dejando ese, o borras todos y creas uno nuevo de color plástico amarillo (o el color que quieras).

    Y el modelo está muy bien iluminado también.

  2. #1702
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    Reto semanal de modelado

    En cuanto al personaje, está estupendo. Me gusta la textura y la iluminación también. (esto ya es profesional. 078.

  3. #1703
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    Oct 2015
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    Reto semanal de modelado

    Así que quieres críticas, prepárate, ahora en serio, estoy de acuerdo contigo en que la única forma de mejorar es recibiendo críticas constructivas, la escena esta chula, pero creo que no tiene nada que ver con la decadencia que refleja la original, le faltan objetos, desorden, suciedad, el exterior se ve muy simple y te lo podías haber currado un poco más con las racmortal kombats de la pared, esos huecos que quedan le hubieran dado mucha vidilla, lo que es la cocina en general yo la hubiera hecho más estrecha y la cámara quizás un poco más centrada, que no te sepa mal vale, solo es una opinión sin mala intención y además todo depende de lo que uno quiera conseguir, y como tú dices no buscabas realismo, un saludo tc.
    No se de texturizado que tal vas, pero te aseguro que lo que indicas es cuestión de Bump maps y echarle un buen rato a los UVS en un editor de imágenes.

    La decadencia y la suciedad en una escena en su 90% es textura, salvo pequeños detalles de desgaste en esquinas de los objetos, que son modelado.

    En cuanto a los azulejos lo mismo, las juntas en la pared son un Bump/dissplac map que las pronuncie, las ventanas de los edificios del fondo, los rasguños de los cristales, todo lo que da vida son texturas.

    De hecho, me atrevo a decir que opinar sobre modelos sin texturizar es como opinar de un cuadro si eres ciego, con texturas es otro mundo, por eso yo no digo nada de los compañeros, puesto que muchas veces no texturizamos por tiempo, y en mi opinión no texturizar es exponer geometría, que es lo que es, técnica, y para técnicos ya están los pros del foro, no da pie a entrar a detalles artísticos o gustos.

    No obstante quiero texturizar la escena, ya verás la diferencia, el tocho que te he soltado ahora hay que llevarlo a la práctica.

    Lo de siempre neo, pw. Paciencia y Wacom.

  4. #1704
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    Jan 2015
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Eso se puede hacer con un solo material.

    Borras todos lo que tenga dejando ese, o borras todos y creas uno nuevo de color plástico amarillo (o el color que quieras).

    Y el modelo está muy bien iluminado también.
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    En cuanto al personaje, esta estupendo. Me gusta la textura y la iluminación también. (Esto ya es profesional. 078.
    Muchas gracias Maese Solimán, ya me estaba comiendo el coco con temas sofisticados de renderizar el plano por un lado y el personaje por otrocosas de las que no tengo ni idea.

    Me alegra qué te guste el personaje. Un saludo.

  5. #1705
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    Jan 2015
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por TALENT CRAZY Ver mensaje
    No se de texturizado que tal vas, pero te aseguro que lo que indicas es cuestión de Bump Maps y echarle un buen rato a los UVS en un editor de imágenes.

    La decadencia y la suciedad en una escena en su 90% es textura, salvo pequeños detalles de desgaste en esquinas de los objetos, que son modelado.

    En cuanto a los azulejos lo mismo, las juntas en la pared son un bump/dissplac map que las pronuncie, las ventanas de los edificios del fondo, los rasguños de los cristales, todo lo que da vida son texturas.

    De hecho, me atrevo a decir que opinar sobre modelos sin texturizar es como opinar de un cuadro si eres ciego, con texturas es otro mundo, por eso yo no digo nada de los compañeros, puesto que muchas veces no texturizamos por tiempo, y en mi opinión no texturizar es exponer geometría, que es lo que es, técnica, y para técnicos ya están los Pros del foro, no da pie a entrar a detalles artísticos o gustos.

    No obstante quiero texturizar la escena, ya verás la diferencia, el tochaco que te he soltado ahora hay que llevarlo a la práctica, Ja.

    Lo de siempre Neo, PW. Paciencia y Wacom.
    TC, de texturizado voy justito, todavía estoy aprendiendo a modelar eso ya llegara.

    En cuanto a la decadencia y suciedad no estoy de acuerdo contigo en que el 90% sea textura, me refiero a la botella, la lata del suelo y demás cacharros.

    Respecto a los azulejos lo mismo, también se pueden modelar.

    No sé a qué te refieres con lo de opinar de un cuadro si eres ciego, decir nada de los compañeros y el tiempo.

    Este es un reto de modelado, no de texturizado, aunque cada uno puede hacer lo que quiera, en mi opinión deberíamos mostrar la malla y aprender unos de otros.

    Yo nunca he juzgado ni criticado a nadie, a ti tampoco, ni lo haré.

    Y en cuanto al tiempo, yo solo le dedico el que puedo los fines de semana y quitándome horas de sueño.

    Igual es cosa mía pero creo que te he molestado, te repito que no ha sido esa la intención vale. Lo más importante es disfrutarlo y aprender, otra cosa no tendría sentido. Un saludo TC.

  6. #1706
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    Oct 2015
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    TC, de texturizado voy justito, todavía estoy aprendiendo a modelar eso ya llegara.

    En cuanto a la decadencia y suciedad no estoy de acuerdo contigo en que el 90% sea textura, me refiero a la botella, la lata del suelo y demás cacharros.

    Respecto a los azulejos lo mismo, también se pueden modelar.

    No sé a qué te refieres con lo de opinar de un cuadro si eres ciego, decir nada de los compañeros y el tiempo.

    Este es un reto de modelado, no de texturizado, aunque cada uno puede hacer lo que quiera, en mi opinión deberíamos mostrar la malla y aprender unos de otros.

    Yo nunca he juzgado ni criticado a nadie, a ti tampoco, ni lo haré.

    Y en cuanto al tiempo, yo solo le dedico el que puedo los fines de semana y quitándome horas de sueño.

    Igual es cosa mía, pero creo que te he molestado, te repito que no ha sido esa la intención vale. Lo más importante es disfrutarlo y aprender, otra cosa no tendría sentido. Un saludo TC.
    Me encantan estos fregados.

