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Spidey Fan Art

  1. #101
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Los ojos no me gustan.
    textures eyes - Buscar con Google
    Es verdad, muchas gracias Solimán! Los he mejorado un poco a ver que tal (no los he querido copiar para aprender a hacerlo yo y seguro que no han quedado tan bien como los de las imágenes que encuentras con Google, pero de momento creo que ya valdrán, los próximos ya saldrán mejor).

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Nombre: ZOOM CARA 01b.png 
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Nombre: ZOOM  OJO.png 
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Nombre: ZOOM CARA 02B .png 
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ID: 237521

    Por cierto que visto tan de cerca veo que con las pestañas me podría haber lucido un poco más, cuando tenga un rato las repaso.

    El pelo tampoco me queda bien aun, pero estoy aprendiendo, creo, acabo de darme cuenta que puedes seleccionar fibras sueltas (los 'vértices' digamos), hasta ahora estaba intentando peinar todos los pelos a la vez y me estaba desesperando. Ya puestos, sabéis qué parámetro es el que define lo mucho que puedo acercar los vértices de pelo al personaje? pensaba que era el de Collision, pero no lo tengo claro.

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  2. #102
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    Los he hecho un poco más grandes (iris) y sigo aprendiendo a trabajar con el pelo (no tiene parámetros ni nada lo de las partículas).

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Nombre: OJO EDITOR.PNG 
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Nombre: action 1 prueba pelo 06.png 
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    De paso he aprovechado y he puesto los mismos ojos, en azul, para el Capi.

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Nombre: OJOS CAPI.PNG 
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    Última edición por AGB; 07-01-2021 a las 14:56

  3. #103
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    El pelo ¿lo estas haciendo directamente sobre un grupo ve vértices de la cabeza del personaje?
    Lo digo por que yo lo que hago es duplicar ese grupo de vértices, y separarlo, creando otro objeto nuevo.
    Este nuevo objeto, que es el que tiene las partículas, lo puedes meter más adentro de la cabeza y de esa forma tienes lo pelos que creándose desde dentro.
    Es prácticamente lo mismo, pero tienes la opción de deformar alguna zona y hasta de moverlo de posición para tapar alguna calva.

  4. #104
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    El pelo ¿lo estas haciendo directamente sobre un grupo ve vértices de la cabeza del personaje?
    Lo digo por que yo lo que hago es duplicar ese grupo de vértices, y separarlo, creando otro objeto nuevo.
    Este nuevo objeto, que es el que tiene las partículas, lo puedes meter más adentro de la cabeza y de esa forma tienes lo pelos que creándose desde dentro.
    Es prácticamente lo mismo, pero tienes la opción de deformar alguna zona y hasta de moverlo de posición para tapar alguna calva.
    Dupliqué los vértices creando un nuevo objeto, pero no lo he 'metido dentro de la cabeza', eso imagino que podría ayudar en lo de que parece que haya un 'campo de fuerza' que impide acercarlos al cráneo, y no creo que sea lo de Collission, ya que poniéndolo a cero me hace lo mismo.

    El pelo ahora que he visto que puedo seleccionar hebras sueltas (o grupos de hebras) creo que me será más fácil, también estoy viendo que con Spline activado creo que se suavizan los giros, no? también tenía problemas con el pelo del traje, me salía pelo en el pecho sin verse partículas, lo he solucionado separando también en otro objeto (que no tiene el pecho) los vértices que generan ese pelo, muchas cosas que aprender, pero desde luego Blender es una maravilla.

    De momento he animado el aro que sería como el final de la cremallera del escote emparentándolo sólo con el hueso más cercano de la columna (Parent Bone, como los dientes y los ojos, para que nos entendamos), no se me ocurría otro modo para que no se deformara y no sé si se moverá muy bien o si se meterá dentro del cuerpo. Hay alguna otra manera de hacerlo?

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Nombre: anillo vestido.PNG 
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ID: 237540


    Ah, una tontada, aquellos problemas que tenía para animar personajes mirror, creo que era por poner el modificador subdivide antes de la armadura y no al final, mira que no sé quién ya lo comentó, el subdivide siempre al final!

    Un saludo!

