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Dc_project

  1. #101
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    Dc_project

    Toc, toc. ¿Drakky? Acuérdate que necesitamos repisas en los muros de los túneles. No veo repisas.
    . Ext. Túneles de acceso a DC.

    Los gigantescos engranajes en funcionamiento de los ascensores magnéticos lanzan sombras fantasmales sobre las repisas adosadas a los muros de los túneles, Pit interpola sentado, inmóvil, concentrado.

    Pit Matson (of)
    Rob es un buen programa. Superior al de los bíos, y por supuesto al de sus robs. Pero tenía que tener un flanco débil: no dejaba de ser un montón de rutinas descontroladas por la aparición de datos nuevos.

    La luz de un móvil se dirige hacia ellos. Pit se fija en ella. La observa con atención. Y por fin se pone en pie, se acerca al borde del abismo, saca su arma y apunta al móvil.

    Pit dispara.

    El impacto en un lateral del móvil lo lanza contra una repisa. Un humano sale asustado de su interior. Ve a Pit y lo increpa.

    Pit le dispara y se lo carga.

    Pit salta a la repisa y llega hasta el móvil.

    Pit entra. Saca el holograma y activa un lector de hologramas.

    Pit Matson.

    Fly.

    Fly (apareciendo)
    Jefe.

    Pit Matson.

    Todas las apuestas están a favor de rob, pero tiene malas pulgas y lo diseñaron con más pelotas que circuitos. Vamos a cabrearle un poco a ver si comete algún error. ¿cuánto puede tardar en detectar el rastro del holograma en el sistema?
    Fly.

    Poco, jefe.

    Pit Matson.

    Pincha el sistema y maréale todo lo que puedas.

    Fly (desapareciendo)
    A la orden, jefe.

    Pit introduce el holograma en el lector, una luz azulada parpadea y el holograma se activa, aparece una imagen holográfica flotando frente a él.

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    Última edición por Pit [reloaded]; 08-11-2007 a las 10:15
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  2. #102
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    Dc_project

    Editado.
    Última edición por Drakky; 08-11-2007 a las 09:20
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  3. #103
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    Dc_project

    En adelante, de vez en cuando, junto a las imágenes y vídeos pondremos pequeños trozos no comprometedores del guión (con cuentagotas).

    Nos interesa que opinéis de la relación imagen-ambientes-texto.

    Podéis opinar en el vídeo anterior y el texto publicado.

    Otra cosa es que os hagamos caso.
    Warning:
    Por supuesto dejar claro que el guión esta registrado por activa y por pasiva, versión tras versión, desde su primera redacción, allá por 1995, cuando esta historia nació.
    Última edición por Pit [reloaded]; 08-11-2007 a las 11:00
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  4. #104
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    Dc_project

    Y que nada certifica que ese guión sea el definitivo. No te dejes eso.

  5. #105
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    Dc_project

    Drakky, mola pepinillos esa iluminación. Quiero un hijo tuyo -de Mesh no que es un sátiro-. Ese es el guión de DC? A ver qué le voy echando un ojo.

  6. #106
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    Dc_project

    Es un buen trabajo. Ánimo. Saludos.

  7. #107
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    Dc_project

    Seguimos con las pruebas. Manhattan modelado por Drakky.

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    Última edición por 3dpoder; 12-04-2008 a las 00:32

  8. #108
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    Dc_project

    Dios, pero cómo se sale. Me recuerda a la introducción de Metal Gear solid 2. Cuando salta del puente. Vaya vaya.justamente yo estaba pensando en modelar una ciudad para la animación del hombre arácnido.

  9. #109
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    Dc_project

    Muy bueno, me encanta la estética, dadle duro y a enseñar más cosas de estas.
    _________________________________________________
    Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________

  10. #110
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    Dc_project

    No seáis pelotas, decidle cosas que le hagan hacerlo todavía mejor. (Yo ya le he dicho en privado lo que pienso).
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  11. #111
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    Y aún no te lo he perdonado Pit, aún no te lo he perdonado, pero como un reloj estropeado, aciertas de vez en cuando, son unos pelotas.

  12. #112
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    Dc_project

    Va bien, va bien, además como esta todo congelado, no hay peligro de que se mueva nada con el paso del tiempo. Así que ha tu ritmo.

