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3DsMax novedades y características

  1. #101
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Pues ya le he pegado el repaso pertinente a las novedades de Maya 2016. Veredicto rápido? Jamás hubiera actualizado a la versión 2013, ni a la 14. La 15 tenía cosas, pero no. Sin embargo, si tuviera pasta, actualizaría a 2016 sin pensarlo. Pero, porqué?
    Herramientas de esculpido.

    Las nuevas herramientas de Sculpt son una pasada, mucho más allá del artisan clásico. Ahora Maya tiene todo el set de herramientas que tiene Mudbox (creo). Eso sí, no están diseñadas (o Maya las limita) a mallas de baja/media poligonación, más pensadas para mallas base o creación de blend shapes (morphing, muy al estilo que lleva haciendo Blender ya unos años) que el esculpido de alto detalle de Mudbox. El puntazo llega cuando descubres que le han dado un giro de tuerca y las han usado (no todas) para esculpir Uvs en el UvEditor haciéndolo bastante menos tedioso que el modo habitual. Chapó para él nuevo cortar y coser, por cierto. Muy impresionante en cualquier caso. 9/10.

    Nueva reorganización de los menús.

    De estas cosas que hasta qué no las ves, no te das cuenta de que son evidentes. Maya ha crecido, sin duda, ha ido añadiendo herramientas, readaptándose a nuevos workflows y según han evolucionado las herramientas, hasta algunas han cambiado su propósito principal. Ahora Rig y animación no basada en esqueletos están separadas, los menús de Dynamics, nDynamics, nHair, etcétera han sido sintetizados en un sólo menú de Fx, las antiguas partículas, autoconvertidas a nParticles y borradas del mapa (para qué 2 tipos de partículas?), Mental Ray puesto como plugin aparte (Ya qué no nos dan Iray, al menos, si no quieres Mental Ray porque usas otro externo, pues ni lo instalas). Además, los menús han sido -sub-troceados en secciones. Bastante bueno, por lógica pura. Aun así, auguro algunos retoques por aquí y por allá en posteriores versiones. Y encima, si alguien se queja, puede volver a poner los menús a la antigua, hasta qué quiera reactualizarse. 7/10.

    Un Hotkey editor que te muestra claro qué combinaciones están ocupadas y por qué función. Mola. 4/10.

    Un uso mucho más maduro de los recursos que empiezan a ser comunes en cualquier equipo decente, evaluación multicore en el dependency graph, un profiler para ver dónde desperdiciamos los recursos, y un viewport totalmente pulido (que prácticamente estaba terminado en Maya 2015 y que empezó a desarrollarse en 2012), totalmente capaz de aprovechar nuestra gráfica tirando de las técnicas más punteras en videojuegos, como teselación (ahora eso sí, falta qué lo entienda el motor de render que uses). 9/10.

    Por fin han hecho un gran trabajo con los marking menús implementando todas las nuevas herramientas de modelado (y las que no son de modelado también) y desechando las legacy. Aún recuerdo el tolkit de 2014. Me pareció horrible y monstruoso, no porque no fuera bueno, sino porque no era el workflow de Maya (De hecho, era más tipo max, un gran menú con todas las posibilidades a la derecha. No os enfadéis demasiado por decirlo tan claro). Ahora todo vuelve a estar en los menús radiales y todo vuelve a ser rápido e intuitivo, acorde con el workflow de toda la vida de Maya. 10/10.

    El puto Bevel de los cojones. Funciona como dios manda, aún con bevels extremos, sin Ngons, sin agujeros, con líneas paralelas sin dejarse influir por la geometría circundante. Es una historia obra de arte. Se me pone durísima cada vez que lo pruebo, porque cada 5 minutos, dejo de creer, tras 5 años quejándome y dando por culo, que funciona increíble. Además, ahora podemos bevelear los edges de los bordes de una selección de caras, así, de extra. 12/10.

    Interactive creation está apagado por defecto. Una vez más, esto es Maya, no Max. Lo primero que se hacía cuando pillabas una versión nueva desde que lo implementaron. 3/10.

    Por fin (ya era hora, joder), grabar imágenes de la render view en Open Exr. 2/10.

    Y bueno, siguen desarrollando Bifröst a buen ritmo, que cada vez tiene mejor pinta, espuma, fluido aéreo. (pero eso sí, con el permiso de Realflow). 8/10.

    Mejoras y nuevas funcionalidades para Xgen. También viento en popa, a ver hasta dónde son capaces de llegar. 7/10.

    Los shaders para juegos funcionan de coña, Cgfx, Hlsl, Glsl. Si, pero y qué? Porqué debería trabajarlos en Maya en lugar de en el propio Unreal Engine directamente? Molar, mola un huevo, y el viewport 2.0 hace su trabajo, sí, pero si el motor de render no es capaz de interpretarlo, en fin, no sé.

    Siguen sin querer darse cuenta que para conseguir un custom axis hacen falta definir 3 puntos, o 2 vectores. Todo lo demás es como si nada. -4/10.

    La verdad, será porque me planté en Maya 2012, y aun así, -cómo no- vi cada detalle de 2013, 14 y 15 cuando salieron, por tenerlos presentes. 13 me pareció que tenía algunas características que estaban bien y otras que les faltaba desarrollo, 14 con el modeling tolkit no me pareció gran cosa, pero todo estaba más desarrollado y mejor integrado -va por ti, viewport 2.0, excepto el monstruoso tolkit, y 2015 empezó a representar un cambio importante. Pero tras ver la versión de 2016, comparada con la 2012 que tengo interiorizada, empiezo a ver cambios peligrosamente drásticos como para quedarme en hace casi un lustro. Veo cosas que estaban en desarrollo ya muy pulidas, veo características bien implementadas en el workflow nativo y veo que Maya continúa adaptándose a los nuevos estándares -y dándoles un empujoncito-. Lo cierto es que echando estos 4 años la vista atrás -o adelante, no puedo decir que Autodesk se haya dedicado simplemente a renovar iconos (y no es que no lo haya hecho en 2016), pero en 4 años, aquí hay mucha chicha qué cortar, así que, sea como sea, tengo que encontrar la manera de subirme a 2016.

    Lo que no me gusta? No poder limitar el frame rate de refresco del viewport. No necesito trabajar a 150 fps, y mucho menos que mi gráfica esté a 60º cuando podría estar a 40º. Pero fastidiar, es que, sigue tirando de gráfica aún estando minimizado. Un gran detalle por parte de Unreal Engine, por cierto, dejar en paz la gráfica si no se está mostrando en pantalla. Claro que a lo mejor tirando del Nvidia Optimus.

    En fin. Reaversword sealed approval.

  2. #102
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Y eso lo deduces de esta foto? O has visto más información?
    Si amigo, lo deduzco de esa fotografía, no sé si habré visto algún vídeo por ahí, pero los mismos operadores matemáticos, y mismas funciones, si te fijas puedes modificar las UVS directamente en la textura, puedes acceder al nivel mip, la separación canales, Después en la columna de la izquierda, casi todo tiene el mismo nombre, como interpolación lineal, (lerp) clam, cross product, normalice, los vectores, hasta te puedes crear tu propio modelo de iluminación.

    A ver no es que se lo copien a epic porque eso supongo que, será DirectX pero es lo mismo, y para los que son más técnicos es una gozada, el otro día necesitaba simular un Shader que había creado en Unreal4 en Max y totalmente imposible, tenía qué meter modificadores, un montón de canales UV, un material interminable, imposible, en Unrreal era 5 nodos. Saludos.

  3. #103
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    Feb 2014
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Y otra cosa más de Maya 2016: se han cargado los viejos Software/Rigid Bodies y los han sustituido por Bullet, que ahora carga por defecto. Ya era hora, sí señor. Ahora sólo falta una fractura de objetos en condiciones.

  4. #104
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Yo no he probado la versión max 2016, pero estoy segura de que no han mejorado nada acerca de un nuevo sistema crowd, al estilo Miarmy o Massive, que tanta falta hace
    La versión que traiga ese avance me hará considerar dejar atrás mi max 2010
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy obsoletas, y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?

