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El dojo

  1. #51
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    El dojo

    Un gran proyecto, muy convincente y bien hecho. Sin ser un experto, opino que la luz va mejorando con cada paso. Lo que sí me llama la atención (que puede que sólo sea mi imaginación) es una cierta diferencia entre algunas texturas. Me explico: hay ciertas texturas que son demasiado buenas al lado de otras quizás menos curradas, o más básicas. Algunas rozan el realismo mientras otras siguen pareciendo más 3d. (repito que igual es cosa de mi imaginación).

    De todas formas, un señor 3º dan de Jiu-jitsu, fontanero y tan buen artista digital - A esto lo llamo yo polifacético y lo demás son tonterías. Espero ver más avances. Un saludo.
    "Guardiola es un filósofo!"

  2. #52
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    El dojo

    De todas formas, un señor 3º dan de Jiu-jitsu, fontanero y tan buen artista digital - A esto lo llamo yo polifacético y lo demás son tonterías.
    Amen.
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  3. #53
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    El dojo

    Gracias por vuestros comentarios, la verdad es que me dan muchos ánimos. Bueno, he estado trasteando con el Combustion y mis miedos a los problemas que inicialmente me planteaba la iluminación se han disipado, que pasada de programa.

    He conseguido reducir uno de los renders a 50 megas, pero no sé si será mucho para colgarlo directamente aquí. De todos modos, voy a esperar a controlar un poco más este programa y subiré ya directamente tomas que vayan a entrar en el corto, mientras me voy a ir centrando en el modelado del personaje y os iré colgando los avances. Gracias de nuevo y un saludo.
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  4. #54
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    El dojo

    Perdona, he cerrado el anterior mensaje sin responderte. Lo cierto es que en principio el proyecto era más fotorrealista, pero me he dado cuenta de que no me va ser posible con mi nivel y mis medios animar un personaje fotorrealista, de modo que busco un equilibrio que me permita hacer que la animación no quede descompensada con el decorado, aun así hasta que no tenga el personaje no sabre si lo he conseguido (porque efectivamente se me va la mano con las texturas). Un saludo.
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  5. #55
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    Bueno ya casi tengo el modelo. Me faltan las manos y terminar los pies, además de acabar de proporcionarlo. Una consulta para los que sabéis de esto. Normalmente el pelo hago con Hair, no modelado, para animarlo ¿Qué tal? ¿es muy complicado? ¿me tardará en renderizar la de dios?
    Me gustaría saberlo antes de meterme en faena con esto del pelo. Gracias de antemano, aquí os dejo un par de wires del personaje en su estado guay (antes de vestirla). Un saludo.

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  6. #56
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    El dojo

    Es negra? Porque vaya pedazo de labios, el modelo mola, esta curioso desde luego, y la malla muy bastante limpia y ordenada dale caña.

    Posdata: respecto a los de Hair.prepárate, no tengo experiencia, pero intuyo que.
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  7. #57
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    No es negra, quiero que sea asiática (quizá un pase de quirófano). Lo cierto es que quizá si que me he pasado con los morros. Habrá que ponerle solución. Un saludo.
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  8. #58
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    El dojo

    Muy buenas señor, vengo con ideas nuevas para escatimar en tiempos de render. Me han dado esta solución (para Autodesk Maya, tendrás que preguntar para el max):
    Es posible indicar al programa que pre-calcule la luz sobre cada objeto (de manera individual) e indicarle que guarde esa iluminación como textura del objeto. Si, por ejemplo, hablamos de una mesa de madera, la iluminamos, y le indicamos al programa que la guarde cómo textura, te la llevas a Adobe Photoshop y pones en una capa la textura de madera y en otra la iluminación en modo multiplicar para que así las zonas que en la silla están en penumbra, en la textura de madera se oscurezcan. Esta solución sólo es válida, como es lógico, con objetos inanimados que vayan a tener todo el rato la misma iluminación.