    Los azulejos se pueden modelar, cierto, no sé si alguna vez habrás probado a texturizar un plano con figuras geométricas y exactas, como pueden ser paredes de azulejos o ladrillos, rocas, sucede que a la hora de ponerles texturas, esas imágenes sobrepuestas, deben ir también exactas a cada corte, cada junta, cada esquina, y es una locura ponerte a ajustar todas esas cosas sobre la geometría qué te impone el modelado que has hecho, además que es innecesario tirar loops o cortes modelando cada azulejo o pieza geométrica aumentando drásticamente el poligonaje, pudiendo texturizar un simple plano, delinear con negro las juntas, ajustar el color para sacar el Bump map, y listo, poligonaje mínimo, texturas rápidas, de calidad, todo al milímetro creando la falsa impresión de que realmente hay una hendidura entre cada pieza.

    Respecto al tema del ciego que ve un cuadro. Un ciego no puede ver un cuadro, porque de lo que le cuenten sobre él a la realidad hay un mundo de diferencias. Pues en el 3D es igual, todos nosotros podemos observar la geometría de una escena de un videojuego, sin texturizar, y Nos parecerá X. ESO, sacar una idea final de una geometría es un grave error, porque estamos sacando conclusiones siendo ciegos, no vemos el mundo diferente que representa la geometría, ya qué donde ves un Cono sin texturas, con su textura y sus mapeados de falso volúmen puede convertirse en la Torre Eifel. Donde ves un plano que hace de tope en el mapa, con su textura puede ser un bosque de la leche, una pared de Roca rugosa realista, o un muro de cemento con grafitis.

    Todos somos ciegos de la idea final que representará una escena mostrada sin texturas.

    A lo mucho que se puede comentar sobre una escena sin texturizar es sobre la técnica del modelador, cómo está el poligonaje, jamás sobre el resultado final del producto, ya que no estas viendo absolutamente nada del resultado final.

    Partiendo ya de que has entendido lo del ciego que no puede valorar un cuadro, en lo referente a no poder yo opinar sobre el curro de un compañero, es porque yo no tengo la destreza para poder opinar sobre la Geometría de su trabajo, puesto que la mía posiblemente sea peor que la suya, así que, dejo que los profesionales opinen, mientras yo aprendo observando de los fallos que le sacan.

    Y digo que no opino sobre los trabajos de otros, aparte de porque solo muestran geometrías -y yo no soy nadie para sacar pegas, estoy para qué me las saquen- nadie texturiza nunca, y arriba dije que sin texturas ni yo ni nadie puede dar por sentado si el resultado es mejor o peor.

    En cuanto al último párrafo, no me siento ni criticado ni molesto Neo, todo lo contrario, doy gracias por estar en un foro tan activo ya que hay gente que se tercia a hacerme mejorar de gratis, y eso es un logro.

    Todo explicado, lo único que intenté en el primer mensaje fue darte a entender el valor de una textura, y mostrarte que no se puede opinar de un resultado final tan solo viendo la geometría. Un abrazo tío, la semana que viene más por favor.

    Te haré llegar esta misma escena texturizada,
    Edito para añadir ejemplos prácticos con mi escena, para asegurarme de que se me entiende lo que quiero explicar:
    Donde ves un cuenco Azul: Es una sartén oxidada.

    Donde ves un rectángulo tras los cristales: Es un edificio realista y sucio.

    Donde ves unas paredes verdosas: Son azulejos grasientos y desconchados.

    Donde ves una sombra sólida marrón: Es un suelo de terrazo desgastado que se difumina aclarándose hasta alejarse de la ventana.

    Donde ves un Bol/cuenco Blanco en el mueble: Es una ensaladera de cristal estalládo.

    Donde ves un macetero simple: Es un cuenco de barro con adornos desgastados.

    Donde ves cristales limpios: Son vidrios rotos y ennegrecidos por un incendio en el piso de la vecina de abajo.

    Donde ves una Geometría de colores simple y limpia: Es una cocina abandonada de un apartamento en la zona cero de Chernobil.

    Y así suma y sigue, ¿Entiendes ahora qué no puedes ni tu ni nadie opinar solo si una geometría representa un Concepto final?
    #NoTexturesNoFun Ja.

  7. #1707
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    Apr 2002
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    Reto semanal de modelado

    Chicos, deleitaros un poco con el trabajo de Juan Solís, español, por cierto, no hay que ir demasiado lejos para encontrar talentos.

    Modelado puro y duro:
    http://www.solisworks.com/2014/02/cuerdas.html.

    Nombre:  cuerdas.jpg
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Tamaño: 551.7 KB

    Nombre:  maria03.jpg
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Tamaño: 108.3 KB

    Nombre:  Cuerdas_wire.jpg
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Tamaño: 168.8 KB


    Respondiendo a algunas cosas que se han dicho, los bump maps no están mal, pero no son suficiente en todos los casos, hoy día se modela todo (si hablamos de una producción de calidad con un cierto grado de exigencia) y si hay muchos detalles se genera un mapa de normales a partir de un modelado en alta. Luego se aplica a una réplica en baja para qué se pueda animar. Resumiendo, si el modelo no es bueno no se salva con mapas de texturas. Si no tiene sus loops y sus biseles en su sitio no propiciará buenas reflexiones ni volumen, ni siquiera se podrá generar un UVWMap adecuando. Si hablamos de modelado para videojuegos de bajo presupuesto es otro tema, el hilo creo que no va de eso, creo.

    Imagínad Pixar, Blue Sky o DreamWorks, por nombrar las más conocidas, al Character TD o al Environment Supervisor pidiéndole un personaje o un entorno al modelador y este responde con un modelo lleno de primitivas apenas colocadas en plan layout. Aquí tiene, jefe, usted le pasa esta malla al texturizador y el que convierta esos planos y cubos en el concept de quien diseñó el personaje (o entorno según el caso), como que no, no funciona así.

    Con permiso de Sergio, pongo su vista wire de uno de sus trabajos como buen ejemplo de lo que hay que hacer. Parafraseando a TC, donde ves una bici: es una bici, donde ves una maceta: es una maceta, donde ves un contenedor: es un contenedor.

    Nombre:  wireframe11.jpg
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Tamaño: 315.9 KB


    Véis, las piedras incrustadas en a esquina de la pared de la cafetería. Seguro que podía texturizarse con las piedras pintadas con sus mapas de normales, incluso solo con bump maps. Pero, a qué no se vería igual que está imagen. No se trata de realism o hiperrealismo sino de crear mundo y personajes creíbles. Grabaos esta palabra CREÍBLE.

    En un hilo de modelado no vale el arte conceptual, o modelas o no modelas ;-) En todo caso no se obliga a nadie a hacer nada, cada quien sabe lo que necesita para ir subiendo de nivel, si quiere.

