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Baja poligonización

  1. #1
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    Baja poligonización

    Hola. Estoy realizando un par de modelos en baja. Utilizo XSI + ZBrush + CS3. Tengo dudas de sobre el proceso de modelado en el campo de los videojuegos.

    Entiendo que un modelado triangulizado es mejor para controlar como deforma el Quad no plano. He visto por ahí modelados para videojuegos donde son todo triángulos.
    ¿Esto no afecta al trabajo de setup y a la propia animación?
    Por otra parte, según mi experiencia, trabajar con muchos triángulos en ZBrush da muchos problemas.

    Concept:
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    Videos concept harpy: concpet_harpy | Veoh video network. online videos: watch video clips and televisión online free | Veoh video network.
    Wire: http://hosting01.imagecross.com/basicg.php.

    Info selection:
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    Uv:
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    ZBrush:
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    Render:
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    Última edición por corneliusabraldes; 25-07-2008 a las 18:37

  2. #2
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    Baja poligonización

    Hola, muy chula esa arpía y bien hecha, sobre el proceso de modelado, según tengo entendido, es mejor usar quads porque producen un mejor flujo en la geometría y son mejor para animar. Antiguamente se usaban triángulos porque los ordenadores no eran demasiado rápidos y había que ahorrar polígonos, pero hoy día se trabaja en quads además de que es el estándar para la creación de edgelops, etc.

  3. #3
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    Baja poligonización

    Está claro que sí se utiliza la triangulación en los games será por algo, yo estoy preguntando e informándome sobre este tema, pero está claro que no logras comprender el procedimiento hasta que estás trabajando en un proyecto serio en una empresa de este sector.

    Estoy acostumbrado a modelar con quads y esto de los triángulos me descoloca.
    ¿Dónde usar quads y donde usar Tri en un character para game, y el porqué se usa o no en determinadas zonas?
    Tex de Diffuse y Normal Map:
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  4. #4
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    Baja poligonización

    A ver nunca vas a trabajar directamente en tris eso hay muchos exportadores que, al exportarlo al formato utilizado para los juegos te convierte la malla a tris directamente.

  5. #5
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    Baja poligonización

    Para juegos hay que trabajar con triángulos, al menos a partir del punto en que tienes la forma del personaje hecha. Esto es porque losquadsno planos son ambiguos, ya que tienen dos formas de dividirse, y afecta tanto en la forma resultante como a la proyección UV y los vertexcolors. Así que, si confías en un exportador para que te los triangule, tendrás un 50% de probabilidades de que no te los divida como tú pensabas.

    Trabajar conquadses para render, por las razones habituales.

    Felicidades por los modelos, impresionantes como siempre.

    Kellogs: si es por ahorro de polígonos, habría que trabajar con Quads, que salen menos, ¿no?
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 14:40
    ...y estaba superbueno.
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  6. #6
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    Baja poligonización

    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.

    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.

  7. #7
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    Baja poligonización

    Aquí pongo un ejemplo de la diferencia entre un Quad, y sus dos divisiones posibles. Los vértices no son coplanares y está bastante estirado, así que, la diferencia en las tres situaciones es clara.

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  8. #8
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    Baja poligonización

    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.
    Más limpia sí, para trabajar, pero aquí nos interesa la funcionalidad. El motor de juegos va a transformar losquadsen tris, pero cuando lo haga será impredecible.

    Se me olvidaba decir que, si vamos a poner un esqueleto, para el skinning puede ser crucial que los triángulos unan los vértices abc y bcd, y no abd y bdc.
    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.
    1 Quad = 4 vértices + 4 vértices (Quad)=8 datos.
    2 tris = 4 vértices + 3 vértices (tri 1)+3 vértices (tri 2)=10 datos.
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 15:08
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  9. #9
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    Baja poligonización

    Supongo que, lo que koples quiere decir es que modeles en quads, pero al final, con el modelo en Low, conviertas a editable Mesh, que va con triángulos, para que no tengas sorpresas al exportar.

  10. #10
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    Baja poligonización

    Bueno, viene a ser eso, sí. Aunque yo, personalmente (igual es porque modelo en Blender, que es bastante diferente para modelar), no me siento más ni menos cómodo por usar unos u otros. Si salen Quads, mejor para algunas cosas, pero si no pues no. Y más en baja resolución.
    ...y estaba superbueno.
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  11. #11
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    Baja poligonización

    Gracias por los consejos, son muy bien recibidos. Me han comentado este workflow muy usado y muy sólido para el modelado de videojuegos:
    -Primero haces un modelo básico en XSI (o Maya o max) con solamente quads y que se usara únicamente como punto de partida al trabajar en ZBrush o Mudbox. Debe llevar quads porque en el momento en el que hay un triángulo el programa triangula toda la malla, o algo así leí, y en Mudbox además el modelado simétrico funciona peor si hay triángulos.