    Aparte de lo dicho, esconder todos aquellos objetos que no vayan a salir en la toma.

    Espero que te sea de ayuda, porque para mí ha sido como ver la luz. Un abrazo.
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  9. #59
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    El dojo

    Buen aporte colega, creo que te refieres a renderizar a textura, como para los videojuegos. Lo he pensado, pero al tener movimiento de cámara no creo que me funcione. Otro sistema que tengo entendido que funciona es la solución de radiosidad para el Scanline, pero no lo he probado y a estas alturas no voy a cambiar de motor de render.

    A mi por ahora lo único que me funciona es bajar los parámetros del render(y por consiguiente la calidad de la imagen), pero creo que he llegado a un punto de calidad aceptable con tiempos de render de 1:30 minutos por fotograma, otra cosa será cuando agregue el personaje.

    De todos modos, ahí va una prueba de render y me dices que te parece. Son 10 horas de render más o menos para unos 400 fotogramas.

    Otra cosa es lo del peso del archivo (en compresión estoy pez del todo). Gracias por tu aportación y un saludo.

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  10. #60
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    El dojo

    Madre mía que chulada. Siento no poder ayudarte, imagino que la compresión se podrá hacer en condiciones con algún programa de postproducción, no sé si habrá alguno gratuito.

    Y, por cierto, la imagen tiembla un montón, precisamente de la compresión supongo. Por lo demás, muy buena pinta tiene esto, a ver qué tal te queda la muchacha.

  11. #61
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    El dojo

    Está de miedo tío, desde luego porque te forras con las cañerías que si no, te metías de lleno en producciones 3d.sigue dándole que realmente tengo muchas ganas de ver más, me mantengo atento. Un abrazo.
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  12. #62
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    Gracias por vuestros mensajes. Kmk, lo del tembleque no es la compresión sino los bajos niveles a los que he tenido que poner el Final Gather. Además, no sé cómo solucionarlo sin tirarme años de render. En fin, tengo fe en que lo consiga en el Combustion(cuando le coja el truco).

    Hulkong, me alegra que te guste, pero creo que hasta ver algo que merezca la pena (al paso que voy) va a pasar mucho tiempo.

    A ver si con este proyecto alguien me echa el ojo y me saca del mal vicio de la grifa :082 y la cambio por un PC). Gracias de nuevo y un saludo.
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  13. #63
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    Ya tiene manos. Ahora a por los pies.

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  14. #64
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    El dojo

    Vaya uñas tu, es algún tipo de técnica de combate oriental por desangramiento del enemigo?
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  15. #65
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    El dojo

    Je, (si sigo así, entre morros uñas, y demás detalles, va parecer más una artista de variedades(por no decir un put-on), que una artista marcial.

    Pero, tiene su morbo¿no? :085.
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  16. #66
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    El dojo

    Sí. Una mujer y una katana, que más se podría pedirá. Posdata: hay espadas detrás.
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  17. #67
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    El dojo

    Ya tiene pies y manos. A por los detalles de la cara y el pelo. Que viendo lo que tarda con Hair, creo que va a ser modelado.

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  18. #68
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    El dojo

    Grande, ese contrapicado, hombre trátala con algo más de decencia, dale caña tío que estamos ansiosos. Un abrazo y ánimo.
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  19. #69
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    Smile El dojo

    Vaya, se acabaron las posturas indecentes. Al final el pelo modelado, lo que no sé es como lo texturizare (nunca me ha tocado hacerlo antes).

    En fin, todo se andará. De momento doy por terminada la cabeza (aunque faltan los dientes).

    Ahí van unos wires, creo que ha mejorado, le he quitado morros y he perfilado algunos detalles para que tenga un aire más asiático.

    Vestirla, había pensado hacerlo en Cloth, que apenas lo he tocado, a ver cómo funciona en animación. Un saludo.

