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Aprendiendo a animar con Maya

  1. #101
    Revatoons No registrado

    Maya Aprendiendo a animar con maya

    Hola, yo baje el IK me parece bueno el personaje, pero no logro mover los dedos con el control que ofrece pareciera estar trancado y los de la mano derecha no aparecen, los demás están todos bien.

  2. #102
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    Aprendiendo a animar con maya

    Me encantó este hilo, me prendo en el, estoy aprendiendo Maya por una cuestión de gusto, me parece un software impecable, aunque uso max.

    Pero aquí estoy para preguntas y respuestas. Saludos muchachos/as.
    My Animation Blog - http://amariotto.blogspot.com/

  3. #103
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    Apr 2008
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    Aprendiendo a animar con maya

    Bueno, inicio este hilo con la finalidad de conocer las herramientas que ofrece Maya para animar personajes. No confundáis esto con una especie de curso de iniciación de como animar personajes, ya está el hilo de actividades de animación para tal fin, vamos a suponer que ya tenéis conocimientos mínimos de animación tradicional, y no quiero que utiliceis esto como una especie de consulta y/o aprendizaje fuera del objetivo que se pretende (que es solo animar, nada de modelado, texturizado, rigging).

    Insisto, se va a aprender lo mínimo esencial para tal fin del programa (la parte de la animación) y al mismo tiempo comprender lo máximo de ese mínimo.

    Empezamos.
    Hola desgraciadamente si vas a animar un personaje tienes que, aprender rigging.

  4. #104
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    Aprendiendo a animar con maya

    Hola desgraciadamente si vas a animar un personaje tienes que, aprender rigging.
    En absoluto, si es conveniente tener nociones básicas de Rig para poder hablar con los riggers cuando algo no vaya bien o para explicar lo que necesitas, pero un animador no necesita saber rigging.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  5. #105
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    Aprendiendo a animar con maya

    Un animador no necesita saber rigging.
    Amén.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #106
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    107

    Aprendiendo a animar con maya

    Hola chavales, enhorabuena por esta gran iniciativa. Quería pediros consejo: Yo utilizo 3ds Max y ahora estoy empezando con Maya y mi duda es si aprenderme las teclas de Maya o asignarles a las funciones similares de Maya las teclas que uso habitualmente en el 3ds Max. Alguien me recomienda algo basado en la experiencia? Muchas gracias.

  7. #107
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    Aprendiendo a animar con maya

    Yo prefiero aprender los atajos que vienen por defecto, muchas veces se repiten los mismos en los distintos tutoriales que hay en la red y sería un suplicio tener que ir saltando de atajo en atajo.

    Una vez dominado el programa, si es imprescindible personalizo lo que haga falta.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    Chuck Jones


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    John Lasseter

  8. #108
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    Aprendiendo a animar con maya

    De acuerdo con Shazam, aprende a usar Maya como lo propone Maya. Como dijo cesarsáez en otro hilo, cuando te pases de software no te peles por replicar las características del anterior sino busca que cosas nuevas tiene para ofrecerte. Un saludo.

  9. #109
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    Aprendiendo a animar con maya

    Muchas gracias a ambos, realmente es lo que tenía en mente, pero quería escuchar opiniones. Shazam, tienes toda la razón con lo de los tutoriales, no lo había pensado, muchas gracias.

  10. #110
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    Aprendiendo a animar con maya

    De nada, para eso estamos.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  11. #111
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    Aprendiendo a animar con maya

    Un animador no necesita saber rigging.
    Absolutamente no, lo que ocurre es que, a veces siempre queremos crear nuestro propio personaje con o sin sus rigs personalizados, pero estoy seguro que cualquier animador profesional recibe el personaje que le otorguen la dirección le guste el rigging o no, tiene que animarlo de todas formas.

  12. #112
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    Aprendiendo a animar con maya

    En el blog de Shawn Kelly hay un artículo muy interesante donde comenta su opinión sobre si es necesario y/o útil para un animador saber los conceptos básicos de rigging. animation tips & tricks.
    Última edición por Cesar Saez; 01-08-2008 a las 18:42

  13. #113
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    Aprendiendo a animar con maya

    Buenas. Ya que después de no sé cuántos años diciéndome que tengo que aprender Maya, que tengo que aprender Maya. (es que me da mucha pereza aprender software nuevo, soy lo peor, lo es). En fin, ahora por motivos de trabajo no me queda más remedio, y bueno, ya he aprendido algunas cosas. Os voy a dejar aquí lo que me viene ahora por si os sirven de ayuda.

    Como habían dicho ya por aquí las crea claves, pero crea claves en todos los parámetros del objeto seleccionado o del character set que tengamos seleccionado. Yo esta tecla la uso bastante, sobre todo al principio de la animación para marcar una clave en cada pista y luego poder animar con auto key. Pero después casi no la uso porque te crea una clave en todos lados y luego es un poco engorro de limpiar.

    También se pueden customizar los iconos que hay en las shelf (estanterías, dónde están las pestañas de general, polígonos, animación), podemos poner atajos a las tools que más usemos y que más a mano queramos tener. Yo las suelo poner en custom. Para esto, se abre la pestaña donde queramos poner la acción y después con Control + Shift + clic izquierdo sobre el enlace de la herramienta que nos interese (digamos en el menú, window, animación editors, Graph editor, por ejemplo) nos colocara un acceso en la estantería. Yo me he puesto uno para el Graph editor, para el Dope sheet, Trax editor hypergraph y el outliner que es de momento lo que más estoy usando.

