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Baja poligonización

  1. #51
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    Baja poligonización

    Aquí estoy de nuevo, últimamente voy un poco lento por múltiples causas, espero volver a coger el ritmo.

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  2. #52
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    Baja poligonización

    Eso es para un juego de 3d o Call of Duty: ¿Black Ops 3 acaso? A mí me parece espectacular todo el escupido y el detalle que tiene cada partecita del cuerpo del dragón o lo que sea.

  3. #53
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    Baja poligonización

    Hola True_Soul, si, es para un juego 3d.

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  4. #54
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    Baja poligonización

    Y supongo que, no podrás decir para que juego es, que lástima cuando puedas avísanos, porque si todos los modelos tienen esa calidad debe ser muy interesante jugarlo.

  5. #55
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    Baja poligonización

    No, no puedo decir nada. Por supuesto, en cuanto pueda dar alguna noticia, lo comunicaré.

  6. #56
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    Baja poligonización

    Simplemente unirme a la admiración por los increíbles modelos que estás haciendo. No dudes en publicar más trabajos.

  7. #57
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    Baja poligonización

    Gracias Estopa.

    Nuevo avance :

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  8. #58
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    Baja poligonización

    Se ve muy bien, pero ese es el highpoly o el low?

  9. #59
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    Baja poligonización

    Las dos imágenes de arriba son en low y las dos de abajo en High.

    UV´S Montura:

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  10. #60
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    Baja poligonización

    Hay algo que me parece muy extraño, la textura no se ven un poco borrosas o es que yo estoy ciego?

  11. #61
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    Baja poligonización

    ¿Las Texturas aplicadas al modelo, o los mapas?

  12. #62
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    Baja poligonización

    En el modelo.

  13. #63
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    Baja poligonización

    Posiblemente sucede porque le apliqué un material s al high para hacer pruebas de render.

  14. #64
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    Baja poligonización

    Imágenes en Low.

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  15. #65
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    Baja poligonización

    Tú quieres que te envía las hordas corta manos ¿no? Continua así. Echo en falta algo más de especular, ya te comenté que es casi más importante que el diffuse, me refiero en baja claro. Saludos.

    Por cierto, el día 14 de diciembre piro a Santiago, a ver si nos vemos y nos tomamos algo.

  16. #66
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    Baja poligonización

    Hey Fiz3d, cuando vengas llámame o envíame un mail y quedamos. Cuando nos veamos te voy a fusilar a preguntas sobre el sector videogames. Saludos.

    Nuevo character, me gustaría recibir comentarios, aportaciones técnicas, en definitiva, más críticas para mejorar mi trabajo.

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  17. #67
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    Baja poligonización

    Hola soy algo nuevo por aquí he estado viendo los modelos y tu trabajo es fantástico, me daría con un canto en los dientes llegando a la mitad de tu nivel.

    Como soy algo nuevo tengo dudas sobre los procesos, por ejemplo, en el dragón.

    Has realizado primero el normal map en el ZBrush ¿no?
    Ahora viene mi duda:
    Después de realizar ese normal map como pintas la textura? ¿usando este normal como plantilla en el Adobe Photoshop? Es que te queda impresionante, no sé si la pregunta es absurda, pero yo cuando tengo el normal me atasco ya que no sé cuál es el mejor proceso a seguir, te agradecería me resolvieras esta duda y sigue así que, tus trabajos son la leche. Un saludo.

  18. #68
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    Baja poligonización

    Hola Darkbox. Hay muchos procedimientos. Yo normalmente pinto directamente las texturas en ZBrush. Le doy en color-fill object, para tener una base de color.

    Voy a texture y le doy a colorize.

    Esto elimina las UVS, una vez que he terminado de aplicar color importo de nuevo las UVS con un obj del modelo a 1 de subdivisión.

    Para obtener el mapa de color le doy a Graphics Generator Cool Texture.

    Luego hago el normal map.

    En Photoshop realizo una mezcla de normal map y color para obtener una textura de diffuse definitiva.

    Ahora bien, si quiero que la textura tenga una buena calidad de verdad, entonces la hago directamente en Adobe Photoshop, me tomo mi tiempo.

    Luego importo esa textura en psd a ZBrush, y con ayuda del Zapplink, voy ajustando.

    Esto es lo que yo suelo hacer, pero tienes varias formas.

    Ahora estoy con el enano.

    Modelo directamente desde las Zspheres, le doy a make polymesh3d y obtengo una base para subdividir y comenzar a dar forma.