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  5. #105
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    El pelo, si quieres que tenga más curvas debes subir el valor de STEPS y el de los SEGMENTOS.

    Para verlo en pantalla se sube en el Viewport Display el valor de Strand Steps

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Nombre: pelo.jpg 
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  6. #106
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  7. #107
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Muchísimas gracias!
    Voy a probar a ver qué tal me sale.

  8. #108
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    Funciona perfectamente, muchas gracias Solimán! lo utilizaré para emparentar el escudo del capi (una copia que vaya unida siempre al brazo) que hasta ahora tenía que colocarlo para cada pose! (haré otra copia sin emparentar para lanzamientos de escudo o posiciones en las que no vaya anclado al brazo).
    Lo dicho, Mil gracias!

    He anclado igualmente el colgante del cuello:

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Nombre: BLACK CAT ACTION POSE 01 FINAL KRI.png 
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Nombre: BLACK CAT ACTION POSE 01 ZOOM FINAL (2).png 
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    Última edición por AGB; 07-01-2021 a las 23:23

  9. #109
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    Pues esta Gata Negra también te está quedando muy bien, lo que te digo, el equipo completo te haces.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  10. #110
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues esta Gata Negra también te está quedando muy bien, lo que te digo, el equipo completo te haces.
    Muchas gracias! no estaba muy contento con el modelo, lo hice demasiado rápido, he aumentado un poco la geometría y creo que queda un poco mejor.

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Nombre: BC Y SP SHAPE 2 CLIMB FRONT LAST SCULPT (2).png 
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Nombre: BC Y SP SHAPE 2 CLIMB BACK LAST SCULPT (2).png 
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    Un saludo!

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    Última edición por AGB; 10-01-2021 a las 10:46

  11. #111
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    Buenas, por fin he descubierto la técnica del multiresolución y creación de Normal Maps, un nuevo mundo. Me lo comentó Solimán al inicio del post y como lo veía complicado no lo apliqué, pero veo (desde ayer que estoy probándolo) que la utilidad es tal que es totalmente imprescindible si quieres mover personajes con un nivel de detalle alto. Seguro que para vosotros es obvio, pero para mi es una novedad.

    Aun tengo que aprender ya que el personaje en multiresolución (le he puesto 3 niveles para poder afinar con el sculpt) tiene aun más detalle que el low poly (¿se dice así?) con el normal map, supongo que puede tratarse de un tema de resolución del normal map? (aunque he hecho uno con 10.000 por 10.000 pixel).

    Veo que he cometido el error de sacar las UVS en un mirror, con lo que el normal map es simétrico. Tendré que sacar las UVS con el personaje completo, rehacer los mapas de color y bump para éste y así poder aplicar el normal map sin tener que ser simétrico. Poco a poco, perdón por el rollo, pero es que me encanta esto, cada vez más, me equivoqué de profesión, seguro.

    Las pruebas las he estado haciendo con el Capi, pero lógicamente aplicaré a los otros personajes (lo bien que me va a ir para los guantes y las botas del duende, que sólo con la retopología me quedaban fatal, necesitaba mucho más detalle para las arrugas de la ropa).

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Nombre: NORMAL MAP FRONT.PNG 
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Nombre: NORMAL MAP BACK.PNG 
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Nombre: NORMAL MAP PIERNAS.png 
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ID: 237620

    Como no he puesto subdivisiones ni nada el tiempo de renderizado es de menos de medio minuto.

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Nombre: CA ACTION POSE 02B- kri.png 
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Nombre: CA ACTION POSE 02 -kri (2).png 
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ID: 237622

    Un saludo!

    Posdata: ahora que creía que los personajes ya estaban prácticamente acabados!

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  12. #112
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    Con las UVs nuevas mejora mucho, ahora sí es como el modelo original en multiresolución. Al cambiar las UVS he tenido que rehacer los materiales y todavía no lo tengo del todo bien, pero ver el modelo sin subdivisiones con el nivel de detalle que da el mapa de normales y con la velocidad que renderiza es un gustazo!

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Nombre: CA ACTION POSE 02 KRITA D.png 
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Nombre: CA ACTION POSE 02 KRITA F.png 
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ID: 237642Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: CA ACTION POSE 02 KRITA A.png 
Visitas: 97 
Tamaño: 1.26 MB 
ID: 237643

    Un saludo!

