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Mis dudas sobre Blender

  1. #51
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    - A veces, cuando estoy en el modo Sculpt, con el pincel add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el sub), alguien sabe por que pasa esto?
    Antes de usar el Sculpt, hazle un Control + a (escala y rotación) y un Control + N para que las normales apunten hacia afuera.

  2. #52
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    Genial, Caronte. Gracias no había caído en que podía ser por eso.
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  3. #53
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    Quedo muy bueno el personaje felicidades Stormrider. Tomando un tema atrás creo que Blender le pone el pie en la nuca a 3dsMax en lo que tiene que ver con mapeado estoy siguiendo este tutorial y veo una gran diferencia.

  4. #54
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    Hola, yo también vi ese el otro día. Esta genial, más adelante estudiaré ese método para aplicarlo. Y sí, el mapeado de Blender va muy bien. Gracias por lo del personaje.
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  5. #55
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    Bueno, después de horas (y no es un decir.) intentando aplicar un pole target a una pierna IK, he buscado donde he podido, y he revisado rigs como el Mancandy para hacer ingeniería inversa, pero no he conseguido saber cómo narices le aplico el pole target.

    Alguien me lo puede aclarar?
    Supuestamente tengo que emparentar el objetivo al armature y luego escribir el nombre en la casilla del IK Solver para el pole target, pero no me funciona.

    No lo he encontrado ni en el wiki de Blender, lo que me fastidia es que seguro que es lo más fácil del mundo.

    Posdata: al final he modelado a baile (uh que complicado), sí, la mítica pelota con patas de am, y estoy a medias en el rig. La razón de hacerlo así, es que, así me puedo empezar a meter en el Rig y la animación en Blender sin preocuparme todavía mucho por los shape keys, rigs faciales y esas complejidades que prefiero dejar para más adelante, cuando tenga lo básico bien claro.
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  6. #56
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    Le tienes que, añadir el constraint IK-Solver al un hueso (normalmente el último) de la cadena (en modo pose) y después simplemente le dices cual es el target especificándolo en el panel del constraint, si el target va a ser un hueso (recomendado) tienes que poner el nombre de su armature y entonces te aparecerá otro campo para que pongas el nombre del hueso, puedes añadir el IK-Solver simplemente seleccionando el hueso y pulsando shift+i. Esto te creara una cadena IK que funciona sin target, pero si vas a animar, te aconsejo que le pongas uno.

  7. #57
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    Por cierto, si pones en Google wiki Blender IK Solver te salen un montón de sitios con información de lo que buscabas, así que, no sé cómo habrás buscado. http://www.google.es/search?source=i...gle&meta=lr%3d.

  8. #58
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    Gracias Caronte, acabo de hacerlo y ya me ha funcionado a la primera. Pues busqué con esas palabras en Google y, de hecho, del enlace que pones me aparecen muchas páginas como vistas, el caso es que había visto que había que poner el nombre del pole target en el cuadro del IK Solver, pero no había visto en ningún sitio que había que poner el nombre del armature y que luego salía otro cuadro.

    Entonces claro, yo ponía directamente el nombre del hueso y al darle al enter además de no pasar nada, desaparecía el nombre del cuadro, seré desgraciado. Gracias de nuevo.
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  9. #59
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    Piensa con lógica y casi siempre encontraras la respuesta intuitivamente en Blender todo está orientado a objetos y por jerarquías, así que, simplemente fijándote en que en el campo del target pone ob: ya sabes que espera un objeto, no un hueso, por lo tanto ya te imaginas que debes poner el nombre de la armature, porque sí es un objeto.

    De todas formas, yo también busqué en su día el campo para el hueso, porque no sabía que aparecería después.

  10. #60
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    Vaya, claro. Es que ahora lo he pillado. En los sitios que veía, como pole target usaban un empty, y como bien dices, el Empty es un objeto, entonces lo coge al instante, pero claro, yo lo hacía con un hueso, entonces con el nombre del hueso, lógicamente no iba.

