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Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #51
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estoy terminando de hacer un setup diurno para que todos tengamos los mismos valores y empezar a trastear, ya me queda poco.
    Muchos mejor así podremos hacer comparaciones y pruebas a montón. Suerte.

  2. #52
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, supongo que, saldrá algo en lo que no me he fijado y tenga que seguir modificando el archivo, pero da igual, iremos mutándolo hasta que encontremos el archivo y lo pondré en la primera página, de momento.

    Objetos con Glossy, plano en el interior con desplazamiento y poco más, no he querido meter ninguna textura de imagen, así que, me he improvisado con los tiles.

    Daylight a las 11 de la mañana, le he bajado al mr_sky la saturación para que no me tinte tando de azul.

    Empecemos pues a destriparlo y una cosa por la que más o menos podemos empezar a investigar dentro o fuera:
    -Exterior vemos que el Logaritmic exposure control lo podemos mover de entre 55 y 75, mejor centrémonos en esta parte, exterior.

    Para los avanzados que se quieran lanzar directamente al interior poned el exposure cotrol, el brillo, a 95 o así.
    -___________- Archivo adjunto__-________-.



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  3. #53
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno aquí está la cosa: Los renders han variado en tiempo de 1 a 3 minutos. Smplas en modo box 4/16 para en render.
    2 luces 1foco (sol) tono amarillo multpli= 1, y una skylight (luz ambiental) todas fuera de la casa, para comprobar el rebote de la luz y la radiosidad.

    FG modo Low.

    GI= 500 s.

    Estos son los resultados, bastante aceptables, la luz de fuera queda quemada, pero es cuestión de pequeñas correcciones y tratándose de pruebasxd.

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  4. #54
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    - Exterior vemos que el Logaritmic exposure control lo podemos mover de entre 55 y 75, mejor centrémonos en esta parte, exterior.

    Para los avanzados que se quieran lanzar directamente al interior poned el exposure cotrol, el brillo, a 95 o así.
    dumdum dónde está Logaritmic exposure control. Suerte.

  5. #55
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    Otra esta vez con un poco de texturas Arch. Yo no he utilizado Logaritmic exposure control, no se creó que se ve bastante clara. Baje la potencia de la luz Sky, para evitar que la escena se quemara, y esto es lo que ha dado, la radiosidad creo que es buena.

    Miguelito08.

    Presionas la tecla 8, y en el apartado exposure control elije Logaritmic. Un saludo.

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  6. #56
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    Si que se ve bien Tirit, pero así no podrás sacarle todo el jugo a Mental Ray, antes sí que se iluminaba así, ahora ya tenemos un Shader especial para el cielo, bájate mi archivo y úsalo, trastea bien y confía en mi. Saludos.

    Miguelito08. F1.
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  7. #57
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si que se ve bien Tirit, pero así no podrás sacarle todo el jugo a Mental Ray, antes sí que se iluminaba así, ahora ya tenemos un Shader especial para el cielo, bájate mi archivo y úsalo, trastea bien y confía en mi. Saludos.
    Miguel. F1.
    Había pasado por alto el poder de esa tecla. Suerte.

  8. #58
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    Bien he utilizado el Shader del cielo, y va bien, pero lo que sigue sin convencerme es esa claridad, y tener que depender del exposure control, a ver si esta se ve mejor.

    En las juntas del suelo con el edificio, la primera prueba tuya dumdum las veo como irreales, creo que puede ser la excesiva claridad.

    No obstante iré trasteando más. Un saludo.
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    Edito: bueno creo que está está bastante mejor.

    A ver que os parece.
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    Esta más clara, pero he intentado que no se quemaran mucho los blancos, el reflejo del cielo sobre el suelo de la terraza queda bien. Para mí gusto sigo, con la configuración de luz que tenía, creo que está quema de distintas intensidades lo que la hace más real.

    Si queréis que suba el archivo con esta conficguración de luces para que la miréis, decirlo. Un saludo.