  5. #105
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy obsoletas, y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso, ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador.

    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin presets puede obligar a los nuevos usuarios a entender cómo funcionan los materiales en lugar de arrastar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas. Saludos.

  6. #106
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso, ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador.

    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin presets puede obligar a los nuevos usuarios a entender cómo funcionan los materiales en lugar de arrastrar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas.
    Y si. Todo lo que dices se sintetiza en una única cosa: si alguien tiene escasa creatividad (ambas, artística y técnica) y le viene bien lo predigerido, entonces versiones nuevas le son mejores.

    Y sí, si uno no es capaz de hacer algo excelente con pluma y papel, tampoco lograra usando tecnologías, simplemente rellenara el vacío de su falta de genio con flashes, un empapelado con herramientas prediseñadas por otros que si tienen genio y las crearon, y a simple vista parecía qué ha hecho algo creativo. Saludos.

  7. #107
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hombre, lo del talento por supuesto que es importante, pero puedes ser un crack animando, que si tu versión no hace triangulación en tiempo real (para Ik animation), pues vas a estar más tiempo calculando y desesperándote, que evaluando tu trabajo para mejorarlo. Y lo mismo es una putada tener que manuscribir una hoja entera por haber hecho un borrón en la última palabra.

    Pero sí, luego te vas a la nueva versión, esa qué no tiene ese bug que te está tocando las narices, y tiene otro que lo hace por otro lado.

    Entiendo muy bien lo que dices, que con menos herramientas y más talento, se llega más lejos que con muchas herramientas y no tener ni idea de cómo usarlas. Pero normalmente, los espejos que tú miras para compararte, seguro que son producto de una sola persona? Seguro que la compañía qué hay detrás del proyecto que admiras, no ha creado 100 herramientas propias para finalizarlo?
    Así me podían decir a mí que Light & Magic usó Mental Ray para la película de IronMan. Sí, Mental Ray, SU Mental Ray, ese mismo que te viene a ti con Maya o Max, pero modificado y complementado hasta la bandera.

    Para mí la cuestión es, de verdad hay que elegir? Usad ambas versiones. Qué quieres comer, gambas o bistec? Pues un poco de cada.

  8. #108
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Si, por eso yo tengo instaladas todas las versiones, sin embargo, uso las versiones nuevas para cosas específicas, pero para armar la escena en donde deben trabajar todos los plugins juntos, forzosamente debo remitirme a max 2010 que es el que postura más compatibilidad con todos los plugins.
    Por poner un ejemplo, si quiero hacer plantas animadas por viento debo usar tree estorm, y como la topología qué genera no es del todo estable (especialmente en árboles de millones de polígonos) no puedo generar una vrmesh sin que haya artefactos geométricos y mucho menos hacer un pcache, bien entonces ello me obliga a usar los árboles directamente desde el plugin tree estorm en acción, sean solos o con multiscatter, y este plugin tree estorm de Onyx por ejemplo, no funciona en versiones más nuevas. Esto me obliga a armar la escena final en max 2010 y renderizar desde allí.

  9. #109
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Nueva extensión para 3ds Max 2016, trae consigo algunas mejoras y características nuevas, ofreciendo actualizaciones que incluyen TextPlus, la nueva herramienta de texto en 3D, Geodesic Voxel y Heatmap que amplía las opciones de animación, soporte mejorado para shaders, trabajando con base física cuando se utiliza con Stingray y ShaderFX.

    Algún video para hacernos una idea:




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  10. #110
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    Max y maya 2016 nuevas características

    También mejoras muy importantes en MCG. Incluyendo librerías de bullet Physics y sampleo por frame, que sigue expandiendo de forma importante lo que puede dar de sí.

  11. #111
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Son lindas herramientas, pero yo aún espero algo tan simple como wind para cualquier editable mesh. Como para, por ejemplo, tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin tree estorm con sus modelos. Tree estorm no usa Physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.

    Eso espero de 3ds Max.
    Y ya qué ostenta tanto bullet Physics por aquí y por allá, que resuelva Crowd como Dios manda, como Miarmy o Massive, con Physics desde los skeletons.

    No es posible que aún deba usar Pflow o Thinking para hacer crowds sin recurrir al obsoleto Crowd que trae de antaño.
    Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera fast solver pues dependo de Onyx tree estorm.

    Que acaso soy yo la única qué echa de menos estos detalles?
    a nadie de vosotros le ha ocurrido?

  12. #112
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    Max y maya 2016 nuevas características

    En general, tengo entendido que se actualizan o se añaden nuevas cosas en base a las necesidades/deseos de los estudios que tienen licencias. Dos ejemplos: aquí en Disney estamos en contacto continuo con los desarrolladores de Autodesk Maya, y reportamos un montón de bugs que nos vamos encontrando, además de trabajar con ellos en nuevas soluciones para problemas cotidianos. Luego, durante un tiempo fui beta tester más o menos activo de 3dsMax, y pude seguir algunas de las discusiones en sus foros privados en donde usuarios demandaban actualizaciones y novedades en campos muy particulares. Algunas vinieron, y otras no.

    Desde mi punto de vista, Carolina, lo que pides es muy específico. Lo que entiendo de tu mensaje es uso estos plugins para estas cosas, y yo lo que quiero es poder hacerlo todo desde el propio programa sin recurrir a cosas de terceros. Bien, para animar los árboles, por ejemplo, puedes tirar de PFlow, que estoy seguro de que se pueden conseguir resultados bastante aceptables. Y ahora, además, con MCG, aún se puede extender eso mucho más allá. No creo que pase mucho tiempo antes de que alguien le dedique un poco de trabajo a realizar algo como lo que necesitas. Eso sí, tendrás que actualizarte a la última versión de 3DS Max. En últimas versiones incluyeron MassFX, herramientas con las que puedes crear
    agdollsen tus esqueletos.

    Y luego, pues es lo de siempre: si has pagado por las licencias que usas (MAX 2010, Onyx Tree Storm, Speedtree) tienes todo el derecho del mundo de mandarle un correo a los señores de esas compañías y exponerles tus sugerencias. Porque cuando pagas por un programa, también pagas por el soporte. Ahora bien, si son licencias de origen divertido, pues sí, podemos seguir quejándonos y deseando cosas y cosas que nunca van a llegar.

  13. #113
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Tengo claro que no se actualizan herramientas según necesidades de usuarios, ellos (las empresas) ya posen un plan de actualización en ideas concept (igual que ocurre con los automóviles del mercado). No pierdas tiempo en escribirle a Grohe o Roca qué deseas que los grifos posean sensor de presencia para qué se cierren solos cuando te alejes del lavatorio o no se abran si alguien se está duchando (para no alterar la presión general), y miles de cosas que como usuario de cosas que compraste, se te van ocurriendo a diario.

    No. Ellos ya pensaron primero que nosotros en esas cosas, lo harán y lo lanzaran cuando ELLOS consideren (según las evaluaciones de sus ingenieros sociales) que es el momento propicio para incluir ese avance, y ese momento propicio no resulta de leer cartas de usuarios sino de un estudio de psicología de masas o, en el caso de estos softwares, simplemente proviene por el uso que grandes estudios dan a los softs. Mientras tanto escribe si te divierte hacerlo.

    Y, hacer un árbol con Particle Flow, es algo estrambótico, he hecho plantas con sistemas de partículas, cuando mucho puedes instanciar una geometría animada previamente y hacer offset frame, pero nunca puedes igualar el movimiento realista qué pueda lograr tree estorm, y menos aún la liviandad de los cálculos necesarios para resolver la animación de follaje y ramas que logra Onyx.
    O sea, no puede ser que no puedas tomar cualquier malla y ponerle wind como si fuese una pseudo-tela, pero más rígida, y sin llegar a la brutalidad de cálculos que significa un software body.