    La barra de tiempos esta guay. Por un lado, te permite tener un rango completo donde, por ejemplo, tienes toda tu animación y aparte tiene otro rango que es el que actualmente estas visualizando, y que puedes usar para focalizarte solo en la parte de la animación en la que estás trabajando. Con doble clic encima de la barra gris claro te muestra todo el rango y con doble clic de nuevo te vuelve a mostrar lo que tenías antes.

    Si seleccionamos unas claves con shift podemos moverlas y escalarlas. Al escalarlas no ajusta las claves a los fotogramas, por lo que se te quedan por ahí en medio, en tics. Lo que yo hago una vez reescalada la animación es, selecciono las claves de nuevo, botón derecho sobre esta zona, Snap. Nos ajustara las claves a los fotogramas más cercanos. Es posible que luego nos toque ajustar algunas manualmente, pero por lo menos lo gordo ya lo habrá hecho el programa.

    Si queremos animar un valor concreto de nuestro channel box, podemos seleccionarlo y sobre el visor con el botón central y arrastrando lo vamos modificando.

    Algo que también esta guay es el tema del character set. Viene a ser como si agrupamos todas las pistas de animación de nuestro personaje (o por lo menos las que nos interesen) en un solo objeto. De forma que si seleccionamos nuestro character set y le damos a s nos crea una clave en todas las pistas que hemos añadido anteriormente al character set. Si seleccionamos y movemos o escalamos las claves, nos hace lo propio con todas las claves de las pistas que le hemos marcado dentro del character set.

    Nos hace falta tener un character set para poder guardar y cargar clips. Se usa bastante a nivel de producción. Te permite crear una librería con clips de animación que has hecho anteriormente con, por ejemplo, ciclos de andar, correr, diles lo que sea y luego se los cargas a los personajes que te interesen (deben ser compatibles claro) o incluso puedes cargar los cortes que te interesen y trabajar con ellos como si de un programa de edición de video se tratase.

    Para crearlo es bastante sencillo. En el menú animación- character - create character set (si vamos a las opciones podremos darle el nombre y podremos definir también algunos otros parámetros). Y nada, después seleccionamos los parámetros que queramos añadir en el character set, y de nuevo, en animación - character - add to character set.

    Una vez que tenemos echa nuestra animación, si queremos guardarla como clip. Seleccionamos nuestro character set (en una flecha que hay en la parte inferior derecha de la pantalla) y después en Trax editor, create - animation clip (es conveniente darle desde aquí un nombre, en las opciones) y yo normalmente suelo seleccionar put in Trax editor and visor así una vez creado, compruebo que la animación esta correcta y a exportar. Selecciono el clip y en el Trax editor -file - export Anim clip. Y luego lo mismo para importar. File import animation clip to characters.

    Podemos bloquear algunas pistas de animación para evitar modificarlas por error. Seleccionamos el parámetro que no nos interesa tocar y con botón derecho look selected, o según necesitemos make selected nonkeytable.

    A ver, que más que más.

    Algunos atajos.

    Control + h oculta lo seleccionado.

    Control + Shift+H muestra lo último que hemos ocultado.

    Alt+H oculta todo menos lo que tenemos seleccionado.

    Shift+I lo que sería en el 3ds Max isolate selection. Solo te muestra lo que tienes seleccionado sin llegar a ocultar los objetos.

    Shift+I sin nada seleccionado. Salimos del modo isolate.

    P para hacer jerarquías. Seleccionamos primero el que queremos que sea el hijo y luego seleccionamos el padre, después p (todavía no me he hecho con el lío este de seleccionar uno y luego otro, al final siempre término haciéndolo dos veces, porque la primera nunca atino).

    Shift+P para eliminar el parent. Siempre seleccionando el hijo que queremos liberar.

    Bueno, menudo tostón que os he metido. Veré si se me ocurre alguna cosa más, o aprendo algo nuevo estos días y lo puedo compartir con vosotros. Un saludo.
    Última edición por Cryzeg; 16-09-2009 a las 08:30

  14. #114
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    Aprendiendo a animar con maya

    Cryzeg. Has venido a este foro a salvarme la vida. He aprendido tropecientas cosas con todo lo que has dicho, aunque tendré que volver sobre algunas que aún no he asimilado del todo. Lo de los clips, por ejemplo. Tengo que probar a ver cómo van.

    Una duda: ¿Qué es escalar un keyframe? ¿Qué ocupe más de un frame? Y si se mueven y se escalan con shift, ¿cómo sabes si estas moviendo o escalando? Pregunto porque creo que he armado alguna pifia intentando mover frames, y va a estar aquí el quid de la cuestión. Lástima no haber sabido antes lo del Snap, otro gallo hubiera cantado. Pero bueno, ahora lo sé, así que infinitas gracias.

    Y ahora que lo pienso, igual me puedes resolver otra duda que tengo, por esto de estar empezando con Maya y tal. Veras, he empezado a hacer una caminata y he hecho la base del ciclo: pie derecho, pie izquierdo. Sólo falta crear el ciclo. ¿Cuál sería el mejor modo de hacerlo? Lo intenté duplicando el personaje y desplazando su world, o sea, el elemento que selecciona el personaje entero. Lo puse en el sitio exacto para iniciar el siguiente paso del ciclo, pero, aunque funciona bien para las piernas, parece comportarse muy raro cuando intento animar la cabeza, por ejemplo.

