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Spidey Fan Art

  1. #1
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    Spidey Fan Art

    Bueno, hacía tiempo que no tenía precisamente eso, tiempo, para poder practicar un poco más. He empezado otro personaje icónico de Marvel (si no el que más), de momento sólo he hecho el modelo básico, topografía y ver que el Rigg se mueve bien antes de pasar a lo que quiero practicar más en este modelo a priori sencillo, que es hacer las UVS para aplicar con ellas (si lo consigo) los detalles de las redes del traje, tanto en color como en volumen y texturas (con la técnica del Bump map que me enseñasteis o alguna similar).

    He aprovechado lo aprendido y éste modelo ya tiene muchos menos vértices que el anterior (la verdad que es más sencillo, pero también me ha costado ya muchísimo menos realizarlo, poco a poco vamos cogiendo el punto). Aquí os dejo como va quedando la cosa y aprovecharé para ir preguntando a los maestros del foro. Un saludo!

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Nombre: Spidey New 32 rigged.png 
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  2. #2
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    La pose se ve bastante bien, ahora faltaría un Render para ver el resultado final.

    Saludos y buen trabajo.

  3. #3
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    Se ve muy bien amigo, buen modelado, seguiremos los avances.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. #4
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    Muy bueno, podrías poner el wireframe, y una pregunta ¿Cómo piensas hacer la telaraña? Directamente pintar la textura del mapa bump, o esculpirla y hacer un Bake del normal map, ánimo que es todo un reto.

  5. #5
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    Gracias a todos por los comentarios, sobre poner un render está todavía demasiado verde, las telarañas pensaba pintarlas en el bitmap hecho con el UV junto con los colores de fondo rojo y azul y con otro mapa hacer la textura bump incluyendo textura de la ropa y las telarañas. Lo del "Bake del normal map" no sé ni lo que es todavía. Que soy demasiado novato. Un saludo.

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Nombre: Spidey New 34D rigged.png 
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  6. #6
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    Se puede hacer un BAKE de texturas o un BAKE de normales (y algunos más que hay).

    El Bake de textura sería hacer que el material que tengas mezclado con procedurales o varias texturas, se saca en un SOLO mapa, o sea, queda una textura de imagen única, con la mezcla de las que tienes en tu modelo.

    El de Normales, es para sacar los relieves del objeto. Es muy parecido al BUMP, pero la ventaja que tiene el "Normalmap" es que incluye la direccionalidad de la luz, o lo que es lo mismo, que según de donde venga luego la luz, lo presentará como una sombra real, a los volúmenes del modelo.




  7. #7
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    Muchas gracias Solimán, me parece que para las rayas de las telarañas hacerlo de este modo costará bastante más que con un bump que sólo necesita un bitmap en escala de grises, creo que primero intentaré probar con el bump y si el resultado no me convence intentaré a ver que puedo hacer.

  8. #8
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    Por cierto, lo que me está dando muchos problemas es Krita al dibujar las líneas vectorialmente, algunas líneas van desapareciendo a medida que voy avanzando y luego tengo que ir recuperándolas una a una (es como si se fueran ocultando por algún error). Voy a descargar la versión más reciente a ver si mejora el tema, pero me parece que Krita con vectores no es lo suyo.

    Otro tema que también me está fastidiando es que las líneas del mismo grosor en el bitmap al pasarlo a la textura de imagen en la UV no mantiene el mismo grosor.

    Líneas dibujadas en Krita:
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Nombre: krita lineas uv captura.PNG 
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ID: 236880


    Líneas aplicadas al modelo 3D en Blender:
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Nombre: lineas uv.png 
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ID: 236879

    Imagino que la imagen de las UV que exporta Blender no está 'a escala', sino que para presentar las UVS planas debe deformarlas y por eso me varía el grosor de la línea en el modelo 3D. La solución es pintar las líneas con grosores variables o hay algún modo de que las UVS salgan menos 'deformadas' en su presentación plana? (no sé si me explico).
    Saludos!

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  9. #9
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    Uf, eso es complicado, pues la representación del mapa en UV es una imagen deformada.

  10. #10
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    Ya lo imaginaba, no quedará otra que modificar el ancho de las líneas en el bitmap. Gracias por la respuesta!

    Bueno, aun así, poco a poco las líneas se van poniendo en su sitio, la actualización de Krita respecto al trabajo con vectores ha sido mano de santo, en fin, poco a poco vamos tejiendo la red. Saludos!