    Después se detalla el modelo a más no poder, y una vez hecho se exporta de nuevo a XSI. Una vez allí, construyes el auténtico modelo de baja, en el que se tiene que tener en cuenta que solo se necesitan los polígonos necesarios para no ver cortes de aristas evidentes en silueta y que tenga división suficiente para que se pueda pesar. Debes adaptar ese modelo a la Mesh de alta lo más posible.

    Ahora se triangula el modelo de forma que no se pierda volumen. Ya sabéis, el triángulo puede separar de dos formas distintas un Quad y dependiendo de eso se puede perder volumen.

    Y hecho eso ya se plasman los Normal Maps del modelo de alta en el de baja, y se hacen las texturas.
    ¿Puede ser esto correcto?

  12. #12
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    Baja poligonización

    Yo no comprendo el paso de construir el aútentico modelo de baja. Alguien puede explicarme que es eso?

  13. #13
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    Baja poligonización

    Abraldes, eso es lo que se hace ahora: se modela en detalle, se hace después una versión en baja, y se calcula el baking del Normal Map, desplazamiento, sobre este. Si es necesario evitar tris o no, es una cuestión técnica del workflow que yo desconozco, en estos videotutoriales se ve el proceso muy bien sobre Blender: foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - Videotutoriales, tutoriales escritos y más para Blender.
    Última edición por SHAZAM; 06-08-2008 a las 10:11
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  14. #14
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    Baja poligonización

    Gracias por la información Klópes. Otro modelo. Tiene 2126 quads, en proceso.

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  15. #15
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    Baja poligonización

    Vaya, Abraldes con ese nivel que tienes, creo que los que deberíamos preguntar cosas somos nosotros a tí, esta guapísimo el dragón de cómodo o largarto ese.

  16. #16
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    Baja poligonización

    Lo mismo digo, Kellog. ¿Los espolones van a ser geometría o textura con alfa?
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  17. #17
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    Baja poligonización

    Yo soy un recién llegado a esto del 3d, tengo un montón que aprender.

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  18. #18
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    Comenzando a modelar en ZBrush.

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  19. #19
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    Baja poligonización

    Vaya, el que no sabía.

  20. #20
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    Baja poligonización

    Yo tambiénn quiero llegar así al 3d. Ánimo que tiene una pinta genial.

  21. #21
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    Baja poligonización

    Abraldes, si me permites la pregunta, cuál es tu método para hacer la malla base, ¿poly o box modeling? Estoy haciendo pruebas y creo que al final el método más rápido es box+modificación de caras, gracias. Por cierto, el Blender es mucho, mucho más jodido de esculpir que en ZBrush, estuve probando y la verdad es que ese programa es una maravilla (ZBrush). Aunque soy blendermaniaco, pero admito que está a años luz en ese área.

  22. #22
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    Baja poligonización

    Hola Kellog. Desde hace bastante tiempo utilizo las Zspheres de ZBrush para modelar personajes. Para arquitectura, objetos, normalmente box modeling, pero según, en otras ocasiones utilizo otras técnicas.

  23. #23
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    Baja poligonización

    Vaya, ok ok, gracias, bueno, a mi las Zspheres me parecen demasiado lentas, pero son más rápida que andar con varios programas a la vez.

  24. #24
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    Baja poligonización

    Un descanso del saurio para realizar este boceto en ZBrush del jugador de baloncesto Ricky rubio.

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  25. #25
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    Thumbs up Baja poligonización

    Hola buenas noches. Yo si que soy nuevo y novato en todo esto, pero lo que me acabas de mostrar es algo extraoridnario amigo, yo que también hago ilustraciones y caricaturas me has dejado flipadito con la imagen de Ricky rubio, quien por cierto, será una figura del básquet en muy poco tiempo, (también soy un loco de este deporte), así que, solo agradecerte el compartir con todos nosotros este trabajo y animarte a que sigas publicando cosas similares para que los novatos como yo, al menos, flipemos un rato. Gracias y enhorabuena.

  26. #26
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    Smile Baja poligonización

    Qué bueno ese ricki, por cierto, que partido se marcó ayer contra China, precisamente ahora estoy empezando a manejar ZBrush con los tutoriales de Pixologic y es una pasada el programa, espero hacer algún día cosas como las de Abraldes. Saludos.

  27. #27
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    Baja poligonización

    Saurio en proceso.

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  28. #28
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    Baja poligonización

    Nuevo avance, a ver qué tal con texturas.

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  29. #29
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    Baja poligonización

    Vaya, si es cierto que no sabes nada, me está pareciendo que yo tampoco se nada.
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  30. #30
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    Baja poligonización

    Vaya. Qué bueno esta.

  31. #31
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    Baja poligonización

    Bueno, eso sí es un bicho y no las que trabajan conmigo, felicidades tío, espero poder llegar algún día con la ayuda de todos a un nivel al menos similar, gracias de nuevo por compartirlo.

  32. #32
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    Baja poligonización

    Abraldes, macho: el día que sepas, avísame: quiero estar ahí. Están cojonudos. Fantástico trabajo.

  33. #33
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    Baja poligonización

    Export a XSI con Normal Maps.