    Estoy ahora mismo con el Rig de los pies, y entonces me aconsejas hacer todo el Rig con huesos, incluso los IK targets?
    He visto el Mancandy, y el Rig del conejo del Big Buck Bunny, por ejemplo, y utilizan controladores de otros tipos, sin embargo, yo lo estoy haciendo (por ejemplo, hacer que un círculo sea el padre de los huesos del pie.) y me da problemas, buscaré algún tutorial de Rig en Blender.

    Aunque sí, es verdad que hacerlo todo con huesos es más fácil, aunque, no queda tan bonito de manejar el rig, estoy muy acostumbrado a usar líneas y objetos personalizados.
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  11. #61
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    Bien, prácticamente ya tengo a la pelotilla con patas riggeada, a ver si esta noche subo la primera versión del rig. Estudiaré las driven Ipos para crear unos controles para los pies.

    Aun así, el Rig ya es animable ahora me tengo que ir a un curso, esta noche le seguiré dando caña.
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  12. #62
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    Depende de cómo sea la bola prueba a meterle algo de Softbody, seguro que queda graciosa.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  13. #63
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    Tío, me vas a tener que pagar las clases. En Blender puedes cambiar la apariencia de cualquier hueso, simplemente asignándole un objeto al campo ob: del panel armature Bones cuando estas en modo postura con el hueso en cuestión seleccionado y al lado tienes un botón w por si quieres que se vea siembre en wireframe.

  14. #64
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    Oye pues sí el año pasado estuve un par de veces por las tierras valencianas, y es casi seguro que volveré, si voy por ahí ya te avisaré y te invito a unas cervezas o algo (con lo de algo no quiero decir nada gay). Gracias por esa información. Lo estoy aplicando ahora mismo, ya sé manejar más o menos las Ipos, y las estoy aplicando a los pies.

    Klópes, es que todavía no he mirado las dinámicas de Blender. De todas formas, le he puesto un control para manejar el Squash & stretch de la cabeza (la bola, vamos).

    Ahora creo que me voy a ir a dormir, pero en breves lo subiré, a ver qué os parece.

    La verdad, sí que estoy aprendiendo gracias a vosotros, y sobre todo gracias a ti, Caronte.
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  15. #65
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    Bueno, aquí dejo el Rig según esta: Aun tiene bastantes fallos, así que, lo he nombrado como v0.5. Ahora tengo que ponerme con otro proyecto (en 3ds Max, ya estaba empezado) y a ratos a ver si solucionó esos problemas y lo preparo bien. Me gustaría tener este Rig completo para ponerme a animar en Blender. Saludos.

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  16. #66
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    Bueno, le he ido haciendo algunos ajustes a ratos, y ahora funciona bastante mejor. Tuve varios problemas:
    -Los pies, queda bastante trabajo en los pies, posiblemente los borre y los rehaga de cero. De todos modos, he cambiado algunas cosas, como que los controles del roll ahora son huesos, por lo cual es más sencillo trabajar con ellos en el modo pose.

    La cabeza: en la versión 0.5 la cabeza miraba hacia un objetivo, ahora no, hay un controlador que es como la cintura, que mueve la bola y la gira desde el centro de la esfera.

    Y algún ajuste más que le hice por ahí.

    Trataré de cambiar los pies y añadirle algún control más para la siguiente versión, como que los pies se puedan ladear también. Como decía Klópes, también estaría interesante meterle algo de software bodies, a ver si lo consigo. Por ahora, la versión 0.7.

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  17. #67
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    Hola, chicos. Después de una ausencia, vuelvo con mis dudas. Estoy trabajando en un videoclip, y después de hacer las pruebas oportunas, me he decidido a hacerlo con Blender.

    El problema que tengo es el siguiente:
    Necesito exportar la cámara y su movimiento de Blender a Fusion, o en su defecto a 3ds Max, para desde max pasarla a Fusion.