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  20. #70
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    El dojo

    A mi parecer le falta cabeza, por detrás, algo de cráneo y más cuello, no obstante, puede ser tu estética y esa es una coartada así que, si te escudas en eso, me mola.sigue dándole.
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  21. #71
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    El dojo

    Pues tenías razón. Ahí van un par de capturas con la cabeza remodelada y algún ajuste.

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  22. #72
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    Bueno. Esta semana me ha cundido más bien poco (hay que darle al tubo :079 pero aun así me ha dado para comenzar con las texturas del personaje (falta aún el Bump, el pelo, que seguramente lo volveré a modelar, y los dientes).

    Al final me las he pintado a mano, porque no he encontrado una fotografía que me convenciera y creo que he cogido el puntillo de que sin ser realista no desentone mucho en la escena.

    A ver que os parece. Un saludo.

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  23. #73
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    Mi humilde opinión, esa modelo necesita un poco más de trabajo para ser merecedora de un dojo tan magnífico que estás haciendo. Personalmente, no me gustan las proporciones, la verdad es que para mí desmerece estar en un escenario tan bien elaborado.

    Pero con esto no pretendo desanimarte ni mucho menos, es sólo mi opinión. Si quieres, podría decirte más o menos lo que veo mal, pero también creo haber leído algo unos mensaje anteriores de que no buscabas un realismo de los modelos sino otra cosa. Quizás vestida gane algo más. Un saludo, seguimos este hilo.
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  24. #74
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    El dojo

    Estoy de acuerdo con Ambasador, ese increíble escenario se merece que te trabajes más el modelado de ella y lo digo porque has demostrado con creces que puedes, dale caña que nos mantenemos expectantes.
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  25. #75
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    Agradecido de verdad a los dos, pues lo cierto es que cuanto más la miro menos me gusta. Quizá he pecado de vago (sobre todo por el miedo que me da animara luego). Pero lo cierto es que ya puestos, y teniendo todo el tiempo del mundo¿para qué quedarme a medíasí.

    Voy a volver a modelar el personaje, y quizá lo cambie por un tío, que me da que pega más en la escena. Un saludo.

    Posdata: cuando críticas como estas te ponen los pies en le suelo encuentras la verdadera utilidad de estos foros. Gracias de nuevo a los dos.
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  26. #76
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    Bueno, ahí va el nuevo modelo. Más realista, pero con un huevo de polígonos. Espero que os guste.

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  27. #77
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    La sensación que me transmite es de que hubieses cogido la fotografía en Adobe Photoshop y control la hubieses achatado, el modelo no está nada mal, pero esa es mi sensación, quizá la haría una operación de estiramiento, por las proporciones que tiene del resto, espero que entiendas que todo lo que te digo es constructivo, porque realmente está quedando de lujo todo.
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  28. #78
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    Mucho mejor. Quizás mi ojo este limitado a intentar ver la perfección, y los típicos cánones de una persona bella (proporcionalmente). Por eso, a lo mejor, exceptuando cuatro cosas que saltan a la vista y rompen con la anatomía (como la cabeza que está un poco pequeña, la cadera con los muslos tampoco me cuadra muy bien), creo que poco más se podría añadir. A lo mejor sería interesante, ya que si se trata de una luchadora profesional, optar por un esculpido atlético del cuerpo, y ahí las proporciones y la anatomía deberían ser más canonizados, asemejándose más a unas referencias estándar.

    De todas formas, va mucho mejor. Aunque en lo de animar soy un principiante todavía, la malla la veo un poco compleja, esperemos que no haya muchos problemas a la hora del rig. Vaya, y los gemelos los veo demasiado forzados para una postura de pie normal. Saludos, espero que consigas el resultado que buscas. Aquí habrá siempre ojos castigadores.
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  29. #79
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    Gracias por vuestras aportaciones. Lo cierto es que, si se ve un poco desproporcionada, pero en parte es culpa de la imagen que use de referencia (la moza estaba un poco gordita).

    Pero lo bueno del 3d es que va de cojón para quitar lorzas.