    En fin, no sé si me he explicado bien, pero cualquier ayuda será bienvenida. Muchas gracias por el aporte.
    Vale mucho más morir intentándolo que vivir toda tu vida lamentándolo.

    In pursuit of a dream (Animation Mentor, dibujos y otras cosillas)

  15. #115
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    Aprendiendo a animar con maya

    Marta, que bien que te haya servido. Si, lo de los clips está bastante bien, échale un vistazo que trabajando sobre la marcha lo veras más claro.

    En cuanto a lo de escalar y mover, perdona que con tantas cosas que contar, creo que no lo expliqué bien. Si seleccione con shift las claves que tienes en la barra de tiempos veras unas flechas negras y una barra roja. Las flechas de los laterales escalaran esta barra, haciendo más rápida o más lenta tu animación y las flechas de en medio mueven los fotogramas anticipando o retrasando en tiempo el movimiento del objeto u objetos seleccionados. (por esto también esta guay tener un character set, una vez que tienes las poses, con el character set es muy fácil ajustar el timming ya que seleccione y mueves o escalas todo a la vez).

    En cuanto a tu ciclo de caminar. Puedes probar algo y así de paso prácticas lo del character set.
    1-creas el character set.
    2-añades al character set todos los atributos, todos los parámetros que estas animando en el personaje.
    3-creas una clave para todas las pistas de animación al principio y al final de tu ciclo de animación con la tecla s con tu character set activado.
    4-seleccionas las claves en tu barra de tiempos como hemos visto antes (tecla shift).
    5-botón derecho sobre la barra de tiempos, copiar.
    6-te vas hasta el final de la animación, botón derecho, pegar. Con esto tienes dos ciclos, pero están los dos en el mismo sitio, para que haya una continuidad en el desplazamiento.
    7-depende un poco de cómo sea tu rigging y de cómo hayas animado. Habría que adelantar al personaje en el segundo ciclo para que coincida con el punto donde acaba el primer ciclo. Así que yo seleccionaría los objetos que estas desplazando en tu animación, ya sea la pelvis y los pies o el root (el padre de todo) y en el Graph editor seleccionando todas las pistas de posición en z (suponiendo que sea este el eje donde lo estés desplazando) seleccionaría las claves del segundo ciclo y las llevaría hasta el punto donde enlace el primer ciclo y el 2º.

    Espero haberme explicado mejor esta vez.
    Ánimo con ese ciclo y ya nos lo enseñaras.

  16. #116
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    Aprendiendo a animar con maya

    Ah. Se me olvidaba una herramienta muy chula. Los Motion Trails y Ghost. Para ver la trayectoria que sigue un objeto es super útil. Seleccionamos el objeto que nos interesa y en el menú - animate - Create Motion Trail y lo mismo para el Ghost, menú - animate - Ghost selected.

    Para eliminarlos es tan fácil como menú - animate - unghost selected y para el Motion Trail, se selecciona como si de un objeto se tratase y delete.

    A disfrutar.

  17. #117
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    Aprendiendo a animar con maya

    Así que las flechas laterales de la selección roja querían decir algo. Cuando seleccionabas frames yo siempre usaba la doble flecha para moverlos, ni se me pasó por la imaginación pensar que las otras dos hacían algo distinto. Pero bueno, ahora ya lo sé.

    Muchas gracias también por los pasos a seguir para hacer el ciclo. Los seguiré fielmente y a ver si lo consigo. Y por supuesto que, cuando esté terminada la caminata, la publicaré por aquí. Gracias.
    Vale mucho más morir intentándolo que vivir toda tu vida lamentándolo.

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  18. #118
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    Aprendiendo a animar con maya

    Muchas gracias por estas nociones, aunque el tema parece un poco muerto. Yo empecé con 3ds Max, pero animar es un poco follón, y a mí que animar es lo que me mola, pues he acabado pasándome a Maya de momento me va bien y con vuestros consejos, mejor todavía.

    Voy a intentar esta semana traducir al castellano alguno de los tutoriales de pequeños trucos que propone Shazam, del programa no puedo ayudar mucho, pero quizá la traducción le venga bien a alguien. Un saludo revivamos el tema.

  19. #119
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    Aprendiendo a animar con maya

    He estado mirando un poco lo del ciclo de andar y he encontrado que la forma más fácil de hacerlo es con un clip. Bueno, en realidad, la forma más fácil de hacerlo es ir al Graph editor y en el menú curves ir a post-Infinite y pre-Infinite y escoger las opciones de Cycle, pero esto a mí no me funcionó, probablemente porque hice alguna pifia en la animación.

    También probé con character set, como me decías, Cryzeg, pero me perdí a la hora de pasar parámetros, básicamente porque no sé hacerlo y, además me pareció leer que el character set es para agrupar controles antes de animar, así que, lo dejé por imposible y probé los clips. Estos sí que funcionaron a la primera. Con el Trax editor y la ayuda del Maya se hacen ciclos en menos que canta un gallo. Lo que ahora estoy intentando descubrir es cómo editar ese clip para modificarlo y que a su vez se modifique en todas las instancias del ciclo, como sucede en flash. En flash es con doble clic, no sé por qué aquí lo complican tanto. Vaya.