    Cuando tengo un mínimo de volúmenes ajustados, hago la retopología.

    Esto también se puede hacer al final con projection y obteniendo el modelo definitivo con la subdivisión que quieras con la topología que desees.

    Pero yo prefiero hacer la retopología al principio.

    No es la primera vez que modelo un trabajo a todo detalle, y a la hora de hacerle la retopología final me da problemas.

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  19. #69
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    Baja poligonización

    Me podrías explicar lo de la proyección? Apenas estoy empezando a entender bien lo de hacer la retopología en ZBrush, y cualquier forma de facilitar el trabajo me podría ayudar bastante.

  20. #70
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    Carrara Baja poligonización

    Paso por aquí solo para felicitarte, la verdad que es impresionante ver cada uno de tus trabajo, sigue adelante y que cada día puedas aprender un poco más.

  21. #71
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    Baja poligonización

    Y dices que eres novato, porque se nota, se nota, se te da fatal. Ojalá supiera modelar tan bien como tú. Ánimo.

  22. #72
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    Baja poligonización

    Hola Crashon, gracias Sadyk, pues sí, se puede decir que soy novato en esto del 3d, pero llevo muchos años trabajando en el terreno de las artes, como pintor, Illustrator y escultor.

    El 3d solo es una adaptación a otras herramientas y una ampliación de conocimientos.

    Hola True_Soul, lo del projection está bien, pero como ya te he comentado, en muchas ocasiones me ha dado error, por lo que lo utilizo muy poco.

    Prefiero hacer la retopología con el modelo en una fase muy previa de modelado, hacer la retopología y el projection con el modelo terminado es muy arriesgado.

    El projection es algo así:
    Una vez que has terminado la retopología, vas a adaptive skin y le das la densidad que precises, (la densidad será el número de subdivisión que tendrás en el modelo final).

    Vas a projection y juegas algo con los parámetros hasta encontrar lo que mejor se ajuste a tu modelo.

    Vas a make adaptive skin y ya está, tendrás tú modelo definitivo con el número de subdivisión que eligieses en density.

    En los adjuntos puedes ver el modelo original en la primera imagen, en la segunda comienzo a hacer el retopología, (ya ves que la topología es totalmente incorrecta, la hice mal para hacer esta prueba.

    En la tercera imagen tengo la retopología terminada, y la última imagen es el modelo definitivo a 6 de subdivisión tras hacer el projection.

    En este caso me ha quedado bastante bien, solo habría que arreglar un poco en la zona de los ojos y poco más.

    Pero otras veces tienes que, arreglar un montón a mano el modelo final puesto que el resultado no queda totalmente correcto.

    Yo utilizaría este sistema para props, por ejemplo, que suelen llevar menos tiempo, y las correcciones suelen ser mínimas.

    Pero en un modelo humano, puedes estar varios días trabajando en él, imagínate que tienes el trabajo terminado y no puedes hacer la retopología puesto que el projection te da errores.

    Te tirarías de los pelos durante una semana.

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  23. #73
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    Baja poligonización

    Muchas gracias por responder mi duda, y el enano que estás haciendo se ve bastante bien, espero verlo más avanzado pronto.

  24. #74
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    Baja poligonización

    Avance del enano. Poco he podido hacer desde la última vez.

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  25. #75
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    Baja poligonización

    Se ve bastante bien, solo que el labio superior se ve algo raro tiene una hendidura extraña en la parte superior.

  26. #76
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    Baja poligonización

    Hola True_Soul. De momento está en una fase muy preliminar de modelado, ajustando volúmenes, formas, proporciones, antes de ponerme a hacer detalles.

    El problema que tengo últimamente es que casi no tengo tiempo, y cojo este modelo de pascuas en viernes y muy poco tiempo por lo que apenas avanzo.

    A ver si a finales de semana puedo tener un par de horas y lo perfilo totalmente.

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  27. #77
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    Baja poligonización

    Vaya no había visto este hilo, me gusta bastante como modelas, aunque creo que el resultado pierde por las texturas, que es lo que más caña le deberías meter.

    En fin ánimo ese tipejo tiene buena pinta.
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  28. #78
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    Baja poligonización

    Hombre Daelon, muchas gracias, al fin una crítica. Te doy toda la razón, no le Presto toda la atención que debería a las texturas.

    Con el enano voy a intentar esmerarme en esta labor, puesto que lo que cuenta es el resultado final del modelo en Low y con ello el trabajo de texturas, y no lo bonito que lo dejes en ZBrush, que en definitiva es solo un programa de paso.

