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Ejercicio ZBrush

  1. #51
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    Apr 2002
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    Ejercicio zpfffff

    ¿Habéis probado hacer un displacement de un modelo en donde modelamos no añadiendo sino quitando? A mí el zpf me pega la bofetada y me manda al carajo.

    Coger una esfera y hacer el chorra un rato y hacer el chorra quitando, hundiendo la malla y sacar el displacement.

    A ver si es problema de zpf o de mi cafetera sideral. Saludos.

  2. #52
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    May 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Estoy es una animación de un Low con un displacement en 3ds Max, es sencilla, pero no está mal. http://www.pixolator.com/zbc-bin/ult...c&f=1&t=015271. Saludos.

  3. #53
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    May 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Para que hagan pruebas. http://www.pixolator.com/zbc-bin/ult...=1&t=015376&p=. Por cierto, alguien ha hecho algo más?
    Posdata: Ballo perra que hay de tu vida? Saludos.

  4. #54
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    Apr 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Estoy liado con otras cosas. No he seguido haciendo pruebas. Además, ver que la peña pasa olímpicamente pues como que quema.

    Ya me pasaras la cabeza esa. Saludos.

  5. #55
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    Apr 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Sacado de los foros de ZBrush.
    3ds Max, Scanline. Obj file todo editable Mesh. MeshSmooth, 1 Iteration. Collapse todo emesh.

    Set sub-d displacement, medium preset (high kills it, on my box).

    Set material Bump and displace same map (instanced). Set level todo 100, and instead, change output todo remap iamge from -.5 todo.5. Set overall output todo taste (i did the reciprocal of.834; 1.2 approx).
    45 segundo todo render.
    Es una prueba de una cabeza que ha colgado pixolator para hacer pruebas con distintos renders, pero es posible que no os funcione si no estáis registrados y logueados con vuestra propia cuenta. Saludos.

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  6. #56
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    Apr 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Me toca de nuevo. Os presento mi trabajo final (en proceso, hasta el martes) de mi asignatura de anatomía morfológica. El trabajo consiste en el diseño y creación de un personaje. Consta de dos partes: el cuaderno de campo, conceptos, bocetos, y la imagen final. Todos los demás alumnos van a usar técnicas tangibles, y yo he decidido usar ZBrush simplemente porque es más efectista, que no efectivo, y de paso mataba dos pájaros de un tiro: el trabajo y seguir practicando con ZBrush. El personaje está basado en un centauro, sólo que con bastantes vueltas de tuercas más, sería una especie de what if, en caso de que el centauro hubiera habitado, qué sé yo, en el desierto.

    El modelo esta esbozado con Zspheres (ya os cuelgo una captura mañana, que estoy que me caigo), la forma general en subdivisiones 1 y 2, y posteriormente añadir detalle hasta la subdivisión 6 (este PC no tira más, y no creo que con 2 Gb de Ram pudiera, porque es un personaje entero). He estado leyendo sobre los Multi Maker, y parecen la solución que busco, pero. ¿alguien sabe cómo partir el modelo en dos? Imagino que seleccionando y eliminando, pero tampoco he probado. Es para poder subir a una subdivisión más, porque lo necesito para ciertos detalles (dientes, cresta, dedos). Saludos. Posdata: hay bastantes fallos a nivel anatómico, aunque no pretendía buscar el realismo. Ya sabéis, un bicho de este tipo puede tener hasta 5 bíceps en cada brazo.

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  7. #57
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    Jun 2003
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    Ejercicio zpfffff

    No te lo tomes a mal, pero más que ha un centauro parece un velociraptor que se haya quedado enganchado mientras violaba a una especie de sapo mutante.

  8. #58
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    Apr 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Este Mars es que es raro que el torso esté en la parte trasera del cuerpo. A mí, sinceramente, lo que me pareció a simple vista fue un super pito con mucha personalidad al cual ya no le hace falta el cuerpo anfitrión, técnicamente el trabajo está muy bien, pero seguro, IkerClon, que causaras revuelo por la forma más que por el contenido. Saludos mutados de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #59
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    Nov 2003
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    Ejercicio zpfffff

    Totalmente de acuerdo con ellos. Menudo pedazo paquete tiene el amigo.