    Además, al hacer el ciclo no respeta del todo los keyframes, se produce un ligero desfase que es cada vez mayor. Total, un.

    Qué paciencia hay que tener para ser autodidacta.
    Vale mucho más morir intentándolo que vivir toda tu vida lamentándolo.

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  20. #120
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    Aprendiendo a animar con maya

    Vaya Marta, siento que no te haya servido. Pensaba que querías hacer el ciclo con desplazamiento en el personaje y creía que era mejor manera.

    Bueno, me alegro que lo hayas conseguido crear después de todo.

    Lo más parecido que conozco para hacer lo que quieres de crear clips para que se actualicen cambiando sólo uno es esto, a ver si te sirve:
    -Creas un clip.

    Botón derecho sobre el clip - Opciones de duplicate clips.

    Aquí le dices instance time Warp curve (ahora te habrá añadido otro clip en el Trax editor, es una instancia, por lo que si modificas uno te modificara el otro).

    Para modificar las claves que hay en un clip, botón derecho sobre el clip y activate keys.

    En cuanto a lo de los character sets, puedes crearlos en cualquier momento, de hecho, creo que en las nuevas versiones de Maya lo crea por ti cuando generas un clip de animación.

    Si te fijas en los colores de los atributos, puedes ver si alguno de los atributos de tu objeto está dentro de algún character set. Cuando están en naranja, quieren decir que están animados o que al menos tienen una clave de animación y cuando están en amarillo, quieren decir que pertenecen a un character set. Los character set puedes verlos en la parte inferior derecha de la pantalla, en una flecha que hay, si tienes algún character set te saldrá reflejado ahí. Y bueno, también puedes verlos en el outliner o el Graph editor por si quieres ver los atributos que están dentro de cada character set. Saludos.

  21. #121
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    Aprendiendo a animar con maya

    Gracias, Cryzeg. Lo del character set para crear el ciclo igual sí es la mejor manera, es sólo que yo no supe hacerlo, pero es lo que tiene ser ignorante.

    Lo de activar las keys del clip ya lo probé, pero me dice que no puede activar las keys mientras el personaje tenga keys, así que, me pierdo un poco ahí también. Y aunque consiga acceder a las keys, luego tendría que resolver lo del desfase al crear el ciclo, que no sé a qué se debe tampoco. Lo cierto es que, al no saber apenas nada de Autodesk Maya, igual me estoy metiendo en camisa de once varas queriendo hacer tanto como un ciclo.

    Perseveraré. Cuando lo consiga un año de estos ya te cuento. Gracias.
    Vale mucho más morir intentándolo que vivir toda tu vida lamentándolo.

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  22. #122
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    Aprendiendo a animar con maya

    Pues cuelgo mis avances con el curso de animación que estoy haciendo de Autodesk Maya, este es de la primera lección, botar una pelota. http://www.vimeo.com/user1135529/videos.
    www.anarkistudio.deviantart.com

    Anda pasate :mrgreen:

  23. #123
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    Aprendiendo a animar con maya

    Buenas a todos. He leído todo el hilo y me ha servido de mucha ayuda, muchas gracias a todos los participantes. El caso es que llevo un mes trabajando con Maya y no doy crédito a lo que veo, quiero pensar que uno es muy torpe y no le da a los botones correctos de este maravilloso programa.

    Tengo dos dudas que viniendo de max me parecen muy simples de solucionar, pero que por lo que leo en diversos lugares, en Maya no lo es tanto.
    1- Maya no tiene un escalado en Squash ¿verdad? No puedes seleccionar un objeto y escalar en un eje manteniendo el volumen del objeto, si escalo x +1, y, y z se escalan -1 automáticamente.
    2- Maya no tiene un rotate global y no digamos un rotate reference ¿no? No puedo seleccionar muchos objetos y que todos roten (bien claro) sobre un mismo punto de rotación? No digamos decirle a Maya el punto de rotación que tú quieras claro?
    Por favor, decirme que estoy equivocado y que hay dos botones maravillosos que no he conseguido encontrar. Un saludo y gracias por adelantado.

  24. #124
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    Aprendiendo a animar con maya

    Yo no sé gran cosa de Autodesk Maya, aún estoy aprendiendo cosas básicas de esas que tú preguntas. Lo del Squash y el stretch conservando el volumen no sé si se puede hacer. Sé que sí se puede encoger o estirar algo tomando como pivote la base. Para ello, sólo hay que pulsar ins en el teclado (o home, creo), mover el pivote a la base y luego escalar. Pero conservando el volumen, pues ya no sé. A ver si alguien de por aquí sabe más.

    En cuanto a la rotación con respecto a un punto, en principio si seleccione varios objetos, pulsas e (para rotar), pulsas ins para cambiar el pivote y rotas, te rotara con respecto a ese punto.

    Espero que te sirva algo de esto.
    Última edición por Marta; 10-08-2009 a las 13:35
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  25. #125
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    Aprendiendo a animar con maya

    Los no-linear deformers de Maya están muy guapos, para el s lo ideal es que uses herramientas pensadas para ello. El s no es sólo escalado, hay una curvatura que es imposible de lograr simplemente compensando escalas.