  29. #79
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    Baja poligonización

    Nuevo avance, cada día tengo menos tiempo para trabajos personales, en fin.

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  30. #80
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    Baja poligonización

    Acabo de ver este hilo y flipo con la rapidez con la que haces los modelos. El enano mola mucho, es un poco ¿no?

  31. #81
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    Baja poligonización

    Cuando sea viejo quiero ser como tu. Está muy bien solo que las verrugas son gigantes, me recuerda a Chávez (sin ofender a tu modelo).

  32. #82
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    Baja poligonización

    Me recuerda a Chávez (sin ofender a tu modelo).
    Te has pasado, no tienes perdón.
    Última edición por Sadyk; 28-11-2008 a las 12:27

  33. #83
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    Baja poligonización

    Hey, gracias por las críticas y los halagos, tomo nota para mejorar el trabajo. Comenzando a modelar el body.

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  34. #84
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    Baja poligonización

    Te has pasado, no tienes perdón.
    Vaya. Pero está quedando espectacular, ojalá las texturas queden tam bien como el rostro.

  35. #85
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    Baja poligonización

    Hola, como seguidor de tu hilo te puedo hacer una pregunta? Cuando generas los normales con ZBrush, consigues que no se te vean los cortes?
    He intentado muchísimos métodos y la única forma de que no se me vean es en 3dsmax o modelando desde 0 en Mudbox, siempre que género las normales en ZBrush se ven unos cortes de costura, pero se ven si te acercas mucho, en 3dsmax esto en cambio no ocurre haces la proyección y no se ve nada ni acercándose.
    ¿Podrías decirme cómo resuelves esto? Gracias tío, un saludo.

  36. #86
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    Baja poligonización

    Creo que tienes que seleccionar una opción que dice Smooth UVS, si mal no recuerdo.

  37. #87
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    Baja poligonización

    Hola Darkbox. Estoy poniéndome al día en 3dsmax y Autodesk Maya, pero de momento no he trasladado modelos con normales a estos programas.

    Te puedo hablar desde mi experiencia con XSI.

    Lo que hago es aplicarle al modelo un Tanget que aplico al vertex que género el Normal Map.

    Al aplicarlo te genera un tangentop que te permite suavizar a voluntad.

    De todas formas, algunas veces no aplico el Tanget y en XSI no noto cortes.

    Por lo que la mayor parte de las veces no aplico ningún Tanget.

    Nuevo y pequeño avance del enano.

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  38. #88
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    Baja poligonización

    Hola, gracias por tu respuesta, pero exactamente que hace técnicamente el operador tangentop y que es lo que significa aplicar un Tangent al vertex que género el modelo? Disculpa mi ignorancia, pero es que, yo uso 3ds Max. Gracias, un saludo.

  39. #89
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    Baja poligonización

    Hola de nuevo Darkbox. Sin entrar en tecnicismos, y para entendernos, básicamente en el tangentop calibras el nivel de suavizado a la hora de que no se noten las costuras.

    En XSI, cuando creas un normal_map, lo aplicas al Bump del material de la escena.

    En el nodo de normal_map editas la, UVS que has tenido que crear con anterioridad, y le aplicas un nuevo Tangent: vertex_color.

    Con el objeto seleccionado vas a property Tangent, y te sale un enunciado de Tangent.

    Clickas en el vertex_color y seguidamente pinchas en el vertex_color que aparece en las Texture Coordinates del objeto, en el explorer.

    Es entonces cuando te aparece el tangentop2, y ahí puedes hacer el smoothing que precises para que no se noten las costuras.

    En estos momentos no te puedo decir cómo se hace esto en 3dsmax o Maya, puesto que estoy dando mis primeros pasos en estos softwares. Saludos.

  40. #90
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    Baja poligonización

    Hola, primero decirte que me parece brutal tu trabajo, flipado me ando. Tengo una pregunta, con hacer la retopología te refieres a usar herramientas como polybost para crear una malla nueva a partir de la alta? En caso afirmativo, te soporta el max semejante cantidad de millones de polys?

  41. #91
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    Baja poligonización

    La retopología la hago directamente en ZBrush, y la exporto como obj. Hacer la retopología en un software especifico de 3d, contando entre 7 a 9 de subdivisión en ZBrush es imposible, ya de por si el intentar importar un modelo semejante a Autodesk Maya, max o XSI.

  42. #92
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    Baja poligonización

    Vaya, gracias por contestar, es que he visto el video de la feria de 3dpoder en la que bien a. Huguet sobre ZBrush y al final comenta lo de la retopología y lo hace con polybost en 3dsmax, por eso surgía mi duda. Un saludo.