    El problema es que no sé que formato usar para ello, y los que he probado no me solucionan la papeleta, que me aconsejáis? Gracias.
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  18. #68
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    Tienes que buscar un formato que te permita exportar animación por keyframes y que puedas importar en 3dsmax (yo ni idea, pero posiblemente el formato collada te sirva), la otra opción es hacer un trackeo de cámara con un software para eso.

  19. #69
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    Collada, no lo había probado, voy a ello. Es que me había bajado un script para Blender que permite exportar en formato (*.ase), que lo acepta Fusion, y ya lo había utilizado alguna vez exportando desde max, pero no ha funcionado, ni me permite exportar lo que es el movimiento.

    Lo de trackear la cámara, también es una opción, aunque teniendo el movimiento de la cámara ya en 3d, tener que trackear, hombre, sería rápido, poniendo unas cuantas marcas en el archivo 3d y tal, sería automático y rápido, pero un coñazo, sobre todo teniendo en cuenta que lo haga como lo haga, lo voy a tener que hacer muchas veces, para todos los planos del videoclip. Gracias, Caronte, ahora probaré el collada.
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  20. #70
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    Bueno, he estado liado con la demo y no probé el collada todavía, pero en breves lo probaré pues ya estoy con el proyecto del videoclip.

    Empecé ayer, y por ahora llevo un personaje modelado, y estoy empezando el segundo.

    Tengo un tiempo para hacerlo bastante limitado por lo que voy a reutilizar mucho todo lo que pueda. Rigs, modelos, animaciones.

    Algún consejo en cuanto a workflow para un trabajo como este en el que voy a reutilizar muchas cosas? Por ejemplo, es mejor hacer un rig, y hacer las animaciones que se van a reutilizar antes de rehusar ese Rig o es indiferente? Es que en estos temas aún ando un poco pez en Blender. Gracias.
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  21. #71
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    Si te he entendido bien, es indiferente.

  22. #72
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    Vale, eso pensaba. Una duda que tengo un poco más específica: Digamos que tengo un armature, y el padre mayor del armature es un hueso que mueve todo el personaje. Si yo guardo una acción haciendo un g esto, cuando la cargo, es posible girar ese hueso? Por ejemplo, si tengo dos armatures iguales para dos personajes, pero cada uno mira hacia un sitio distinto.

    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.

    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.

    Muchas gracias Caronte. Si vuelvo a Valencia un año de estos te invito a algo en serio.
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  23. #73
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    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.

    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.
    Si por supuesto, esa es la gracia de la NLA (animación no lineal), altamente recomendable cuando el tiempo apremia.

    No es complicado, lo que te recomiendo es que lleves apuntes, lo mejor es siempre tener todo planificado y ordenado, a veces se maneja tanta información en un proyecto que si dependes de la memoria en un momento de bajón se te puede ir todo al garete.

    Un cuaderno de notas (y lápiz) es el mejor amigo de la animación 3d.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  24. #74
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    Vale, eso pensaba. Una duda que tengo un poco más específica: Digamos que tengo un armature, y el padre mayor del armature es un hueso que mueve todo el personaje. Si yo guardo una acción haciendo un g esto, cuando la cargo, es posible girar ese hueso? Por ejemplo, si tengo dos armatures iguales para dos personajes, pero cada uno mira hacia un sitio distinto.
    La armature es un contenedor, un objeto que puedes rotar escalar o mover como quieras, después dentro de ese objeto tienes todos los huesos que forman el esqueleto y que son los que mueves en modo postura para crear las acciones, ciclos, así que, por un lado tienes un puñado de huesos con una jerarquía donde el hueso padre general es el que utilizas para mover el personaje en una animación y el objeto armature solo usas para posicionar toda la animación o al menos ese es el modo en que lo he hecho yo siempre y me ha ido perfecto.
    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.
    Sí, con el NLA editor las puedes mezclar como quieras.
    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.
    Si son posibles, pero sinceramente, si vas a empezar desde cero con todo esto y vas a ir contra reloj, uf, yo no me metería sin antes haberlo practicado.
    Muchas gracias Caronte. Si vuelvo a Valencia un año de estos te invito a algo en serio.
    Vaya, lo hago encantado, cuando el alumno sabe preguntar y asimilar, el profesor esta satisfecho.