  13. #113
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    Dc_project

    Pues a mí me gusta y mucho. Pero no te relajes Mesh, seguro que es mejorable, aunque yo no sepa como. También es muy adecuada la música.
    No guardes nunca en la cabeza lo que te quepa en un bolsillo

  14. #114
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    Me han dado permiso para contarlo: Pit me ha permitido leer las primeras 45 páginas del guión (aproximadamente la mitad) y me ha pedido que las comente sin destripar el contenido.

    Vaya, que difícil.

    Aparte de algún fallo de guión, ya subsanado según me han dicho, es muy interesante. Los personajes están bien definidos en su físico y limitados en su papel, aunque los diálogos no son excesivamente fluidos. Los paisajes que he visto en los videos, se ajustan a los descritos en el guión, (con fallos como las repisas de Drakky) aunque claro, al leerlo uno se imagina algunas cosas diferentes.

    La historia engancha, al menos a los que nos gustan este tipo de películas.

    El final no lo he leído, pero me lo han resumido, por lo que he terminado de comprender algunas situaciones que podían parecer absurdas, aunque en ningún momento canta ningún error en la historia.

    A mí me gusta, estoy deseando leer el final y sobre todo, ver el resultado completo.
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  15. #115
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    Jopetas, menudo acabo de meter, lo siento.
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  16. #116
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    Dc_project

    Gracias, Almudena. Le he pedido a Almudena que poste este comentario, porque hay un elemento que no podemos testear en el foro, y es el guión.

    Por razones obvias.

    Sin embargo, cada cierto tiempo hacemos pruebas con gente de confianza y tomamos nota de lo que nos dicen.

    Procuramos buscar fallos en la estructura, diálogos que se enganchan, incoherencias.

    De la misma forma que sometemos a crítica el 3d en el foro.

    Hacemos lo mismo en el guión, pero sin hacerlo público.

    La música también lleva camino recorrido.

    En breve actualizaremos el hilo musical de DC.
    Última edición por Pit [reloaded]; 26-11-2007 a las 17:01
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  17. #117
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    Que buen trabajo, los felicito tanto por el nivelaso como por la continuidad, sigan así.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  18. #118
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    Dc_project

    De las pocas normas que nos pusimos cuando empezamos DC. Es que DC no podía poner en peligro ni la familia ni el trabajo.

    De forma que quien necesitase un parón se lo tomase.

    Tras el nacimiento de mi hija.

    Y un atasco importante de trabajo.
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  19. #119
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    He vuelto.

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  20. #120
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    Dc_project

    Mírale, como un niño, se lo pasa pipa.

  21. #121
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    Dc_project

    Está muy bien Pit [reloaded] pero tengo curiosidad de que motor de render usas. Un saludo y adelante.
    El verdadero arte es ver más allá de las frías piedras - http://www.rogervila.com/

  22. #122
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    Dc_project

    Vaya, bueno por partes, primera vez que veo este hilo (con el parón se había quedado abajo) y me lo he tragado entero. Me encanta ver cómo evoluciona, sobre todo quiero remarcar que la estética me parece impresionante.

    Yo ahora ando con mi primer corte (estamos 7) y espero algún día hacer algo que se acerque ha eso, incluso si se puede a más. Un saludo, y este mensaje me lo a punto en favoritos.

  23. #123
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    Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.

  24. #124
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    Dc_project

    Ese Pit. Buena rentrada, sí.

  25. #125
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    Dc_project

    Pit un buen hombre. Con cosas creativas.

  26. #126
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    Dc_project

    Mírale, como un niño, se lo pasa pipa.
    Como tú cuando te mande esto acabado para trabajar el vídeo.
    Pero tengo curiosidad de que motor de render usas.
    Yo ya hasta que le mande esto a Mesh, en Ink Paint del Mental porque ya usaré este material en el story de la primera secuencia de prueba.
    Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.
    Mesh te podrá decir, el es que trabaja el vídeo.
    Ese Pit. Buena rentrada, sí.
    Pit un buen hombre, con cosas creativas.
    Gracias.
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  27. #127
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    Dc_project

    Ánimo, mantenéis ese listón siempre alto.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  28. #128
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    Dc_project

    Como siempre, tiene muy buena pinta. ¿Las cajas que componen cada uno de los niveles se van desordenando hacia arriba o es cosa mía? Si es así, molaría que las de la parte baja estuvieran perfectamente alineadas.
    Última edición por Molok; 03-04-2008 a las 06:18
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  29. #129
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    Le he dado una rotación aleatoria con un script esas cajas son zonas habitadas con luces y eso, de momento voy construyendo otras cosas porque tengo que ver que propone Mesh para esas ventanas.

