Página 3 de 3 PrimerPrimer 123
Resultados 101 al 118 de 118

Baja poligonización

  1. #101
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Baja poligonización

    Ese enano, bestial, modelo que empiezas modelo que dejas alucinante tío, a seguir así de bien. Por cierto, ZBrush, aunque lo controlo solo un poco, no tiene ningún tipo de suavizado ¿verdad? Lo digo porque modelar en Low con suavizado es un imposible, al menos en mi caso.

  2. #102
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    866

    Baja poligonización

    Muy buen trabajo, también tengo ganas de ver el modelo en baja con Normal Maps, la zona de los dedos va a ser bastante difícil que quede bien, pero supongo que, los modelos no se van a ver muy de cerca así que, no se debería notar mucho. Saludos.
    _________________________________________________
    Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________

  3. #103
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Baja poligonización

    No había caído en lo que decía Darkbox, bueno yo lo que si os puedo comentar que para evitar costuras en las normales hay cosas a tener en cuenta:
    -Las costuras son producidas porque cuando se está generando la normal en determinados sitios hay demasiado ángulo y no dobla bien la luz, de ahí que se vean las costuras. A veces esto pasa por tener zonas demasiado lowpoly.

    Otro de los motivos es la mayor parte del tiempo porque el modelo en Low esta penetrando al modelo en high, la solución para tener un mapa lo más limpio posible es hacer que el modelo en baja sea un poco más grande que el de alta, cubriéndolo como una caja.

    Si tu generador de normales tiene alguna opción del tipo Padding o Margin o Smooth UV es una buena intentar tirar por ahí a ver si soluciona algo.

    Cuidado con los mirrors sin aplicar porque a veces tienes dos partes con el modificador sin aplicar y por tanto hay un corte en el centro aún sin soldar, procura aplicar los mirrors siempre antes de hacer el mapa de normales.

    Procurar que las normales estén flipeadas, esto es, mirando hacia afuera.

    Y bueno puede haber más causas, pero generalmente en mí experiencia con Blender (no se con otros software) que genera normales en Tangent space las costuras el 90% de las veces han sido debidas a las razones que describo. Espero que sirva de algo, aunque en ZBrush el zmapper es bastante bueno y no debería dar costuras, y otros programas como 3DCoat o Xnormal son excepcionales generando normales limpias. Saludos.

    Edito: he puesto alguna cosa más sobre las normales, espero que sea útil.

    Por cierto, Abraldes, disculpa que haya puesto esto aquí, pero ya que ponías tu proceso creativo me pareció correcto para que todos aprendamos un poco de todos.
    Última edición por kellogs; 24-02-2009 a las 12:41

  4. #104
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    Kellog, me parece genial, esta información nos viene a todos muy bien. En cuanto a mi modelo, ya he realizado pruebas con normales, y veo que tengo que realizar una nueva retopología en la zona de los dedos, también donde doblan las rodillas y en la parte baja del faldón.

    Sobre todo, en la parte baja del faldón, las normales se distorsionan un montón.

    Lo bueno de ZBrush, es que con el modelo terminado, puedes realizar nuevas retopología hasta dar con la que se adecúe con tú modelo.

    En los errores es donde más se aprende.

  5. #105
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Baja poligonización

    Vaya, hace una semana de tu mensaje y no me había dado cuenta. Lo que dices de los dedos es porque son ángulos muy pequeñitos al ser aristas cortas son más angulares y producen esos pliegos y por eso son zonas difíciles porque contra más suave mejor.

    Edito: bueno lo he probado con un muñeco, y realmente la mejor forma de sacar normales limpias es tener el modelo en modo suavizado, y con todo lo anterior debería salir bien, a lo mejor esos problemas de zonas difíciles es porque el UV no está bien estirado.
    Última edición por kellogs; 07-03-2009 a las 16:47

  6. #106
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    A ver qué te parece la prueba de normales del modelo Low. 2000 quads en total.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: EnanoPaladin01.jpg 
Visitas: 267 
Tamaño: 26.5 KB 
ID: 97598  

  7. #107
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    13

    Baja poligonización

    Muy, pero muy bueno che.

  8. #108
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    Textura de Diffuse 1024 por 1024.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Enano.jpg 
Visitas: 347 
Tamaño: 122.5 KB 
ID: 97781  

  9. #109
    Fecha de ingreso
    Jan 2003
    Mensajes
    79

    Baja poligonización

    Esas normales tienen toda la pinta de estar invertidas en vertical (canal verde?

  10. #110
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    Hola Faraguay. Podrías explicarme un poco a qué te refieres con esto de invertidas en vertical (canal verde). Perdona mi ignorancia al respecto.

