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Comparativa de motores de render

  1. #51
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    Comparativa de motores de render

    Desk, las caras que no reciben una iluminación directa, sino luz ambiente, es lógica que tiendan a ser un tanto homogéneas, lo que no sé cuánto, para averiguarlo habrá que comparar un modelo real con una simulación en Vray o cualquier otro e ir ajustando los valores hasta que sea lo más parecido al real, la primera de tus pruebas con Mental Ray me gustó mucho más que la segunda, y no por la luz volumétrica, sino porque el acabado del GI era mucho mejor, aunque también te tardó mucho más. En la segunda hay caras que incomprensiblemente reciben un montón de luz que no sé sabe de dónde viene. Respecto a los artefactos que te salen, no los había visto nunca en ninguna de las pruebas que he hecho, no sé por qué te salen. Esta fotografía que te pongo la hice hace tiempo, cuando estaba empezando a probar el Mental Ray. Solo hay un foco en el exterior de la habitación, tardó 1 hora y 20 minutos con Final Gather activado en un Dual Pentium I 866. Y como ves no tiene ni artefacto.

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  2. #52
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    Comparativa de motores de render

    Esta otra fotografía es la misma escena, pero sin Final Gather. A veces es suficiente, pero como mínimo sirve para hacer las pruebas antes de lanzar el render final con Final Gather. Tardó 10 minutos en la misma máquina. Un saludo.

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  3. #53
    desk No registrado

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    Te digo lo mismo, me gusta mucho la primera imagen y me confirma que con global únicamente y sin Final Gather se consiguen resultados mucho peores (sucios), pero más rápidos, el archivo original (el de Palmix) lleva una luz spot (directa), la única diferencia entre las dos es que en la primera el radio de los fotones es de 250 y en la segunda de 65 y el 3ds Max radius del FG es de 01 y 1 respectivamente, junto con un mayor número de fotones y samples, por ello salen esos artefactos y puntos de luz. También en la primera ajuste la luz y el entorno de diferente manera. Un saludo.

  4. #54
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    Comparativa de motores de render

    Bueno amiguetes: ya creo que es tiempo de ir sacando conclusiones con Vray. Estoy mareado de tantos números, parece una academia contable, que Mery saque la guarra esa que me come el cerebro, además.

  5. #55
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    Jul 2002
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    Comparativa de motores de render

    Vray, más vale tarde que nunca ¿no? Pues ayer me puse a renderizar está escena y trate de seguir la primera modalidad y esto fue lo que me salió: ojo que yo no comprendo del todo ese montón de parámetros que tiene Vray y, además es la primera vez que me pongo a renderizar una escena interior, así que, si alguien ve algo raro en los parámetro que me diga para ver cómo arreglar un poco la escena, tiempo: 0:58:08.

    Pentium I 1 Ghz.
    448 Mb Ram, el color de la luz la cambie a 253.194.155.

    Sombras tipo Vray, antialiasing: adaptive subdivisión (configuración default), GI: mapa de irradiación, first Diffuse Bonce 3.

    Clr thresh 5.

    Nrm thresh 1.

    Hsph subdivisión 30.

    Interp samples 50. Vray environment color blanco con multiplicador 5.

    Max environment blanco, también hice algo, usé el DirtyReyes para la cúpula y Athenea y cuando salió el render final no me di cuenta que hubo en problema con los triglifos luego lo arreglo con otro render en otra máquina para comparar velocidad. Saludos.

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  6. #56
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    Comparativa de motores de render

    El utilizar DirtyReyes, al igual que ciertos bump, puede dificultar el ver bien los artefactos. La escena se ve bastante bien, aunque en la pared vertical de piedra no define bien las formas hundidas y en las metopas parece que es necesario más detalle en la iluminación, de todas formas, parece una buena configuración calidad /tiempo, el valor de 5 en Clr. Threshold no tiene mucho sentido (a no ser que hayas decidido que no influya en el render) como ya se comenté en mensajes anteriores. Creo que entre 0.2 y 0.8 son valores en los que se puede trabajar con el Clr. Thresh. Sin los triglifos y con el DirtyReyes es difícil comparar con el resto de las imágenes. Saludos de Drakken rotor.