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  9. #59
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Detalle de la puerta de aluminio, hay una zona quemada a la izquierda, supongo que, el render esta gusto en la iluminación y al reflejar blanco sobre blanco se quema, pero bueno. La reflexión del cristal está bastante bien, y la refracción creo que es correcta, reflajamos el exterior y podemos ver el interior. Un saludo.

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  10. #60
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo me he pasado la escena a centímetros, odio trabajar en metros.
    Es mejor acostumbrarse a lospregunta (arquitectura), o a los milímetros (diseño industrial).

    Pero a los centímetros.

    Mira que eres raro.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  11. #61
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    Eyeyey, no me seáis abraza braguetas, en arquitectura es comprensible los metros, pero tenéis que saber que yo solo hago personajes y para esto es mejor centímetros. De todos modos, ayer probé a trabajar en preguntar en 3dsmax y todo funcionaba muy mal, en fin, un render, minuto y medio, draft mode, toqueteando materiales Arch.

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    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #62
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola. Primera prueba tocando materiales Arch+Design, draft mode dos minuto. Treinta y cincosegundos.



    Mediun mode siete minutos nueve segundos.



    Maquina Pentium 4 a 2.8 Ghz con 512 RAM.

    Vengan más pruebas. Suerte.

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  13. #63
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    Si vais a poner el tiempo, poner la máquina que tenéis, sino no sirve de mucho.

  14. #64
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    Primera noticia de que los personajes se hacen en cm. No me habías dicho nada de eso cuando hice el Pit, Mesh anda que, a dónde voy yo.
    Última edición por Pit Matson; 26-10-2006 a las 16:15
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  15. #65
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    Pentium 4 a 2.0 Ghz con 1 Gb de RAM. Nvidia GeForce FX 5700 LE 256 Mb. Dos minutos y diecisiete segundos. Mode draw. Dos luces: mr-foco, milt=1, sombras Raytraced, más un Shader = light Infinite (base).
    2 luz, skylight mult= 0,3, color de la luz por defecto.



    Un saludo.

    Edito: hay una cosa de la que en estoy dando cuenta ahora, vuestras imágenes se ven un poco borrosas, y la mía esta como más clara y definida, a que se puede deber eso, solo he cambiado las configuración de luces lo demás esta tal cual lo dejo dumdum. Exepto la de Ballo, que también se ve mucho más clara.

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  16. #66
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    Vaya, pero que todos los ordenadores no son iguales? Che mañana los pongo, Tirit para mí que tus renders no pillan color del cielo, me mola ese suelo.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  17. #67
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    Si puede ser voy a ver. Ballo estas haciendo el cálculo GI, se ve tu imagen demasiado oscura.

  18. #68
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    Ah, pero que todos los ordenadores no son iguales? Che mañana los pongo.Tirit para mí que tus renders no pillan color del cielo.me mola ese suelo.
    Al parecer ese es el detalle Tirit, a mí también me mola el suelo.
    Si puede ser voy a ver. Ballo estas haciendo el cálculo GI, se ve tu imagen demasiado oscura.
    Parece que no. Suerte.
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  19. #69
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    Pues el suelo es el que venia por defecto en la escena de dumdum, si os fijáis en la ventana, refleja el cielo y permite ver el interior, en las otras imágenes se ven oscuras, hay que ver porque se produce eso.

  20. #70
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    Pues el suelo es el que venia por defecto en la escena de dumdum, si os fijáis en la ventana, refleja el cielo y permite ver el interior, en las otras imágenes se ven oscuras, hay que ver porque se produce eso.
    En la primera imagen de dumdum paso lo mismo. Suerte.
    Suerte

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  21. #71
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    El Shader del cielo, refleja tonos blancos no azules, en los renders las paredes son blancas y permanecen así, no tienen una pizaca de azul, el los míos son de tono amarillento, puesto que el foco que tengo de sol, le he dado esos tonos. Pero el Shader del cielo no emite tonos azules, que raro, rao, raro.