    Ahí va la rectificación con el mapa de difusa (faltan mapas de relieve, especular y Glossy).

    Parece que esto poco a poco se va puliendo. Un saludo y gracias.

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  30. #80
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    Lo gemelos no pueden tener el mismo grosor que el cuádriceps, es un claro caso de elefantiasis, por lo demás bien.
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  31. #81
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    Lo gemelos no pueden tener el mismo grosor que el cuádriceps, es un claro caso de elefantiasis, por lo demás bien.
    Correcto. Una vez más tienes razón. De todos modos(y aprovechando que este es un proyecto de aprendizaje) al ver cómo ha quedado tu personaje (que mala es la envidia), voy a hacer una incursión en ZBrush, que no lo he tocado nunca. A ver cómo queda ahí el modelo.

    De modo que ir preparándoos para un huevo de consultas, que si en 3dsmax (que es lo que conozco) soy un zote, en esto. Un saludo.
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  32. #82
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    Vaya yo estoy teniendo problemas con Mental Ray y los displacements en Maya con su apróximation editor, piensa muy mucho meterte en esos berenjenales, que yo ya me he arrepentido aunque claro, tu no tienes fecha ¿no? Bueno si te metes, cuenta con migo para lo que sea capaz de ayudarte, que aún lo tengo fresco del curso. Un abrazo y ánimo.
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  33. #83
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    El dojo

    Bueno, después de perder el trabajo por liarme al guardar. Lerme unos cuantos tutoriales y echarle tiempo, he conseguido manejar las herramientas de modelado del ZBrush, y he de decir que me ha gustado este programa, sí señor, es como modelar barro.

    En fin, me hacen falta horas de rodaje, pero de momento os cuelgo la chica en brush, ya me daréis vuestra opinión. Un saludo.

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  34. #84
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    El dojo

    Si crees que perdiste tu trabajo, cabe la posibilidad de que haya un backup en la carpeta autoback, varias veces me ha salvado la vida. Saludos.

  35. #85
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    El dojo

    Gracias por el apunte Félix, que mala es la ignorancia, lo repetí desde 0. Es lo que tiene ser un novato. Un saludo.
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  36. #86
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    Parece que le voy cogiendo el tranquilo a esto del brush, contra más lo toco más me engancho. En fin, que voy perfilando el modelo poco a poco. A ver qué os parece cómo va quedando.

    A mí me gusta cada vez más, igual la presento al certamen ese de la chica CG. Un saludo.

    Ah. Una consulta, cuando hago cavidades con el brush(boca ojos arrugas), hay grupos de polígonos que se me quedan en negro, y no hay forma de colocarlos en su sitio de nuevo (sin con el suavizado a lo bestia), ¿cómo los restablezco? Gracias de antemano y un saludo.

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  37. #87
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    El dojo

    Eso apesta a errores en la malla, antes de llevarte el modelo a ZBrush, hiciste el Unwrapeado del modelo en bajos polígonos? Lo digo porque ahí, aparte de ser necesario antes de llevártelo, quizá hubieses podido ver algún tipo de fallo o de vértice mal cosido, échale un ojo al modelo en bajos polígonos, en la zona en la que en el modelo de ZBrush te esté dando problemas. Quizá encuentres algo, es lo único que se me ocurre.

    Me gusta cómo está quedando änimo, dale caña.
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  38. #88
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    El dojo

    Ostia. Pues va sin el Unwrap. ¿luego no lo podre mapear o qué? Por otro lado, lo de los vértices mal cosidos me ocurrió en la 1ª exportación, y me di cuenta porque al subdividir la malla se abría, pero lo revise y creo que está todo bien soldado.

    Ahora me preocupa tu apunte del Unwrap, a ver si la he vuelto a cagar con las horas que le llevo metidas al modelo. No quiero empezar de 0 otra vez :081 sería la 3ª). Ahí va una captura de los polígonos en cuestión.