  10. #60
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    Ejercicio zpfffff

    Técnicamente el trabajo está muy bien, pero seguro, IkerClon, que causaras revuelo por la forma más que por el contenido.
    Ahí está el secreto la verdad es que los compañeros que lo han visto han coincidido con vosotros: que si un velociraptor violando una ballena con patas, que si erase una vez un hombre a un pene pegado. El caso es que, el rediseño debía de basarse en algún ser mitológico más o menos reciente (cualquier universo vale: mitología griega, nórdica, tierra media, Harry Potter). Además, el profesor nos mostró fotografías de monstruos humanos como inspiración, y entre ellos había varias fotografías de siameses y semejantes. O sea, que también se la puedo meter por ahí y hacerle la rosca, que al final es lo que cuenta. Que nada, que no me enrollo más. A ver si puedo meterle más detalle y pintarlo un poco. Saludos y gracias.

  11. #61
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    Apr 2002
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    Ejercicio zpfffff

    También se la puedo meter por ahí y hacerle la rosca, que al final es lo que cuenta.
    Pobre ballena.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  12. #62
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    Sep 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Por cierto, el vídeo de Martin Krol es fundamental.
    Martin Krol curra un par de mesas más, allá de la mía.

  13. #63
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    Ejercicio zpfffff

    Al fin doy por acabado el modelado de este bicho. Afortunadamente, pude contar con un AMD a 2,8 con 1 Gb de Ram y una Radeon 9600 profesional para el proceso de añadir detalle. Subí hasta subdivisión 6, y ya que no podía dividir más, sacrifiqué la movilidad que me daban las Zspheres y convertí la malla a polymesh3d, con lo cual podía volver a subdividir de nuevo las zonas que necesitaba, sin ningún impedimento por parte del programa. También usé projection master (un poco a loco, porque era la primera vez) para los detalles, en mi ordenador, un Celeron 1,6 con 256 Mb de Ram y una tarjeta de 16 Mb compartidos. No sabía que mi pequeño portátil diera tanto de sí ni que pudiera mover (a golpes, claro) un millón de polígonos, se ha ganado más memoria Ram, por machote. Ale, para reyes, majo. El modelado podría estar muchísimo mejor, pero no tengo equipo ni paciencia para seguir. Pero como ya dije, busco el efectismo más burdo para conseguir nota. Uno debe de aprovecharse de lo (poco) que sabe para conseguir lo que quiere). El material usado es el cavity que tiene Sokar para descargar en su web (gracias, compañero), un poco tocado para remarcar más las hendiduras, saludos.

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  14. #64
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    Ejercicio zpfffff

    Te ha quedado de lujo el modelo. Oye, ¿había problemas para entrar al foro estos dos últimos días? O era solo yo. Saludos de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  15. #65
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    Jul 2002
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    Ejercicio zpfffff

    Pero que muy guapo el modelo, más bichos más.

  16. #66
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    Ejercicio zpfffff

    Gracias por los ánimos, chicos. En clase he causado furor (mini punto para el ego de IkerClon), y al profesor le ha gustado bastante. En cuanto tenga algo de tiempo, seguiré investigando con ZBrush. Posdata: Shazam, sí había problema. Superamos el límite de transferencia. Pero estoy por aquí menos de lo que me gustaría. Si puedes, ponte en contacto con xony porque el dominio 3dpoder.com parece estar inoperativo, que mal me huele esto.

  17. #67
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    Ejercicio zpfffff

    Vaya, que modelo, ya te veo como has mejorado con el ZBrush. ¿el lagarto se la está metiendo hasta la tráquea?
    Poderoso el frikismo en mi es

  18. #68
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    Jun 2003
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    Ejercicio zpfffff

    Te diré lo que les suelo decir a todos aquellos con trabajos que me hacen morirme de envidia. ¿tiene nombre esa especie? Yo la clasificaría como un híbrido.

  19. #69
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    Ejercicio zpfffff

    ¿El lagarto se la está metiendo hasta la tráquea?
    Y juraría que el lagarto tiene cara de felicidad. Tremendo el modelo IkerClon, no quiero ni pensar lo que habrás sudado con 256 de RAM. Saludos.
    Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.
    Julio Verne

  20. #70
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    Ejercicio zpfffff

    Lo conseguí. El profesor me ha puesto un 9. Después de 4 años de Carrera, mi primer 9. Creo que le debo al señor pixolator unas cervezas. Saludos.