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  13. #113
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  14. #114
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    El cambio ahora ha sido brutal, es un paso más, sigue porque cada vez trabajas mejor amigo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  15. #115
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Poco a poco.
    Sí, jaja!

    He estado haciendo pruebas con los mapas de normales y he visto que para que me salgan bien parece suficiente la resolución 4096x4096, lo que sí que que me afecta y mucho al resultado es guardar la textura de normales en formato OPENEXR FLOAT FULL en lugar de PNG (artefactos extraños en png). La misma textura guardada en un formato o en otro ofrece resultados muy buenos en OpenEXR o horribles en PNG, curioso.

    Un saludo!

  16. #116
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    El cambio ahora ha sido brutal, es un paso más, sigue porque cada vez trabajas mejor amigo.
    Muy amable, muchas gracias!

  17. #117
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    Cita Iniciado por AGB Ver mensaje
    Sí, jaja!

    He estado haciendo pruebas con los mapas de normales y he visto que para que me salgan bien parece suficiente la resolución 4096x4096, lo que sí que que me afecta y mucho al resultado es guardar la textura de normales en formato OPENEXR FLOAT FULL en lugar de PNG (artefactos extraños en png). La misma textura guardada en un formato o en otro ofrece resultados muy buenos en OpenEXR o horribles en PNG, curioso.

    Un saludo!
    Eso no lo había pensado. guardar en formato OpenEXR Multilayer en lugar de PNG

  18. #118
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Eso no lo había pensado. guardar en formato OpenEXR Multilayer en lugar de PNG
    La opcion multilayer creo que no hace falta, sólo OpenEXR con opción Float Full.

    Lo encontré en este vídeo, hacia el segundo 50:
    https://youtu.be/4WCuMszwM2U

    Con eso y mucho ensayo y error me he hecho una chuleta con las conclusiones que he sacado, os la dejo aquí por si puede servir a alguien.

    Multires a mapa de normales:
    Multires tiene que ser el último modificador (si hay armadura, ésta arriba y el multires debajo).
    Bajar a cero los 3 valores de multires (level view/sculpt/render), no borrar, sólo bajar nivel a cero.
    El objeto debe tener activa la opción de ver en render (la cámara de fotos), el modificador multires también.
    En el material dejar el principled bsdf con el material output desconectado de todo lo demás y crear una textura de imagen nueva de 4096x4096, 32 bit float, non color (no importa si no tiene nombre, luego se guarda manualmente, no olvidar!).
    Asegurar que tenemos seleccionada la textura de imagen y el objeto con multiresolución que queremos sacar las normales.
    En render seleccionar bake from multires, bake Tipe normals y pulsar bake.
    Guardar la imagen de normales como OpenEXR float full.


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Nombre: CA LAUNCH FR.png 
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ID: 237656

    Un saludo!

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  19. #119
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    Bueno, continuando con los mapas de normales, ya he rehecho la gata negra dando más detalle a la zona del cuello y clavículas, así como definir mejor musculatura de las piernas y añadir algunas arrugas del traje.

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Nombre: BLACK CAT action 3 plane light 1.png 
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Nombre: BLACK CAT posing 01.png 
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Nombre: BLACK CAT action 3 plane light.png 
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ID: 237697


    También he dado 'grosor' a la máscara del capi haciendo unos relieves en los límites con la piel, es muy sutil y apenas se nota, tal vez lo marque un poco más.
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Nombre: CA ACTION 02  ZOOM  CARA 2.png 
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Nombre: CA ACTION 02  ZOOM  CARA.png 
Visitas: 145 
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ID: 237690

    Ahora estoy con el duende. Con este personaje ya intuía que esto iba a ayudar mucho. Tenía un serio problema con la ropa, ya que el personaje tiene la ropa muy arrugada en especial se nota en las botas y guantes y por no añadir mucha geometría me había quedado bastante mal. ahora con el mapa de normales tras un sculpt en detalle ha mejorado mucho.

    Antes y después.

