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Tema: Baja poligonización

  1. #1
    The steel power
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    Baja poligonización

    Hola. Estoy realizando un par de modelos en baja. Utilizo XSI + ZBrush + CS3. Tengo dudas de sobre el proceso de modelado en el campo de los videojuegos.

    Entiendo que un modelado triangulizado es mejor para controlar como deforma el Quad no plano. He visto por ahí modelados para videojuegos donde son todo triángulos.
    ¿Esto no afecta al trabajo de setup y a la propia animación?
    Por otra parte, según mi experiencia, trabajar con muchos triángulos en ZBrush da muchos problemas.

    Concept:
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    Videos concept harpy: concpet_harpy | Veoh video network. online videos: watch video clips and televisión online free | Veoh video network.
    Wire: http://hosting01.imagecross.com/basicg.php.

    Info selection:
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    Uv:
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    ZBrush:
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    Render:
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    Última edición por corneliusabraldes; 25-07-2008 a las 19:37

  2. #2
    Blenan
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    Baja poligonización

    Hola, muy chula esa arpía y bien hecha, sobre el proceso de modelado, según tengo entendido, es mejor usar quads porque producen un mejor flujo en la geometría y son mejor para animar. Antiguamente se usaban triángulos porque los ordenadores no eran demasiado rápidos y había que ahorrar polígonos, pero hoy día se trabaja en quads además de que es el estándar para la creación de edgelops, etc.

  3. #3
    The steel power
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    Baja poligonización

    Está claro que sí se utiliza la triangulación en los games será por algo, yo estoy preguntando e informándome sobre este tema, pero está claro que no logras comprender el procedimiento hasta que estás trabajando en un proyecto serio en una empresa de este sector.

    Estoy acostumbrado a modelar con quads y esto de los triángulos me descoloca.
    ¿Dónde usar quads y donde usar Tri en un character para game, y el porqué se usa o no en determinadas zonas?
    Tex de Diffuse y Normal Map:
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  4. #4
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    Baja poligonización

    A ver nunca vas a trabajar directamente en tris eso hay muchos exportadores que, al exportarlo al formato utilizado para los juegos te convierte la malla a tris directamente.

  5. #5
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    Baja poligonización

    Para juegos hay que trabajar con triángulos, al menos a partir del punto en que tienes la forma del personaje hecha. Esto es porque losquadsno planos son ambiguos, ya que tienen dos formas de dividirse, y afecta tanto en la forma resultante como a la proyección UV y los vertexcolors. Así que, si confías en un exportador para que te los triangule, tendrás un 50% de probabilidades de que no te los divida como tú pensabas.

    Trabajar conquadses para render, por las razones habituales.

    Felicidades por los modelos, impresionantes como siempre.

    Kellogs: si es por ahorro de polígonos, habría que trabajar con Quads, que salen menos, ¿no?
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 15:40
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  6. #6
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    Baja poligonización

    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.

    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.

  7. #7
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    Baja poligonización

    Aquí pongo un ejemplo de la diferencia entre un Quad, y sus dos divisiones posibles. Los vértices no son coplanares y está bastante estirado, así que, la diferencia en las tres situaciones es clara.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 3.jpg 
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    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  8. #8
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    Baja poligonización

    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.
    Más limpia sí, para trabajar, pero aquí nos interesa la funcionalidad. El motor de juegos va a transformar losquadsen tris, pero cuando lo haga será impredecible.

    Se me olvidaba decir que, si vamos a poner un esqueleto, para el skinning puede ser crucial que los triángulos unan los vértices abc y bcd, y no abd y bdc.
    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.
    1 Quad = 4 vértices + 4 vértices (Quad)=8 datos.
    2 tris = 4 vértices + 3 vértices (tri 1)+3 vértices (tri 2)=10 datos.
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 16:08
    ...y estaba superbueno.
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  9. #9
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    Baja poligonización

    Supongo que, lo que koples quiere decir es que modeles en quads, pero al final, con el modelo en Low, conviertas a editable Mesh, que va con triángulos, para que no tengas sorpresas al exportar.

  10. #10
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    Baja poligonización

    Bueno, viene a ser eso, sí. Aunque yo, personalmente (igual es porque modelo en Blender, que es bastante diferente para modelar), no me siento más ni menos cómodo por usar unos u otros. Si salen Quads, mejor para algunas cosas, pero si no pues no. Y más en baja resolución.
    ...y estaba superbueno.
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