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  11. #11
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  12. #12
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    Muchas gracias Solimán! en este caso concreto, como que tengo que encajar las redes en distintos trozos del UV (no sé como se llama a cada pedazo) me complica un poco el tema de editar de este modo, pero en cualquier caso es algo que no conocía y seguro que me servirá en un momento u otro.

    Por suerte el Krita versión 4.4.1 me va perfecto a nivel de trabajar con vectores, menos mal, por que si no sería una locura hacer todas estas líneas de la telaraña y que encajen las de un trozo con otro de las distintas partes de UV en que he dividido el modelo.

    Ahora es sólo cuestión de paciencia, el cuello me ha costado bastante para hacer 'encajar' las partes del pecho, espalda y cabeza, pero creo que ha quedado bastante bien, el tema gruesos aun chirría y lo tendré que pulir (todo se ve aun feo no tiene ni texturas de superficie ni las luces bien puestas ni fondo).

    Es la primera vez que pinto un modelo a través de las UVs (en el modelo anterior sólo saqué las UVs para aplicar la textura bump), así que seguro que lo podría hacer mucho mejor, pero bueno, de eso se trata, de ir aprendiendo y con la ayuda de este foro la verdad es que se aprende muchísimo! Un saludo!

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Nombre: krita uv spidey.PNG 
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  13. #13
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    Bueno, pues ya tengo el dibujo de las redes más o menos acabado (seguramente retocaré algún ajuste), ha sido entretenido, pero a la vez divertido, casi como montar un puzle en 3D

    Os dejo unos renders de algunas poses en distintas cámaras y ya los próximos días intento ponerme con las texturas de superficies.

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Nombre: Spidey 34O-1.png 
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Nombre: Spidey 34O-3.png 
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Nombre: Spidey 34O-4.png 
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ID: 236898

    y algunas otras poses de pruebas. Un saludo!

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    Última edición por AGB; 01-12-2020 a las 22:04

  14. #14
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    Vaya curro. yo no tengo paciencia para eso.

    Se ve un buen trabajo. Ya solo le falta un buen ambiente de fondo.
    Saludos

    Editado:
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    Última edición por Soliman; 02-12-2020 a las 06:25

  15. #15
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    No está mal la panorámica! Pero al modelo aun le falta todo el tema de texturas de superficies, añadir la telaraña lanzada y ajustar bien tema cámara/luces/postproducción de colores etc.
    Pero vaya, que no te ha quedado nada mal la composición, gracias.

  16. #16
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  17. #17
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    Que filtro más "cubista"

    Pongo yo una postproducción de 5 minutos (textual) con Krita, pero que conste que el modelo todavía no tiene texturas de superficie y demás. Saludos!

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  18. #18
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    Cita Iniciado por AGB Ver mensaje
    Que filtro más "cubista"

    Pongo yo una 'postproducción' de 5 minutos (textual) con Krita. pero que conste que el modelo todavía no tiene texturas de superficie y demás.

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Nombre: Spidey 34O-Balanceo C1etoque.png 
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    Saludos!
    Muy chulo. me gusta.

  19. #19
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Muy chulo me gusta.
    Muchas gracias, sólo una prueba más de poses.

  20. #20
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    Bueno, primera prueba poniendo como mapa bump directamente los vectores y las arañas y no queda mal, creo. También he pintado el rojo y azul con una textura que sólo es color, por ahora (sin relieve).

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Nombre: Spidey 34O-Balanceo C1etoque.Bump.png 
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    Edito:
    A continuación he puesto la trama de 'ropa' en el bump junto con la red y la he quitado del color, la diferencia es muy a favor de esta segunda opción, la ropa ha perdido el brillo 'falso' de antes.

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Nombre: Spidey 34O-Balanceo C1etoque.Bump CON TRAMA.png 
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ID: 236916

    Esto es un vicio y un no parar de probar cosas!

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    Última edición por AGB; 02-12-2020 a las 13:46

  21. #21
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    Aplicando texturas bump a redes telas y ojos. Un saludo!

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Nombre: Spidey New 34IK2 BUMPED screenshot 01.png 
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Nombre: Spidey 34O-Balanceo C BUMP TODO MEJ COL1 (2).png 
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ID: 236919

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  22. #22
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    Permíteme un par de correcciones, y enhorabuena te esta quedando muy bien.