  26. #126
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    Aprendiendo a animar con maya

    Gracias, César, que descubrimiento. Vaya, me va a venir de lujo. Esto de andar aprendiendo Maya a trompicones reserva sorpresas muy agradables, como los deformadores estos. Ayer aprendí a manejar un poco el lattice gracias a Mars, y hoy el Squash gracias a César, y ya me he puesto a probar todos los demás. Molan.
    Última edición por Marta; 10-08-2009 a las 13:04
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  27. #127
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    Aprendiendo a animar con maya

    Mensaje repetido, lo siento.
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  28. #128
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    Aprendiendo a animar con maya

    Gracias por las respuestas, Marta lo de cambiar el pivote ya lo probé, lo único que no sé cómo ponerlo otra vez en su sitio, para rotar, para escalar da igual por que lo sigue haciendo solo en un eje, no compensa escalas. Cesar Sáez evidentemente escalar no da el mismo resultado que la herramienta, pero a mí me habría valido, más que nada porque no se meterme en el esqueleto (ni ganas) y conectar movidas a los manipuladores, pensaba que sería más parecido al max, grave error. El objeto es esférico y esa curvatura que comentas no se aprecia.

    No sé, meparece muy precario este programa. No sé por qué está tan valorado la verdad, tiene unas deficiencias descomunales para hacer cosas sencillas, que en otros programas están resueltas desde hace mucho tiempo. Saludos y gracias.

  29. #129
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    Aprendiendo a animar con maya

    Aquí te pongo dos capturas, Iván: una indica dónde tienes que poner 0 para que el pivote se sitúe en el valor local (0,0,0), la otra muestra una imagen de la curvatura que el Squash puede hacer. Limitando el radio de acción del Squash mediante los tiradores (que se muestran pulsando t), puedes obtener variaciones muy monas. El objeto utilizado en este caso es una esfera. Se puede ver porque el límite superior lo he bajado para que respete la parte superior de la esfera y la deje sin modificar. De este modo, hace el Squash sólo de la parte que queda entre los límites superior e inferior (el tirador de arriba es el límite superior, el de abajo el inferior, y el del centro derecha la amplitud).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Nombre: pivote.gif 
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  30. #130
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    Aprendiendo a animar con maya

    No sé, meparece muy precario este programa. No sé por qué está tan valorado la verdad, tiene unas deficiencias descomunales para hacer cosas sencillas, que en otros programas están resueltas desde hace mucho tiempo. Saludos y gracias.
    Iván cada software tienes sus particularidades, supongo que, lo bueno de Maya es que lo que no trae de serie, te lo programas, pues tiene una arquitectura que te lo permite hacer. Aparte de esto aprovechó para consolidarse cuando XSI era un software recién creado y lleno de fallos.

    Perdón por el offtopic y siento no poder ayudar mucho. Yo de Maya sé lo justo, aunque me gusta más que el max para animar (si no me tengo yo que hacer las cosas claro).

  31. #131
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    Aprendiendo a animar con maya

    No Dsolo, una cosa es tener particularidades, otra no incorporar herramientas útiles para hacer la vida de uno más sencillo y feliz(más que nada cuando otros software élite lo tienen). Con Maya he visto impresionantes carencias en ese aspecto. La fama de Maya fue más bien por su arquitectura que por su amigabilidad.

    Iván, tío como te va todo por esa nueva ciudad? Y si creas un grupo? Los grupos en Maya no son tan bestias como en 3dsmax, yo los suelo crear para mover un grupo de piezas, aunque entiendo que para un animador es una esta solución.

    En fin, bienvenido al mundo Maya.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  32. #132
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    Aprendiendo a animar con maya

    No Dsolo, una cosa es tener particularidades, otra no incorporar herramientas útiles para hacer la vida de uno más sencillo y feliz(más que nada cuando otros software élite lo tienen). Con Maya he visto impresionantes carencias en ese aspecto. La fama de Maya fue más bien por su arquitectura que por su amigabilidad.
    Pues me temo que es cuestión de opiniones, pero yo la verdad es que esas carencias de cosas que en otros programas son de lo más sencillo y útil, las he encontrado en todos los software que he tenido que tocar.

    Vuelvo a pedir perdón por el offtopic.

  33. #133
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    Aprendiendo a animar con maya

    Para que esto no sea un offtopic. Para editar una curva, hay una herramienta que me ha dejado muy sorprendido, creo que se llama lattice, es el cuarto botón del Graph editor empezando por la izquierda. Si seleccione unas cuantas keys y le das al botón las deja modificar de una forma muy original.

    Dsolo está claro que no hay programa perfecto, pero lo del Maya es sorprendente, dices que, si falta algo lo puedes programar tú mismo, suponiendo que sepas claro. No sé, me parece curioso un programa en el que el animador tiene que tener a un TD metido en el bolsillo y sacarlo cuando lo necesite (a menudo claro). De todas formas, ya digo, lo acabo de pillar y es una primera impresión.

    Ballo tío que tal. Me va muy bien la verdad, llevo poco para hacerme una idea global, pero de momento lo que veo me gusta, y tu en qué andas metido, por dónde está?
    Vaya, lo de los grupos ni idea de cómo se hacen, estoy muy verde, pero lo investigaré. Saludos de Iván.

  34. #134
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    Aprendiendo a animar con maya

    En serio, Dsolo no es cuestión de opiniones. Las carencias de Maya en cuanto a pivotes, formas de mover y rotar objetos y tal es bastante grande, eso sí tienen otras cosas que molan únicas en el programa. Pero una no quita a la otra.