  21. #71
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    Jan 2004
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    Ejercicio zpfffff

    Brutal, fabulosos trabajo, muy original y un curro monstruoso de anatomía.

  22. #72
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    Jun 2003
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    Ejercicio zpfffff

    Felicidades. Mi más sincera enhorabuena.

  23. #73
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    Sep 2002
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    Ejercicio zpfffff

    El ataque del marrón asesino. Zorionak IkerClon, te lo has currado.
    Cita Iniciado por Un hombre sabio dijo
    el Offtopic reina y galopa a sus anchas por sus entrañas...que grande, es la vía de escape, puesto que Frodo es el único que se fija en los Renders.

  24. #74
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    Ejercicio zpfffff

    Genial. Pero imagínate el mostró de adelante con la cabeza al rojo vivo. El texturizado final es demasiado uniforme. Ese es el punto que te falta para el 10. Un saludo.

    Se me ha puesto el foro negro por culpa de tu bicho IkerClon.

  25. #75
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    Ejercicio zpfffff

    Tremendo. IkerClon, como no pones esto en la galería? Casi me lo pierdo por la tontería, es que la galería la miro todos los días y el resto de secciones de vez en cuando, cuando tengo más tiempo, y supongo que, como yo habrá más gente.

    Un trabajo estupendo desde luego. Una duda que tengo a cerca del ZBrush y aprovechando la coyuntura de que estamos en el foro de modelado. Por lo que tengo entendido puedes trabajar sobre un modelo en Low importado de otro programa para darle detalle en ZBrush y una vez terminado lo puedes exportar otra vez al software anterior (o cualquier otro) para animarlo (el modelo en Low), y cargar solo el detalle añadido con el ZBrush para el render final (¿es cierto esto? Estoy hablando solo de oídas, aún no he tenido ocasión de utilizar el programa). Pues bien mi pregunta es este detalle que se plasma en el render viene dado por un simple mapa de desplazamiento generado por el ZBrush ¿o es mediante algún mecanismo más sofisticado que esto? Un saludo y a publicar más cosas como esta, la próxima vez en la galería a poder ser.

  26. #76
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    Ejercicio zpfffff

    Echa un vistazo, que Sokar dejó un completo y útil tutorial para hacer todo eso que dices. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  27. #77
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    Mar 2003
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    Ejercicio zpfffff

    Buenas que tal estáis todos? Bueno yo empezado también a juguetear con el ZBrush, siguiendo el tutorial Sokar que está de pm para tener una idea del programa, pero tengo un pequeño problema.

    Como cargo el mapa de desplazamiento por lo he generado como dice Sokar bajando las divisiones de la malla etc y lo he guardado en psd para pasarlo luego a (*.jpg), y he probado con Vray y nada.

    Me gustaría saber los pasos cuando entras ya en 3dsmax. Gracias un saludo de Essmigol.

  28. #78
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    Ejercicio zpfffff

    No sé si eres el mismo que ha preguntado en el otro lado, pero el problema parece similar. Y también parece que muchos en este mensaje.

    Se lían un poco con el tema del desplazamiento. Bueno eso de (*.jpg) y tal para un desplazamiento no sé de dónde sale y lo de los pasos.

    En max depende de los pasos previos. Te pongo más o menos la misma respuesta que al amigo shotta.

    La pregunta esta tiene más miga de la que parece. Si ya te metes en 3dsmax pues pueden pasar cosas o haber pasado ya en ZBrush y por más que mires los parámetros del Vray eso no va a cambiar. Habría que ver en qué momento no se aplica el mapa de desplazamiento. En el momento del render? O antes?
    Así que la respuesta ha de ser general también y empezar por lo que tenía que haber pasado en ZBrush para que luego no haya problemas con el mapa de desplazamiento en 3dsmax.

    En ZBrush:
    (**)empieza por crear una textura de alta resolución (recomendable pues la que te va a colocar por defecto es una birria) deberás aplicar el mapping después y solo después de ello o no se aplicará. Usa agrupar UV (guv)(sólo en ZBrush 2)para obtener mejores resultados en mallas complicadas. El nivel de subdivisión ha de ser 1 o sino el mapa no se aplica tampoco. Después de aplicarlo puedes volver al nivel que quieras, (**).