    Solo puedes simular algo así con noise sobre malla, con previo software mesh select, pero es demasiado falso el resultado, no se puede hacer que se propague la ondulación en efecto cadena desde el tallo hacía la punta de las hojas.

    Creo que Blender si postura esa opción de ponerle wind a una malla cualquiera.

    Y respecto de ragdoll para skeletons ya existe desde hace muchísimo, lo usé en max 8. Pero no puedes integrar un ragdoll en el flujo de motionmixer o motionflow dentro del sistema Crowd bípedo. Eso no es posible en max aun.

    Por lo tanto, hacer una escena en la qué corre gente por la calle y algunos son chocados por automóviles y salen disparados activándose el ragdoll en ese momento SIN perderse la animación de motion capture (promediandose ambas en un gradiente inteligente), resolviéndose la colisión según los objetos que el Solver encuentre en el espacio circundante al Biped (tipo world war Z) todo en un sistema de inteligencia artificial, no es posible.

  14. #114
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Carolina: http://3dsmaxfeedback, Autodesk.com/...ature-requests.

    Des de hace 4 años, las características más demandadas por los usuarios se van añadiendo a 3dsmax, mírate las propuestas y veras que muchas ya han sido integradas. Autodesk todo y ser un monstruo de empresa y tener los problemas asociados a estos gigantes, se preocupan por el usuario, se hacen roadtrips por empresas preguntando por necesidades especificas y según el feedback recibido y seguro estudios de mercado y estudios de costos tiran por un lado o por otro. Pero ten por seguro que el feedback es algo importante.

    Como dice Iker, 3dsmax es un programa muy extenso y genérico, y es muy difícil hacer contento a todos los usuarios, pero MCG y las mejoras que están creando sobre él van a hacer una herramienta muy potente para diferentes estudios.

    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples, pues sí, por eso hay tantos plugins.

  15. #115
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Yo tengo entendido que en la última versión incluyeron también un sistema de creación de materiales mucho más completa qué la qué tenía hasta ahora (parecida a la de ue4). No he probado la última versión de 3DS Max, así que, no sé si se podrá hacer, pero si lo que se busca es animar árboles dé la manera menos costos a posible me da qué esa sería la forma.

  16. #116
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hola, en todo software hay aplicaciones de terceros para solventar problemas o facilitar ciertas tareas específicas, en aquellos que son de uso gratuito, o de código abierto, lo veo totalmente normal y además bueno para los usuarios finales, pero en el caso de los softwares de pago, no.

    Sí creo que puedan tener cierta inclinación a tener en cuenta el feedback de la mayoría de sus usuarios en algunos casos, pero creo que lo que la gente pide o echa de menos en un programa así es muy evidente, ¿creéis que Autodesk no sabe cuantos plugins de terceros se venden? Seguro que tiene esos datos.

    Es como comprarse un coche sabiendo que nada más comprarlo tienes que llevarlo a un tercero para qué el vehículo sea capaz de hacer algo que de fábrica no puede, yo no veo en esa política una buena forma de cuidar de tus clientes ni de ofrecer todo lo que necesitan.

    Viendo las últimas Rels de Autodesk, se pueden observar muchos efectos visuales distintos, ¿Alguien sabe si para elaborar dicha reel, se han utilizado plugins de terceros? Si los utilizan en la propia factoría de Autodesk, por algo será, igual se hacen imprescindibles a la hora de ahorrar tiempo al cliente.

    Si hay una frase que se repite en cada actualización, es la de:
    mejoras de rendimiento y aumento del flujo de trabajo, destinados a que el artista tarde menos en sus proyectos y de esa forma ahorre tiempo y por consiguiente, dinero.
    Pero resulta que tienes que seguir comprando actualizaciones de terceros para poder seguir utilizando los mismos plugins de siempre, que a la postre, pueden ser 100% compatibles o no, y eso es hacer perder tiempo y dinero.

    Y que conste que la empresa qué nombro, no engaña a nadie según mi criterio, en absoluto, los productos de Autodesk tienen tres años de pruebas gratuitas, en tres años se sabe lo que puede hacer y lo que no, y ante esa política sí hay que quitarse el sombrero.
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  17. #117
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples, pues sí, por eso hay tantos plugins.
    Pues realmente no veo cómo se puede hacer el movimiento de estas palmeras o de las agrostis con TP o PF, es decir crearlas y animarlas cómo se ve aquí:
    http://www.foro3d.com/f27/militia-124552.html.

  18. #118
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Estos ejemplos son de Softimage, no de 3DS Max, pero creo que sirven de ejemplo con lo que se puede llegar a conseguir sin necesidad de plugins de terceros. Con lo que van enseñando del MCG, insisto en que es cosa de tiempo antes de que alguien haga algo similar. Incluso podrías ser tú.
    https://vimeo.com/76144838
    https://vimeo.com/10434331.

    Y sobre simulación:
    https://vimeo.com/11224718
    https://vimeo.com/102451754.

    A mí me parece muy interesante que metan en MAX herramientas similares a Softimage ICE. Porque no se trata de darte la herramienta qué necesitas (tardarían siglos en contentar a todo el mundo; al final, no hay tantos programadores trabajando en cada programa, créeme), sino de darte la posibilidad de crearla tú mismo. Entiendo tu mosqueo, pero MAX, ya desde que era 3D Studio para MS DOS, siempre se ha basado en añadir funcionalidad a base de plugins. Míralo del otro lado: añadir herramientas implica contratar más gente y dar más soporte, con lo que a lo mejor encarecerían el producto. ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque ha ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?

  19. #119
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque ha ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?
    Si, debo reconocer que soy sapo de otro pozo (desubicada) en el mundo de max, pues es un software orientado a la arquitectura, mientras que mi mente piensa sólo en cine. Pretendo realizar escenas de WWZ con max, y eso, quizás si sea posible, pero conlleva el triple o diez veces más de trabajo tiempo y energía qué hacerlo en otros softwares como Maya o Softimage.

    Comencé con 3ds Max y la verdad es que las (al menos 4) veces que hice y hago el intento de saltar a Maya me topo con la UI que no puedo dominar, y me causa mucha desazón sentirme tan perdida en un software 3d. Pero sé que max no es el software que debo usar para mí trabajo. Por ejemplo, para Maya viene miarmy, que lloro de angustia al ver que no existe para 3ds Max, y tanta falta qué me hace para una escena qué estoy realizando ahora por estos días.

    Y pensar que cuando comencé sabía de Softimage, Autodesk Maya y 3dsmax, y no sé porque me decidí por 3dsmax. Ahora ya estoy condenada, 3dsmax es como una extensión de mi red neuronal, ni siquiera realizo un misero acto de conciencia para moverme dentro de su mundo se me hizo como respirar.

  20. #120
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    Max y maya 2016 nuevas características

    No te desesperes: yo llevo usando 3D Studio desde MS-DOS, y tuve que dar el salto a Softimage en 2009, y a Maya en 2011. Si logras controlar la frustración, verás cómo en un par de semanas (estoy seguro de que no te llevará más que eso) te es posible moverte con soltura por otro programa. Y sí, una vez sepas moverte en otro programa pasarás por la fase pues en 3dsMax esto se hace con dos clicks de ratón, y en este otro programa tardo días. A mí me funcionó bastante bien intentar abstraerme y no pensar en estas cosas. Es casi como empezar desde cero otra vez, pero con la ventaja qué tienes mucha experiencia en aprender y pillas las cosas enseguida. Ánimo.

  21. #121
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias Iker me das mucho aliento y ánimo. Seguiré tu consejo amigo respeto tu trayectoria y te valoro como ejemplo a seguir.

  22. #122
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Creo que tengo un ejemplo bastante claro de lo que comentáis.

    De entrada, creo que es un error que un software haga de manera nativa lo mismo que un plugin. Cada cosa es lo que es, y sí, molaría un huevo que Autodesk nos ahorre pasta en plugins, pero simplemente, si tienes un software que es la cara con cebolla y no te da la gana vender, pues no tienes porqué (y cuidado, que los hay que venden y no son pocos).