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Nombre: botas gg sin nm.PNG 
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Nombre: botas gg con nm.PNG 
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Tamaño: 1.69 MB 
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Nombre: guantes gg sin nm.PNG 
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Nombre: guantes gg con nm.PNG 
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ID: 237694
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Nombre: GREEN GOBLING NORMAL MAP 01 (3).png 
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    Spider-Man.
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Nombre: SPIDER-MAN  NM 01 TRAMA 2.png 
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Nombre: SPIDER-MAN  NM 02 TRAMA 2.png 
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Nombre: SPIDER-MAN  NM 03 TRAMA 2.png 
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Nombre: SPIDER-MAN  NM 04 TRAMA 2.png 
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Nombre: SPIDER-MAN  NM 04 TRAMA 2.png 
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ID: 237717

    Esto del mapa de normales es un invento!

    Un saludo!

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    Última edición por AGB; 21-01-2021 a las 16:46

  20. #120
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    Buenas, os dejo el último personaje por el momento.

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    Un saludo!

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  21. #121
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    Buenas, os dejo el último personaje por el momento.

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Nombre: Phoenix 1B-KRA.png 
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    Un saludo!
    Veo las manos un poco rara, como si el dedo gordo, estuviera más desplazado hacia la muñeca.

  22. #122
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Veo las manos un poco rara, como si el dedo gordo, estuviera más desplazado hacia la muñeca.
    Pues es verdad, creo que he forzado demasiado la pose.

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  23. #123
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    Aquí la cosa ya se complica, entra en juego la textura de la piel, el modelado lo veo bien a parte de lo que te comenta Solimán, y el conjunto del trabajo también, pero esa piel tan brillante no acaba de lucir bien, en todo caso es un buen trabajo amigo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  24. #124
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Aquí la cosa ya se complica, entra en juego la textura de la piel, el modelado lo veo bien a parte de lo que te comenta Solimán, y el conjunto del trabajo también, pero esa piel tan brillante no acaba de lucir bien, en todo caso es un buen trabajo amigo.
    Mucha gracias! El tema del brillo es cierto que le quita detalle a la textura, no sé, tal vez con mayor rugosidad quede más natural, pero también pierde un poco la gracia, ya que el traje creo que debería ser brillante, al menos las partes amarillas, el problema es que lo verde y lo amarillo es una sola malla y está diferenciado sólo con el bitmap de color base y el del bump, debería hacer la retopología nueva si quiero diferenciar ambas partes.

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Nombre: cPhoenix 1E-KRA.png 
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    Un saludo!

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  25. #125
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    Aprovechando el tiempo libre que dan las vacaciones he comenzado otro personaje. Aún falta pulir y añadir texturas a los materiales, pero bueno, poco a poco a ver si lo puedo acabar.

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Nombre: WOLVERINE 21 003.png 
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Nombre: Wolverine 01.png 
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    Un saludo!

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  26. #126
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    Aprovechando el tiempo libre que dan las vacaciones he comenzado otro personaje... aun falta pulir y añadir texturas a los materiales, pero bueno, poco a poco a ver si lo puedo acabar...

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    Un saludo!
    ¿Hasta con pelo y todo... ?
    A ver que sale ---- Saludos

  27. #127
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    Tiene buena pinta, molaría ver el wire para ver como resuelves los loops y la topología en general.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  28. #128
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    Pues tiene muy buena pinta, estaré atento a ver cómo avanza, un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  29. #129
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    ¿Hasta con pelo y todo... ?
    A ver que sale ---- Saludos
    Sí, es que este personaje es muy peludo, tiene que verse el pelo

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Tiene buena pinta, molaría ver el wire para ver como resuelves los loops y la topología en general
    Gracias!
    Ya lo pondré, pero piensa que ahora está con un par de subdivisiones para añadir detalle, luego cuando haga las UV las pasaré a mapa de normales y así podré desactivar el modificador.

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues tiene muy buena pinta, estaré atento a ver cómo avanza, un saludo.
    Muchas gracias!

  30. #130
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    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Tiene buena pinta, molaría ver el wire para ver como resuelves los loops y la topología en general.