    Iván, para formar un grupo tan solo es Control + g(menú edit) funciona como en 3dsmax, pero están todos cerrados, los puedes desplegar en el outliner y seleccionar, es bastante útil para un modelador, por ejemplo.

    Yo bien tío, por England trabajando.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  35. #135
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    Dsolo está claro que no hay programa perfecto, pero lo del Maya es sorprendente, dices que, si falta algo lo puedes programar tú mismo, suponiendo que sepas claro. No sé, me parece curioso un programa en el que el animador tiene que tener a un TD metido en el bolsillo y sacarlo cuando lo necesite (a menudo claro). De todas formas, ya digo, lo acabo de pillar y es una primera impresión.
    Ahí le has dado, ni más ni menos, es un software que se acomoda (mejor) a producciones tochas donde hay tíos haciendo herramientas especificas para la producción.
    En serio, Dsolo no es cuestión de opiniones. Las carencias de Maya en cuanto a pivotes, formas de mover y rotar objetos y tal es bastante grande, eso sí tienen otras cosas que molan únicas en el programa. Pero una no quita a la otra.
    Pues eso digo yo, que donde uno tiene carencias de risa otro acierta y viceversa.

    Pero vamos que lo que os pasa es que soy unos maxeros a muerte.

    Bueno más, allá de bromas he mirado un poco por la red y he dado con esta herramienta que parece que hace algunas de las cosas que pides. http://www.lightestorm3d.com/downloa...ivottolbox.htm.

    Básicamente tiene herramientas para automatizar lo de ir buscando un centro para todos los pivots, aunque luego tendrás que devolverlos a su sitio supongo. Yo he instalado la versión 1.32 y parece que chuta sin problemas.

    Espero que ayude.

  36. #136
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    Aprendiendo a animar con maya

    Para que no sea offtopic (otra vez). Para poner keys de un modo u otro por defecto. Que sean stepped, lineal, Spline y demás, en el time line al lado del dibujo de la llave hay un botón con líneas rojas que no sé muy bien que representa, si le das, en categories/settings/animation le puedes decir qué tipo de tangentes quieres cuando creas una key nueva. Gracias por el enlace, lo miro ahora.

    Hombre eso está claro, que es muy abierto y versátil y le puedes meter mano a todo. Pero fastidiar, que falla en cosas demasiado básicas, por dios. Vamos que una persona sola en casa sin internet la lleva cruda.

    Lo que dices de que somos maxeros, pues sí, yo me metía mucho con max, pero después de conocer XSI le empecé a pillar cariño (al max), ahora con Maya, fastidiar, el max me parece una maravilla. Y que conste que XSI cuando le pillas el tranquilo tiene cosas muy interesante, con Maya no me pasa, me parece demasiado ostil, y ojo, estoy hablando desde un punto de vista todo lo objetivo que puedo, sin dejarme llevar por el asco. Saludos de Iván.

  37. #137
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    Aprendiendo a animar con maya

    Hola a todos, bueno escribo aquí a ver si me pueden ayudar, tengo un problema que antes no tenie manejando Maya 2009. El problema es que quiero emparentar un joints a otro joints, cuando hago esto, el Joint se emparenta, pero el joints que le seguía al que emparente de desparenta, no sé por qué pasa eso, gracias si alguien me puede ayudar.

  38. #138
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    Aprendiendo a animar con maya

    Ala ya me lo he leído todo, la verdad es que por más que he intentado lo del character set no se ni por dónde cogerlo no sé si con esta herramienta se podrá, pero estoy buscando algo parecido al animation layers de 3ds Max, estaba cogiéndole el gustillo a dividir la animación por capas, sobre todo en la facial.

    También me gustaría saber si se puede cambiar la propiedad de un key, color, tamaño, es que me cuesta mucho ver dónde tengo un key tengo la vista cansada.

  39. #139
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    Aprendiendo a animar con maya

    Si que tienes la animación por capas en el Maya, lo añadieron en una de las últimas versiones. Están donde las capas convencionales, en la parte derecha de la pantalla, dentro del menú Channel Box o layers (si no estas ahí con Control + a cambias el tipo de menú, de atributos a Channel Box y layers).

    Estando ahí, veras en la parte inferior que están las capas. Aquí puedes elegir el tipo de capa (display, render y animación) si coges la de animación ya te aparecen todas las opciones propias.

    Puedes crear una capa vacía e ir añadiendo objetos o bien puedes crear una capa con los objetos seleccionados a la cual luego puedes ir añadiendo más objetos conforme vayas necesitando.

    También puedes darle más o menos peso a cada capa independiente en la barra de abajo, cambiar el color de las claves según en que capa te encuentres (botón derecho sobre el botón cuadrado en el que pone una g, el cual también activa y desactiva el Ghost)).

    Para cambiar el grosor de las keys puedes ir a:
    Menú window-settings/preferencias-preferencias-dentro de settings, time slider, key tik size. Yo al venir del 3ds Max también las encontré muy pequeñas, pero al final me acostumbré y me siento más cómoda ahora con el tamaño que tienen por defecto.

    Que yo sepa no está la opción de usar diferentes colores para las claves dependiendo el tipo de transformación como hace el 3ds Max, o por lo menos nunca lo he visto.

