Adjunto el story board del teaser de anciedades (dibujados por Franco vega), a mi gusto tiene un par de errores, pero es excelente para ver antes de hacer.
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Adjunto el story board del teaser de anciedades (dibujados por Franco vega), a mi gusto tiene un par de errores, pero es excelente para ver antes de hacer.
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Última edición por 3dpoder; 02-10-2007 a las 00:36
Si, de todos modos ahora que lo vuelvo a ver, los errores que decía no son tan grabes, por ahí pasan por definición de encuadres, formatos, miradas y posiciones en cuadro, pero la verdad que son bastante mínimos, ya que la ubicación del espacio se entiende bien, los dibujos de Franco son excelentes, pero cargan con toda esa oscuridad de los dibujantes de cómics, cuando suban los primeros bosquejos que hicimos como Marcos de Elena y los personajes de anciedades, si que se van a ver muchas diferencias.
Vaya, me olvidaba, el contenido de los pdf se profundiza muchísimo en el libre de Rafaél Sánchez que recomendé antes.
Pues es muy interesante el tema que se ha estado comentando la verdad. Yo cuando no sabía mucho de 3d(y dicho sea la verdad apenas se nada todavía comparado con el basto mudo del 3d) mw emprendi en un proyecto que había por una página web de hacer un video de una batalla espacial. En conclusión termine trabajando yo solo junto con un niño de 12 años, si 12, y encima con aires de grandeza, que paso, lo deje porque en conclusión era el único que hacia cosas en condiciones. Y la supuesta directora del proyecto ni aparecía. En fin, mi primera experincia fue desastrosa.
Gracias ales por toda la información, de primera.
Gracias ales. Saludos.
Muchachos, de nada, pronto tengo pensado dar el siguiente paso, solo que en estos días en la productora estubimos muy apresupuestorados y no hemos tenido tiempo para nada, justamente ahora nos estamos tomando un tiempo para dedicarnos a la organización a la hora e enfrenter nuevos proyectos, les contaré más apenas concluyamos en algo.
Por error.
Buenas. Yo quería también compartir mi parecer sobre este tema. Yo creo que otro de los puntos importantes y que creo que no se ha mencionado son los obstáculos o limitaciones de un artista. Es importante reconocerlas antes de empezar y buscar formas de suplirlas.
Yo como artista sé que carezco de unas limitaciones. En mi caso no soy animador profesional, me gusta mucho la animación e intento mejorar practicando. Pero la cuestión es como poder seguir haciendo tu proyecto sabiendo de tus carencias. Algunas las podrás suplir buscando ayuda. Pero cuando no tengas esa opción hay que buscar otra forma de abordarlos.
Yo quería preguntar algo que puede que suene mal. Yo sé que la animación es muy importante y claro está, que cuanto mejor este mejor quedará todo. Pero creo desechar un proyecto por que la animación no sea profesional es algo precipitado. Creo que eso no debe desanimar a alguien que lo que busca es contar una historia animada de forma amateur. Lo que creo que hay que tener en cuenta es que todo ha de funcionar para la historia. Creo debería decir que lo que hay que buscar es un equilibrio que cuente bien la historia. Y ese equilibrio hay que buscarlo en tus limitaciones o capacidades.
El creador de los Simpsons en una ocasión se refirió a esto. Al principio la técnica no puede ser tan buena como uno desea, y eso no debe sacrificar la idea, historia o proyecto. En su caso es obvio los primeros se nota mucho de los primeros capítulos a los últimos.
Lo que quiero decir en general, es que hay que buscar la forma de abordar las complicadas tareas del 3d en un cortometraje sin que estas nos acaben desanimando.
Para ello hacer pruebas y saber que dificultades te van a dar.
Yo creo estar en lo cierto, pero tampoco soy un profesional de esto.
Adolfo, cuales capítulos de los simpsosn te gustan más? Las primeras temporadas o las últimas? Creo que la mayoría de los que nos gusta ver un producto original y con muy buen contenido, preferimos las primeras temporadas, donde cada capítulo era un cortometraje animado muy bien contado, con los años los Simpsons pasaron a ser una sit com (comedía de situación con chistes cada 15 segundos), donde lo que originalmente era hablar de una temática seria con un punto de vista ácido y una historia sumamente interesante, hoy queda opaco en la mayoría de los casos por chistes y golpes a Homero forzados.
En fin, creo que la calidad de un corto o una película, esta definida por la suma de áreas que lo componen, pero la perfección en una de esas áreas no garantiza que sea bueno y la utilización de un estilo simple o diferente, tampoco significa que sea malo, lo más importante es que mediante lo que se haga, se transmitan los climas y situaciones que queremos transmitir y que van a generar en el espectador un interés por ver de qué se trata nuestra historia.
Estoy de acuerdo. Los capítulos primeros son los mejores. Es como los remakes. Pueden ser mejor técnicamente, pero los originales son los buenos.