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  34. #34
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    Avance de texturas.

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  35. #35
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    Baja poligonización

    Render Mental Ray.

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    Última edición por corneliusabraldes; 18-08-2008 a las 13:25

  36. #36
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    Baja poligonización

    Diseño para nuevo character.

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  37. #37
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    Baja poligonización

    Hola a todos. Me ha llegado un encargo desde usa para realizar una serie de modelos para videojuegos. Detalles sobre el encargo:
    La geometría deberá de tener alrededor de 10000 triángulos y mapas de textura de 2048x2048.

    Puedo hacerlo en XSI y exportarlo como obj.

    Tengo un mes para entregarlo.

    Hay una revisión en cada fase:
    1-geometría.
    2-disposición de UV.
    3-ao baking.
    4-textures.

    Aquí está mi primera pregunta, ¿Qué es esto del AO baking?
    Me dicen que se suele utilizar para renderizar una textura, eso se hace por si tienes una textura con capas, o repetitiva si quieres que sea una sola textura con esa opción la transformas, o sea se renderiza.

    Otra utilidad es poner la textura a un modelo, pongamos un cubo, lo iluminas y con un baking, puedes hacer que los colores de las luces y sombras queden en la textura, con lo que puedes eliminar las luces.

    Pero a mí me parece que tiene que ver con crear una textura de AO, como ya he visto por ahí en alguna página.

    En caso de que esto sea así, ¿cómo se crea esta textura?
    Después me dicen esto:
    Level of details consist of reducing the geometry around 50% per each Lod. This is done while trying to preserve the important visual queue and preventing texture to shift. (kep texture border intact).
    We reduce the model 4 to 5 times.

    Ex:
    Lod1 0% reduction = 10000 triangles.

    Lod2 50% reduction = 5000 triangles.

    Lod3 75% reduction = 2500 triangles.

    Lod4 90% reduction = 1000 triangles.

    Lod5 98% reduction = 200 triangles.
    ¿Qué es esto de Lod, por lo que yo entiendo, me hablan de variar la geometría según la distancia a la que se encuentren los modelos, ¿no?

  38. #38
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    Baja poligonización

    Lod: level of detail. Si, es exactamente lo que dices, cuanto más lejos, menos detalle.

  39. #39
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    Baja poligonización

    Gracias Pepius. Al parecer un AO baking es renderizar ambient Occlusion directamente en la textura. ¿Alguna información sobre el tema?
    Si es para XSI mejor, creo que se hace con el RenderMap.

    Por lo que he visto también puedo sacar este mapa con el Xnormal, con el MultiMapper e incluso con ZBrush.
    Última edición por corneliusabraldes; 10-09-2008 a las 14:02

  40. #40
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    Baja poligonización

    Avance dragón. ¿Críticas?

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  41. #41
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    Baja poligonización

    Está impresionante tío.

  42. #42
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    Baja poligonización

    Gracias Sadyk. Primera fase de modelado con ZBrush.

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  43. #43
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    Baja poligonización

    Vaya que chulo todo, y lo que has aprendido en todo este tiempo.

  44. #44
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    Baja poligonización

    Por cierto, el AO en ZBrush viene a ser el Cavity map.

  45. #45
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    Baja poligonización

    Gracias Dexter por tus comentarios. Nuevo avance.

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  46. #46
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    Baja poligonización

    Se supone que no sabes. Eres todo un experto te faltan solo detalles menores, pero vas por una senda increíble, ojalá progresara tan rápido como tú. Saludos y suerte con lo del modelo para el game.
    " Mientras más conocemos, menos Sabemos" Albert Einstein.

  47. #47
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    Baja poligonización

    Cornelius Abraldes, además de ser guapo eres todo un hacha, me gusta tu manejo del ZBrush.

  48. #48
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    Baja poligonización

    Gracias Adrián, dedicándole unos minutos todos los días, es difícil no evolucionar y mejorar. Perolo, tendrías que verme a las 6 de la mañana recién levantado, con unas ojeras inmensas y los ojos ensangrentados.

    Bueno, aún me faltan un par de sesiones para terminar el modelado, pero ya he realizado una prueba de normales por si ZBrush me pudiese dar fallo, algunas veces sucede y prefiero salir de dudas en una fase inicial.

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  49. #49
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    52

    Baja poligonización

    Se ven muy bien las normales, no sé muy bien para que se usen, pero por lo que veo, con algo así, sería más fácil pintar a mano ese mapa, se ve muy bien, enhorabuena.

  50. #50
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    Baja poligonización

    Está muy guapo el dragón, me encanta. Sobre lo de las normales, si ZBrush te diera problemas hay otros programas para hacer eso mismo. Por ejemplo, en Blender esta tirado, pero el requisito es que necesitas una versión en baja resolución y la original en alta, y hay por ahí otros programas como el Xnormal y alguno más, pero claro si tienes un modelo de más de 400 mil polys, creo que tendrás que hacer el normal map desde dentro de z, por ser el original demasiado pesado. Saludos.

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