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Nombre: Captura de pantalla 2020-12-02 195257_LI.jpg 
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  23. #23
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    Cita Iniciado por zequi Ver mensaje
    Permíteme un par de correcciones, y enhorabuena te esta quedando muy bien.
    Muchas gracias zequi! Lo de la cabeza también ha pasado en la zona entre el brazo izquierdo y el pecho, solo pasa al renderizar con Cycles con la textura bump aplicada, si no aplico la textura la forma es más limpia (lo puedes ver en la imagen anterior sin textura) y si renderizo con Eevee también sale limpio, pero pierde muchísima calidad.

    No sé por qué pasa con Cycles ni como puedo arreglarlo, tal vez probando algún cambio en la textura bump a aplicar.

    Pongo alguna captura para que se vea.

    Cycles:
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Nombre: cycles sin wire.png 
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ID: 236923

    Cycles con el wire visto:
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Nombre: cycles y wire.png 
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Tamaño: 4.92 MB 
ID: 236924

    Eevee:
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Nombre: eeve sin wire.png 
Visitas: 150 
Tamaño: 5.21 MB 
ID: 236925

    Es como si al aplicar la textura el renderizado Cycles marcara más las aristas de los polígonos que antes eran suaves:

    Comparativa Cycles con y sin textura bump (en el tejido rojo):
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Nombre: Cycles con y sin tezt bump.PNG 
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ID: 236926

    Lo de aplicar bordes en la suela de los pies ¿te refieres a marcar los bordes de la suela? De hecho en los comics es verdad que aun sin ser botas (son más bien como calcetines) lo marcan con una arista dura, Ya lo probaré a ver que tal queda.

    Muchísimas gracias!

    Edito: ya veo que te referías también a todo el límite entre lo rojo y lo azul.

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    Última edición por AGB; 02-12-2020 a las 21:40

  24. #24
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    Veo que si aplico un modificador subdivisión se elimina ése problema:

    Comparación sin/con subdivisión:

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Nombre: Cycles sin y con subdiivision.PNG 
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ID: 236929 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Spidey 34O-Balanceo C BUMP TODO subdiv.png 
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ID: 236928

    Veo que incluso con una subdivisión de mínima calidad ya desaparece el efecto creado con el bump y el Cycles:

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Nombre: Captura subdiv minimo.PNG 
Visitas: 157 
Tamaño: 4.79 MB 
ID: 236930

    Lo que no sé es si es mejor aplicarlo antes o después del armature. en este caso he deshecho el Parent con la armature, he aplicado el subdivisión y después he vuelto a emparentar, sería lo más lógico, ¿no?

    Finalmente aplicando los contornos que comentaba zequi:

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Nombre: Spidey 34O-Balanceo C BUMP TODO SUBDIVISION Y CONTORNOS.png 
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ID: 236931

    Saludos!

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    Última edición por AGB; 03-12-2020 a las 10:05

  25. #25
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    El problema en principio no debería aparecer, no sé cómo tienes el nodo que aplica el bump map, pero prueba a marcar la casilla no color que por lo menos a mi me soluciono un problema con el normal map que parece una tontería pero a mi me soluciono un problema parecido.

    Sobre los modificadores yo no los aplicaría por si el día de mañana quieres modificar algo, porque no afecta al render y según cuantos modificadores tengas trata de dejar subdivisión al final el orden si que es importante.

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Nombre: Captura de pantalla 2020-12-03 145530.png 
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ID: 236956  

  26. #26
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    Cita Iniciado por zequi Ver mensaje
    El problema en principio no debería aparecer, no se como tienes el nodo que aplica el bump map, pero prueba a marcar la casilla no color que por lo menos a mi me soluciono un problema con el normal map que parece una tontería pero a mi me soluciono un problema parecido.

    Sobre los modificadores yo no los aplicaría por si el día de mañana quieres modificar algo, porque no afecta al render y según cuantos modificadores tengas trata de dejar subdivisión al final el orden si que es importante.
    Muchas gracias zequi, no es eso del no color, sigue igual, ok, subdivide al final. lo dejo como modificador, pero no lo aplico definitivamente. Solo tengo dos modificadores el armature y el subdivisión. Tal vez el modelo necesitaba más vértices, no sé. Lo de los contornos en negro mi idea inicial era no marcarlos, pero una vez hecho la verdad que me gusta más como queda, muchas gracias por el consejo!

    Bueno, para descansar un poco del Blender he hecho un pequeño collage con algunos renders que había sacado, una tontería, pero me hacía gracia verlos a la vez. Un saludo!