    Para muestra, Autodesk Maya y Realflow: Desde Maya 2012, o 13, no recuerdo bien, empezaron a crear algo similar a RealFlow (ja) en Maya. En una versión una supuesta simulación de líquidos con algo tipo metaballs con Npartícles, en la siguiente versión, intentando generar una malla a partir de la posición de esas Nparticles, una, aquello no iba a ningún lado, y es que la simulación de dinámica de fluidos de RealFlow debe tener su miga. Y si Next Limit no vende, porque no quiere, pues no vende y punto. Al final, fue un fracaso que se tapó con Bïfrost (o dicho de otra manera, con la adquisición de Naiad), y porque vendieron.

    Y lo mismo con BouJou para trackeo de cámara (si Vicon no vende, que lo compraron a 2d3, pues no vende), y molaría tener tracking a un click, pero no sé.

    Imagino que Autodesk coge un pastizal, lo mete en un maletín, y lo presenta en las oficinas del plugin que puede ser la nueva estrella del año (y sí, no digo que esté mal), pero cuál es el montón de pasta qué hay que poner para qué ChaosGroup suelte su Vray de manera nativa? Y si la gente de Chaosgroup vende y se olvidan del software, seguiría siendo desarrollado con el mismo desparpajo? E igual con RealFlow, con Onyx.

    En mi opinión, la ventaja de que caiga un plugin de manera nativa, es que te ahorras esa pasta con desembolsar lo que vale tu software 3d favorito, pero normalmente, si la compañía del plugin vende, es para pegarse la vida padre y olvidarse del tema (cuidado, muy merecido y muy lícito). Si luego Autodesk quiere contratar a los que no eran jefazos para que sigan desarrollando (o en el peor de los casos, adaptando e integrando al 100%), pues es otra cosa, y si funciona y están dispuestos a mantenerlos en nómina, lo mismo merece la pena, pero desde mi punto de vista, inevitablemente, suele significar la muerte a largo plazo del desarrollo y mejora de un buen plugin.

  23. #123
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Es cierto lo que dices. El problema acontece cuando no posturas solución a una necesidad dentro de las herramientas nativas y luego tampoco viene un plugin para él software que usas. Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.

    Con TP puedo hacer algo que se acerque usando Tree Animation, pero quienes usamos TP sabemos que mientras que no trabaja con colisión de skeletons, jamás va a poder realizarse una toma primer plano de las personas pues no será realista la física de las colisiones entre personas mutuamente y con el entorno.

    Bien, he ahí una seria limitación en 3dsmax, pues no se consigue ni Miarmy para max ni tampoco massive importer tol para max.

    Debo recurrir a Maya exportando el entorno de colisión como FBX hacia Autodesk Maya, solucionar con Miarmy allí, y exportar la solución de crowd como FBX hacia max, o proxies animados Vray.

    Pero con max solamente no se puede resolver mi escena satisfactoriamente.

  24. #124
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.

  25. #125
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.
    Lo se, pero debo hacerlo si o sí, y, como no postura fines comerciales no conseguiré quien me ayude, y menos aún por la temática qué narro no obtengo adeptos que se vean tan interesados como para querer colaborar, por lo tanto en este caso, será un gran estudio de una sola persona quien lo realice. Simplemente se hará en más tiempo, pero quedara bien hecho.

    No obstante no perdamos el hilo de esta conversación, max necesita realmente actualizar su sistema Biped crowd, quizás no para hacer algo tan complejo como lo que yo requiero en esta ocasión, pero, al menos incorporar su tan promocionado y de moda bullet :-O dentro de su solución de crowd como ragdoll.

  26. #126
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    Max y maya 2016 nuevas características

    He hallado algo que podría servir.
    https://vimeo.com/106685655.

    Veré cómo se hace.

  27. #127
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Son lindas herramientas, pero yo aún espero algo tan simple como wind para cualquier editable mesh. Como para, por ejemplo, tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin tree estorm con sus modelos. Tree estorm no usa Physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.

    Eso espero de 3ds Max. Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera fast solver pues dependo de Onyx tree estorm.
    No sé si esto es exactamente lo que buscas, pero parece encaminado y compatible con 3dsmax 2016, así que, podrás actualizar.

    Si, es otro plugin.
    http://www.itosoft.com/tutorials/tut...mation_new.php.
    https://vimeo.com/119802358.

  28. #128
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias por esta respuesta tengo forest, y también multiscatter que son lo mismo en cuanto a replicación de geometría con un offset en su instancia, offset que puede ser controlado por mapas u object distance. Pero multiscatter me parece mejor o más confiablen cuanto al uso de proxies.

    GrowFX puede ser el que remplace a Onyxtree, no lo he probado aún, esperare a ver si el estudio lo compra, yo uso las licencias que el estudio me prove, sino obviamente no podría disponer de tanta cosa.

    Veo que incluso es más barato Growfx que Onyx superbundle, interesante, gracias.

  29. #129
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    3dsmax 2016 extensión 2

    Una nueva extensión para 3dsmax 2016 está ya disponible, anuncian muchas mejoras en la creatividad gráfica e importación de datos para simulaciones. Otras características destacables se enfocan en la conectividad y organización.

    En la primera versión 3dsmax 2016, empezamos a leer algo nuevo, las siglas MCG (Max Creation Graph) en el fondo era un contenido que basaba su trabajo en nodos, ahora con esta extensión su efectividad, funcionamiento y capacidad de trabajo han aumentado, incluyendo mapas de bits y mallas, como el poder importar datos desde un archivo de imagen y simulaciones desde un archivo CSV u Open VDB, siendo reconocidos como activos en nuestro proyecto o escena y pudiendo animarlos.

    Simular datos desde archivos externos, puede suponer a veces una difícil tarea, sobre todo para aquellos que no estén familiarizados con la programación, la utilidad CFD nos facilita la visualización de datos conjugado con la herramienta MCG, todo ello hablando de lo que animar datos desde archivos externos se refiere.

    La impresión 3D está a la orden del día, raro es el día qué no aparece una nueva noticia, la herramienta incluida en esta extensión de 3dsmax, Print Studio permite imprimir modelos 3D, pudiendo dar la orden desde el mismo 3dsmax, sin tener que recurrir a terceras aplicaciones, el propio programa nos pedirá su instalación al instalar esta extensión, si aún no la tenemos instalada.

    Nueva perspectiva para crear formas y textos, pudiendo crear etiquetas con objetos animados 2D, cambios de fuente, actualización de contenido, todo ello se reflejará de forma automática con esta nueva herramienta. Además, la herramienta de texto permite realizar una búsqueda de la fuente idónea más intuitiva y utilizando un control de desplazamiento.

    Animar materiales, crearlos y situarlos es más fácil utilizando le herramienta Textura máscara de objeto, sin tener que preocuparnos del ID del material.
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  30. #130
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    3ds Max 2017

    Autodesk a anunciado el lanzamiento de 3ds Max 2017, algunas de las características y mejoras notables se incluyen en una nuevas herramientas de texto, mapeado UV, geodesic voxel, heatmap skinning y biblioteca de elementos entre otros.

    Lo primero de lo que das cuenta cuando abres esta nueva versión es su renovado aspecto, esta actualización no es solo un cambio de estilo visual, sino que también aumenta proporcionalmente la velocidad del programa en general, su interfaz es ahora más legible gracias al escalado automático dependiendo del monitor donde se use, mejorando la experiencia de usuario. Junto a este nuevo aspecto, también se esconde el trabajo que ha desarrollado el equipo de Autodesk, como un nuevo cuadro de diálogo en el viewport que permite configurar las preferencias con proboolean exactas, asignando estos valores a nivel general o por ventana gráfica.

    Estos son algunos números orientativos en cuanto al salto cualificativo, teniendo en cuenta una escena con 3256 objetos y 9.000.000 de polígonos:
    3ds Max 2014: 6-10fps.
    3ds Max 2016: 20-30fps.
    3ds Max 2017: 80-130fps.