    Ahora es el momento para usar el proyection master y pintar la textura y hacerle perrerías y los desplazamientos que nos permita la resolución (subdivisión) que tengamos.

    ZBrush exporta la textura como bmp junto con él.obj, pero si quieres exportar cómo tif deberás primero evitar fisuras en la textura pulsando tools/texture/fix seams al terminar esta. Y luego en 3dsmax habrá que invertir las normales de la textura, dos pasos que ZBrush hace solo cuando se trata de un bmp, (*).

    Exportar como tif esta especialmente recomendado si vamos a crear un mapa de desplazamiento ya que mantiene 16 bit de profundidad en vez de 8 con lo cual hay más gama de grises y menos saltos o escalones luego al aplicar el mapa de desplazamiento.

    Es el momento de crear el mapa de desplazamiento (el que teníamos antes es el que nos permitía pintar y poner los detalles de desplazamiento en su sitio por así decirlo). En ZBrush el mapa de desplazamiento se crea solo con idea de exportarlo pues al programa mismo no le hace falta ya que renderiza el modelo tal cual.

    En tool/displacement sube algo el defecto de 1024 para mayores desplazamientos. Crea el mapa que se colocara en la paleta alpha.

    Expórtalo ahora como tif. Exporta la malla también en el menor nivel de subdivisión (1) para que pese poco, (**).

    En max:
    Importa la malla (*.obj) recién mencionada. Vertex scale en 1 es lo principal a tener en cuenta. Añade un modificador MeshSmooth como truco para quitarle hierro a los bordes de la que tenías si quieres.

    Aplica la textura. Si has olvidado el texture/flip v en ZBrush, necesario cuando se exporta en tif, ahora lo puedes hacer en 3dsmax en el momento de aplicar la textura poniendo el v-tiling en -1. Si no lo haces veras la textura a cachos.

    En Vray:
    En los parámetros, aplica el mapa de desplazamiento. Si has hecho desplazamientos brutales (durante la sesión con el projection máster) entonces te podrás permitir subir el amount (deberás hacerlo de hecho)(profundidad de desplazamiento).

    Tírate el render.

    Como ves, el Vray es el que menos culpa tiene.

    Te he puesto los asteriscos estos aparte para no liarnos tanto.
    *.

    El primer asterisco va del Normal Map (que no está en la pregunta, pero por si acaso). Este es la textura en sí, y es un mapa independiente del mapa de desplazamiento que solo contempla el desplazamiento. El Normal Map: en tool/Normal Map, activa tangente y usa una resolución mayor que la que te trae por defecto. Crea el Normal Map. De este modo se asignara al modelo. Ahora ya puedes exportar la textura sin problemas. En preferencias/import/export podrías tener que usar alguno de los flips para que el mapa encaje perfectamente con el motor de render que vayas a usar. Es decir, si no te funciona con lo anterior en Vray (lo de arriba) tendrás que ir probando estos parámetros hasta cuadrarlo. Una vez hecho es el mismo o los mismos para siempre. No te puedo decir cuales has de mover si hay que hacerlo.
    **.

    Considera esto antes de crear la textura como primer paso:
    Aquí nos referimos a exportar la malla en el nivel 1 de subdivisión. Tras aplicar la textura y detalles de desplazamiento con el proyection master nos encontramos que la malla en el nivel 1 ha variado un poco para adaptarse a los nuevos cambios hechos en los niveles superiores. Esto no es conveniente de exportar así si vamos a colocar un mapa de desplazamiento después. Debemos exportar la malla original, como estaba antes de los cambios, hay varios métodos para esto, pero el mejor en este caso consiste en guardar la malla original en memoria, algo como el hold-fetch de max y recuperar luego la misma. Haces esto: justo tras importar la malla de max o tras crearla en ZBrush y siempre en el nivel 1 antes de empezar cualquier enmienda, pulsa tool/ Morph Target/ store mt. Esto almacena en memoria el modelo en baja. En el mismo sitio pulsa switch luego cuando termines para recuperarla. Un saludo.

  29. #79
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    Mar 2003
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    1,023

    Ejercicio zpfffff

    Muchas gracias Airbrush 2000 segundosuiré tus pasos a ver si lo consigo. Bueno un saludo a todos. Essmigol.

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