1.1.8 diseño de personajes. En esta etapa, que no estaría mal hacerla antes del story board, debemos buscar y descubrir los diseños que interpretaran nuestra historia. Aquí, dejaríamos definido muchos aspectos estéticos, como, por ejemplo, la complejidad, si es cartoon, si es realista, si es clásico, si es animé, si es algo de eso o no, a mi parecer, esto también depende mucho del guión que queremos hacer, aunque, en muchos otros casos, el guión se ve afectado por las características de los personajes que vamos a utilizar, por eso también sería bueno hacer ajustes al guión si es que de entrada, el personaje no es lo mismo que imaginabamos.
En fin, dejo esta etapa abierta a quien sepa y tenga más experiencia que yo sobre esto. Y paso a contar algo de mi experiencia personal.
Cuando estábamos escribiendo el guión de anciedades en mí imaginación los personajes eran más que nada parecidos a la realidad, de hecho, más, allá de que todos los estilos que hice en mí Carrera eran con una orientación efectista y animada los personajes en los que pensaba, eran más bien clásicos, con proporciones normales, o más normales de las que estamos usando actualmente. Extremidades similares a las humanas y todo lo demás. Entonces cuando escribía, ya me iba imaginando algunos planos importantes de la película, cámaras que hacían ciertos movimientos, pero cuando hicimos los diseños, con Martín Douglas y estilizados por Franco vega, la propuesta fue muy diferente, las cabezas equivalían a medio cuerpo o más y el estilo era sumamente distinto, lo que me hizo pensar en una restructuraron diferente al menos a lo que tenía planeado en planos y acciones.
Se imaginaran que con una cabeza de medio metro de radio, los lentes de cámara a utilizar cambian mucho para un primer plano.
Pronto subo algunos ejemplos.
Bueno, adjunto un ejemplo, el personaje es telma y estos son los dibujos de los que se partió para hacer al personaje en anciedades.
No me subió en el mensaje anterior, aquí va otro.
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Muchas gracias ales, por este hilo, la verdad es que lo sigo de cerca y estoy aprendiendo mucho. Cuando lo acabes vas a hacer un documento con todo reunido? Lo digo por que cuando acabes será demasiado extenso en cuanto a hilos, y dificultara la lectura para los que no los sigan al día. Saludos.
Me parece buena idea, se me había ocurrido reunirlo todo en un blog, pero revisando de nuevo todo lo dicho y luego reunirlo en un pdf o algo así.
Adjunto un par de imágenes más del personaje.
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1.1.9 el Concept Art. Se supone que en esta etapa buscaremos la estética para nuestro corto/película/publicidad/etc, con esto me refiero entre otras cosas a que colores usaremos (por bonitos o por expresivos) de qué forma afectaran las luces y las sombras (si es que tienen), y en definitiva una aproximación de cómo debería verse nuestro trabajo final.
Sería ideal poder contar con un concept por escena o secuencia, o al menos marcar en ellos los distintos climas que deberían haber a lo largo de nuestra narración.
Pero aquí suele surgir un problema, sobre todo para los que no tenemos en la mano la traducción exacta de lo que queremos, ¿Qué hacemos los que no dibujamos y pintamos tan bien como lo que imaginamos? ¿nos retiramos y nos quedamos sin contar lo que queremos contaré bueno, yo creo que siempre es más valido seguir adelante y concluir cómo se pueda un proyecto, que abandonarlo o peor aún, jamás comenzarlo, por no ser capaces de lograr lo que logran en las grandes películas.
Para ellos que se desaniman por no poder hacer holliwod en casa, quiero recordarles que en general, las grandes producciones que todos admiramos, cuentan con equipos artísticos y técnicos de un nivel inigualable, y lo hacen, aunque muchas veces no guste la realidad, gracias al potencial económico que posen para hacer sus trabajos, esta excelente apuntar a ser uno de esos grandes artistas, pero desde mi perspectiva una de las mejores formas es haciendo, aprendiendo de las experiencias y estudiando, pero no esperes animar como lo hacen en Pixar de un día para el otro, apuntemos bien alto, pero subamos escalón por escalón y sintamonos orgullosos de nuestros logros por más pequeños que sean, seguramente así disfrutando hacer lo que nos gusta, algún día nos veremos mucho más cerca, aprendiendo de nuestros errores y si somos capaces y tenemos suerte de las experiencias de los demás. -.
Volviendo al Concept Art que era lo que nos importaba, a mí me ha pasado de hacer un par de dibujos que tomo de base, que por lo general nunca respeto y luego tal vez ya con algún modelo y jugando un poco con luces en 3d y otros con Adobe Photoshop logro encontrar la estética, en otros casos, al trabajar solo, sabiendo aproximadamente lo que busco he intentado buscarla directamente desde el 3d, con luces y todo lo demás.
En el caso de tik tack (corto que mostré al comienzo del hilo) la estética la tenía en la cabeza, las cosas se veían como en la realidad (un reloj es como un reloj, una lámpara es como una lámpara) y las luces que buscaba eran bien cálidas, volumétricas y todo lo que se ve en el corto, la idea que termina de definir la música, era algo similar a Disney todo feliz y bonito, pero con gag algo macabro, el tema fue cuando me encontré primero con dificultades de tiempos eternos en una PC que no era lo suficientemente potente para llevar a cabo en tiempos razonables ese proceso (tiempos razonables para mí son una formula matemática que equilibran mis ganas de ver el corto terminado con el tiempo que me llevo hacerlo hasta ese momento) así que, con mis más de 2000 cuadros tuve que adaptarme a: lo que me salió con los recursos de iluminación tradicional que más o menos estaba aprendiendo + la capacidad de mi equipo que era uno solo, lo que dio como resultado lo que se ve, sin pasar más de una semana de render, con sus diferentes pases, en fin.