    La mejora de rendimiento en algunos casos es del 300% como ocurre cuando trabajamos con GPU Mesh Builder. Así como una mejora de rendimiento de hasta el 500% cuando navegamos en el viewport con decenas de miles de objetos. Seleccionar y manipular subobjetos es hasta 300 veces más rápido, y el Unwrap UVW también se beneficia en gran medida de este aumento en los procesos.

    Hablando de Unwrap UVW, se ha revisado para agilizar el flujo de trabajo y aumentar significativamente el rendimiento de la geometría y mapas de alta resolución. Ahora es más fácil que antes desenvolver modelos definiendo costuras de punto a punto durante la vista previa de la selección de bordes, corte y desplegar clusters de modo simple. Pel es inmediato, con mucha mayor precisión y simetría. La distorsión puede ser visualizada en una vista clúster con sobra o con nuevos mapas a cuadros que proporcionan más información sobre el modelo. Esto es útil para ajustes interactivos realizados con el nuevo pincel relax. Además, se a añadido soporte para el diseño de varias baldosas, así como muchas mejoras de flujo de trabajo, tales como el acceso a los identificadores de materiales, mejora de los métodos de selección y mucho más.

    Otros aspectos menores que se han mejorado o añadido son:
    Nuevo algoritmo de empaquetado.

    Nueva pel basado en ABF.

    Selección de vista previa punto a punto.

    Selección simétrica de la geometría.

    Selección de loop y ring (bucle y anillo).

    Mostrar solos polígonos seleccionado en el viewport.

    Soporte udim.

    Mapa multitile.

    Mostrar multitile en el diálogo UV.

    Ver en la ventana gráfica.

    Importar y exportar fbx.

    Procesador de render raytracer, ahora podemos acercarnos un poco más al fotorrealismo con el nuevo Autodesk raytracer, un procesador rápido, con base física, ideal para flujos de trabajo de visualización de diseños utilizados en Revit, inventor, Autodesk Fusion 360 y otras aplicaciones de Autodesk, trabajando con iluminación basada en imágenes proporciona resultados rápidos y de calidad fotográfica par ala mayor parte de la industria, incluyendo la representación de exteriores en arquitectura. Gracias al apoyo de IES y las luces fotométricas de Revit, los artistas serán capaces de crear imágenes muy precisas en escenas arquitectónicas.

    Proporciona un flujo de trabajo rápido e interactivo cuando se combina con la ventana active shade, permitiendo a los artistas manipular rápidamente las luces, materiales y objetos, al mismo tiempo que pueden ver los resultados progresivamente. Raytracer también incluye un filtro de ruido de imagen que puede reducir considerablemente los tiempos de render, y mejorar la calidad de la representación.

    El material físico, el propósito del nuevo material físico es crear un material de base en 3ds Max que puede ser soportado en muchos motores de render actuales. Anteriormente los materiales construidos directamente en 3ds Max fueron creados para replicar tipos de materiales únicos, en esta nueva versión se introduce el material físico, que trata de remediar esto.

    Sun positioner, el nuevo posiciónador solar se ha simplificado para interactuar con cualquier escena teniendo en cuenta los parámetros de configuración generales que le hayamos indicado al programa, ahora el programa permite definir cuando empieza y termina una determinada estación del año, pasando la configuración a ajustes lógicos.

    Scene converter, el convertidor de escena permite pasar nuestra escena de un motor de render a otro, permite la migración de escenas activando luces, materiales y otras características que necesitemos traspasar, creando unas sencillas reglas de conversión por lotes, esto a medida que crece el número de motores de render, se hace indispensable, además este convertidor está basado en scripts que pueden ser modificados para satisfacer las necesidades personales de cada artista de forma individual.

    Scanline soporta ahora hasta 128 Cores.

    Mejoras en las herramientas de objetos, la selección y manipulación de objetos se ha mejorado para hacer el modelado, animación y otras tareas de forma más eficiente y creativa con la ayuda de varias mejoras. Al pivote de trabajo se puede acceder ahora sin tener que ir al panel de jerarquía. Hay una nueva opción llamada pin working. Cuando se activa, el pivote de trabajo permanece en el mismo lugar, mientras que otros objetos se seleccionan. Cuando lo desactive, el pivote de trabajo restablece su posición una vez que el artista realiza una nueva selección. Editar pivote de trabajo tiene un nuevo caddy que permite al artista restablecer, aceptar o cancelar las modificaciones previas a la colocación del pivote de trabajo.

    Alineado local es una característica nueva que se encuentra en el sistema de coordenadas de referencia desplegable en la barra de herramientas principal. Sólo se aplica al modificador Edit Poly y poli editable, este nuevo método de alineación permite al artista conseguir un resultado más predecible cuando aplicamos diferentes transformaciones Ena una selección de sub objeto.

    Las mejoras de modelado permiten trabajar con superficies duras más rápida y eficazmente, cuenta con un renovado conjunto de herramientas, incluidas en ellas la booleanas, que ahora son más fáciles y eficientes de trabajar, obteniendo resultados más precisos y fiables. La adición y eliminación de operandos, así como la clasificación o la creación de booleanos anidados también se ha simplificado. El modificador de perfil biselado incluye los mismo controles de bisel introducidas en la herramienta textplus, lo que permite a los artistas crear su bisel deseado o usar los mismo ajustes prestablecidos en textplus.

    Productividad en animaciones, en esta versión los de Autodesk se han centrado en facilitar la experiencia de usuario para los animadores. Tareas del día a día, tales como Marcos clave, selección y manipulación de claves que se han mejorado para ayudar a que los animadores se puedan centrar más en el comportamiento del personaje en lugar de la herramienta en sí. Se han añadido ventajas con el zoom, permitiendo ahora hacerlo de forma horizontal y vertical al mismo tiempo y la capacidad de hacer doble clic en una curva para seleccionar todas las claves.

    El panel de movimiento, lo que representa el centro de control de la plataforma de animación se ha mejorado para permitir la activación directa de los controladores en una simple lista, restablecer el controlador, copiar y pegar entre pistas etc. Los atributos personalizados también han mejorado para permitir el ahorro y la carga de los valores prestablecidos, lo que permite al animadores saltar de forma rápida entre las distintas poses, además han añadido una docena de nuevas herramientas de edición como espejos tangentes, nudge, loop y Split.

    Los controladores de animación introducidos a modo de mejora, permiten capturar y cargar animaciones de un objeto a otro, sin olvidar el nuevo controlador de compensación para añadir aleatoriedad, otros controladores no menos importantes ayudan a crear herramientas propias de animación como el sistema mcg.

    Algo que se sigue echando en falta es soporte directo para trabajar con líquidos de forma profesional, ¿cómo se hace ahora mediante plugins, el haber añadido otro nuevo procesador de render sin que este aporte nada extraordinario, tampoco beneficia en gran medida el conjunto, no es mejor procesador que el que ya incorporaba y por supuesto ni se acerca a otros motores de render de terceros.

    La nueva versión goza de una mayor integración con varias herramientas gracias a su recién ampliado y mejorado conjunto de herramientas Python. Integrando el uso de este lenguaje de programación estándar de la industria como un lenguaje de script alternativo para los usuarios de 3ds Max, se abren nuevas puertas de desarrollo para la creación de plugins de terceros. Además, ahora se pueden importar secuencias de comandos de Python desde el editor de Maxscript, con esta actualización se han incluido todas las bibliotecas pyside en la interfaz de usuario con el módulo de carga pyside uic. Hay una Api simplificada para qwidget y soporte nativo completo.

    Geodesic voxel y heat map o mapa de calor, con estas herramientas los artistas serán capaces de generar una mejor simulación de piel en menor tiempo del que utilizaban hasta ahora con los métodos tradicionales, este nuevo método de hacer skinning se puede ejecutar de distintas formas, incluso seleccionando áreas concretas, lo que hace más fácil refinar la simulación en puntos particulares, además geodesic se encarga de manejar la geometría compleja para facilitarnos un poco más la tarea.