  22. #72
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    El Shader del cielo, refleja tonos blancos no azules, en los renders las paredes son blancas y permanecen así, no tienen una pizaca de azul, el los míos son de tono amarillento, puesto que el foco que tengo de sol, le he dado esos tonos. Pero el Shader del cielo no emite tonos azules, que raro, rao, raro.
    En las propiedades del Daylight, en las opciones de Mental Ray Sky le baje la saturación de 1 a 0,1 o 0,2 si mal no recuerdo para que no tintase tan intensamente de azul, vamos, no estoy delante del ordenador, pero creo recordar que así lo hice.
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  23. #73
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    Si así era, pero yo lo tengo a 1, voy a ver.

  24. #74
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    Como estas usando el Shader de mr-sky? Explicamelo paso a paso para que pueda ayudarte.
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  25. #75
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    Lo tengo en el editor de materiales y lo referencio como instance al background poniéndolo en environment map, de esta forma controlo las prpiedades desde el editor de materiales sin tener que abrir el mapa. Pero creo que ya está resuelta la cosa, solo me hace falta un render de comprobación de todos. Quiero si puede ser que aumentemos la saturación del Shader a 2 que es el máximo y ver que zonas se tiñen de azul, estoy casi completamente seguro que se tintaran todos los objetos, menos las paredes que se quemaran en blanco. A ver si podemos hacer esa prueba. Un saludo.

  26. #76
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    Lo tengo en el editor de materiales y lo referencio como instance al background poniéndolo en environment map, de esta forma controlo las prpiedades desde el editor de materiales sin tener que abrir el mapa. Pero creo que ya está resuelta la cosa, solo me hace falta un render de comprobación de todos. Quiero si puede ser que aumentemos la saturación del Shader a 2 que es el máximo y ver que zonas se tiñen de azul, estoy casi completamente seguro que se tintaran todos los objetos, menos las paredes que se quemaran en blanco. A ver si podemos hacer esa prueba. Un saludo.
    Entiendo, pero no lo comparto. El Daylight se encarga de aplicar el Shader mr-sky al background, el cual puedes hacer una instancia al editor de materiales, y encima puedes cambiar la franja horaria y automáticamente te lo aplica en el shader, y ese control es el que pierdes sobre el cielo y si no me equivocó poder hacer correctamente tanto un amanecer como un atardecer, y encima todo eso también te lo aplica sobre mr_sun.

    Pásate al Daylight de una vez hombre que no muerde.
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  27. #77
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    Quiero si puede ser que aumentemos la saturación del Shader a 2 que es el máximo y ver que zonas se tiñen de azul, estoy casi completamente seguro que se tintaran todos los objetos, menos las paredes que se quemaran en blanco. A ver si podemos hacer esa prueba, un saludo.
    .

    Prueba realizada y si se tiñe de azul. Suerte.

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  28. #78
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    Miguelito08, prueba a quitar la esfera y renderiza otra vez, ya sé que soy muy insistente, pero la parte de la ventana no se ha teñido cuando debería hacerlo.

  29. #79
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Miguelito08, prueba a quitar la esfera y renderiza otra vez, ya sé que soy muy insistente, pero la parte de la ventana no se ha teñido cuando debería hacerlo.
    .

    Prueba sin la esfera. Suerte.

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  30. #80
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hay que fastidiarse, yo tengo el archivo original y no lo consigo.

  31. #81
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    Si es correcto.

  32. #82
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    Hay que fastidiarse, yo tengo el archivo original y no lo consigo.
    Prueba el que estoy usando a ver qué pasa. Suerte.

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  33. #83
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Como subes la saturación Miguel si no tienes el mapa referenciado en el editor de materiales? Por otra parte he renderizado en draw, tu escena y me sale clara y nítida, no tan borrosa como las tuyas, no sé que puede pasar, voy a postar a ver. A no ser que estéis utilizando las propiedades al grabar el render a *.jpg, la propiedades que vienen en 3dsmax por defecto, sino no me lo explico.

    Esta es la de Miguel, sin tocar nada, cargando la escena y render.



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  34. #84
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    Como subes la saturación Miguel si no tienes el mapa referenciado en el editor de materiales?
    Lo había referenciado, pero no me dejaba modificarlo, así que, lo hago así.
    .
    editado
    Ahora sí, es que tenía que desactivar la casilla Inherit from Mental Ray Sky.