  25. #75
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    Vaya, lo hago encantado, cuando el alumno sabe preguntar y asimilar, el profesor esta satisfecho.
    Con gente así da gusto, muchas gracias.

    Te agradezco las explicaciones, como no había caído en lo de los armatures? Ahora lo entiendo.
    Si son posibles, pero sinceramente, si vas a empezar desde cero con todo esto y vas a ir contra reloj, uf, yo no me metería sin antes haberlo practicado.
    No te preocupes profesor, que no es de cero. Ya he hecho algunas pruebas para ver cómo funcionaba el tema de las acciones, y también he probado el NLA editor, haciendo fundidos entre distintas acciones y tal, pero tenía esas dudas.

    De todos modos, sí que antes de ponerme a animar, en cuanto tenga los rigs iré probando.

    Muchas gracias de nuevo, Caronte.
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  26. #76
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    Bueno, esta vez es una pregunta bastante chorras, pero que he estado un buen rato mirando en el manual de Blender y buscando por ahí y no he encontrado la respuesta.

    Tengo un personaje, y quería manejar la boca con hooks. Hasta aquí bien, ya sé poner los hooks, todo perfecto. Pero los objetos que quiero poner como hooks son esferas, y quiero ponerlas de un color específico. He visto que lo más fácil es asignarles un material, pero también he visto que en el menú display (creo que se llama así, es la pestaña anterior a la de edición en el menú de botones) hay una zona en la que se puede seleccionar un color y un alpha, pero le pongo el color que quiero y no funciona, me dice que tiene que estar activada la opción OBCOL, pero no la he encontrado.

    Me gustaría saber cómo ponerle colores sólidos a objetos sin tener que añadir más materiales a la escena, porque si no me voy a hacer líos con tantos materiales. Gracias.
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  27. #77
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    Me dice que tiene que estar activada la opción obcol, pero no la he encontrado.
    No tengo Blender aquí, pero si no me equivoco, la opción obcol de las caras aparece solo si tienes coordenadas UV, en cualquier caso, nunca he usado esa opción.
    Me gustaría saber cómo ponerle colores sólidos a objetos sin tener que añadir más materiales a la escena, porque si no me voy a hacer líos con tantos materiales.
    Yo lo haría con materiales y no tienes porqué liarte, simplemente llama a cada material por el nombre del color y naturalmente solo necesitas un material por cada uno de ellos, no hace falta uno para cada objeto (aunque supongo que, ya lo sabrás).

  28. #78
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    Bueno, intenté contestarte el otro día desde un ciber, para agradecerte de nuevo tu ayuda, pero con lo de no tener el tema de recordar el usuario en el foro activado, después de escribir un largo mensaje con un par de dudas más, no me lo dejó enviar, y se perdió el mensaje y ahora mismo no tengo tiempo de ponerme, pero bueno, aparte de agradecerle la ayuda a Caronte, quería poner aquí un par de enlaces que he visto y me han gustado:
    Encuesta a usuarios sobre los softwares de 3d (resultados interesantes a favor de Blender): encuesta.

    Update de Blender 2.5 (qué ganas): update.

    Ambas han sido extraídas de las noticias de la página principal de Blender, org. Saludos.
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  29. #79
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    Después de escribir un largo mensaje con un par de dudas más, no me lo dejó enviar, y se perdió el mensaje.
    La mayoría de veces puedes recuperar el texto haciendo un pagina atrás en el navegador.
    Quería poner aquí un par de enlaces que he visto y me han gustado:
    Encuesta a usuarios sobre los softwares de 3d (resultados interesantes a favor de Blender): encuesta.

    Update de Blender 2.5 (qué ganas): update.
    Ya se te han adelantado con esos enlaces (sí, con los dos).