En el caso de impacto youtube - Impacto www.ideasfijas.com.ar, que fue mi último corto solitario que hice en el 2006 (con ayuda de César Sáez y Marcos valdivia) el estilo visual lo definí bastante claro desde una imagen en Adobe Photoshop que veo si mañana puedo subir, que es de la que basé todas las tomas.
Bueno parece que está vez se me fue la mano y me extendí mucho aparte me fui por las ramas, lamento el desorden de mis textos, es que son prácticamente improvisados.
Espero su colaboración para ver si alguien puede enriquecer esta parte que es tan importante.
A continuación subo el concept que usé para impacto, a ver si actualizo más este hilo que quedó apagado desde el año pasado.
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Última edición por Ales; 25-01-2008 a las 22:33
1.1.10 animatic. Animatic, recuerden que en estos momentos solo estoy haciendo apreciaciones en base a experiencias de cómo y donde creo que se podría hacer hincapié.
Digamos que un animatic es una forma previa de ver la película/corto (ayudada con algo de imaginación) donde deberíamos poder ver la película, si funciona o no, si es aburrida o divertida, donde hay que hacer correcciones, aquí se hacen ajustes mucho más finos que en el story board no se pueden ver, aparte de ser una gran herramienta para los directores, productores y montanistas, también es sumamente útil para el resto del equipo, se puede saber que cosas hay que modelar en los escenarios y de que detalles deberían tener, yo creo que está etapa es lo suficientemente avanzada como para ya dar trabajo a la mayoríia de las areas.
Alguien tiene un ejemplo a mano? Alguien quiere agregar algo, por que ha estas horas estoy medio seco de mente y seguro que se me pasan mil cosas importantes.
Amigos, creo que la verdad si deberíamos ser ambiciosos en el sentido de llevar a feliz término nuestro proyecto. Estoy consciente del inmenzo trabajo que acarrea hacer esto, pero si de verdad es nuestra pasión, porque ¿no? Yo empecé en esto del 3d hace unos 6 meses y es mucho lo que he aprendido y muchísimo más lo que me falta por aprender, cuando veo todo lo que se puede hacer con esto me quedo estupefacto, partículas, fluidos, texturización, modelado, animación, rigging, es una locura, pero si tenemos el talento y estamos sentados al frente del ordenador es porque hay algo que nos hace seguir adelante. Mi concejo para todos (y me incluyo) no desistas de hacer algo realmente bueno, has las cosas con dedicación, pero a la vez con paciencia, hay tiempo para todo y lo más importante de todo esto no es impresionar a los demás con esto, sino impresionarte a ti mismo con lo que eres capaz de hacer, no hay mayor orgullo para un artista 3d que ver su obra concluida tal como la imaginaba o mejor.
Posdata: yo vivo en Medellín - Colombia y unos compatriotas de una ciudad llamada Cali ya han hecho 2 videojuegos patrocinados por nada más y nada menos que Epic Games, los creadores de gears of war. Estos chicos se llaman inmersión games y comenzaron solo 4 personas con este proyecto, ahora ya han hecho 2 juegos entre ellos uno llamado cell factor, no sé si lo conozcan, si ellos pudieron, porque no nosotros? Arriba ese ánimo que estoy esperando ansiosamente el primer largometraje latinoamericano hecho totalmente en animación por ordenador, probablemente lo hagamos mis socios y amigos y yo.
La muerte es solo el comienzo... y la vida es el primer paso
Bueno, ya se ha hecho en varias ocasiones lo del largo latinoamericano, hay 2 películas peruana y esperemos que pronto salga plumiferos, que aparte de ser un largo 3d es hecho con software libre.
Hablando de animatics yo quiero compartir mi opinión, ojalá no sea repetir más de lo mismo, pero me parece que es muy común que no se le de la importancia que realmente tiene el animatic (sobre todo en pequeñas producciones) y me gustaría comentarles sobre mi experiencia con eso.
Generalmente los pocos animatics con los que he trabajado eran prácticamente referencias, es decir, estaba el encuadre, pero la cámara final de eso se encontraba bastante perdida entre esa nube desenfocada del trabajo final que representaba el animatic (timming? Animación? Encuadresí), muchas veces cuando veía películas donde el animatic era igual a las tomas finales me decía a mí mismo que eso probablemente o era un engaño, o lo justificaba pensando que con ese equipo de trabajo era lógico que ellos y solo ellos pudieran hacerlo tan detallado, me parece que mi autoengaño no lo puedo sostener más.