    El tema de los character sets van muy bien si quieres copiar una animación de un personaje a otro, o componer animaciones (repetir ciclos, añadir una animación despés de otra). Dime si te hace falta que te detalle un poco más cómo hacerlo.
    Ánimo con ese Maya. Saludos.

  40. #140
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    Gracias, se pueden poner algo más gruesas y aun así siguen siendo finas, la primera impresión me gusta más, así no me pierdo tanto, sobre lo del color de los keys he conseguido solo otro color, seleccionando un key y con el botón derecho dándole a keys/convert todo breakdown y se vuelve azul, aunque no sé en qué repercute, espero que sea solo en el color.

    Sobre que me aparezcan los colores según exista key en rotación, movimiento y escala pues mejor, nunca me ha servido de nada en 3dsmax.

    Los character sets por ahora no me van a hacer falta, pero voy a intentar pillarle el truco al animation layers de Autodesk Maya, que, por cierto, tengo una duda, le doy a.

    Layer/create Empty layer y me crea la base y una más, si ánimo algo en la base y luego selecciono la otra capa me siguen saliendo los keys de la capa base, no desaparecen como si de una nueva animación se tratara, ¿estoy haciendo algo mal?
    Muchas gracias Cryzeg.

  41. #141
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    Aprendiendo a animar con maya

    Gracias, se pueden poner algo más gruesas y aun así siguen siendo finas, la primera impresión me gusta más, así no me pierdo tanto, sobre lo del color de los keys he conseguido solo otro color, seleccionando un key y con el botón derecho dándole a keys/convert todo breakdown y se vuelve azul, aunque no sé en qué repercute, espero que sea solo en el color.
    Pues va a se que si modifican algo más que el color. Aunque nunca he usado este tipo de claves, creo que se trata de un tipo especial de clave que depende de alguna manera de la clave que le precede y la que le sigue. Asíque UE si modificas alguna de estas el breakdown se ve afectado, no sé si solo a la hora de ajustar el timing o también en le valor que toma.

    Por cierto Cristina a mi sí que me interesa el tema de los character sets, algo no debo entender de su funcionamiento porque al final me toca borrarlos porque me empiezan a suceder cosas raras en los Rig que ya los llevan predefinidos.

  42. #142
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    Aprendiendo a animar con maya

    Creo que Cardenes sabia algo acerca de poner colores en las keys, a ver si da señales de vida gracias por la información Dsolo entonces me estoy quieto.

  43. #143
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    Aprendiendo a animar con maya

    Si pones una azul la haces breakdo, imagina que tienes una entre dos rojas, pues si mueves una de las rojas la azul mantiene la distancia proporcional entre ambas rojas.

    Lo malo es que se colocara en un frame decimal cosa que me toca los webs bastante, así que, no lo uso.

  44. #144
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    Antes de nada, acabo de conocer este melscript que vale para lo que comentabais de rotar respecto al centro de los objetos seleccionados. Pero me temo Iván que no vale para animación quizás a algún otro os puede interesar. Lo que aparentemente hace es buscar el centro de los objetos y lleva ahí el punto de pivote cada uno de ellos (por lo que luego puedes rotarlos sin problemas, pero claro, para animación no vale, te lo descarajinguaría todo.

    En cuanto a lo de los character sets, pues no sé que te puede estar pasando Dsolo, la verdad que no hago nada muy particular. Mira, con la versión 2009 hago lo siguiente:
    Puedes seleccionar primero los controles que quieres añadir y luego crear un character set con ellos o bien creas el character set y vas añadiendo los controles que te interesen, para el caso es lo mismo. Yo lo haría así:
    -Sin nada seleccionado te vas a menú-character-new character set (en opciones mejor para añadir el nombre).

    Una vez que lo has creado, automáticamente se te queda seleccionado en la parte inferior derecha de la pantalla. Esto viene a significar que las claves que visualizas en el timeline pertenecen a este character set y no al objeto seleccionado, que si creas una clave con la tecla, te creara una clave a todos los valores que hayas añadido al character set y no a los objetos seleccionados y que si creas un clip de animación lo hará también con las claves que están dentro del character set. Con la flecha que está justo al lado puedes cambiar entre character sets o directamente no seleccionar ninguno.

    Bueno, pues con el character set abajo seleccionado puedes ir añadiendo a este los controles. Coges el/los objetos que te interesen, seleccione los valores que quieras añadir (posición, rotación, escala, visibilidad, IK/FK, Squash/stretch en definitiva, todos los valores que luego vayas a animar y te interese guardar en este character set). Y una vez seleccionados, te vas a menú-character-add todo character set.

    En principio ya estáría. Puedes visualizar todos los parámetros que has añadido y sus valores seleccionando el character set en el outliner (lo veras con un icono de un personaje) y en la parte derecha de la pantalla te mostrara los valores. Por cierto, seleccionándolo aquí también lo puedes renombrar o directamente borrar si no te interesa.

    Dime si hay algo que no haya quedado muy claro. Un saludo.

  45. #145
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    Hola Cristina muchas gracias por tu ayuda. Yo creo que el problema es que yo trabajo con autokey a saco y me da que los autokey y esta historia de los character set se llevan algo mal. En cualquier caso, el problema que suelo tener es que una vez creado el character set, aunque no esté seleccionado en la parte inferior, el programa se comporta como si realmente lo estuviera y cuando copio o borro claves me las copia o borra de todo el character set y no del item o controlador que tengo seleccionado, con la faena que eso supone.