    Más cosas de Juan Solís, muy inspirador, seguro que os motiva a seguir trabajando duro, no hay otra vía, no hay camino fácil, no hay lado oscuro.
    http://www.solisworks.com/.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #1708
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    Aug 2004
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por Shazam Ver mensaje
    Chicos, deleitaros un poco con el trabajo de Juan Solís, español, por cierto, no hay que ir demasiado lejos para encontrar talentos.

    Modelado puro y duro:
    Es que Cuerdas es el corto ganador de los premios goya del 2014.

  9. #1709
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    Oct 2015
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    Reto semanal de modelado

    Escenario semana 70 actualizado con Texturas al 80% aproximadamente.

    Faltan algunas props, fachadas de edificios del exterior, y adornar con ajustes de iluminación, entre otras cosas.

    Mañana más.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Render Texturizado al 80% by TC R70.png 
Visitas: 145 
Tamaño: 988.4 KB 
ID: 215500

    Un saludo. #TC.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  10. #1710
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    Oct 2015
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    Reto semanal de modelado

    Respondiendo ha algunas cosas que se han dicho, los Bump Maps no están mal, pero no son suficiente en todos los casos, hoy día se modela todo (si hablamos de una producción de calidad con un cierto grado de exigencia) y si hay muchos detalles se genera un mapa de normales a partir de un modelado en alta. Luego se aplica a una réplica en baja para que se pueda animar. Resumiendo, si el modelo no es bueno no sé salva con mapas de texturas. Si no tiene sus loops y sus biseles en su sitio no propiciará buenas reflexiones ni volumen, ni siquiera se podrá generar un UVW map adecuado. Si hablamos de modelado para videojuegos de bajo presupuesto es otro tema, el hilo creo que no va de eso, creo.
    Estamos de acuerdo que el hilo es de modelado, ¿Estás seguro de que el modelado/geometría lo es todo? Yo no, es esencial para lo que comentas de reflexiones o volúmenes, ¿Pero la geometría define lo que vas a representar cuando está finalizado el trabajo? Para nada. Sigue leyendo.
    Imaginad Píxar, blue Sky o DreamWorks, por nombrar las más conocidas, al Character TD o al Environment Supervisor pidiéndole un personaje o un entorno al modelador y este responde con un modelo lleno de primitivas apenas colocadas en plan Layout. Aquí tiene, jefe, usted le pasa está malla al texturizador y el que convierta esos planos y cubos en el concepto de quien diseñé el personaje (o entorno según el caso). Como que no, no funciona así.
    Bien, aquí has mal entendido lo que explicaba, yo no hablo de un todo vale, la textura lo apaña, que se lo trabaje el texturizador, por supuesto que debe ir todo bien modelado, pero ciertas cosas, a día de hoy, nos las podemos ahorrar, como pueden ser las escamas de un Dinosaurio, los extrudes de las juntas de una fachada, mil trucos. A excepción de cosas muy específicas, como objetos anormales, ya sea por pertenecer a otra época o por ser un diseño único que lo vas a mostrar intencionadamente para lucirte, cómo sería un edificio o un personaje, a mí modo de ver eh, la compañía qué tenga pasta para tener a los modeladores trabajando 15 horas en algo que se puede hacer igual en 10; chapó, que los obligue a esmerarse por un buen precio.
    Parafraseando a TC, donde ves una bici: es una bici, donde ves una maceta: es una maceta, donde ves un contenedor: es un contenedor.
    Nombre:  wireframe11.jpg
Visitas: 919
Tamaño: 315.9 KB


    Estoy muy en desacuerdo en este punto, donde ves una bici clásica, no tiene por qué ser una bici clásica reluciente que funcione con este escenario, el mismo modelo con texturas oxidadas y tirada por el suelo puede ser un Prop genial en un escenario de un taller abandonado, o simplemente este escenario, sin ir más lejos, lo ves sin texturizar e intuyes a lo mucho que el resultado final va a ser de época clásica, pero con un giro de 180 grados y unas texturas que emulen futurismo con cosas relucientes y paneles en forma de hologramas, tienes un escenario del siglo XXV versión toon. O, al contrario, con texturas de madera y cálidas tienes la comisaría del Sheriff junto a su coche de hace una pila de años. Sigo pensando que el modelado, la geometría en sí, es geometría, lo importante es la textura, es lo hace hablar los objetos. Salvo objetos animados, que es esencial la animación, pero a la vez sin texturas no transmite ni el 50% de lo que podría transmitir, no sé puede opinar viendo una animación sin texturizar. Porque no transmite lo mismo el vuelo de la geometría de un dragón, que el vuelo del mismo dragón irradiando sombras y reflejos con una piel bien hecha, en resumen, la geometría de un contenedor, no es un contenedor, es un objeto con forma de contenedor, pero al final va a ser/representar/transmitir lo que el texturizador quiera o le hayan pedido.
    Seguro que podía texturizarse con las piedras pintadas con sus mapas de normales, incluso solo con Bump Maps. Pero. A que no se vería igual que está imagen. No sé trata de realismo o hiperrealismo sino de crear mundo y personajes creíbles. Grabaros está palabraCreíble.
    Lo de crear cosas creíbles es subjetivo, lo que hay que crear son cosas que funcionen, la credibilidad no la da el modelador como insinúas, la da el grupo entero de áreas que se mezclan para sacar un resultado final. Si consigues que, algo funcione de igual manera o, mejor que echándole 5 horas más, ¿Para qué pegarte la paliza? (Repito, salvo excepciones de objetos muy presentes durante el rodaje, con estos si nos tenemos que esmerar). El tema de las 5 horas que te ahorras en tiempo y dinero lo extrapolas ahora a una película entera, todo esto da para largo. Pero algo aprenderé llevándote la contraria Shazam, si estamos todos de acuerdo y todos tenemos verdades absolutas esto sería un, yo lanzo mi primera piedra siempre, aún -posiblemente- despotricando sin tener razón, con tal de que me expliquen cómo funciona tal cosa. Gracias una semana más por pasarte.

  11. #1711
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    Blender Reto semanal de modelado

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: captura 232.jpg 
Visitas: 85 
Tamaño: 131.4 KB 
ID: 215501

    Estaba haciendo prácticas de modelado y he comenzado a usar shape keys para animar un poco al sujeto. Solimán, ¿sabes de alguna buena web que tenga posiciones para expresar gestos y esas cosas? Parece sencillo, pero también tiene su . Saludos.

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    Buena cosa esto del Blender

  12. #1712
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por Limite Ver mensaje
    .

    Estaba haciendo prácticas de modelado y he comenzado a usar shape keys para animar un poco al sujeto. Solimán, ¿sabes de alguna buena web que tenga posiciones para expresar gestos y esas cosas? Parece sencillo, pero también tiene su . Saludos.
    Una vez hice un trabajo mezclando varios programas para conseguir un movimiento labial (facial).