  11. #111
    Fecha de ingreso
    Jan 2003
    Mensajes
    79

    Baja poligonización

    Perdona por ser tan escueto en el mensaje anterior. No estoy seguro de lo que te digo, porque mirando un render es mucho aventurar (y con las normales nunca se sabe, ya que es algo que depende de muchos factores), pero tiene pinta de que tus normales estén sacadas con un programa y luego hayas hecho el render en otro, obteniendo como resultado un efecto extraño (los brillos están hacia abajo y las sombras hacia arriba, como si la luz estuviese abajo) haciendo los volúmenes poco legibles y confusos.

    Si se tratara de un problema de verdad, y no de una paja mental mía, este se solucionaría invirtiendo las normales en un eje (normalmente es solo uno). Para ello hay que abrir la textura en Adobe Photoshop y en la pestaña de los canales (RGBA) invertir (lo que está blanco que sea negro) el canal que está volteado (suele ser el verde, si no recuerdo mal).

  12. #112
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    Pues tienes toda la razón. No sucede con todas las normales, pero algunas están invertidas. No sé porqué a sucedido esto, las normales las creo en ZBrush y las importo a XSI.

    Normalmente siempre procedo de la misma forma. Gracias por la ayuda, ya las estoy arreglando.
    Última edición por corneliusabraldes; 17-03-2009 a las 08:41

  13. #113
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    Con las normales arregladas. Diffuse: 512 por 512. Normales: 512 por 512.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Enano.jpg 
Visitas: 223 
Tamaño: 126.9 KB 
ID: 98218  

  14. #114
    Fecha de ingreso
    Jun 2008
    Mensajes
    518

    Baja poligonización

    Está genial con normal map, pero yo retocaría esos dedos.

  15. #115
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    Las manos no tienen la suficiente topología para soportar un resultado mejor. Pero en este modelo en concreto he intentado estar muy justo, no quería superar la barrera de los 2000 polígonos para todos los objetos que conforman al enano, (casco, barba, espada).

    Si tuviese que modelar de nuevo, lo habría estructurado de una forma distinta, pero prefiero dejarlo así, mirar hacia adelante y mejorar mi técnica.

    Intentando optimizar mejor estas zonas en el próximo modelo.
    Última edición por corneliusabraldes; 22-03-2009 a las 10:52

  16. #116
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Baja poligonización

    Cornelius, si no quieres tocar parte de esa topología, en el programa que has usado para modelar, tienes algún tipo de modificador para separar las caras? Lo que yo haría seria aplicar ese modificador a las caras de los dedos para separarlas totalmente, y así el Normal Map generado seria totalmente limpio en esas partes (en teoría). Aunque esto no lo tengo muy claro por falta de practica, pero es una idea.

    Edito: vale, olvídalo, eso solo vale para partes duras en el modelo. Si fuera un modelo mecánico si serviría, pero esto te dejaría las caras de los dedos con filos duros. Lo único que se me ocurre es suavizar la parte de los dedos o reducir polígonos. Yo reduje el otro día de 3200 polys a 1500 polys en un modelo cuando ya parecía que no se podía reducir más, eliminando loops innecesarios.
    Última edición por kellogs; 22-03-2009 a las 13:34

  17. #117
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Baja poligonización

    En XSI existe la opción de endurecer Edges con marque hard Edge o set edge/vertex crease value. Pero como dices esto funcionaría en formas mecánicas.

    Tengo claro que sí me pongo a reducir polígonos, conseguiría optimizarlo un montón.

    Pero, crear una nueva topología implicaría rehacer muchas cosas de UVS y texturas.

    Por ejemplo, en la cara podría quitar un montón de geometría, pero casi prefiero aprender la lección y continuar con otro modelo.

    Como decía Disney: adelante, siempre adelante.
    Última edición por corneliusabraldes; 22-03-2009 a las 14:00

  18. #118
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    185

    Baja poligonización

    Hola, yo también soy de tu misma opinión, si sobas mucho un modelo al final lo dejas bien, pero casi se aprende más pasando al siguiente y empezando de cero intentado no cometer los errores del pasado. Al menos es eso lo que yo intento, respecto del modelo yo lo veo guay, un saludo.

Página 3 de 3 PrimerPrimer 123

Temas similares

  1. General Ultimatecop modelado en alta y baja poligonización y texturizado para Videojuegos
    Por OscarPerez en el foro Tutoriales, Libros y Manuales
    Respuestas: 0
    : 02-09-2016, 15:49
  2. Respuestas: 6
    : 24-12-2015, 12:37
  3. Baja en suscripciones Autodesk
    Por ZX6R en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 3
    : 06-10-2015, 17:47
  4. ZBrush Texturizar a baja poligonización
    Por novastorm2097 en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 0
    : 27-02-2011, 12:40
  5. Baja
    Por amenofis en el foro Fotografía
    Respuestas: 7
    : 31-08-2006, 07:05