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Nombre: spidey-collage-2.jpg 
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    Última edición por AGB; 04-12-2020 a las 19:42

  27. #27
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  28. #28
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    ¿Tienes puesto el Smooth?
    Creo que sí, yo lo pongo cuando estoy en modo edición, selecciono todo y en el menú face selecciono Shade Smooth. Por si acaso he probado ahora también en el menú Object, sigue igual, si quito el modificador de subdivisión se marcan las aristas.

    Voy a mirar las opciones del render Cycles a ver si ahí veo algo. Gracias!

    Edito: He estado mirando con más detalle y he visto que también sin colocar el bump ya el Cycles marca esos vértices (se ve menos, pero se nota), creo que el problema es que no está suficientemente normalizado de base, posiblemente tendría que haber metido algunos vértices más para suavizarlo mejor. El problema es que solo se ve con el Cycles y cuando hacía la retopología no usaba el Cycles para ir viendo el resultado.
    Última edición por AGB; 03-12-2020 a las 22:27

  29. #29
    JustAfterDark No registrado
    Yo no tengo ni idea de Blender, pero en Maya aplico el Smooth siempre al final, cuando ya no voy a modificar el modelo, así me aseguro de que no me dejo nada con bordes duros (menos los que los necesitan). Y como bien dices, a lo mejor un Edge loop más en algunas zonas ayudarían a mantener la silueta. No tengas miedo en subir la cuenta de polígonos, siempre dentro de lo razonable y todo depende de para lo que esté pensado el personaje, claro.

    Otra cosa que se me ocurre, es que modifiques las luces de tu escena para que incidan de otra forma sobre el personaje, a lo mejor consigues encontrar el punto dulce en el que no genera esos cuadrados.

    Te quería comentar también sobre la torsión del antebrazo:

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Nombre: 236895d1606857019-spidey-fan-art-spidey-34o-2.png 
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ID: 236978

    En este render, la muñeca derecha tiene una torsión bastante forzada. Intenta girar la mano así, ya verás como te cuesta Solamente con que la relajes un poquito, ya quedaría menos forzada.

    También veo el cuello un poco rígido, como si estuviese enlazado con la articulación de la cabeza en lugar de una propia, lo cual hace que se "meta" en los hombros. No sé cómo explicarlo mejor. Mejor con una imagen:

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Nombre: neck+bending.jpg 
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Nombre: guy-bending-his-neck-d-rendered-illustration-34775951.jpg 
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    Si te fijas, el cuello no es un tubo rígido, tiene cierta curvatura y los trapecios se mueven cuando se inclina hacia los lados. Intenta suavizar el Skin Paint en esa zona para que el movimiento sea más natural.

    Y por último, pequeño detalle que acabo de ver, creo que has usado demasiados anillos alrededor de los dedos. Creo que es uno por falange y otro en la mitad de cada hueso:

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Nombre: spider-man-hands.jpg 
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ID: 236981

    Espero que te sea de ayuda, suerte!

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  30. #30
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    Muchas gracias por tus comentarios, sobre el número de loops o total de polígonos, en principio quiero que el modelo se pueda continuar moviendo con la intención de (algún día) comenzar a hacer animación con él). Para eso tengo entendido que cuantos menos polígonos menos tardará en renderizar (obvio, supongo), por otro lado me gusta más el acabado de imagen que da el render con Cycles que con Eevee, pero con Cycles es más puntilloso y parece que si no tiene muchos polígonos se ven estas aristas con sombras duras.
    Ahora subiré unas capturas para que se vea la diferencia abismal entre los dos motores de renderizado con este modelo.

    Respecto a las posiciones que comentas tomo nota para mirar de mejorarlo, el Skin Paint supongo que es el pesado de vértices? (perdona, pero es que soy nuevo en esto, además autodidacta, lo cual pues tiene sus problemas.

    Lo de los anillos de los dedos nunca me había parado a contarlos el modelo en cuestión lo hice todo de memoria sin mirar ningún dibujo (pensaba que ya lo conocía bien, pero cada día se aprende una cosa nueva).

    Lo dicho, muchísimas gracias!

  31. #31
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    217
    Lo que comentaba de la diferencia en el sombreado de este modelo según usas el motor de render Cycles o Eevee.