    Te dejo el link.
    http://www.foro3d.com/f111/lipsync-s...al-120983.html.

  13. #1713
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    Blender Reto semanal de modelado

    Está muy bien ese aporte, pero eso parece en plan conversaciones más en serio. He visto este video de tu página de You tube: https://www.youtube.com/watch?v=vn6_Ta9Ins0.

    Más o menos es lo que buscaba. Saludos.
    Buena cosa esto del Blender

  14. #1714
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por Limite Ver mensaje
    Está muy bien ese aporte, pero eso parece en plan conversaciones más en serio. He visto este video de tu página de You tube: https://www.youtube.com/watch?v=vn6_Ta9Ins0.

    Más o menos es lo que buscaba. Saludos.
    Bueno, eso sería sin mover la boca.

    Voy a mirar creo que tengo algo, de todas formas, mejor abre un mensaje nuevo, no vayamos a llenar esto de cosas que no tienen que ver con el Reto. Saludos.

  15. #1715
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    Reto semanal de modelado

    Ya he abierto el mensaje, pero de momento no sale en el foro.
    Buena cosa esto del Blender

  16. #1716
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    Reto semanal de modelado

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: captura 134.jpg 
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ID: 215518

    Ja, Blender es una maravilla.

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    Buena cosa esto del Blender

  17. #1717
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    Reto semanal de modelado

    TC, nada hombre, decirte que no me has enseñado nada nuevo a pesar del discurso que me has soltado macho, se nota qué te gusta escribir, yo no te discuto nada sobre las texturas, he visto trabajos de texturizado aquí en el reto y en el foro, pero volvemos a lo mismo, hay que tener en cuenta que participamos en un reto de MODELADO.

    Partiendo de la base de que comprendes esto, me gustaría compartir contigo y con el resto de compañeros estos vídeos de José Manuel Linares Lopez, creo que son una muestra perfecta para hacerse una idea de cómo se hacen las cosas en el mundo del modelado. Si esto no te hace cambiar de opinión, yo me doy por vencido.



  18. #1718
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    Reto semanal de modelado

    En la sección de discusiones generales o cualquier otro apartado del foro donde convenga podéis discutir estos temas tan interesantes, pero por favor, este hilo es para discutir sobre los propios retos semanales, si mezclamos los temas será más complicado seguir el hilo. Un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  19. #1719
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    Reto semanal de modelado

    TC, tu verás si modelas los concepts que pone el compañero creador del hilo o si nos convences con tu labia qué las primitivas que has puesto, con texturas tileadas sin uvmaping, son la mejor opción para representar el diseño de la actividad.

    Hoy día lo que no se ve no se modela, pero lo que se ve, si la producción te lo pide, pues se modela y punto, no hay más. Hablando de una producción reitero.

    El hilo intenta qué los participantes mejoren sus habilidades de modelado, quien esté practicando con esta actividad pensando en un futuro trabajar como modelador más le vale estudiar al máximo cómo se deben colocar los loops, como evitar nudos de más de cinco aristas y como convertir tris a quads logrando que la malla se ajuste en lo posible al concepto o diseño planteado manteniendo una densidad de polígonos adecuada al proyecto. Proyectar texturas sobre una primitiva no es modelar. Quien participe como hobby con la única finalidad de divertirse, también es válido, ya verá si quiere aprender o no cómo se hace esto en la industria de los videojuegos, cine, series, etc.

    Seguiré pasándome para apoyar y echar un cable a quien quiera aprovechar lo que humildemente me han otorgado los años de experiencia trabajando en esto; para discutir y especular, no me apetece, esto no es un performance ni una exposición de arte abstracto.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  20. #1720
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    En la sección de discusiones generales o cualquier otro apartado del foro donde convenga podéis discutir estos temas tan interesantes, pero por favor, este hilo es para discutir sobre los propios retos semanales, si mezclamos los temas será más complicado seguir el hilo. Un saludo.
    Mientras se haga con respeto y no se insulte no hay problema qué a veces estas cosas también te enseñan mucho. Ya si se pasa alguno de listo lo sacamos a patadas de aquí sin problema.
    Cita Iniciado por Shazam Ver mensaje
    TC, tu verás si modelas los concepts que pone el compañero creador del hilo o si nos convences con tu labia qué las primitivas que has puesto, con texturas tileadas sin uvmaping, son la mejor opción para representar el diseño de la actividad.

    Hoy día lo que no se ve no se modela, pero lo que se ve, si la producción te lo pide, pues se modela y punto, no hay más. Hablando de una producción reitero.

    El hilo intenta qué los participantes mejoren sus habilidades de modelado, quien esté practicando con esta actividad pensando en un futuro trabajar como modelador más le vale estudiar al máximo cómo se deben colocar los loops, como evitar nudos de más de cinco aristas y como convertir tris a quads logrando que la malla se ajuste en lo posible al concepto o diseño planteado manteniendo una densidad de polígonos adecuada al proyecto. Proyectar texturas sobre una primitiva no es modelar. Quien participe como hobby con la única finalidad de divertirse, también es válido, ya verá si quiere aprender o no cómo se hace esto en la industria de los videojuegos, cine, series, etc.

    Seguiré pasándome para apoyar y echar un cable a quien quiera aprovechar lo que humildemente me han otorgado los años de experiencia trabajando en esto; para discutir y especular, no me apetece, esto no es un performance ni una exposición de arte abstracto.
    Yo estoy totalmente de acuerdo contigo. Se supone que esto es un reto de modelado y no de hacer primitivas y texturizarlo tu si quieres porque así no se aprende mucho. También es verdad que yo, por ejemplo, en algunos modelos he tirado de texturas porque a veces no tenía ni idea de cómo hacerlo o simplemente porque si no el pc me iba a explotar como es el ejemplo del reto de la cocina de ratatouille. Todo el relieve del suelo y los ladrillos de la pared lo hice con una textura y le puse un desplazamiento. Pero claro, eso igual lo haces en alguna película y te sacan a hostias del estudio porque para un render da el pego, pero para una película no.

    Yo me he fijado que muchos ven esto como una competición y se apuran en hacer el reto en 2 días para terminarlo y listo. Si no sabéis modelar algo, en lugar de preguntar o buscar información pues soltáis un ya estáo con textura si tal, o ya con esto acabo el reto que estoy aburrido/cansado. Que sepáis que este reto surgió de mi novia, que me imponía los retos semanales porque siempre que iba a elegir un reto para hacerlo evitaba los difíciles este no que no se hacer esto. Este no porque es muy complicado. Este otro no porque tiene agua y yo no sé hacerla y al final me pegaba 3 días escogiendo un reto muy fácil y no aprendía nada.