En el último proyecto en el que participé me tocó hacer el animatic (entre otras cosas) y me llamó poderosamente la atención hasta dónde me pidieron llegar con las cámaras, creo que ese pequeño detalle marca una enoorme diferencia en el workflow a posterior. En el fondo el concepto de animatic me recuerda un poco a la lógica del blocking en una animación, es cierto que se puede animar para adelante e incluso tener beneficios de este método, pero hay inconvenientes de producción que si los ponemos en la balanza no compensa.
¿Cómo sabes en que va a terminar tu animación si ni siquiera el animador lo tiene claro? ¿cómo haces que ese sistema de trabajo jerárquico funcione si no puedes mostrar lo que aún no sabes cómo va a ser ni recibir feedbak alguno? Y más importante aún. ¿cómo se encara luego las correcciones porque (inserte motivo aquí) y ya lo tienes todo hecho (y seguro que hasta le tomaste cariño.)?
Para mí, el animatic es lo mismo, pero mucho más global, si no tienes bien definidas tus cámaras antes de hacer el resto se te presentan exactamente los mismos problemas, pero a nivel proyecto (cosa mucho más seria) y obviamente no es tan fácil tener que rehacer gran parte de un proyecto en la etapa final, la cámara es uno de los factores más importantes ya que es lo que define todo, dejarla sólo como referencia en el animatic para luego pulirla termina siendo dejar como referencia todo el trabajo de producción para luego pulirlo (y ese luego termina siendo antes de tirar render o cuando nos damos cuenta en la composición).
Quizás no se puede ser tan categórico en estas cosas ya que seguro hay mil puntos de vistas, probablemente desde el punto de vista del director es ideal tener todo montado y poder toquetear la escena para mejorar sus ideas iniciales a base de prueba y error (y lo más triste es que efectivamente pueden mejorar). Yo quizás lo miro desde el punto de vista del proyecto y no me parece algo favorable para terminar algo sin morir en el intonto, terminas dándote cuenta de que justo antes de tirar el render (en el mejor de los casos) tienes que retocar todo porque justo desde ese ángulo no funciona tan bien, cosa que desgasta muchísimo.
Ojo con el animatic, es muy común no prestarle suficiente atención, más vale demorarse lo que sea planteando bien las cámaras desde un principio (esa es la hora de ser creativos.) que tener que rehacer un trabajo porque al cliente no le gustó/no era lo que el director quería/todos me odian. Saludos.
Bueno, antes de nada, decir que no he tenido tiempo de leer con detenimiento este hilo, poco a poco lo iré haciendo, pues me parece muy interesante.
Estoy de acuerdo con César Sáez sobre las animáticas, es un medio muy poderoso de hacerse una idea de cómo va a ser la toma final, cuanto va a durar, que necesitaremos, y cuanto más trabajemos en ella menos tendremos que rompernos la cabeza en el proyecto final. El ahorro de trabajo (en mi opinión) no es proporcional a lo que nos cuesta hacer la animática, sino que es exponencial.
Yo, igual que casi todos, también he pasado por las típicas experiencias de novato de querer hacer algo muy grande, empezar con mucho entusiasmo, y dejarlo cuando poco después me daba cuenta de que lo que había emprendido me quedaba demasiado grande y necesitaba muchos más conocimientos (y dinero, y tiempo y, etc)para enfrentarlo.
De esta experiencia, lo que saqué en limpio fue aprender a evaluar mis posibilidades a la hora de marcarme un proyecto, ya ahora, si me proponen algo o se me ocurre algo a mí, antes de empezar trato de pensar los problemas que tendría y si sería capaz de solventarlos. Es algo normal, que al principio la emoción nos lleve a querer hacer algo más grande de lo que podemos, pasa con todo, luego, a medida que adquirimos experiencia nos vamos dando cuenta de que incluso nosotros tenemos límites.
Por otro lado, también me parece que en cierta medida, hay que afrontar cosas que no se sabe realmente cómo hacer por una razón. Puede que no lleguemos a terminarla, pero seguro que en el proceso aprendemos muchas cosas nuevas. Creo que es lo bueno que tiene al principio enrolarse en proyectos de la hostia, aprendes a ver las cosas desde un punto de vista practico y mientras el proyecto no se queda estancado, vas aprendiendo cosas que luego te servirán en proyectos más simples.
Aunque eso lo digo mirando hacia atrás, por aprovechar lo que hice, aunque si pudiera volver a empezar, quizás habría tomado otro camino, que sería el que proponéis por aquí: empezar con cosas lo más sencillas posibles, e ir mejorando en cada una de ellas. Eso sí, terminarlas. Vale más un corto cutre de 30 segundos acabado, que 20 de la leche empezados. Saludos.
Me parece muy útil y super interesante, el tema, yo luego de varios intentos frustrados, de hacer un corto, me dedique ha investigar sobre el tema y sí, ayuda mucho para no descubrir la pólvora, es mejor empezar con lo establecido.
En particular me toco hacer escenas para algún proyecto en la cuales solo se ocntaba con bosquejos, los cuales no hablaban mucho sobre definición de ángulos planos cámaras movimientos, sino solo como viñetas con las cuales es difícil abordar el tema de avance, con las cosas que se verán después yo creo que después solo traen problemas y es mejor una buena planificación.