    Por cierto, el plugin este que comentas es el mismo que yo le comentaba Iván en algunos mensajes anteriores, como bien dices para animación es un poco engorroso me temo.

  46. #146
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    Las pocas veces que he usado el character set me ha dado problemas, claro que tampoco lo he usado con mucho entusiasmo que digamos, pero intentaré aplicarme tus consejos Cryzeg, a ver si empieza a caerme simpático.

    Todo_oídos.

    Por lo general con los rigs gratuitos hago un shelf que selecciona los controles del personaje, todos, un grupo o solo uno, aunque si paso de FK ha IK en algún momento se fastidia el invento y he de añadir los que no había puesto al principio, que no los he puesto por perruno básicamente.


    Tengo que hacerme una colección seria para cada personaje, siempre que reseteo o tiro de portátil me quedo sin ellos, me se me olvida rescatarlos junto a los archivos.

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  47. #147
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    Aprendiendo a animar con maya

    Ah pues es verdad Dsolo, perdona, no vi el mensaje donde comentabas lo del script. Qué raro lo que te pasa con el character set. Yo también trabajo siempre con el autokey y no me hace esas pirulas.

    Lo cierto es que la versión 2009 es la que tengo en casa y no la he testeado mucho. En el trabajo estoy con la 7 sino recuerdo mal, y me va sin problemas con el autokey y todo, será algún bug del nuevo Maya? Acabo de ver en la página que han arreglado un montón de bugs con el servicepak 1 yo no lo tengo instalado, y no sé si han modificado algo de los character sets, pero igual te merece la pena echarle un vistazo.

    Yo no sé qué haría para trabajar sin los character sets. Quizás usando los quik select sets y bloqueando después los parámetros de los objetos a los que no te interesen crear claves? Puf. Como te apañas?

  48. #148
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    Vaya Cardenes, pues a mi hasta ahora no me han dado problemas. Prueba a ver si te furrula como os comentaba, sino ni idea de que os puede estar pasando. Yo tampoco conozco mucho el Maya la verdad.

    Los grupos de selección vienen de miedo si. Yo los uso para seleccionar todos los controladores que no son hijos de la pelvis (los pies, las IK y los look at de codos y rodillas normalmente). Así para desplazar al personaje en el mundo como un bloque me es mucho más cómodo y rápido. El resto, para crear claves a todo el personaje, ajustar timming y demás uso el character set.

  49. #149
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    Cardenes, no comprende esa técnica que usas, ¿puedes explicar mejor para qué sirve o que usos le das? Cristina vas a tener que grabarte en video que torpes somos, ahora que lo dices, eso sí me hace falta a mí, estaba buscando hacer grupos de selección, así que, me va a tocar trastear los character sets.

  50. #150
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    Aprendiendo a animar con maya

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    Un amigo me ha pasado este tutorial sobre el tema. Abres el script editor que está abajo a la derecha.

    Seleccionas los controles del personaje.

    Seleccionas el código en la ventana del script editor.

    Lo arrastras a la zona custom.

    Y te pregunta si Mel o Python.

    Y listo.

    Luego se abre el shelf editor y se puede renombrar, cambia icono.

    El uso:
    A veces quedan controles fuera de la vista y mover la escena o salir de una vista de cámara para luego volver a la misma, no mola, se pierde tiempo.

    Otras se selecciona un grupo de controles a la vez, puede ser una columna para una primera postura a lo bruto o cómo ha dicho Cryzeg para desplazar el personaje, desplazando el grupo de controles que no son hijos de la pelvis, o sea, que si se desplaza solo la pelvis se quedarían atrás.

    Y seleccionar todo el personaje, es lo que yo hago para evitar usar el character set, a veces me encuentro personajes que no lo tienen, así que, con esto evito tener que hacerlo. (que gandul ha quedado eso), y porqué bueno, me lo enseñó un compañero y así lo hago desde entonces (así queda mejor, queda circunstancial).

    Ahora he estado jugando un poco con el character set y no me está dando problemas.

    Creo que esos problemas se deben más a la forma de trabajar con este chisme que al chisme en si, a veces meto medios entre posturas sin haber definido todas las de la escena, eso me da claves en controles que no quiero que las tengan, o varío el timing entre posturas porque tengo más definida la acción, si no tengo activo en ese momento el character set selecciono a mano, estoy metido en faena y pasar a character set en momentos así, mmfppf, que se me olvida, vaya.

    Y luego en esa selección que he hecho a mano solo incluyo los controles que veo en el visor, y tal vez no incluye alguno que no está visible, pero si funcionando, así que, se me queda atrás y luego aparecen de la nada, se me apotaja todo.

    Esto último creo que fue lo que me comió la moral cuando intenté usarlo porque vi que lo usaban en un DVD de Digital Tutors.
    ¿Y si el character set está mal hecho y le falta algún control qué?
    ¿Tengo que ir yo y arreglarlo?
    ¿Y si rompo algo qué?
    ¿Meterme por sitios extraños y hostiles?
    ¿Nos hemos vuelto todos locos?
    ¿Acaso iba Miguel Ángel a matar nutrias para hacerse los pinceles?

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    Última edición por Cardenes; 16-09-2009 a las 09:49 Razón: una falta de hortografía

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