  30. #80
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    Vaya, se me han adelantado, cachis. Bueno, ya me lo imaginaba, por eso no abrí un hilo nuevo. Sí, probé lo de página atrás (repetidamente) pero no funcionó. Cosas de los ciber. En fin, un día de estos me pondré a escribir esas dudas.

    Adjunto una imagen con el personaje que estaba haciendo. Ahora toca adaptarlo para el otro protagonista del videoclip.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Bleis_posing_test.jpg 
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  31. #81
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    Vaya, mola, tiene carisma.

  32. #82
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    Tendrá carisma, porque otra cosa, no estoy del todo contento con él, por problemas de tiempo no he podido dedicarle todo el mimo que me gustaría, ni el nivel de detalle, para mantener el Rig y el pesado de la malla lo más sencillo posible. Las texturas también podrían dar mucho más de sí, pero no hay tiempo.

    En fin, espero que el videoclip quede, al menos, mínimamente decente.
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  33. #83
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    Bueno, hoy sí que tengo una duda que necesito resolver: Tengo un plano (suelo) con un material. Le he aplicado un alpha para que se vaya difuminando hacia los bordes, luego tiene un canal especular y otro de relieve. El problema es que pasa lo que se puede ver en la imagen que adjunto. El especular y el Bump parece que no se ven afectados por el alpha, y no sé que hay que hacer para que les afecte. Gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: BG.jpg 
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  34. #84
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    Asegúrate de que el material tenga el valor del canal alpha en 0, está justo debajo de los valores R, G, B (panel f5). Esta molón el personaje, a ver cuándo lo vemos animado.
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  35. #85
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    Muchas gracias Shazam. Aunque ya lo tenía en 0 lo que pasaba es que le había puesto un blend sphere en el alpha, pero no le había dado suficiente contraste y en los bordes no era completamente negro.

    Por lo de ver al personaje animado, pronto pronto. Ya tengo a la chica cantando el estribillo de la canción, cuando vaya teniendo algo renderizado ya enseñaré. Gracias.
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  36. #86
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    Bueno, os dejo un par de renders, que ya que me estáis ayudando tanto, os merecéis ver lo que estoy haciendo en primicia.

    El de los dos personajes lo hice mientras estaba probando a meter a los dos en la misma escena, intercambiar posturas entre ellos y tal, así que, ya que los tenía juntos, pues hice un render rápido.

    El otro es un fotograma del principio del videoclip, la cámara desciende sobre la chica y cuando llega a su nivel empieza la canción, es un render que saqué ahora probando la iluminación y esas cosas, es la escena que tengo animada, de la chica cantando el estribillo. Ahora mismo estoy metiendo las cámaras que necesito, animandolas, y luego tendré que hacer alguna variación en la animación de la chica, pues cada vez que canta el estribillo, la animación es la misma (no hay tiempo de hacer más virguerías), pero los movimientos de cámara serán diferentes y haré pequeñas variaciones en la chica, ¿cómo hacer que mire a la cámara o cosas así.

    En fin, no es la leche, pero es lo que hay, encima, creo que me lo estoy trabajando demasiado y si sigo así no me llegara el tiempo. A ver qué hago.

    Al menos en el fotograma que os dejo os podéis deleitar con la delantera de la chica, la cual espero que llame la mayor parte de la atención y se pierdan de vista los fallos en la animación y texturas. Y todo eso. Saludos.

    Edito: ya que estamos, me gustaría preguntaros que formato os parece mejor para un videoclip, que no estoy muy al tanto de esas cosas, mejor panorámico? Qué resolución? Estos renders los estoy haciendo a 800 por 600. Me gustaría hacerlo en Hd, pero no tengo ni tiempo ni equipo para ello, así que, me adaptaré a un formato de sd. 720x 576 quizás? Gracias otra vez.