Ahora personalmente este hilo me es muy útil pues ya me he decidido a terminar un proyecto personal ya sabiendo mis posibilidades, pues se llega al último escalon, pisando el primero.
Sobre el tema de diseño de personajes, el diseño de estos depende mucho de la tram, a, la historia, pues se dan casos de historias del tipo realista con personajes cartoon, o diseños diversos que no conjugan entre sí. (al ser desarrollado por diferentes artistas), a esto va lo que se definiría como -concept-.parte de la preproducción. -muy importante- Definir la línea de personajes y la interacción entre ellos, pues todos pertenecerán al mismo corto o largometraje, y debe existir armonía entre diseños.
Particularmente, me detengo en crear historias paralelas al personaje.osea otras situaciones, para que me revele su personalidad, como es, que piensa, que haría en esta situación, cuáles son sus defectos, que cosas no haría, de esta forma creo que se enriquece y toma mayor fuerza.
En algún lado leí, que el personaje tiene 3 ámbitos importantes.
Físico.
Social.
Psicológico.
Con lo cual te da una idea muy cercana a la construcción de este.
Teniendo el guion, odemos imaginar el carácter que tendrá muestro personaje, y esto nos llevara al diseño. Gracias por abrir este hilo, ales, es de mucha ayuda. Saludos.
mi blog :D http://ikarus3d.blogspot.com/
Bueno cuento mi anécdota, realice un cortometraje aproximado de 5 minutos, tres personajes y un escenarios, hubieron aproximadamente como 40 escenas, y los tuve que realizar solo, ustedes saben como puede quedar un trabajo así, inicialmente empecé con muchas ganas, pero lo termine, llevando con la idea, la verdad que me programe la mente con la frase aparte de calidad la historia también cuenta y hasta que termine, eso sí eran prácticamente 8 horas diarias, con recesos de 10 o 15 minutos, utilice 3dsMax y vaya que sufri pues no me las sabia todas, y como ninguno de mis compañeros no sabían manejar el 3DMX (estudio diseño gráfico, autodidacta en 3dsmax y Autodesk Maya, y empezando con Blender, no quiere decir que los manejo a la perfección), pues ni modo me toco solo, lo cuento, pues, aunque es muy duro trabajar solo, se puede llevar a cabo proyectos así, pero pueden llevar a cansar al que este enfrente del PC.
Y eso me ha pasado por no tener compañeros que compartan la pasión por el 3d, pero igual esto es una prueba de que si alguien saca un corto solo, porque no dos o más, la moral y el ánimo son las que lo hacen llegar a la satisfacción de la meta.
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Qué bueno es que se reviva el hilo, estoy trabajando un poco en este tema y bueno ya estamos listos para hablar de lo que sigue, creo que agregaría algo y sacarías un par de cosas al programa, lo que más me hace eco en la cabeza es pipeline o workflow, es otra parte esencial, de seguro hay alguien que trabaje en una productora grande y deben haber diferentes pipelines que podamos comparar, yo, en este momento haciendo el mío lo voy a subir sin problemas, aunque sinceramente espero que haya otra versión, porque quiero aprovechar esto para mejorarlo y repensarlo, lo pateo para dentro de unos días. Saludos.
Para armar un toque de polémica, aunque sin ninguna intención de desmerecer el animatic ni mucho menos lo que dice César, alguien vio los extras de surf up? Resulta que en cierto momento muestran un animatic muy fiel a lo que fue al final, pero hubo algo que me llamó la atención en esa película, teóricamente tienen un animatic, pero si se fijan bien en el making of de la cámara podrán ver cómo hacen la cámara final al último, ya que se puede ver que los camarografos trabajan sobre las tomas completamente animadas.
De todas formas, surf up es una película muy especial.
Por otro lado hay algo sobre un animatic en el libro iluminación y render en el capítulo 12, después, me explayo sobre lo que entiendo de eso.
Tu crees que las cámaras fueron improvisadas? Yo creo que a nivel animatic tenían todo bastante claro antes de ponerse, luego pueden cambiar cosas, pero sobre una base bastante acertada, en escenas como las de las olas yo creo que las cámaras fueron más que planificadas.
No sé, todos en la industria dicen que hay que saber muy bien que hacer antes de ponerse e incluso, aunque nadie lo dijera a uno mismo le resulta beneficioso hacerlo de esa forma en la practica, me imagino que en una película como surf up seguirán su propio consejo.
Fijensé, cuando la cámara sigue al protagonista al iglú (cuando corre contento a contarle a la madre que quedó seleccionado) y gracias al camarografo logran una cámara media espía que inicialmente se iba a hacer en 3 planos, nunca dije que no lo planificaban, al menos por lo que muestran en el ejemplo de animatic queda bien demostrado que está muy bien pensado desde antes, pero a ellos, les vino muy bien el poder hacer la cámara final al último, ya que era una excelente forma de darle a la cámara eso que tiene, que es como ese estilo documental periodístico, ojo, no digo que halla sido así en todo caso, si no que en este caso, que aparte es especial y complejo, ya que es una película muy diferente a una convencional (al menos en la forma de la cámara, sí, definitivamente es eso lo que la hace diferente) a mí me parece que en surf up trabajaron con una buena planificación sin duda muy rigurosa, pero creo que no lograron la cámara final desde el animatic, y con esto no digo que eso haya que tomarlo como modelo a seguir, si no que cada caso y método puede ser valido, por más que ha mí, o a cualquier otro le guste tal o cual modelo.