    Así creo que se veía el modelo cuando lo creé (retopología finalizada) (aquí está posando, pero la vista es en Modo sólido. Yo no aprecio los fallos en la suavidad de las normales (por decirlo de algún modo, aunque ahora que lo veo creo que lo podría haber hecho mejor.):

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Nombre: render cycles con textura bump y sin subdivisiones VISTA MODO SOLIDO.png 
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ID: 236982

    Pero si esa misma imagen la renderizo con Cycles ya se ve que algo no está bien (el problema es que no me paré a hacer renders con Cycles durante las fases de modelado y retopología):

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Nombre: render cycles con textura bump y sin subdivisiones SIN COLOR NI TEXTURA.png 
Visitas: 150 
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ID: 236983

    Si le sumamos la textura bump (lo pongo sin el mapa de color para que se vea más claro) se ve incluso peor:

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Nombre: render cycles con textura bump y sin subdivisiones SIN COLOR.png 
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ID: 236984

    En cambio, exactamente lo mismo con Eevee todo es suavidad:

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Nombre: render eeve con textura bump sin color y sin subdivisiones.png 
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Tamaño: 4.43 MB 
ID: 236985

    Así que deduzco que si quiero que se vea bien con Cycles debo crear más loops en el modelo (o utilizar subdivisiones, pero eso sube el número de vértices que da gusto).

    Una cosa tonta que me parece acabo de ver ahora mismo. ¿Soy yo o puede ser que la profundidad del bump esté invertida según lo veas con Cycles o Eevee? Esto sí que no me lo esperaba! Edito: creo que es un efecto óptico debido al diferente tratamiento de las luces y sombras de los dos motores, en realidad en ambos las redes están hacia fuera.

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Nombre: eeve vs cycles.PNG 
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ID: 236986

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    Última edición por AGB; 04-12-2020 a las 11:31

  32. #32
    JustAfterDark No registrado
    Lo de skin paint es esto (está en inglés), pero creo que sí, es pintar peso a los vértices: https://docs.blender.org/manual/en/l...int/index.html

    Correcto, cuanto más sencilla es la malla, más fácil es de animar. Lo importante es que tenga los Edge loops correctamente colocados en las articulaciones. Sin embargo, si la cabeza va a tener mejor silueta por añadirle un par de Edge loops, no te asuste hacerlo.

    Y no te preocupes, que yo también estoy aprendiendo por mi cuenta, sigue trabajando duro!

  33. #33
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    Si quieres renders de calidad, tendrías que ponerle el SMOOTH y un modificador de Subdivisión Surface.

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Nombre: Subdivision.jpg 
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Tamaño: 73.1 KB 
ID: 236992

    Hay que tener cuidado, pues dependiendo de los loops del modelo, puede deformar algunas partes, aunque en tu caso no parece que vaya a pasar, pues está bastante bien modelado.

    Y si a la hora de trabajar, se hace la escena muy pesada (los vértices se multiplican por cuatro en cada subdivisión) tienes la opción de desmarcar la casilla que te pongo en la imagen, donde deja de mostrar el modificador en la vista 3D para que puedas trabajar más fluido.

    No recuerdo ahora el problema que había con la iluminación, que hacía que las sombras en Cycles salieran con esa especie de cuadraditos, pero se puede arreglar. Si encuentro el vídeo lo vuelvo a comentar.

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  34. #34
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    Sobre el minuto 16



    Properties
    Object
    Shading
    Shadow Terminator.
    0.1 para probar.

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Nombre: shadow.jpg 
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ID: 236993

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  35. #35
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Sobre el minuto 16



    Properties
    Object
    Shading
    Shadow Terminator.
    0.1 para probar.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: shadow.jpg 
Visitas: 1918 
Tamaño: 78.2 KB 
ID: 236993
    Muchas gracias Solimán, he tenido que llegar a 0.3 para que quite bastante (no todo, pero si ponía más se iba oscureciendo demasiado).

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Nombre: Spidey krita-blender balanceo 0_3.png 
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Tamaño: 1.30 MB 
ID: 236994

    A nivel de iluminación queda mejor con la subdivisión:

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Nombre: Spidey krita-blender balanceo Subd-1.png 
Visitas: 74 
Tamaño: 1.30 MB 
ID: 236995

    Pero claro, esto último como dices cuadriplica los vértices de 20.550 a 82.230 y como dices sí que genera alguna deformación, pocas, pero el contorno de los ojos lo enturbia un poco y en una zona de las redes de la cabeza también genera un pequeño fallo.