    Hay que tener en cuenta que este tipo de retos vienen muy bien para aprender a modelar y narices, hay que hacer caso a la gente como Shazam que lleva en esto la tira. Por mucho que discutais e intentéis llevar la razón, al final esta persona vive de esto y sabe de primera mano lo que está diciendo, y encima os da consejos, y gratis.

    Espero no ofender a nadie con esto que voy a decir, pero a mí que os pongáis con el reto o no me da igual. Esto lo hice para mejorar en modelado personalmente y el reto lo voy a seguir haciendo hasta qué me muera. Sois ustedes los que tenéis que pensar si queréis avanzar y algún día trabajar de esto porque seamos sinceros, nunca he visto en este foro un reto tan largo y con escenarios y personajes tan variados. A mí me gustaría mucho ver en un futuro a un tío en Illion, Kotoc, Lightbox, que pase por aquí y diga aún me acuerdo cuando no sabía una de 3D y empecé haciendo cosas en el reto semanal de oiranac o incluso pillar un nivel bueno de modelado y hacernos un proyecto entre todos los del reto, pero primero hay que machacar machacar y machacar.

    Por último, decir que deberíais tener como ejemplo a neo. He visto una progresión muy buena por su parte y al principio iba un poco perdido, pero el tío se ve que se lo curra un montón y está mejorando a pasos agigantados. No os vendría mal aprender un poco de él. A Limite no lo pongo como ejemplo porque estoy seguro de que cuando instalaron el foro venía como addon porque lleva aquí la tira el desgraciado.

    Esta noche pongo el siguiente reto. Esta semana no me ha dado tiempo a terminar el mío, pero prometo que en esta voy a ir a saco.

  21. #1721
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    Blender Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por oiranac Ver mensaje
    Mientras se haga con respeto y no se insulte no hay problema.
    A Limite no lo pongo como ejemplo porque estoy seguro de que cuando instalaron el foro venía como addon porque lleva aquí la tira el desgraciado.
    Tronco sin insultar,
    Me estoy haciendo mayor de edad que se le va a hacer.
    Buena cosa esto del Blender

  22. #1722
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    Blender Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por oiranac Ver mensaje
    .

    Esta noche pongo el siguiente reto.
    A ver si es verdad, incluso antes, que me apetece ahora mismo.
    Buena cosa esto del Blender

  23. #1723
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por oiranac Ver mensaje
    o incluso pillar un nivel bueno de modelado y hacernos un proyecto entre todos los del reto.
    Eso molaría, reto en conjunto (además que no vendría mal para practicar trabajo en equipo, etc).

    Por lo demás 100% de acuerdo, aunque yo no soy de los asiduos al reto (voy haciendo alguno de tanto en tanto para practicar, cuando encuentro algo de tiempo), creo que no tiene mucho sentido tomárselo como una competición de haber quién lo hace más rápido o fácil, además que siendo el reto de modelado (y no de trabajos en general) lo lógico sería intentar potenciar esa parte y no ningunearla.

    Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

    Artstation // Behance

  24. #1724
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    Reto semanal de modelado

    Acepto que se me haga responsable de este salseo, pero con mis motivos, en ningún momento he puesto en duda la necesidad de un buen modelado.

    Todo comenzó porque Neo dijo que el ambiente decadente del escenario no se apreciaba en mí escena, en la cual solo había geometría con materiales individuales por colores, para diferenciar los UVs.

    Solo le expliqué que las texturas son las que dan realismo a la decadencia, y que, si no apreciaba ese aspecto en mí escena era por la ausencia de texturas.

    Luego se siguió con el tema sin tener que haberse seguido. Estaba aclarada la cosa.

    No obstante, ya me hacéis dudar, ¿La suciedad se modela? ¿Y cómo? ¿Tan grande es mi fallo por insistir en que la apariencia la da la textura y no la geometría?
    Esperando el reto 71.

  25. #1725
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por TALENT CRAZY Ver mensaje
    Acepto que se me haga responsable de este salseo, pero con mis motivos, en ningún momento he puesto en duda la necesidad de un buen modelado.

    Todo comenzó porque Neo dijo que el ambiente decadente del escenario no se apreciaba en mí escena, en la cual solo había geometría con materiales individuales por colores, para diferenciar los UVs.

    Solo le expliqué que las texturas son las que dan realismo a la decadencia, y que, si no apreciaba ese aspecto en mí escena era por la ausencia de texturas.

    Luego se siguió con el tema sin tener que haberse seguido. Estaba aclarada la cosa.

    No obstante, ya me hacéis dudar, ¿La suciedad se modela? ¿Y cómo? ¿Tan grande es mi fallo por insistir en que la apariencia la da la textura y no la geometría?
    Esperando el reto 71.
    Nadie te hace responsable de nada, solo estamos debatiendo cosas. Creo que todos deberíamos ser mayorcitos para saber comportarnos en un foro sin perder los papeles. Yo creo que a lo que se refiere neo es que tú escena es demasiado colorida y luminosa y no refleja la escena para nada, además que tienes objetos que no están para nada definidos.

    Aquí tienes un vídeo de posible suciedad en el suelo y eso.


  26. #1726
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    Reto semanal de modelado

    Hola a todos.No suelo hablar demasiado por aquí, pero lamento mucho haberme perdido este salseo, o mejor dicho, tan haber llegado tarde.
    Si me permitís estar de acuerdo con alguien va a ser si duda con Shazam.

    También, si me lo permiten les cuento una cosa qué me ocurrió hace años en, creo que en subdivisiónmodeling, com y aprovecho a hacer una crítica a todos nosotros como comunidad.

    Por aquella época estaba aprendiendo Maya, haciendo un curso presencial en una academia y había modelado un personaje con el que estaba bastante contento así que, decidí publicarlo en el foro de subdivisión modeling y ZAS, en toda la cara, me cayeron una lluvia de correcciones que me hundieron un poco, no con malas maneras, pero bueno, cuando piensas que algo que has hecho está casi acabado y la gente te dice que queda mucho por pulir hace que te replantes un poco cuan crítico estas siendo contigo mismo.

    Creo que aquí, en este foro y en este hilo, somos excesivos con las buenas maneras y empalagosos con las palmadas en la espalda, cosa que no ayuda demasiado a mejorar.