En el libro de iluminación y render bien de animatic como una etapa no cerrada, si no con una actualización constante mediante la producción, o sea que se arranca con algo básico y luego se combina con el trabajo del departamento de cámaras (composición) o sea, como ideal terminar la cámara antes de animar.
Desde mi punto de vista y viendo el detalle de suf up no creo que haya sido posible tener esa cámara final antes de animar, los pingüinos.
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Última edición por Ales; 07-06-2008 a las 05:52
Hola buenas, soy nueva por aquí y he llegado porque me interesa la animación, aunque no tengo ni idea de nada, más que de flash mx, porque estoy estudiando audiovisuales y nos hablan mucho de cine, pero la animación la pasamos en una semana, diciendo que es un género y ya. No aprendemos nada de técnica.
Seguramente esto os parecerá una locura, pero este año ya me toca hacer el proyecto de fin de Carrera y me gustaría hacer un corto de animación. Todavía no tengo muy clara la historia, pero quiero ir avanzando con la técnica. No quiero hacer nada espectacular, quiero dibujos sencillos. Pero para eso necesito vuestra ayuda: sé usar el flash, pero quería saber qué proceso seguís a la hora de hacer un corto de animación y que herramientas utilizáis (programas, etc).
Tal vez sea una locura y no me dé tiempo para el proyecto, pero al menos aprenderé y podré profundizar más adelante; siempre podré hacer un corto normal para el proyecto. Muchas gracias a todos y espero vuestras respuestas.
Última edición por kaotika; 29-09-2008 a las 09:57
Hola, comparto mi experiencia (parcial): Estudio cine y voy en último año, actualmente estoy realizando el proyecto final de Carrera y es una película animada que dura de 15 a 20 minutos.
Actualmente estoy en pre producción, guión historia terminados y empezando con el story board, mis consejos, por ahora, son los siguientes:
Vean películas animadas y después de verla, vayan al making the movie. Les da muchísima idea del proceso y, aunque no sean profesionales, pueden copiar el proceso de compañías de alto nivel y llevarlos a su grupo o a ustedes mismos. Les recomiendo por ahora dos, el viaje de Chihiro y Nightmare before christmas.
Su único enemigo es el tiempo, el resto se consigue y se aprende.
Proponer ideas coherentes, no se vayan al extremo de lo fácil o lo difícil.
No mutilen una idea por no ser capaces, busquen diferentes formas de llegar a ella, no siempre la más difícil es la mejor y siempre hay más de un camino.
El 3d no es la única técnica de animación, hay muchas entre fáciles y difíciles.
Una película se hace sin saberlo todo, se aprenden muchas cosas sobre la marcha, pero no inicien el proyecto sin conocer siquiera la interfaz.
Calma, paciencia y mente abierta.
Si inicias un proyecto potente, grande y agresivo, es porque te apasiona y sacrificarías muchas cosas por él, días libres, días con la familia, con la novia, paseos, viajes, fiestillas etc. Nada llega gratis y un gran final, viene después de un gran sacrificio.
Entrenen físicamente y aliméntense bien. Los tiempos en el ordenador son prolongados, la visión, la espalda, la cabeza, las manos, las piernas son propensos a sufrir, y si no están acostumbrados van a mandar todo a la basura por fatiga o cansancio. Esto es igual que el deporte, y una película animada es equivalente a un torneo de alto rendimiento. Igual con la alimentación, coman, no dejen de comer por trabajar por que el cuerpo se debilita. No abusen tampoco de sustancias como energizantes, café o cosas como el cigarrillo; yo las uso para no cansarme, pero el cuerpo tiene un límite y no deben pasar de este. Duerman, el cuerpo necesita descanso. Cada hora u hora y media, levántense de la silla, den una vuelta, tomen algo (agua recomiendo), vayan al baño, estírense un poco durante 5 minutos y luego, vuelvan a sentarse y continúen su trabajo.
Si tienen problemas que no los deja concentrar, como problemas en el trabajo, familia, novia, no se sienten a trabajar pues el esfuerzo es el triple y terminan tomándole asco al proyecto y ni siquiera por culpa de este mismo. Tengan el ambiente lo más claro, tranquilo y calmado posible para trabajar.
No son Pixar ni DreamWorks, busquen su propio estilo, no intenten copiar, cada quien es muy bueno para algo, no lo deje de lado por intentar ser bueno en algo que no lo son y solo porque a la demás gente le gusta.
Por ahora es esto porque lo demás ya lo han dicho, si se me ocurren cosas las voy escribiendo, solo les doy este último consejo.
Ninguna idea es mala, por más absurda que sea, loca, disparatada o extraña, con una buena dosis de trabajo y magia propia, puede llegar a ser un best seller, nadie nació en la cima y todos, hasta los locos de Pixar, estuvieron en su mismo lugar. Un abrazo a todos/as.