    A continuación dejo varios vídeos que muestran estas y otras mejoras que esperan en la nueva versión de 3ds Max 2017. La versión de pruebas ya está disponible para descarga en la página oficial de Autodesk.







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  31. #131
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    3ds Max 2017

    Para mí, la mejor actualización de los últimos 10 años. La anterior fue grande, con la inclusión del MCG, en esta no hay ninguna gran novedad, pero la mejora de productividad de centenares de funciones del programa, cosa que no pasaba. Nunca creo. Solo el aumento de velocidad que se sitúa entre 2x y 5x en el viewport ya es recalcable, pero la nueva ui basada en qt, que se podrá extender a la ui de todos los plugins, las mejoras en el trackview, en el Unwrap, en la mejor integración de Python, la hacen una excelente actualización.

  32. #132
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    3ds Max 2017

    Autodesk ha publicado una actualización de 3DS Max, las nuevas características incluyen: implementación nativa de Blended Box Mapping, modificador Data Channel (canal de datos que utiliza la información derivada de la malla y permite volver atrás en los datos en diferentes formas, tales como una selección, canal de mapa, color de vértice, peso pliegue, etc), también se actualiza la integración de Arnold, la biblioteca de elementos.

    Blended Box Mapping.



    Modificador Data Channel.

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  33. #133
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    3ds Max 2017

    Por fin se han marcado una pedazo de actualización. Los datachannels se ven muy versátiles.

  34. #134
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    3ds Max 2017

    Y esto?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Sin título.jpg 
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  35. #135
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    3ds Max 2017

    El que se instale a estas alturas el max en español va a tener un problema serio, toda la ayuda, tutoriales etc que te puedes encontrar en internet está en inglés, a ver quien pregunta por una celosía, por una revolución, y por dónde anda el botón de las representaciones.

    Como cuando tradujeron el Unreal Engine 4 al castellano. Ambient Occlusion en castellano es sonido ambiente, cágate.

  36. #136
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    3ds Max 2017

    Lo gracioso es que no está en español.

  37. #137
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    Thumbs up 3dsmax 2019

    3DS Max 2019 trae consigo soporte para OSL Shader, nueva forma de ejecutar operación booleanas y más, Autodesk a anunciado oficialmente el lanzamiento de 3DS Max 2019, que debería estar disponible para su descarga el 22 de marzo de 2018. Además, de las nuevas características que incluyen integración OSL, un nuevo material de madera para procedimientos y booleanos spline, por primera vez, Autodesk trabajó de cerca con los desarrolladores de terceros para garantizar que muchos plugins populares sean compatibles al momento de la publicación.
    Las nuevas características significativas incluyen:
    • Un nuevo mapa OSL y soporte integrado para Open Shading Language, incluída la posibilidad de que los usuarios usen sombreadores existentes o creen sus propios mapas OSL.
    • Una nueva herramienta Shale Booleans que permite a los usuarios usar operación booleanas en splines. Utiliza la misma interfaz de usuario que las características booleanas de malla recientemente actualizadas.
    • Un nuevo mapa de procedimientos avanzado para crear texturas de madera con resultados que admiten un flujo de trabajo de PBR.
    • Una nueva característica de Vistas compartidas que permite a los artistas publicar un modelo o una selección en línea directamente desde 3DS Max. Podría usarse para comunicarse con colaboradores y recibir comentarios.
    • Mejoras en el soporte de Alembic para permitir la conservación de más canales de datos cuando se transfieren datos animados o estáticos entre herramientas DC.
    • Mejoras en los flujos de trabajo de extrusión y biselado para qué las normales se respeten ahora cuando las caras múltiples con bordes compartidos se encuentran en diferentes ángulos. Si prefiere el comportamiento anterior, hay un nuevo parámetro de ángulo de extrusión para cambiar entre el comportamiento nuevo y el heredado.
    • El modificador Renderable Spline se a actualizado con la capacidad de corregir giros además de la capacidad de cuádruple y redondear los extremos de las splines abiertas.
    • Nuevas opciones para las carpetas de proyectos para qué los usuarios puedan crear nuevas jerarquías de carpetas basadas en proyectos recientes, usar la estructura predeterminada o crear un proyecto vacío sin estructuras o jerarquías existentes.
    • Para mejorar la seguridad, el código ejecutable y los archivos MaxScript se han firmado con firmas digitales.
    • Nuevas características en 3DS Max Interactive (una descarga separada) que incluye la capacidad de editar sus niveles en realidad virtual, una nueva herramienta de colocación inteligente que funciona tanto en la ventana gráfica como en la realidad virtual, vinculación en vivo de transformaciones entre 3DS Max y 3DS Max Interactive, la capacidad para convertir las luces fotométricas de 3DS Max a luces físicas en interactivo, incluidos los archivos IES, y una nueva plantilla compatible con los sistemas Oculus y HTC Vive.
    • Se corrige el flujo de trabajo de Civil View, incluidas las actualizaciones de todos los materiales de Civil View para generar materiales físicos independientes del representador y el nuevo posiciónador Sun / Sky.
    • Como parte de la mejora del flujo de trabajo de Alembic, se corrigieron algunos problemas, como la posibilidad de guardar sobre un archivo al que ya se hace referencia en 3ds Max.
    • Se corrigió el problema del redibujado de la lista desplegable Mapa compuesto: modo de fusión
    • También nos aseguramos de que, en la mayoría de los casos, 3ds Max 2019 no robe el enfoque desde el escritorio mientras se inicia.
    • Varias otras áreas de mejora incluyen ventanas gráficas, fluidos, archivos de E/S, MCG y Splines.
    • También vale la pena señalar que varias características nuevas, como Arnold, nuevas herramientas spline, fluidos y más, se agregaron durante el año pasado a medida qué Autodesk avanzaba hacia lanzamientos más regulares.

    Creación y edición de contenido algo más rápido
    3ds Max ahora es compatible con los mapas de lenguaje de sombreado abierto (OSL), con más de 100 sombreadores incluidos, desde simples nodos matemáticos hasta texturas completamente creadas por procedimientos. Puede editar el texto del sombreador OSL directamente en el editor de materiales y obtener actualizaciones en tiempo real en la ventana gráfica y ActiveShade. Los sombreadores se pueden incrustar en una escena o hacer referencia externamente.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-osl.jpg
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Tamaño: 136.0 KB


    También están agregando funcionalidades de material de madera procedimental de Autodesk Fusion 360. Esta es una forma de personalizar y de generar texturas de madera, e incluye ajustes prestablecidos para una variedad de maderas (arce, cerezo, roble, pino, fresno, caoba y nuez). Puede definir el acabado de la superficie de la madera: brillante, semibrillante o pintada, y tener en cuenta los poros de la madera, el grosor del anillo y la tasa de crecimiento.

    Basándose en la misma textura de madera disponible en Autodesk Fusion 360, esta funcionalidad funciona en estrecha colaboración con el material físico, con resultados que se pueden utilizar directamente en el material, como rugosidad y relieve.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-2019-madera.jpg
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    3ds Max 2019 introduce operación booleanas para splines: ahora puede crear operación booleanas paramétricas en dos o más formas abiertas y cerradas. Esto incluye Chamfer/Fillets dinámico para transiciones suaves en las esquinas. La geometría renderizable basada en Spline también puede limitarse con un nuevo modo de tapado cuádruple, que puede ser plano o esférico.

    También están presentando un modo interactivo de edición de escenas VR dentro de 3ds Max. Puede editar diseños de escenas directamente desde un auricular VR utilizando los controladores VR, y las actualizaciones se producen en vivo a 3ds Max. Puede usar este editor para organizar escenas, cámaras y evaluar vistas previas de la cámara en realidad virtual.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-2019-realidad-virtual.jpg
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Tamaño: 127.0 KB

    Refinamientos de gestión de proyectos.
    3ds Max 2019 facilita la gestión de proyectos, canalizaciones y colaboración, con una serie de mejoras:
    La herramienta de proyectos se a actualizado para permitir un control total sobre la estructura de carpetas de sus proyectos. Además, ahora puede crear proyectos vacíos que no tienen estructuras de carpetas preasignadas, y cambiar automáticamente de proyecto al abrir un archivo de un proyecto diferente.