    Por otra parte, y ya terminando mi tardía intervención, creo que en un reto de modelado lo que debe funcionar es el modelado per-se y no plantearnos conjeturas sobre si funcionaria o no con texturas.

    Sin acritud,
    Pablo.

  27. #1727
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    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por Paumasip Ver mensaje
    Hola a todos.No suelo hablar demasiado por aquí, pero lamento mucho haberme perdido este salseo, o mejor dicho, tan haber llegado tarde.

    Si me permitís estar de acuerdo con alguien va a ser si duda con Shazam.

    También, si me lo permiten les cuento una cosa qué me ocurrió hace años en, creo que en subdivisiónmodeling, com y aprovecho a hacer una crítica a todos nosotros como comunidad.

    Por aquella época estaba aprendiendo Maya, haciendo un curso presencial en una academia y había modelado un personaje con el que estaba bastante contento así que, decidí publicarlo en el foro de subdivisión modeling y ZAS, en toda la cara, me cayeron una lluvia de correcciones que me hundieron un poco, no con malas maneras, pero bueno, cuando piensas que algo que has hecho está casi acabado y la gente te dice que queda mucho por pulir hace que te replantes un poco cuan crítico estas siendo contigo mismo.

    Creo que aquí, en este foro y en este hilo, somos excesivos con las buenas maneras y empalagosos con las palmadas en la espalda, cosa que no ayuda demasiado a mejorar.

    Por otra parte, y ya terminando mi tardía intervención, creo que en un reto de modelado lo que debe funcionar es el modelado per-se y no plantearnos conjeturas sobre si funcionaria o no con texturas.

    Sin acritud.

    Pablo.
    En eso te doy toda la razón. Siempre se aprende más de las correcciones de la gente que del trabajo de un mismo porque siempre hay cosas que no vemos de tener tan quemada la escena o porque se le ocurren a otras personas diferentes puntos de vista. En mi caso concreto no suelo criticar mucho porque al fin y al cabo, no soy profesional en esto y temo dar un mal consejo a la gente sobre modelado y darle una idea equivocada. Ya me siento inseguro con los trabajos qué hago como para encima opinar sobre el trabajo de otro.

    Lo que sí sería bueno, y esto se ha dicho en algunas ocasiones, es no poner solo el render y ya está sino algún wire/wip/vídeo/loquesea del trabajo para qué la gente no vea solo bonito y se pueda ver la geometría y demás. Muchas gracias por publicar y como dije por ahí arriba, las cosas mientras se digan con respeto y con buenas maneras como es tu caso, no hay problema ninguno. Puedes opinar y participar en lo que quieras, de estas cosas siempre se aprende y mejora.

  28. #1728
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    Reto semanal de modelado

    1 a paumasip, el las últimas dos semanas solo se me ha crujido (de crujir, sacar detalles finos, no un simple bonito o menos bonito) a mi y porque me lo gano a pulso que me saquen pegas, y es algo a lo que estoy acostumbrado y que coincido con Pau, sin que te crujan nunca vas a forzar la máquina, y si no fuerzas la máquina nunca vas a estar preparado para dar un 150% en un determinado trabajo que te surja.

    Me molaría un ambiente más exigente, como con mi reto 69, presento a la chica pensando que era un buen trabajo para mí nivel, apareció la crítica de Shazam y moralmente me animó a superarme y trabajar los aspectos que me indicó, desde rigging sencillo para moverla hasta un poco de facial con la boca y párpados. Mejor o peor lo hice, pero las horas trabajando y practicando con los riggs fijo que me hicieron mejorar respecto a no haber recibido la crítica.

    Más leña de cara al mañana chicos. Aptitud ante todo.

  29. #1729
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    Reto semanal de modelado

    Bueno, supongo que, tengo que dar mi punto de vista sobre todo esto. Lo primero es decir que no me gustan los fregados, salseos o cómo los queráis llamar, el día a día me trae más de los que quiero, solamente entro en el foro para aprender y disfrutar.

    Tc, la verdad no es cuestión de darle más vueltas, solo decirte que yo soy un novato en todo este tema, pero afortunadamente a través de este foro voy mejorando gracias a personas con más experiencia que invierten su tiempo en echar una mano a los novatos, es la única manera de aprender.

    Maese Shazam, ya te he comentado alguna vez que es un privilegio contar con tu ayuda, se agradece sinceramente.

    Maese Solimán, exactamente lo mismo, un verdadero privilegio contar con tu ayuda, eres un pilar de esta comunidad.

    Oiranac, se agradece el comentario tío, la verdad es que me ha dado fuerte, más de una noche me han dado las tres de la mañana modelando para después coger la puerta a las seis para ir a trabajar, menos mal que ya me voy relajando, y si he mejorado es gracias a un año de reto semanal.

    Solamente hay una cosa que no me gusta del reto, y es que nos estamos perjudicando nosotros mismos al no mostrar la malla y comentar el trabajo de los demás, ya van tres o cuatro veces que lo comento y no lo hago más por no ser pesado. Saludos.

  30. #1730
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    Reto semanal de modelado

    Semana 71. El escenario es de Michael humphries (para Disney) y el personaje de maxime Mary. A modelar se ha dicho.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: refsemana71.jpg 
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ID: 215549 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  31. #1731
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    May 2015
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    Reto semanal de modelado

    Nadie te hace responsable de nada, solo estamos debatiendo cosas. Creo que todos deberíamos ser mayorcitos para saber comportarnos en un foro sin perder los papeles. Yo creo que a lo que se refiere Neo es que tú escena es demasiado colorida y luminosa y no refleja la escena para nada, además que tienes objetos que no están para nada definidos.

    Aquí tienes un vídeo de posible suciedad en el suelo y eso.

    Excelente esto buscaba hace mucho muchas gracias.

    Una prueba es pefect.
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    "Recuerda, eres más valiente de lo que crees, más fuerte de lo que pareces y más inteligente de lo que piensas."

  32. #1732
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    Reto semanal de modelado

    Hola, saludos a todos me he animado a iniciar con esto del reto hace un tiempo ya que no me dedico a nada de esto y empezaba a olvidar cosas y pues sé que el reto lleva un tiempo ya y hay mucho por hacer, pero lo importante es trabajar y aprender nuevas cosas acerca de modelado me gusta mucho el trabajo que se ha venido haciendo en este hilo el problema es que no sé por dónde comenzar a ver si alguien me aconseja gracias por su tiempo.