    Te adjunto un par de imágenes:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WOLVERINE wire 3.png 
Visitas: 48 
Tamaño: 1.46 MB 
ID: 239928

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WOLVERINE wire 2.png 
Visitas: 38 
Tamaño: 1.43 MB 
ID: 239927

    Luego sobre esto hago un multires con un par de subdivisiones, que carga muchísimos polígonos para poder esculpir más detalles como arrugas, perfilar mejor costillas, musculatura en general, etc. Al final paso ese nivel de multiresolución como mapa de normales.

    Saludos!

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  31. #131
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    Se ven las mallas bastante bien, menos en el hombro que veo un lío de uniones.

    Saludos.

  32. #132
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Se ven las mallas bastante bien, menos en el hombro que veo un lío de uniones.

    Saludos.
    Toda la razón, gracias! además hay un exceso de polígonos en las manos, las botas y algún detalle del traje también se podría mejorar... a ver si puedo dedicarle un rato a mejorarlo antes de meterme con las texturas.

    Tampoco me acaba de gustar como se deforma el modelo, tanto tiempo sin hacer ninguno he perdido la práctica, repasaré los últimos que hice para ver como coloqué las articulaciones de la armadura en hombros (que se alejan demasiado del torso en giros pronunciados) y cadera-piernas (se me deforma demasiado el cinturón cuando sube la pierna, y creo que lo podía solucionar modificando la posición de la articulación de la cadera y pierna de la armadura, más fácilmente que modificando pesos de vértices manualmente). También quiero modificar los dientes, hacer los colmillos más pronunciados.

    A ver si lo puedo acabar antes de una semana que se me acaban las "vacaciones" y tendré menos tiempo.

    Saludos!

  33. #133
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    Buenas, tengo hechos los mapas de las normales del cuerpo, aunque hay que suavizar algunas formas, rehecho los dientes, modificado las garras, y los pesos de vértices para mejorar la deformación del cinturón y de alguna otra zona. Las texturas todavía no me convencen, faltan algunas y hay que rehacer los guantes y botas que no están del todo bien. Adjunto algunos renders para mostrar cómo va quedando.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV PREP-DEF 2.png 
Visitas: 140 
Tamaño: 2.17 MB 
ID: 239986 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV READY 1b 2.png 
Visitas: 43 
Tamaño: 1.62 MB 
ID: 239991Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV READY 1d.png 
Visitas: 46 
Tamaño: 1.62 MB 
ID: 239993 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV ZARPAZO 2.png 
Visitas: 50 
Tamaño: 1.67 MB 
ID: 239996
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV SALTO GARRA 2.png 
Visitas: 43 
Tamaño: 1.58 MB 
ID: 239988 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV SALTO GARRA 3b.png 
Visitas: 39 
Tamaño: 1.79 MB 
ID: 239989Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV SALTO GARRA 4b.png 
Visitas: 57 
Tamaño: 1.65 MB 
ID: 239990Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV SALTO GARRA 1B.png 
Visitas: 53 
Tamaño: 1.74 MB 
ID: 239987
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV SALTO GARRAS 1.png 
Visitas: 53 
Tamaño: 1.48 MB 
ID: 239994 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV SALTO GARRAS 2.png 
Visitas: 59 
Tamaño: 1.86 MB 
ID: 239995 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV READY 1B.png 
Visitas: 133 
Tamaño: 2.32 MB 
ID: 239992

    Y por último un guiño a una portada de Frank Miller.

    La original.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: wolverine portada original.png 
Visitas: 128 
Tamaño: 5.16 MB 
ID: 239998

    Y la copia.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WV FINGER 2 (3).png 
Visitas: 144 
Tamaño: 2.34 MB 
ID: 239997

    Un saludo!

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  34. #134
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    Eres un máquina, cuando te pones, lo terminas.

    Creo que vas por buen camino. Saludos.

  35. #135
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    A lo tuyo es la definición de constancia. Se nota que tienes las garras afiladas.

    Muy buen trabajo de momento amigo.
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  36. #136
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Eres un máquina, cuando te pones, lo terminas.

    Creo que vas por buen camino. Saludos.
    Ya veremos... Muchas gracias!

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    A lo tuyo es la definición de constancia. Se nota que tienes las garras afiladas.