  43. #93
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    Baja poligonización

    Hola, he intentado realizar una especie de workflow para realizar el Normal Map partiendo de un modelo creado con Zspheres y sin coordenadas de mapeado, con el zmapper en el ZBrush, me gustaría saber si tu haces algo parecido, a continuación, te paso a dar los puntos que sigo:
    1. Crear una tool con todos sus niveles.
    2. Crear un adaptative skin y seleccionarlo.
    3. Exportar el nivel más alto y el más bajo (este para Unwrapear), con el botón de export de debajo y MRG marcado.
    4. Importar con el botón de arriba (import al lado de las tools) el nivel más bajo exportado en el paso 3.
    5. Colocarse en el nivel más alto de geometry y eliminar todos los de debajo.
    6. Entrar en zmapper-> projection y capturar la Mesh actual.
    7. Unwrapear el archivo del nivel más bajo (del paso 3) en cualquier software y exportarlo Unwrapeado.
    8. Importar el archivo Unwrapeado (con el botón de debajo y el MRG marcado).
    9. Entrar en zmapper poner tangencial y calcular el Normal Map.

    Igual no es la mejor forma de explicarlo, pero no sabía ponerlo de otra forma, a mí me funciona, pero es un poco lioso, tu que método usas? Gracias, un saludo.
    Última edición por Darkbox; 04-12-2008 a las 09:29

  44. #94
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    Baja poligonización

    Wow Cornelius están de lujo tus aportes, muy buena calidad de escultura, se ve que te acoplaste excelente al modelado digital, yo también le hago al dibujo y la escultura, pero apenas inicie hace 4 meses en esto del 3d con Autodesk Maya, y acabo de instalarme el ZBrush y realmente la interfaz es 100% futurista muy compleja a primera vista, pero pues vamos a darle a ver qué conseguimos, te felicito mucho por aportar tus trabajos y contestar todas las preguntas y eso, se ve que vas para lo grande en esto del 3d, saludos.

  45. #95
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    Baja poligonización

    Hola Kiko l. Lo que diga el gran Huguet va a misa. Posiblemente hará la retopología en 3dsmax con un modelo en baja y lo importará a ZBrush para acoplarlo al modelo de alta.

    Pero no sé decirte como lo hace él.

    Hola Darkbox.

    Tú procedimiento es correcto.

    Pero yo soy mucho más simple.
    1-normalmente parto de Zspheres.
    2-realizo la retopología cuando el modelo tiene algo de forma, no me gusta utilizar el projection, puesto que a veces me ha dado error cuando tenía el modelo terminado.
    3-así que una vez que tengo la retopología lo exporto a unfold, y hago UVS, en XSI las arreglo a mi manera e intento aprovechar hasta el último píxel del texture editor.
    4-importo a ZBrush y término de modelar el objeto con todas las subdivisiones necesarias.
    5-con subdivisión a 1 entro en zmapper y abre la configuración y elijo la opción apropiada para mí equipo.
    6-toqueteo las opciones de normal, cavity y Misc hasta dar con un resultado que me guste.

    El resto de opciones casi no las toco.
    7-exporto Normal Map y obj a XSI.

    Ya ves, es un método muy simple, pero nunca me falla, ni tengo errores. Gracias morro1001, a ver qué nos depara el futuro.

    La primera vez que probé ZBrush casi desisto al estar acostumbrado a los clásicos softwares de 3d, pero pudo más las ganas de hacer aquello que veía en los foros de ZBrush a otros artistas.

    Es solo acostumbrarse a la interfaz, y en unos días ya comienzas a soltarte.

    Creo que ZBrush es un programa fantástico para modelado y texturas, pero aún le falta perfeccionar algunas técnicas que fallan algo, como el projection, y sigue siendo un programa algo inestable.

    Imagino que esto se arreglara en futuras versiones.

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    Última edición por corneliusabraldes; 10-12-2008 a las 21:52

  46. #96
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    Baja poligonización

    Nuevo miniavance.

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  47. #97
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    Baja poligonización

    Al fin un poco de tiempo después de dos meses para seguir con este modelo.

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  48. #98
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    Baja poligonización

    Nuevo avance.

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  49. #99
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    Baja poligonización

    Tengo ganas de ver el Low con las normales haber que tal queda, sobre todo con tan pocos polígonos.

  50. #100
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    Baja poligonización

    Yo también tengo ganas de verlo terminado.

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