  33. #1733
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    Reto semanal de modelado

    Hola saludos a todos me he animado a iniciar con esto del reto hace un tiempo ya que no me dedico a nada de esto y empezaba a olvidar cosas y pues sé que el reto lleva un tiempo ya y hay mucho por hacer, pero lo importante es trabajar y aprender nuevas cosas acerca de modelado me gusta mucho el trabajo que se ha venido haciendo en este hilo el problema es que no sé por dónde comenzar a ver si alguien me aconseja gracias por su tiempo.
    Puedes empezar por dónde quieras, no hay ninguna regla. Saludos.

  34. #1734
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    Aug 2012
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    Blender Reto semanal de modelado

    Bueno bajadas las imágenes. Saludos.
    Buena cosa esto del Blender

  35. #1735
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    May 2006
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    Reto semanal de modelado

    Hola, saludos a todos me he animado a iniciar con esto del reto hace un tiempo ya que no me dedico a nada de esto y empezaba a olvidar cosas y pues sé que el reto lleva un tiempo ya y hay mucho por hacer, pero lo importante es trabajar y aprender nuevas cosas acerca de modelado me gusta mucho el trabajo que se ha venido haciendo en este hilo el problema es que no sé por dónde comenzar a ver si alguien me aconseja gracias por su tiempo.
    Lo lógico es que empieces desde el reto 1 que es el más fácil y vayas llevando el orden, pero eso ya depende de tu nivel y tu motivación. Lo importante es empezar y tener constancia.

  36. #1736
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    Reto semanal de modelado

    Esta semana voy a por el personaje. Esas expresiones en la cara me van a suponer un reto complejo y es lo que me mola.

    Aquí os dejo un avance de la cabeza, la tengo sin definir, faltan los detalles, pero tener la tengo ya hecha.

    Os dejo un render y unos wires. Cabe decir que estaba ya mareado y no me di cuenta del Ngon de la aleta de la nariz hasta tener ya hechos los wires/render, así que, de momento un fallo, echadle un ojo y comentad si hay alguno más por favor, tened en cuenta que está sin definir, con lo cual las subdivisiones todavía son pocas.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Render malla cabeza sin definir by TC R71.png 
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ID: 215564 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Render Wire by TC R71.png 
Visitas: 101 
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ID: 215565 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Render Wire lateral by TC R71.png 
Visitas: 75 
Tamaño: 474.3 KB 
ID: 215566

    Un saludo. #tc.

    Edito: los triángulos de los lagrimales y la esquina inversa de los ojos, no van a existir, ya que esas caras las borro cuando le vaya a meter la bola del ojo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



  37. #1737
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    Reto semanal de modelado

    A mí me ha motivado mucho la imagen del escenario, pero la perspectiva me está matando. Cómo hacéis vosotros para conseguir encajar la imagen de la cámara con la perspectiva? Yo en Maya he creado una cámara nueva y le he puesto la imagen como fondo. He creado un cubo aplanado a cierta altura para emular la parte superior del capitel de la columna y me he puesto a girar y mover la cámara hasta que encajase, pero al crear las otras dos columnas e intentarlas poner en su correspondiente espacio proporcional no encajan (con mucha diferencia, además).

    Algún consejo?

  38. #1738
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    Reto semanal de modelado

    A mí me ha motivado mucho la imagen del escenario, pero la perspectiva me está matando. Cómo hacéis vosotros para conseguir encajar la imagen de la cámara con la perspectiva? Yo en Maya he creado una cámara nueva y le he puesto la imagen como fondo. He creado un cubo aplanado a cierta altura para emular la parte superior del capitel de la columna y me he puesto a girar y mover la cámara hasta que encajase, pero al crear las otras dos columnas e intentarlas poner en su correspondiente espacio proporcional no encajan (con mucha diferencia, además).

    Algún consejo?
    En este mismo mensaje han preguntado lo mismo dos veces, y lo mejor creo que es el adon blam. https://www.foro3d.com/f114/reto-sem...-118417-3.html
    https://www.foro3d.com/f37/problema-...ra-124750.html. http://stufmatic.com/blam-blender-Ca...ation-Toolkit/.

  39. #1739
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    Reto semanal de modelado

    A mí me ha motivado mucho la imagen del escenario, pero la perspectiva me está matando. Cómo hacéis vosotros para conseguir encajar la imagen de la cámara con la perspectiva? Yo en Maya he creado una cámara nueva y le he puesto la imagen como fondo. He creado un cubo aplanado a cierta altura para emular la parte superior del capitel de la columna y me he puesto a girar y mover la cámara hasta que encajase, pero al crear las otras dos columnas e intentarlas poner en su correspondiente espacio proporcional no encajan (con mucha diferencia, además). Algún consejo?
    Con el par de consejos que te voy a contar yo me las apaño. Primero lo que hago es modelar las cosas más grandes, situarlas a ojo tal como corresponden en la imagen, y usarlas de referencia para ir rellenando la escena y posicionar las cosas pequeñas. Una vez que ya tienes todo modelado, desde el panel de vista perspectiva, nunca los ortográficos, das los últimos toques de posición a ojo. De que ya tienes montada la escena, creas una cámara normal, la sitúas en dirección como la de la ilustración, la arrimas mucho a la escena hasta que pierdas los laterales. Una vez sacados del plano los laterales, te vas a la configuración del objeto cámara, y el atributo Focal lengh se lo subes o bajas hasta que los laterales entren en el plano. Es cuestión de jugar con el Focal y su otro ángulo que está al lado, no recuerdo el nombre. Si es necesario re-posicionar algún objeto hazlo, me suele pasar que muchas ilustraciones tienen errores que, a lápiz se pueden crear, pero en 3d quedan mal vistos en perspectiva. De que llegue a casa te específico los nombres de los ajustes. Suerte.

  40. #1740
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    Reto semanal de modelado

    A mí me ha motivado mucho la imagen del escenario, pero la perspectiva me está matando. Cómo hacéis vosotros para conseguir encajar la imagen de la cámara con la perspectiva? Yo en Maya he creado una cámara nueva y le he puesto la imagen como fondo. He creado un cubo aplanado a cierta altura para emular la parte superior del capitel de la columna y me he puesto a girar y mover la cámara hasta que encajase, pero al crear las otras dos columnas e intentarlas poner en su correspondiente espacio proporcional no encajan (con mucha diferencia, además).

    Algún consejo?
    Como ha puesto Solimán hay un addon que te facilita bastante la tarea. Yo estoy empeñado en hacerlo sin el addon y me da unos dolores de cabeza que flipas y he hecho exactamente lo mismo que tú. He creado 2 columnas y luego he ido cuadrando la cámara a ojo. Date cuenta que estos son concepts y la perspectiva no es 100% fiable y tampoco te tiene que quedar perfecto, porque sino sería para pegarse un tiro.