    Muy buen trabajo de momento amigo.
    Jaja, sí, muchas gracias!

  37. #137
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    Buenas, ahora que tengo unos días libres he podido hacer alguna cosa más, como hacía tanto tiempo que no tocaba este personaje ni sabía por donde iba.

    He rehecho la retopología de los guantes y botas con muchísimos menos vértices, aunque las botas tengo que corregir el mapa de normales que no me ha quedado del todo bien. He retocado un poco algunas cosas más, pero en general eso ha sido todo por el momento.

    Os dejo una nueva pose con los cambios introducidos, por cierto que bien va el renderizado con Cycles en la versión 3.0, es una maravilla. Tanto para previsualizar en el editor como por lo pronto que tienes una primera imagen completa en el renderizado final (enseguida ves si has cometido algún error y lo puedes detener, antes tenías que esperar casi hasta el final para ver si no ibas bien).

    En este caso vi la pose en una figurita de Marvel y me gustó, por lo que intenté replicarla.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Wolverine pose modelo v5 mouth open (2).png 
Visitas: 47 
Tamaño: 1.12 MB 
ID: 241440 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Wolverine pose modelo V4 mouth open NeW (2).png 
Visitas: 36 
Tamaño: 1.17 MB 
ID: 241442 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Wolverine pose modelo V6 NeW (3).png 
Visitas: 40 
Tamaño: 1.23 MB 
ID: 241443

    Lo que os decía del renderizado casi inmediato del editor, permite ver bastante bien y rápido como va quedando, como decía, una maravilla, la verdad.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WOLVERINE 41e.png 
Visitas: 117 
Tamaño: 4.35 MB 
ID: 241441

    Aquí un una imagen del wire donde se puede ver la mejora en guantes y botas, y comparado como gana detalle al aplicar el mapa de normales.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WOLVERINE 42 wire espalda.png 
Visitas: 43 
Tamaño: 1.77 MB 
ID: 241444 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WOLVERINE 42 cycles espalda.png 
Visitas: 134 
Tamaño: 3.90 MB 
ID: 241448 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: WOLVERINE 42 cycles y wire espalda v2.png 
Visitas: 99 
Tamaño: 4.78 MB 
ID: 241447

    Un saludo!

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    Última edición por AGB; 06-12-2021 a las 09:36

  38. #138
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    Un poco pálido lo veo, creo que debería tener la piel un poco más oscura.
    Pero es un excelente trabajo, si señor.

    Saludos

  39. #139
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Un poco pálido lo veo, creo que debería tener la piel un poco más oscura.
    Pero es un excelente trabajo, si señor.

    Saludos
    Gracias Solimán, sí es posible que esté demasiado pálido, probaré otros tonos a ver cómo queda.

    Un saludo!

  40. #140
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    Os vais a reír, pero acabo de descubrir que es posible modificar la resolución de los renders en Blender...

    Feliz 2022 a todos!

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Spidey climbing kr.png 
Visitas: 128 
Tamaño: 7.67 MB 
ID: 241815

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  41. #141
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    Blender cada día sorprende más, yo creo que saberlo todo de cabo a rabo es misión imposible.

    Muy bueno tu trabajo amigo, como siempre. Y felices fiestas para ti también.
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  42. #142
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    Cita Iniciado por AGB Ver mensaje
    Os vais a reír, pero acabo de descubrir que es posible modificar la resolución de los renders en Blender...

    Feliz 2022 a todos!

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Spidey climbing kr.png 
Visitas: 128 
Tamaño: 7.67 MB 
ID: 241815
    Je, je... ¿no me digas que siempre estabas con la misma resolución?.

    Por cierto, en la imagen se ve una telaraña en el sobaco.. ¿esta puesta a propósito?

  43. #143
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Je, je... ¿no me digas que siempre estabas con la misma resolución?.

    Por cierto, en la imagen se ve una telaraña en el sobaco.. ¿esta puesta a propósito?
    Sí, con la resolución por defecto, ya me parecía un poco pobre en los tiempos que corremos, el no saber.

    La telaraña está puesta intencionadamente.
    En los primeros comics era así, con una especie de telaraña bajo el brazo que llegaba desde casi la cintura a prácticamente el codo. En siguientes años fue desapareciendo aunque alguna vez, no sé si dependiendo del dibujante ha vuelto a salir.