    Supongo que es cuestión de compromisos y dependiendo de para qué se vaya a usar, en fin, al menos parece claro que era un tema de insuficiente geometría (que curiosamente no se da con el Eevee pero sí con el Cycles).

    Muchísimas gracias, al menos ya sé qué pasa, por qué y que opciones hay.

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  36. #36
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    Sigo probando cosas. Estaba mirando de hacer las telarañas en Blender y me estaba complicando la vida con unas figuras de muchos polígonos para simular las telas, que se podían mover con un esqueleto, y demás que estaba consumiendo muchos recursos y el efecto no acababa de gustarme.

    Total que he parado y he pensado un poco, qué geometría tienen realmente las telarañas que lanza? una especie de cono con el vértice en la muñeca y formado por finas fibras, ¿no? Pues eso, he hecho un cono de 12 lados la mar de simple le he puesto una textura bitmap de unas fibras pintadas de 'telaraña' con el fondo en alpha, la cosa más tonta y sencilla del mundo con recursos mínimos, cómo lo veis?

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Nombre: Spidey 34O Blender-Krita -launch telarañas c28b.png 
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Tamaño: 1.30 MB 
ID: 237033

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Nombre: Spidey 34O Blender-Krita -launch telarañas c29b.png 
Visitas: 85 
Tamaño: 1.34 MB 
ID: 237034

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Spidey 34O Blender-Krita -launch telarañas c33b.png 
Visitas: 79 
Tamaño: 1.23 MB 
ID: 237035

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Spidey krita-blender balanceo web.png 
Visitas: 85 
Tamaño: 1.26 MB 
ID: 237042

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Spidey krita-blender balanceo web c35.png 
Visitas: 63 
Tamaño: 1.12 MB 
ID: 237046

    Añado un Photoshop. un "Infinite Painter Shop" en realidad, para ver como queda.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20201205_205249.jpg 
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ID: 237052

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    Última edición por AGB; 06-12-2020 a las 07:22

  37. #37
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    Continúo probando cosas con las telarañas, de los dos modelos que hay en la imagen ¿Qué telarañas os gustan más (las dos superiores o las dos inferiores)?

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Nombre: DOUBLE LAUNCH C28 web CYL VS CONIC.png 
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ID: 237087

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  38. #38
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    Pues siento decirte por mi parte que no me gusta ninguna, si tuviera que escoger una sería la de más abajo, pero no me acaban de hacer el peso. El modelo está genial va ganando con cada imagen que cuelgas, enhorabuena amigo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  39. #39
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues siento decirte por mi parte que no me gusta ninguna, si tuviera que escoger una sería la de más abajo, pero no me acaban de hacer el peso. El modelo está genial va ganando con cada imagen que cuelgas, enhorabuena amigo.
    Muchas gracias por el comentario, de momento a mí me gusta más la inferior porqué parece más una red, aunque la de arriba da más sensación de movimiento, la miraré de mejorar a ver qué puedo hacer. ¿Tal vez un mix de las dos?
    En el modelo voy añadiendo algunas cosas, como las redes bajo los brazos y la salida de las telarañas (que casi no se ve, lo he hecho muy simple, también podría complicarlo más, pero como es tan pequeño), tengo que retocar los dibujos de las redes del traje y alguna cosilla más, pero ya creo que le falta poco.

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Nombre: DOUBLE LAUNCH C28 web CYL+CON VS fondo NY (2).png 
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ID: 237111 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Mano lanzarredes.png 
Visitas: 168 
Tamaño: 2.44 MB 
ID: 237092


    Edito con otro "photoshop", esta vez hecho con Krita. La pose intenta imitar la de una portada de John Romita Sr.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Spidey tribute to John Romita rec.png 
Visitas: 139 
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ID: 237169

    Saludos

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    Última edición por AGB; 10-12-2020 a las 07:10

  40. #40
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    Tenía ganas de descansar un poco del Spidey antes de arremeter con el ajuste final de las redes del traje y tal vez retoque de geometría, así que he hecho un rápido modelado de la cabeza del otro personaje que estoy pensando en utilizar con éste.
    De momento sólo un modelo rapidito con el sculpt. Un saludo!