    No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas a ver qué me dice.

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  30. #130
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    Dc_project

    Ánimo, malditos.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  31. #131
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    Dc_project

    No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas.

    A ver que me dice.
    Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?

  32. #132
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    Dc_project

    Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?
    Para dar una idea de la escala, saco uno de los bocetos que me hago mientras curro.

    Esa caja correspondería a un tipo de 1,8 de altura.

    Y es lo que vería desde una de las entradas a las zonas habitadas mirando hacia los ventiladores gigantes.

    La otra imagen es lo que vería ese tipo si se acerca al borde e intenta mirar hacia abajo.

    Ahora estoy ajustando las medidas y escalas de esas zonas habitadas y sus entradas, que tengo algunas dudas.

    Estoy peleándome con ello.

    La siguiente actualización será cuando estén resueltos esos temas y cómo se sostienen (unas estructuras auxilares).

    Cuando esté, abriremos un hilo con los personajes.

    Pronto, esperamos.

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  33. #133
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    Dc_project

    Como en la secuencia de prueba las estructuras de dc_interior aparecen a nivel de plano general, no hace falta modelar más de lo que tengo hecho.

    Sólo faltan las bases en las que se apoyan, un lugar importante en la historia, pues allí ocurren muchas cosas.

    Son los abismos de DC.

    Mientras los modelo (me llevara dos o tres días), es buen momento para explicar cómo se organizan las estructuras de la ciudad subterránea.

    Primero, las estructuras están explicadas en mensaje anteriores, lo mismo que los túneles de acceso que comunican la ciudad exterior con la interior, así como la ciudad exrerior en el otro hilo de DC.

    Vamos a ello.

    Como se explicaba en mensaje anteriores, hay 7 estructuras de 3.500 de altura.

    Como estas.

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  34. #134
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    Dc_project

    En cada una de ellas, hay zonas habitadas, formadas por 3 grupos de zonas habitadas como estos. Cada 4 platos de los veis es lo que en la historia se llama una plataforma.

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  35. #135
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    Dc_project

    Las naves que surcan los abismos de la ciudad interior atracan en esas aberturas, que dan a unas zonas habitadas. Esas aberturas tienen 25pregunta de altura, como un edificio de 8 o 9 pisos.

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  36. #136
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    Dc_project

    Qué buenos planos intuyo. Tengo una mezcla de envidia y de cansancio (mucho curro, y veo esto, y me da, no sé, pero algo, así como que se me achican los pulmones).

    Al final saldrá, y tiene triple mérito, superáis los problemas de cualquier producción, encima en tiempo libre haciéndolo compatible con vuestros curres/familias y sin productores con carteras calientes, por otro lado, superáis problemas que os han aparecido dentro del equipo, un 10 para vosotros.

    Al ataque.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  37. #137
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    Dc_project

    Es en el interior de cada una de esas plataformas, donde se organiza la vida social, a modo de plazas o de corrala futurista.

    A quí no están modeladas, porque no hace falta para la nuestra secuencia de prueba, y porque sólo modelaremos las que pida la historia.

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  38. #138
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    Dc_project

    Por ejemplo, modelaremos el interior de una de las plataformas que aparece en nuestra secuencia inicial y varias veces en la historia, es la plaza de Moebius, que diseñó Drakky.

    En la primera imagen he puesto una cámara en el interior.

    Y un rectángulo de 1,8 de altura.

    Esta plaza tiene 80 de altura, pero en realidad tendrán 106 (es que me he equivocado de plaza al renderizar).

    En la secunda muestro el concept que hizo Drakky de la plaza de Moebius, y que nos guiara para revestir el interior de esta plataforma.