Este hilo fue abandonado? Espero que no porque está muy bien. Bueno, estoy por meterme en la locura de hacer un corto yo solo, algo sencillo de unos 3 minutos. Herramientas dibujo con lápiz, 3ds Max, Adobe Photoshop, Combustion y Sony Vegas, la duda que tengo, dentro de unas tantas es con qué programa armar el animatic (flash? Combustion?) estuve viendo los animtics de monster inc y son bastantes esquemáticos y por lo que entendí el sonido es casi el definitivo, recomiendo ver esos extras.
Estaría bueno, hablando de animatic, si alguien o alguienes pudieran recomendar algunos animatic de producciones grandes o pequeñas, son muy interesantes y creo que es allí donde se cocina el alma del corto.
Otra cosa que estaría muy bien es ver cortos realizados por una sola persona, eso nos daría la perspectiva de a que alturas se puede llegar.
Que reviva este hilo. Muy interesante su lectura de principio a fin. Hace algunos meses que me encuentro inmerso en Blender y meses más atrás mudado a software libre. Me decidí por hacer un corto solo con estas herramientas y evidentemente tengo mucho que aprender y, de hecho, que no sólo es a manejar el programa de diseño 3d. Hasta el día en que me puse a pensar cómo hacer un corto que me di percaté de la frase de Shazam obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone y me di cuenta cuan importante es entender todo lo anterior antes de encarar un proyecto de animación, por más que dure 20 segundos.
Estaría bueno, como bien se dijo en algunos comentarios anteriores, que se arme un pdf para que neófitos como es mi caso podamos tener una guía.
Me tomé la libertad de hacer un pdf de este enlace, el cual me pareció más que interesante.
Mis felicitaciones para ales por haber elaborado este gran tópico y muchas gracias a los colegas por sus aportes invalorables. Saludos y adelante con los cortos en 3d.
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1 preproducción - ¡voy a hacer un corto de tresdés.
1.1 proyectando: cuidado que voy.
1. Idea - Drogas.
2. Tema - Más drogas.
3. Story line - Resaca.
4. Argumento - Más resaca.
5. Guión literario - Comprar un diccionario.
6. Guión técnico - Aprender 3d.
7. Story board - Hacer el cómic.
8. Diseño de personajes - Dibujar muñecos.
9. Concept Art - Drogas distintas a las anteriores.
10. Animatic - Jugar con los muñecos.
1.2 ordenando - Comprar un ordenador.
1. Planillas de trabajo - C:
2. Estructuras de carpetas - C:\película.
3. Nombres de archivos c:\película\personaje, max y c:\película\escenario, max.
4. Nombres internos - Box01, box02. etc.
5. Carpetas de salida de render - C:\película\videos\secuencia1.avi y sucesivos.
6. Pases de render y composición - Fondo y personaje.
7. Panificación de edición (proxys y esas cosas) - C:\película\modelos.
8. Planificación formatos de distribución (internet, DVD, Hd, 35 mm) - Yo saco un.avi sin compresión y que se ocupe Vimeo, o Flickr.
1.3 formulas de imagen - La voy a hacer como el Guy Ritchie.
1. Criterio fotográfico - Copiar a guy rithchie.
2. Paleta de colores - Verde y amarillo, así, chillón.
3. Formulas de luces para personajes - Vray Sun.
4. Formulas de luces para fondos - Vray Sky.
5. Formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios - Mental Ray Sky/Mental Ray Sun.
6. Soluciones para efectos - ¿Qué efectos?
1.4 sonido - *.wav.
1. Criterio de sonido - Que se oiga.
2. Grabación de banda de diálogos - Usar a la familia para poner voces.
1.5 música - Spotify.
1. Criterios musicales - Mtv2.
Para todo lo demás, Mastercard.
Güatafaq. Mesh, el día que me case, tu serás el reverendo.
Qué bueno Mesh, como para mear jodida mayonesa.
"Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"
Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/
Genial Mesh, simplemente genial, gran carcajada que me pegué, menos mal que estoy solo. Tristemente es lo que pasa muchas veces, debemos ser más serios con estos y empezar con lo básico (ls novatos, digo).
Buen tema, ojalá siga prosperando (a ver, ya que estaba abandonado).
"Lo más duro es dar el primer paso, lo demás es fácil"
La experiencia es un grado, sin duda.
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Hola. Antes que nada, es la segunda vez que escribo en el foro, espero que no os moleste mi ineptitud, ya que soy más o menos novata en esto (mil millones de veces más que menos).
Y ahora, al grano. Leyendo este hilo me ha surgido la siguiente duda: si para películas de acción real, se calcula aproximadamente una semana de preproducción por día de rodaje ¿cuánto sería para una película o corto de animación? Es que, la verdad, debo ser la lerdez total y absoluta, porque no se me ocurre. -.
Bueno, muchas gracias de antemano. Saludos.
Hola qué tal, este mensaje está muy interesante, ojalá lo continúen. Yo les quiero contar un poco como empecé: Comencé con esto del 3d por el año 2003, pero lo dejé porque tenía poco acceso a tutoriales y a internet y no conocía de alguna escuela 3d como para empezar.