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Nombre: GG modelado cabeza inicial.PNG 
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Nombre: GG modelado cabeza inicial 2.PNG 
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ID: 237153 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: GG modelado cabeza inicial 3.PNG 
Visitas: 160 
Tamaño: 2.10 MB 
ID: 237154

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  41. #41
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    Hola, te está quedando muy bien, al principio me ha resultado extraño tanta arruga facial, ya que recuerdo de los cómics que tenía la piel más tersa, pero luego viendo imágenes en Google veo que hay algunos que se parece muy mucho al tuyo. Enhorabuena amigo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  42. #42
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Hola, te está quedando muy bien, al principio me ha resultado extraño tanta arruga facial, ya que recuerdo de los cómics que tenía la piel más tersa, pero luego viendo imágenes en Google veo que hay algunos que se parece muy mucho al tuyo. Enhorabuena amigo.
    Muchas gracias, de nuevo estoy trabajando de memoria, de momento el único cómic que he mirado ha sido para intentar hacer una pose clásica de Romita (uno de los primeros y principales dibujantes del personaje, tras su creador, Ditko).

    En los modelos tampoco pretendo hacer unas réplicas exactas de ninguna versión, sino más bien hacer una versión un poco a mi estilo, eso sí, pensando más en las versiones de los cómics originales que en las de las películas.

    Por contra, en la cara de Green Goblin he intentado que se diera un aire al magnífico actor que lo interpretó en la primera película de Sam Raimi, Willem Dafoe, donde curiosamente el personaje lleva una máscara rígida que no me convenció nada. He querido dar rasgos de la cara real del actor, no sé si me explico, aunque también de memoria, por lo que se puede parecer como un huevo a una castaña.

    Lo malo de tantas arrugas y detalles es que para la retopología me ha tomado más de 11.500 vértices, sólo la cabeza, no he querido escatimar mucho para que no me pase como con las sombras del Spidey en Cycles, que he tenido que hacer una subdivisión para que se vean bien y aun así me hace cosas raras. De todos modos como ahora voy probando renderizados con el Cycles a medida que avanzo podré ir corrigiéndolo antes de acabarlo. Espero. Un saludo!

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  43. #43
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    Pues te está quedando muy bien este personaje también, coincido contigo en que no me gusta el Duende Verde con la máscara rígida, será que soy de costumbres.
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  44. #44
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues te está quedando muy bien este personaje también, coincido contigo en que no me gusta el Duende Verde con la máscara rígida, será que soy de costumbres.
    Muchas gracias! no he podido resistirme a ver como se podía mover la cara para ver las expresiones que se podían conseguir. Aun tiene algún fallo en la retopo de la cara, el cuerpo y el gorro ni mirarlos, están en fase 'boceto', sin detalles todavía (por no hablar de texturas, que todavía no hay ). El número de polígonos tan bestia es por que he metido el gorro sin retopo (tal cual a medio modelar).


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Nombre: Green-Goblin Render Face posed Cycles 03.png 
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    Última edición por AGB; 11-12-2020 a las 07:36

  45. #45
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    Bueno, no he querido meter muchos polígonos en el resto del cuerpo, así que queda un poco simplón, espero luego darle más detalles con las texturas.

    Seguimos, que ya quiero poner los dos personajes juntos en cuanto tenga las texturas y materiales definitivos.

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Nombre: GG RENDER SIN TEXTURAS.png 
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  46. #46
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    Ah, y por supuesto faltan los complementos, la bolsa de trucos, el planeador, granadas calabaza, (esto es un no parar, menos mal que me lo paso teta.

  47. #47
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    Primer intento con las texturas. Un saludo!

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Nombre: GG RENDER con 1as TEXTURAS 03bpng.png 
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Nombre: GG RENDER con 1as TEXTURAS 02png.png 
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    Última edición por AGB; 11-12-2020 a las 20:51

  48. #48
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    Buenos avances amigo, las texturas van cogiendo forma, la piel verde le queda como un guante.
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  49. #49
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Buenos avances amigo, las texturas van cogiendo forma, la piel verde le queda como un guante.
    Si, la verdad que no ha quedado mal, pensaba buscar o crear una textura de escamas (lo probaré a ver si hago una que me quede bien), pero esta de Krita ha quedado bastante orgánica, no me disgusta.

    Lo que se notan mucho son los polígonos de la ropa, tal vez lo retoque, aunque no quería subir demasiado la geometría. Un saludo!

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  50. #50
    Fecha de ingreso
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    Proximamente en sus pantallas.

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Nombre: Spidey vs Green Goblin 02 (3).png 
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    Última edición por AGB; 12-12-2020 a las 07:59

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