    Ahora puede adjuntar cualquier metadato basado en cadenas a un archivo de escena 3ds Max y acceder a él sin cargarlo en 3ds Max.

    También es más fácil compartir datos de Alambic entre 3ds Max y otras herramientas 3D, con soporte para UV, nombres de capas, ID de materiales y color de vértice.

    También nos concentramos en mejorar los flujos de trabajo de colaboración en esta versión, al permitir que comparta activos directamente con Autodesk Viewer en línea desde la interfaz de 3ds Max. No es necesario que los revisores instalen software adicional o inicien sesión para ver el contenido: pueden ver, marcar y tomar capturas de pantalla del contenido directamente en el navegador, y todos los comentarios pueden revisarse desde 3ds Max.

    Esta versión incluye más de 150 correcciones, muchas de las cuales fueron enviadas por usuarios de 3ds Max.
    Las soluciones en esta versión incluyen:
    • Correcciones al flujo de trabajo de Civil View.
    • Se actualizaron todos los materiales de Civil View para generar materiales físicos independientes del renderizador y el nuevo posiciónador Sun/Sky.
    • Como parte de la mejora del flujo de trabajo de Alembic, solucionamos algunos problemas, entre los que se incluye la posibilidad de guardar sobre un archivo al que ya se hace referencia en 3ds Max.
    • Se corrigió el problema del redibujado de la lista desplegable Mapa compuesto: modo de fusión.
    • También nos aseguramos de que, en la mayoría de los casos, 3ds Max 2019 no robe el enfoque desde el escritorio mientras se inicia.
    • Otras áreas de mejora incluyen ventanas gráficas, fluidos, archivos de E / S, MCG y Splines.

    https://youtu.be/_emOrF-UE_0


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  38. #138
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    Thumbs up 3dsmax 2020

    A poco tiempo de que se anuncie oficialmente el lanzamiento de 3DS Max 2020, Autodesk sigue revelando nuevas características de la nueva versión, entre esas mejoras podemos encontrar mejoras en el modificador Chamfer, ahora permitirá modificar el tamaño por los bordes utilizando sus propiedades de pliegues, así como añadir anillos al borde para esas ocasiones en las que nos quedamos cortos y el suavizado final no es el deseado.

    La implementación de OSL de 3DS Max continúa mejorando, en esta versión con una representación más precisa de los mapas de OSL en las vistas. Se agregan muchos nuevos mapas OSL, incluyendo ColorSpace, Falloff, Halftone, UVW MatCap, Normal, Índice aleatorio por número y/o color, Simple Gradient, Simple Tiles, tri-tone, hilos, toon Width, Waveform, Weave, Colorkey (para él azul y/o efectos de pantalla verde).

    Max 2020 promete nuevas mejoras en el rendimiento, por ejemplo, obviando la evaluación de curvas y geometría qué no ha cambiado desde la anterior evaluación, lo que redunda en una mejora notable a la hora de reproducir y agilizar las vistas.

    Según las novedades publicadas la función de MaxScript aumenta su velocidad de ejecución en 10 veces.

    La pantalla FPS también se a ajustado para una mayor precisión.

    El mapeo Unwrap UVW Flatten es considerablemente más rápido cuando se trabaja con muchas islas UV.

    La función de vista previa de la animación también ha recibido mejoras, aumentando su velocidad entre 1,5 y 3 veces más, con una
    Soporte mejorado de Alembic que corrige los problemas de control de reproducción.

    Estás son solo algunas de las mejoras, para ver todo lo anunciado hasta la fecha, visita esta página.

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  39. #139
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    Thumbs up 3dsmax 2020

    Hace años parecía qué esta versión 2020 no llegaría nunca, al menos es lo que se hablaba en este hilo: futuro de 3dsmax, pero como podemos comprobar, las cosas han ido cambiado.
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  40. #140
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    3dsmax 2019

    Excelente nueva versión max2019 gracias por compartir.

  41. #141
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    3dsmax 2019

    gracias por compartir.

  42. #142
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    3ds Max 2021

    Autodesk actualiza uno de sus software estrella, 3ds Max 2021, esta actualización incluye una serie de mejoras implementadas a partir de experiencias anteriores, además de añadir otras nuevas, destacando un poco las destinadas al desarrollo de videojuegos.

    Bake to Texture:
    La nueva herramienta para bakear mapas y superficies ofrece un rendimiento más rápido en un nuevo flujo de trabajo optimizado.

    Amplio soporte de renderizado, incluido Arnold.

    Validación de errores y filtrado de mapas compatible.

    Soporte para mapas de textura OSL y mapa de cuadro combinado.

    Soporte de mapeo normal MikkT.

    Materiales PBR:
    Los nuevos materiales PBR consiguen que la luz y las superficies se integren con precisión física.

    Los dos tipos de mapas, Material PBR (Metal/Rough) y Material PBR (Spec/Gloss), aseguran la compatibilidad con cualquier flujo de trabajo del motor en tiempo real.

    Ahora podemos arrastrar y soltar mapas PBR desde cualquier parte del PC directamente al navegador de materiales/mapas.

    Modificador Normals:
    El modificador de las normales ponderadas mejora el sombreado de los modelos al alterar las normales de los vértices para que sean perpendiculares a los polígonos planos más grandes.

    Genera normales explícitas para mallas mejor y más rápido que nunca.

    Las opciones de peso incluyen: Área, ángulo y cara más grande.

    Control total sobre los valores de suavizado y fusión.

    Nuevos sombreadores OSL:
    Los nuevos sombreadores incluyen, HDRI Environment controla el posicionamiento y el aspecto final del entorno tanto en la ventana gráfica como en el render final.

    HDRI Lights le permite colocar fotografías HDR de fuentes de luz del mundo real que actualizan dinámicamente la escena.

    Uber Noise agrega tipos complejos de ruido como Perlin, Fractal, Cell, fBm y Worley.

    Otros sombreadores nuevos y actualizados incluyen corrección de color, flotación y curvas de color, además de cámara, objeto y proyecciones esféricas.

    Motor de render Arnold por defecto:
    3ds Max 2021 incluye Arnold 6.0 como motor de render predeterminado, en lugar del motor de render Scanline. Esto le ofrece una experiencia de render más moderna y de alta gama.

    Admite los nuevos flujos de trabajo Bake to Texture.

    Nuevos flujos de trabajo de AOV.

    Incluye nuevos scripts de Scene Converter para convertir materiales de V-Ray y Corona al material físico.

    Nuevo mapa de Substance 2:
    El mapa de Substance es más rápido que el mapa de sustancia heredado.

    Utiliza actualizaciones al último motor de sustancias para la carga nativa de barras. Ya no necesita exportar mapas desde el Diseñador de Substance.

    Admite texturas de hasta 8K.

    Admite los motores de render incluidos con 3ds Max: Arnold, ART, Scanline y Quicksilver.

    Herramientas con scripts para configurar rápidamente Substance con un tipo particular de material o para respaldar mapas en archivos.

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  43. #143
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    Mejoras en los visores

    La actualización se beneficia también de una vista mejorada, se nota algo más de calidad en los visores, ahora los visores se puede guardar con valores predeterminados, algo que puede ser muy beneficioso, cuántas veces hemos leído preguntas al respecto en el foro, espero que esto lo solucione, al menos en parte.

    Otra característica que cambia en esta versión es la oclusión ambiental, que a partir de ahora, estará siempre visible cuando se trabaja en el visor.

    El Skylight progresivo alterna en la progresión de sombras, proporcionando sombras precisas cuando está habilitado o reduciendo el parpadeo del visor y otros problemas visuales en escenas de interiores cuando está deshabilitado.