Me dediqué a las comunicaciones y a la publicidad y luego de 5 años di sin querer con una escuela de 3d y pensé en retomar el 3d y me metí a un pequeño curso que luego se alargó a varios meses.
En el primer mes de estudios básicos, como trabajo final, nos dieron como trabajo contar una historia con lo aprendido.
Aquí les dejo ese pequeño corto que hice con cajas, cilindros, texturas sin UV y luces default.
http://www.youtube.com/watch?v=te0xnhf5vt0
Sigo estudiando 3d ahora en otro lado y espero mostrar el próximo año (si dios quiere) el proyecto final de este diplomado.
Última edición por nuevometropolis; 20-10-2009 a las 20:40
Sindaboriel, la verdad es que lo de la preproducción dudo que tenga una vara de medir, piensa en películas como El señor de los Anillos, que han tenido una prepo gigantesca, la preproducción es un período sobre todo de inversión y donde te buscas a los inversores mientras construyes lo que va a ser la película. Imagina que quieres hacer una película basada en hechos históricos, tendrás que documentarte bien etc, todo es relativo.
ó_í’
Gracias, Kililoqey. Sí, es verdad, no es algo que se pueda calcular y estar seguros de que el cálculo vaya a ser el correcto, porque nunca sabemos a ciencia cierta el trabajo que nos van a tomar ciertas cosas. Pero, claro, por otro lado, como tú bien has dicho, durante el período de preproducción (bueno, yo aquí diría pre-preproducción) hay que buscar cómo financiar la película y para eso tienes que saber cuanta gente tienes que contratar y durante cuánto tiempo, o cómo funcionan las cosas en la vida real?
Es que ha principios de año estuve haciendo un simulacro para clase de preproducción de un corto de acción real, y nosotras, para calcular el presupuesto, pusimos semana por día de rodaje, que era lo que nos dijeron en clase que se tarda más o menos (hay que tener en cuenta que nosotras ya teníamos el guión con todas sus partes). Por eso me surge la duda. Supongo que para animación es mucho más tiempo y cómo me gustaría intentar hacer uno, pues eso. Menudo acabo de meter.
Por cierto, que no lo dije, el hilo, muy interesante, muy buena información, gracias.
Muy bueno.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
1 preproducción - ¡voy a hacer un corto de tresdés.
1.1 proyectando: cuidado que voy.
1. Idea - Drogas.
2. Tema - Más drogas.
3. Story line - Resaca.
4. Argumento - Más resaca.
5. Guión literario - Comprar un diccionario.
6. Guión técnico - Aprender 3d.
7. Story board - Hacer el cómic.
8. Diseño de personajes - Dibujar muñecos.
9. Concept Art - Drogas distintas a las anteriores.
10. Animatic - Jugar con los muñecos.
1.2 ordenando - Comprar un ordenador.
1. Planillas de trabajo - C:
2. Estructuras de carpetas - C:\película.
3. Nombres de archivos c:\película\personaje, max y c:\película\escenario, max.
4. Nombres internos - Box01, box02. etc.
5. Carpetas de salida de render - C:\película\videos\secuencia1.avi y sucesivos.
6. Pases de render y composición - Fondo y personaje.
7. Panificación de edición (proxys y esas cosas) - C:\película\modelos.
8. Planificación formatos de distribución (internet, DVD, Hd, 35 mm) - Yo saco un.avi sin compresión y que se ocupe Vimeo, o Flickr.
1.3 formulas de imagen - La voy a hacer como el Guy Ritchie.
1. Criterio fotográfico - Copiar a guy rithchie.
2. Paleta de colores - Verde y amarillo, así, chillón.
3. Formulas de luces para personajes - Vray Sun.
4. Formulas de luces para fondos - Vray Sky.
5. Formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios - Mental Ray Sky/Mental Ray Sun.
6. Soluciones para efectos - ¿Qué efectos?
1.4 sonido - *.wav.
1. Criterio de sonido - Que se oiga.
2. Grabación de banda de diálogos - Usar a la familia para poner voces.
1.5 música - Spotify.
1. Criterios musicales - Mtv2.
Para todo lo demás, Mastercard.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Sindaboriel, se determina en función de las secuencias del proyecto, analizándolas una a una para ver que necesitan para el rodaje. Según esa necesidad es mayor o menor el tiempo de preproducción. Cortar calles, crear obras de fabrica, diseñar decorados cerrados, vestuario, efectos, son variables muy amplias como para establecer una media.
Exacto, además es eso ya la fase de guión y documentación se considera preproducción, una vez sentadas las bases, vas a empezar a diseñar la producción sea como sea y está claro que no es lo mismo hacer una película romántica (escenarios accesibles pocos decorados, etc) que hacer Minority Report, hablar con los departamentos, diseñar cada fase, cada escena, cada plano, ver las necesidades, y ajustarse a tiempos y presupuestos. Vamos a mí me parece más entretenida la parte de preproducción que la de producción pues no es más que repetir lo que ya se ha pensado.
ó_í’
Sí, tenéis razón, no sé para qué me empeño, si es que, a veces la neuronita necesita ayuda para coscarse de la evidencia. Muchas gracias.