    De todas formas, yo no me di cuenta al principio, pero la columna del fondo está más elevada que las otras porque el camino de piedras va subiendo, y eso también hay que tenerlo en cuenta.

  41. #1741
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    Reto semanal de modelado

    Bueno compañeros, tengo un problema con Blender y me gustaría saber si os ha pasado algo parecido, simplemente no puedo abrirlo, he probado con varios blend y algunos si me los abre, pero al cambiar alguna pestaña o hacer un render se cierra, no lo entiendo es cosa de brujería, la única lógica que le encuentro es que esté relacionado con la tarjeta gráfica y ese sea el motivo.

    Maese Solimán, uno de los pocos blend que puedo abrir es el de la armature que me subiste para el superhéroe, incluso puedo hacer un render, pero no puedo ver si esta configurado para trabajar con CPU o GPU, voy a preferencias de usuario, puedo clicar sobre las diferentes pestañas, pero cuando clico en la de sistema, se me cierra.
    ¿Podéis subir un blend que esté configurado para trabajar con la cpu?
    Me hacéis un favor, a ver si con suerte trabaja sin problemas de esa manera, ya os digo que no tengo ni idea.

    Tengo otro portátil, pero es muy básico, y creo que con dos calentones que le meta me lo cepillo. Un saludo y gracias por adelantado.

  42. #1742
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    Reto semanal de modelado

    Bueno compañeros, tengo un problema con Blender y me gustaría saber si os ha pasado algo parecido, simplemente no puedo abrirlo, he probado con varios blend y algunos si me los abre, pero al cambiar alguna pestaña o hacer un render se cierra, no lo entiendo es cosa de brujería, la única lógica que le encuentro es que esté relacionado con la tarjeta gráfica y ese sea el motivo.

    Maese Solimán, uno de los pocos blend que puedo abrir es el de la armature que me subiste para el superhéroe, incluso puedo hacer un render, pero no puedo ver si esta configurado para trabajar con CPU o GPU, voy a preferencias de usuario, puedo clicar sobre las diferentes pestañas, pero cuando clico en la de sistema, se me cierra.
    ¿Podéis subir un blend que esté configurado para trabajar con la cpu?
    Me hacéis un favor, a ver si con suerte trabaja sin problemas de esa manera, ya os digo que no tengo ni idea.

    Tengo otro portátil, pero es muy básico, y creo que con dos calentones que le meta me lo cepillo. Un saludo y gracias por adelantado.
    Ha pasado con algunas versiones antiguas.

    Prueba lo siguiente:
    En vez de abrir directamente el blend, lo haces de la siguiente manera. Abres Blender con un blend vacío y haces un append de la scene. (file > append).

    Cambia en la parte superior de scene a ver si así consigues abrirlo entero sin que pete.

    Si de esa forma también peta, prueba a hacer lo mismo con los objetos de la escena, o sea, objeto por objeto.

  43. #1743
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    Reto semanal de modelado

    Ve a la carpeta dónde tienes la instalación de Blender y pulsa doble click en Blender-app, exe en lugar de Blender, exe (el de toda la vida). Si te funciona, crea un nuevo acceso directo o cámbiale la ruta al que ya tienes, según te sea más cómodo. Esperemos que sea eso.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  44. #1744
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    Reto semanal de modelado

    Neo, y si crees que es un problema de Blender, que has cargado algún script o lo que sea y se ha creado algún bucle ves a file > load factory settings. Esto te deja Blender con una instalación limpia. (recuerda guardar con Control + u para que se guarde esa nueva configuración). Y si quieres limpiar todos los archivos del programa y tienes Windows, se puede borrar desde -ejecutar- Appdata (c:users/Antonio/appdata/Roaming/blender/foundation) y se borra la carpeta de Blender foundation, pero eso ya te borra toda la información.

  45. #1745
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    Reto semanal de modelado

    Cuerpo y cabeza acabados, juntos y sin definir. Os dejo unos renders además de los wires. Notaréis un extraño en los hombros y clavículas, esos vértices de la zona están a falta de colocarlos en relación a la posición forzada de los brazos, ya que no los modelé en esa postura.

    Digamos que está creado, pero como digo, siguiente paso definición y accesorios.

    La capa de detrás se la haré con nCloths, al igual que el pelo con su otra herramienta, veremos cómo queda.
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Nombre: Render Lateral Cuerpo y Cabeza by TC R71.png 
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Tamaño: 185.8 KB 
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Nombre: Render Wire Cabeza y Cuerpo by TC R71.png 
Visitas: 68 
Tamaño: 445.1 KB 
ID: 215578 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Render Wire Lateral Top Cuerpo y Cabeza by TC R71.png 
Visitas: 40 
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ID: 215579

    Un saludo.

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  46. #1746
    Fecha de ingreso
    Jan 2015
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    836

    Reto semanal de modelado

    Muchas gracias por la ayuda, para no molestar mucho por aquí expondré el problema en el apartado de hardware, aunque como digo no tengo ni idea de dónde viene el problema. Saludos.

  47. #1747
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    144

    Reto semanal de modelado

    Buenas amigos, he estado trabajando un poco en el personaje 70, aquí les traigo un avance de la cabeza, lo que llevo hasta el momento, espero les guste. Saludos.

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Nombre: avancecabezapersonaje.jpg 
Visitas: 221 
Tamaño: 111.3 KB 
ID: 215611

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    Orlando Esquivel
    Diseñador Gráfico y Web, Ilustrador Digital y aprendiz 3D

    Visiten mi reciente blog: http://orlocr.tumblr.com
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  48. #1748
    Fecha de ingreso
    Jan 2015
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    836

    Reto semanal de modelado

    Cita Iniciado por orlancr Ver mensaje
    buenas amigos, he estado trabajando un poco en el personaje 70, aquí les traigo un avance de la cabeza, lo que llevo hasta el momento, espero les guste. Saludos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: avancecabezapersonaje.jpg 
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    Espectacular orlando. Me encanta.

  49. #1749
    Fecha de ingreso
    Mar 2007
    Mensajes
    551

    Reto semanal de modelado

    Reto 71 terminado, espero les guste. Saludos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Personaje 71 final.jpg 
Visitas: 193 
Tamaño: 1.09 MB 
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  50. #1750
    Fecha de ingreso
    Aug 2012
    Mensajes
    1,752

    Blender Reto semanal de modelado

    Y aquí el mío con materiales bastante sencillos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: reto setenta y uno 391.jpg 
Visitas: 158 
Tamaño: 131.3 KB 
ID: 215627
    Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Buena cosa esto del Blender

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