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  39. #139
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    Dc_project

    Me encanta el proceso que estáis llevando, y la idea digna de cualquier saga de ciencia ficción. Un trabajo la verdad que impecable y super pulcro, vais hasta el último detalle del concepto y eso se agradace, conforme voy avanzando en la lectura del tema voy imaginando todo lo que podría ocurrir dentro de ese ambiente, y la verdad conseguir eso tan sólo con el inicio del trabajo creo que es muchísimo.

    Una duda, si los accesos tienen 25pregunta de alto. ¿cuánto tienen de ancho? ¿cuántas naves van a caber en cada uno, será a modo de parking?
    diegobergua@gmail.com
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  40. #140
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    Dc_project

    Una duda, si los accesos tienen 25pregunta de alto. ¿cuánto tienen de ancho? ¿cuántas naves van a caber en cada uno, será a modo de parking?
    Esa caja roja, es una nave de 1,5x1,5x3 m.

    Las naves (lo que nosotros llamamos móviles) en DC son bi-plazas, para dos humanos o para dos robots.

    Cuando en el guión se dice algo, así como:
    La nave de fulano accede a una zona de atraque de la plat-42 esta sería la escala visual.

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  41. #141
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    Dc_project

    Comprendo comprendo. O sea, que supongo quedará tela de naves por modelar. Mucho ánimo.
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  42. #142
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    Dc_project

    Las torres subterraneas con sus bases sobre las que se apoyan en el terreno. A falta de unas pasarelas aéreas que aparecen en la historia, pero que creo que en la secuencia de prueba no se ven.

    Si se ven en esa secuencia las modelaremos, si no lo dejamos para salgan.

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    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  43. #143
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    Dc_project

    Ese concept de Drakky me está recordando al another world.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  44. #144
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    Dc_project

    Revisando el guión este mediodía, veo no nos hacen falta tantas torres, con 3 se cubren los saltos que realizan los personajes sobre el abismo interior.

    El abismo interior es una cueva gigantesca horadada en la tierra en la que están las bases de las 3 pastillas interiores y en las que están las 3 torres habitadas por humanos, robots y otras cosas.

    Para la secuencia de prueba, nos falta modelar las paredes de la cueva y la base, para tener el gran plano general de DC interior.

    Pero eso será cuando tengamos el story.

    Para acabar lo que se vea.

    De momento el primer paso de definir el mundo exterior y el mundo interior de DC esta prácticamente hecho.

    Y el guión de las historia listo a falta de unos flecos en el final.

    En breve tendréis noticias nuestras, con los personajes.

    Drakky, Mesh, Mars Attacks y Pit ya están afilando sus navajas.

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    Última edición por Pit [reloaded]; 03-04-2008 a las 17:38
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  45. #145
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    Dc_project

    Drakky, Mesh, Mars Attacks y Pit ya están afilando sus navajas.
    Creo que de las zonas bajas de Deep City no tenemos concept aún, verdad.

    Pues con el propósito de ir sacando punta al lápiz, planteo esto.

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  46. #146
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    Dc_project

    Interesante en principio las zonas bajas no se ven en la secuencia de prueba, ya que, al ser la vista muy general no creo que nos merezca la pena meternos en detalle habrá que estudiarlo cuando el protagonista baje a la guarida de k4r0nt3).
    (Porque con ese salto creo que te refieres al cuando salta por el ventanal y cae a la zona de la base de los ventiladores, que es donde creo que cuadra).
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  47. #147
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    Dc_project

    Veo a Chamanman por ahí abajo, tío, cuenta algo, que estas perdido. Edito:
    (porque con ese salto creo que te refieres al cuando salta por el ventanal y cae a la zona de la base de los ventiladores, que es donde creo que cuadra).
    Exactamente, era por desengrasar, vamos a por esos personajes, que les tengo ganas.

  48. #148
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    Dc_project

    Albert, te veo ahí abajo curioseando. ¿Te atreves con Tintín o ¿no?
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  49. #149
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    Dc_project

    Pit tu eres ¿arquitecto?

  50. #150
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    Dc_project

    Pit tu eres ¿arquitecto?
    Na, yo sólo dibujaba bien, y pintaba y escribía regular y cuando me di cuenta (no sé que hice mal) los arquitectos habían comprado mi alma y se la habían comido con patatas.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

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