    Como siempre agradecido Hulkong. Un saludo.

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  39. #89
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    El dojo

    Veamos, el tema del Unwrap es porque ZBrush no entiende correctamente los UVS como lo hace ortodoxamente cualquier suite 3d, entonces tanto para texturizar, como para sacar el mapa de desplazamiento y que una suite 3d (max en tu caso) lo entienda y aplique los desplazamientos correctamente en la geometría, necesitas tener el mapa de UVS perfecto. Para esto debes importar en ZBrush el modelo en bajos polígonos con los UVS pertinentes. Siento de veras decírtelo ahora., pero, de todos es sabido que a la tercera va, la vencida, ánimo, que lo seguimos atentos. Un abrazo.
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  40. #90
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    Menuda pu, como tengas que hacerla de nuevo otra vez. Esta (ba) quedando genial, así como la tienes con cuatro retoques quedaría estupenda. La verdad es que es una pena.

    Por si acaso, te digo que el cuello veo un poco más alto de lo debido, pero por lo demás es un modelo muy bueno. Como de ZBrush no tengo ni idea, solo puedo desearte suerte y que el trabajo no se te triplique. Saludos.
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  41. #91
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    Gracias de veras por los ánimos. Lo cierto es que estoy investigando para darle solución sin tener que comenzar de 0, que como os imagináis no me apetece ni miaja.

    En este tutorial parece que no hay problema en generar las UV desde el mismo brush(aunque me temo que tendré que texturizarlo desde allí). De todos modos, término el modelo (correré el riesgo), hago la prueba y os digo como queda.

    Ahí va el tutorial de Dexter (gracias desde aquí). http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=52762. Un saludo.
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  42. #92
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    Yo no tengo mucha idea, por no decir ninguna, de 3d, pero el dojo está genial. Solo una pega, dónde está ueshiba? Un saludo y ya podría haber dojos así donde vivo. Vaya.

  43. #93
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    El dojo

    Yo no tengo mucha idea, por no decir ninguna, de 3d, pero el dojo está genial. Solo una pega, dónde está ueshiba? Un saludo y ya podría haber dojos así donde vivo. Vaya.
    Me alegro de que te guste. Respecto a ueshiba pronto lo veras en otra toma de video. Esta colgado en la pared detrás de la katana.

    Junto a gozo shioda. Ginchin funashogi,gigoro Kano, y mifune (creo que no me dejo a ninguno). Un saludo.
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  44. #94
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    Aquí estoy de nuevo. Tras desesperarme con mi incursión en brush, esta batalla la ha ganado brush (pero no la guerra). He desistido, me falta soltura con este programa para lograr un resultado aceptable. En fin, la malla además tenía defectos, así que, he decidido y por tercera vez, comenzar de 0 el personaje.

    La única diferencia es que voy a intentar hacer algo realista, aunque cuando llegue la hora de animar me arrepienta. Eso si en 3dsmax que es lo que controlo medianamente. Así que no me enrollo más. Os dejo un par de wires de la cabeza (que es la de mi mujer, a falta de modelos). Un saludo.

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  45. #95
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    El dojo

    La malla esta ordenada y limpia, me gusta, pero, no tengo claro si es tío o tía. Sigue dándole que va a salir algo bueno.
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  46. #96
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    . Vaya que trabajo estas haciendo, suerte. P. S, es una tía.

  47. #97
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    Gracias por vuestros ánimos, ayudan a seguir, porque lo cierto es que con estas novatadas se te van las ganas de todo. En fin, como tú dices a la tercera va la vencida (más vale).

    Sobre lo de si es tío o tía, se verá mejor en breves cuando veas el cuerpo. Un saludo.
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  48. #98
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    Pequeño avance: El torso.

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  49. #99
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    Mas avances: Cabeza ya soldada, piernas y brazos. Ya queda menos. Un saludo.

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  50. #100
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    Va guay, me gustan más las proporciones de esta que las de la primera.
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