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    Última edición por StormRider; 02-03-2009 a las 23:20
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  37. #87
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    Tiene muy buena pinta.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  38. #88
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    Gracias Shazam. Lo que sí. En este ordenador lo veo más saturado que en el que estoy trabajando, ¿cómo puedo saber cuál es la calibración correcta? Qué perdido estoy diomío.
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  39. #89
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    También me gustan tus personajes Stormrider, se nota que has tenido un progreso bastante bueno con Blender. Sigue así.

  40. #90
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    Muchas gracias Matai.
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  41. #91
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    Bueno, como ya sabéis, estoy metido ya de lleno en la animación, el problema que tengo en estos momentos, es que he terminado una animación, y quiero ver un previo.

    En el Header de la vista 3d, hay un botón, que haciendo Control + click sobre el, hace un previo, el problema es que no sé cómo guardarlo, solo me da la opción de guardar el jpeg.

    No se puede sacar un previo de la animación en (*.mov) o algo así? Gracias.
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  42. #92
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    Ahí va.
    1.- Ajustar el número de frames que necesito en el panel Anim en render buttons.
    2.- Especifico el directorio donde quiero el archivo de video, en el panel output, en render buttons.
    3.- Revisar en el panel format el tipo de salida que tendrá el video, seleccionar el tipo de archivo de video que necesitas y listo.

    Presiona de nuevo el botón render this Windows presionando control y compruebas en el folder que seleccionaste como la salida del video, o bien solo presiona el botón play para ver el video que se acaba de generar.
    Última edición por Mataii; 03-03-2009 a las 17:31

  43. #93
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    Ah. O sea que lo saca como un video renderizado con el método normal, vale vale. Luego lo pruebo. Gracias Matai.
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  44. #94
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    Buenas, acabo de descargar Blender (versión Linux) y todo perfecto. Creo un enlace directo al menú-aplicaciones-gráficos y arranca a la perfección, pero a la hora de seleccionar idioma no tiene más idiomas aparte del inglés. ¿cómo podría ponerlo en castellano? Si lo hago desde el ejecutable principal sí puedo cambiar el idioma, ¿a qué es debido esto?

  45. #95
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    Neo, es mejor que uses un hilo aparte para tu duda ¿no crees? Por otro lado, yo no cambiaría el idioma, porque todo en la red está en inglés.

  46. #96
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    Hey. No había visto antes las respuestas, opino igual que Caronte en cuanto a dejar la interfaz en inglés. Y lo del hilo, también te lo agradecería, Neo (no te lo tomes a mal ¿eh?
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  47. #97
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    Perdonad por la intromisión, pero ha sido por un problema de no lectura del primer mensajes. Había leído el título blenduditas y pensaba que era un hilo para dudas en general.

  48. #98
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    Ya me lo imaginé Neo_One, no te preocupes cualquiera tiene un fallo.
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  49. #99
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    Bueno. Finalmente, ya tengo aquí mi nuevo ordenador en marcha. Así que haré alguna pregunta para no perder la costumbre.

    Blender, 32 y 64 bits: se nota realmente la diferencia? No lo he probado casi nada todavía, he estado ocupado instalando y configurando todo el equipo y copiando archivos.

    Un problema que he tenido, no sé exactamente por que sucede: he pasado a este ordenador todos los archivos del videoclip, igualando las rutas, para no tener ningún problema de que no se encuentran archivos ni nada de eso. El problema está en que las texturas en.psd no me las carga, me pone cannot get an image y en la consola pone unknown fileformat. Esto es con la versión de 64 bits, puede influir? Gracias.
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  50. #100
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    - Blender, 32 y 64 bits: se nota realmente la diferencia?
    Notaras la diferencia en el uso de la Ram, por ejemplo, podrás esculpir con más detalle, porque el Sculpt es un devorador de RAM.
    El problema está en que las texturas en.psd no me las carga, me pone cannot get an image y en la consola pone unknown fileformat. Esto es con la versión de 64 bits, puede influir?
    Sí, sí puede influir, pero no por ser de 64 bits, sino porque la persona que ha compilado ese Blender no ha incorporado (por no poder) lo necesario para cargar.psd y lo más seguro es que, algunos otros formatos.

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