    Suerte.

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  35. #85
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Qué bueno este hilo. Este fin de semana a punto y cuelgo pruebas.

  36. #86
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    Lo sabia los valores del (*.jpg), los tienes que poner el primero en best, y el segundo se corrige automáticamente, y el último ponlo en normal, prueba ahora a guardar un render y verás que te lo guarda nítido, tal cual sale de 3ds Max. Referenciado en como yo lo estoy haciendo, además como instance queriendo decir si cambias el original cambia la referencia, y si cambias la referencia cambia el original, no debería dar problemas. La verdad, es que uno de los problemas a los que me enfrento al cambiar de tipo de luz a Mental Ray Sun, es ese negro en los cristales de la ventana, y la luz ambiental de dentro de la casa que queda demasiado oscura. Pero bueno si seguimos el camino del mr-sun habrá que cambiar. Mi problema con el cielo, tenía una fácil solución, clavar un hdrisky como background y entonces si que hay una buena radiosidad en azul. Pero bueno.

    Dpm Xavdan, cuantos más seamos mejor, no dumdumí. Un saludo.

  37. #87
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Lo sabia los valores del (*.jpg), los tienes que poner el primero en best, y el segundo se corrige automáticamente, y el último ponlo en normal, prueba ahora a guardar un render y verás que te lo guarda nítido, tal cual sale de 3ds Max.


    Ahora si nitido. Suerte.

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  38. #88
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    Vaya, un saludo.

  39. #89
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues mi imagen es oscura porque es un atardecer, de todos modos tengo que hacerlo a mediodía cuando la luz es más potente para hacer los interiores. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  40. #90
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    Pues mi imagen es oscura porque es un atardecer, de todos modos tengo que hacerlo a mediodía cuando la luz es más potente para hacer los interiores. Saludos.
    Vengan esas pruebas Ballo.
    dumdum y ahora que hacemos?
    Suerte.
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  41. #91
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hay que ver por que se produce esoscuridad en la ventana, que sino me equivocó puede tener la culpa la luz tipo Sky de la Mental Ray Sun. Un saludo.

  42. #92
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    Laboratorio mental ray 3-5

    El color del cristal sale negro porque tiene un color negro en el difuso. Pues luz matinera con el cristal de color cambiado 1:47 en mode Low. He subido la intensidad del FG a 1,5 que luego para los interiores la necesitare. Sigo sin tocar demasiado el exposure, no me va mucho, aunque lo tender que mirar. Mi máquina es un Pentium d a 3, 2 Gb RAM. Saludos.

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    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  43. #93
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Sigue sin gustarme el cristal, Ballo ahora es como si fuese translúcido, tirando a opaco. Termino una Anim que estoy renderizando y publico una solución para el cristal.

  44. #94
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Sigue sin gustarme el cristal, Ballo ahora es como si fuese translúcido, tirando a opaco.
    Estoy atento a esa solución, a ver si se comporta como debe ser. Suerte.
    Suerte

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  45. #95
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A mí tampoco me gusta el cristal, pero te he contestado.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  46. #96
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Una prueba más: FG density: 1. Rays FG points: 1250. Interpollation: 10.



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    Poderoso el frikismo en mi es

  47. #97
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Nota: cambiad el cristal a glas (Thin geometry) así deja pasar la luz del sol, estaba activado como solid geometry y ese cristal en concreto no deja pasar luz ya que da por hecho que están activadas las causticas.
    Poderoso el frikismo en mi es

  48. #98
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    Bueno he cambiado el color que hay en refraction a blanco y el efecto es algo mejor, aunque lo mejor para cristales, material Raytrace.

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  49. #99
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Una prueba más:
    FG density: 1
    Rays FG points: 1250
    Interpollation: 10.
    La misma prueba en draft mode 4:49. Suerte.

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  50. #100
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Para el cristal me decanto más por Dielectric material (3ds Max), a la hora de hacer las cáusticas tarda menos, e incluso en el render la representación es rápida. Ahora publico la prueba.

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