    Este modelo es prácticamente el último que ya os había mostrado, pero (a parte de ligeros retoces) he guardado los mapas de normales en formato comprimido y ocupa muchísimo menos sin perder calidad de modo apreciable (por si a alguien le puede servir: Mapa de normales en formato OpenEXR RGBA Float (Full) Codec (compresión) DWAA (lossy) en resolución de 2048x2048 ).

    En este caso el modelo completo ocupa menos de 70 Mb, de las cuales el mapa de normales del traje ocupa solo 1,01 Mb gracias a usar esta compresión. Lo vi en un videotutorial donde comentaban la mejor calidad del formato EXR respecto al PNG.

    Un saludo!

  44. #144
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Blender cada día sorprende más, yo creo que saberlo todo de cabo a rabo es misión imposible.

    Muy bueno tu trabajo amigo, como siempre. Y felices fiestas para ti también.

    Muchas gracias! de hecho es básicamente el mismo modelo final que tenía, ensanchando un poco las manos y poca cosa más, lo más remarcable es el cambio de mapa de normales que le comentaba a Solimán y el haber "descubierto" que podía renderizar a mayor resolución, después de año y medio con el programa. ))

    Un Saludo!

  45. #145
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    Daredevil y Elektra

    Buenas, lamento no poder participar más, aunque de vez en cuando os leo.

    Os comparto lo último que estoy haciendo. No está muy pulido, pero disfruto practicando un poco cuando tengo tiempo. Quería hacer una viñeta al estilo de las contraportadas de los viejos cómics de Sang-chi, con una secuencia de movimientos en diferentes fotogramas. Sin embargo, como ando justo de tiempo, he acabado poniendo la misma pose desde distintos ángulos, lo cual también me parece resultón.


    Como dato curioso, la pose de Elektra se basa en un dibujo de Frank Miller, aunque con el personaje cambiado (en el dibujo original es Daredevil quien da una patada a un parabrisas). ¡Un saludo!

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: DD + Electra  05 comp.png 
Visitas: 38 
Tamaño: 18.93 MB 
ID: 245493  

  46. #146
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    Muy bueno amigo, las poses las veo muy bien, bueno y el resto, la verdad es que te ha quedado muy logrado, solo veo algo raro en las piernas de Elektra, como si fuera bello. ¿Es posible o es mi vista?

    Un saludo amigo, encantado de verte por aquí y ver tus trabajos. Siempre me traen recuerdos de viejos cómics.
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  47. #147
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Muy bueno amigo, las poses las veo muy bien, bueno y el resto, la verdad es que te ha quedado muy logrado, solo veo algo raro en las piernas de Electra, como si fuera bello. ¿Es posible o es mi vista?

    Un saludo amigo, encantado de verte por aquí y ver tus trabajos. Siempre me traen recuerdos de viejos cómics.

    Gracias , creo que es la textura que he puesto que no queda del todo bien, los comics de esa época eran geniales, creo que ahora han vuelto a sacar a Elektra en los nuevos de Daredevil... tentado estoy de encargar alguno a ver qué han hecho.

  48. #148
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    Cita Iniciado por AGB Ver mensaje
    Gracias , creo que es la textura que he puesto que no queda del todo bien, los comics de esa época eran geniales, creo que ahora han vuelto a sacar a Elektra en los nuevos de Daredevil... tentado estoy de encargar alguno a ver que han hecho
    En la Elecktra de 2005 (película) ya sale con el pantalón largo...

    https://www.manwithoutfear.com/galle...005/elektra010


    Y en algunas sale hasta vestida de negro.

    https://i.pinimg.com/564x/c8/ef/9e/c...c2eaebc655.jpg
    https://i.pinimg.com/564x/fb/29/9e/f...b10b68c672.jpg

  49. #149
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  50. #150
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Mira las imágenes de este artista, que creo que consigue el efecto perfecto para el traje.

    https://www.sideshow.com/blog/the-el...ur-collection/

    Espectacular! me gusta mucho. Gracias por el enlace.

    Un saludo!

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