    El Fade-in, desvanecimiento progresivo establece la velocidad de procesado progresivo para algunos efectos en el visor, como el Skylight, luz de área y la profundidad de campo.

    También podemos ver que los materiales ya soportan rugosidad física, otra característica que cambia, es que las luces, tienen las sombras activadas por defecto.
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  44. #144
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    Convertir escenas

    El nuevo convertidor de escenas ha dado un paso adelante y ha mejorado, era un clamor popular ya entre los artistas, ahora se pueden crear reglas de conversión personalizadas, los ajustes y valores predeterminados están bloqueados y no se pueden modificar, esto facilita la tarea de estar en dudas de si tenemos la configuración original o modificada.

    En el cuadro de diálogo del convertidor, podemos ver los ajustes por defecto para convertir materiales, objetos y luces a otros motores de render. Cuando abrimos una escena el diálogo se abrirá automáticamente para detectar los elementos heredados, esta opción se puede deshabilitar en la pestaña opciones, pero no está demás tenerla activa para recordarnos lo que estamos haciendo.

    Como he mencionado, cualquier cambio de la configuración original no será guardado, los preajustes que muestran un candado están bloqueados y no se pueden sobrescribir, cualquier cambio sobre el mismo, se guardará en un duplicado en el directorio predeterminado: C:\Users\<USER>\Autodesk\3ds Max 2021\User Tools\Scene Converter\ConversionPresets, normalmente esta ruta será siempre igual, cambiando las variables de la unidad de disco duro y nombre del usuario.
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  45. #145
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    Soporte para archivos WAV

    En las versiones anteriores el número de archivos de audio en un proyecto estaba limitado a 100, parecen muchos, pero aún así había quien necesitaba más, en esta nueva versión esta limitación se a eliminado, ahora se pueden añadir tantos como se quieran o como permita la memoria de nuestra máquina, además se ha agregado soporte para archivos WAV de 24 bits, y frecuencias de muestreo de 88.2kHz y 96kHz. También se ha solucionado un bug que en ocasiones causaba que el audio se cambiara al 50% del volumen después del cuadro 100.
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  46. #146
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    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX

    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX, la forma de Bakear Shaders PBR también varía de las versiones anteriores, antes de hacerlo, debe asegurarse de que el modelo a bakear tenga un canal UV definido, preferiblemente con capas UV no superpuestas, así los resultados obtenidos son mejores.

    Otro punto antes de empezar es asegurarse de tener asignado un material al modelo que pueda generar efectos PBR, como material físico, para ello lo mejor es renderizar la escena, de esta forma comprobamos que el material se procesa correctamente.

    El siguiente paso es abrir la ventana de Render Frame y elegir el modo Arnold Active Shade, esto comprueba que el material es correcto.

    Vamos a la barra de Menú> Representación> Bakear textura, así se abre el cuadro de diálogo para Bakear una textura.

    Con el objeto aún seleccionado, agregamos los mapas para crear un material PBR:

    Arnold_albedo
    Arnold_metalness
    Arnold_roughness
    Ambient Occlusion

    En la columna de salida, debemos seleccionar crear un nuevo material como destino y elegir el material PBR simplificado (Metal/Rough) en el navegador de materiales.

    El paso siguiente es asignas cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR, como se indica a continuación.

    Asigne cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR como se indica a continuación:

    Ambient Occlusion to: ao_map
    Arnold_metalness to: metalness_map
    Arnold_roughness to: roughness_map
    Arnold_albedo to: base_color_map

    Podemos ajustar la configuración del mapa, como por ejemplo el tamaño, el relleno, y el tipo de archivo según nuestra conveniencia.

    Seleccionamos una ruta de salida haciendo clic en el botón Bake.

    Además de lo anterior, con la textura ya bakeada, podemos seguir el progreso de distintos mapas seleccionando estos desde el menú desplegable RGBA en la ventana Rendered Frame. Aquí podemos observar como el material bakeado está conectado a un material Shell y que el material original sigue intacto para futuros trabajos, esto permite al artista editar el material original y luego volver a bakear utilizando los cambios.

    En la barra de Menú vaya a archivo, exportar y exporte el archivo FBX.

    En el cuadro de diálogo exportar FBX, seleccione las siguientes opciones para incluir en el archivo.

    En la parte de insertar medios, haga clic en la casilla de verificación para habilitarlos.

    En Shell Materials seleccione materiales bakeados.

    Restablezca 3ds Max y vuelva a importar el archivo FBX, sabiendo que el material ha sido preservado y que a partir de ahora, un nuevo material está activo, ya sea para usar en 3ds Max o en otros motores de render.

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  47. #147
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    Importar desde SketchUp a 3ds Max

    La reglas para importar archivos de SketchUp también cambian, cambian por completo, 3ds Max dispone de dos importadores distintos para archivos de este tipo, uno es el heredado, que importa archivos desde la versión 6 hasta SketchUp 2014, y luego tenemos el importador predeterminado, al ser más nuevo, puede importar cualquier archivo de SketchUp de cualquier versión.

    De hecho, el importador heredado deja de ser compatible y se puede eliminar, así no tendremos confusiones tontas. El importador por defecto permite importar varias cámaras y materiales de escena, pudiendo mantener los objetos intactos incluso si están en varias capas, cosa muy importante.

    Cuando importamos un archivo SKP, los objetos se importan en su totalidad, podemos excluir los objetos ocultos y el contenido de la escena intacto, toda la geometría que se importa toma la forma de objeto de polietileno editable, si se trata de un grupo de objetos, componentes o capas que contienen varios objetos, el objeto resultante tendrá múltiples elementos correspondientes a esos objetos.

    La importación de objetos desde un archivo SKP depende de la organización de la escena original en SketchUp, puede estar en grupos, componentes de capas, depende de esas condiciones se aplican unas reglas u otras.
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  48. #148
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    Actualizaciones del modificador de Chamfer

    Pocas cosas se modifican en este modificador, en las opciones de Poly editables, como en el tipo Patch mitering, Radial, ahora se pueden configurar directamente desde el modificador Chamfer, también podemos controlar la profundidad del borde, polarización final y Radial Bias.
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  49. #149
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    Mejoras MAXtoA

    Las mejoras en MAXtoA traen consigo mejoras en el motor de render Arnold, ahora las luces porfín son compatibles con el viewport, y los objetos y mallas de Arnold se representan correctamente, también podemos ver bien el Shader Clip Geo, podemos elegir tener fondo o no, podemos cambiar la información de los objetos y su configuración para el renderizado, las sombras de una escena se pueden anular de forma simultánea usando el nodo Shader Override. También se pueden bakear los mapas normales.
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  50. #150
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    Arrastrar y soltar archivos de escena 3dsMax

    Puede arrastrar un archivo 3dsmax desde el escritorio o el explorador de Windows y soltarlo en una ventana gráfica en la ventana 3ds Max.
    Cuando suelta el archivo, un menú emergente le ofrece algunas opciones:

    Nombre:  arrastrar-archivos-3dsmax.png
Visitas: 1195
Tamaño: 3.6 KB
    Abrir documento: Abre la escena MAX. Esta acción reemplaza la escena abierta anteriormente, si hubiera una abierta previamente.
    Fusionar archivo: Fusiona los objetos en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.
    Archivo XRef: XRefs referencia los objetos del archivo en cuestión en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.

    Si elige la opción Fusionar o XRef, puede arrastrar la geometría y hacer clic para establecer su posición inicial. El cuadro de diálogo Fusionar archivo o el cuadro de diálogo Escenas XRef no aparece. Toda la geometría en el archivo 3dsmax está fusionada o XRef.

    Una opción de Arrastrar y soltar en el cuadro de diálogo Preferencias del panel de archivos controla cómo se gestionan las capas al combinar o XRef arrastrando y soltando.

    No hay opción de deshacer para soltar la geometría del archivo 3dsmax.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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