  7. #57
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    Comparativa de motores de render

    He hecho algunas pruebas con el Viz. Como no tenía demasiada experiencia he decidido prescindir del uso de la estatua de atenea. En este caso, aunque he intentado ajustar un poco la velocidad, he preferido tomar otro rumbo para mis pruebas, lo primero que hice fue ajustar (aunque poco) los materiales y el control de exposición, para acercarse al estilo de las pruebas del Vray. Por el medio del camino me quedó sin el modelo original así que, finalmente difieren bastante. Esta preparación no incide en la velocidad del render, pero he visto que es casi imprescindible retocar ambos (con el tiempo que supone). En el caso de los materiales, teniendo muy en cuenta el valor de reflectancia y el posible uso del radiosity override (me hacía falta un color bleed en algún sitio), también es necesario la colocación de un IES Sky o similar. En mi caso opté por un day light y luego desactivé el IES Sun (para conservar el foco original, pero poder hacer otro tipo de pruebas), la radiosidad del Viz no tiene demasiados parámetros, pero sí, bajo mi punto de vista, distintas maneras de acercarse al resultado final, su metodología de cálculo me ha permitido hacer varias pruebas a partir de un momento base, la primera imagen corresponde al cálculo base. Se trata de un initial quality de 90% que tardó aproximadamente 1 hora y 20 minutos. En todas las imágenes pudráis ver problemas en los capiteles. Esto es debido al Mesh size, que debí haber personalizado (lo hice en el resto de los objetos, incluso hice un detach de alguna malla), la segunda imagen corresponde a un initial quality de 97%, sin hacer uso del Refine ni del Regathering. Tiempo: 5 horas aproximadamente, la tercera corresponde al cálculo base más un refine de 10, que tardó 1 hora aproximadamente, en las tres hice uso del filtering a mí antojo hasta que más o menos (más menos que más) desaparecieran los artefactos, ahora me pondrá con el regathering, espero publicar más imágenes pronto, no estaría de más que alguien se animase también con la radiosidad. En cuanto lo pruebe, paso al max 5 y uso sus nuevas opciones. Saludos de Drakken rotor.

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  8. #58
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    Comparativa de motores de render

    Hoy he hecho unas cuantas pruebas con el regathering del Viz 4 y del 3ds Max 5. No sabría decir porqué, pero el regathering del Viz me ha ido fatal, hay una pérdida de contraste (a pesar de haber alcanzado los 600 rays) y, además un cambio en los colores, así que, no sin esfuerzo lo pasó al max, que me dio unos problemas modificando las texturas. Creo que fue por tener los objetos agrupados, pero con el Viz no ocurría, con el 3dsmax 5, agradable sorpresa, todo funcionaba cómo era debido. Publico la prueba que hice a partir del cálculo base (que era un 90% initial quality de 1 hora 20 minutos). Fueron 300 rays, pero sólo utilicé el regathering en la zona de los triglifos y en las columnas, he de reconocer que está posibilidad híbrida de hacer las cosas permite mejorar considerablemente ciertas zonas de la escena sin aumentar demasiado el tiempo de render. Han sido 40 minutos, también he probado el adaptative regathering, pero no ido bien en esas zonas en concreto (que yo creo que necesitan bastante caña), y ahora, vuelta a empezar con el archivo original, colocaré de nuevo la estatua y a ver si bajo un poco los tiempos generales de render. Animaros a hacer alguna prueba con el 3dsmax 5. Saludos de Drakken rotor.

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  9. #59
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    Comparativa de motores de render

    Muy bien Drakken. No sé si estará equivocado, pero yo siento que muchos de los renders tienen la cúpula demasiado iluminada en relación a la poca luz que hay abajo.

  10. #60
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    Comparativa de motores de render

    He estado haciendo otras pruebas con el 3dsmax 5. El siguiente render ya incluye la estatua de atenea. El tiempo total ha sido de 1 hora 10 minutos, (incluyendo radiosidad y regathering), aparecen unos cuantos artefactos, pero es por dos razones, el uso de materiales sin retocar (los he usado tal y como estaban) y el incremento de vértices que supone la estatua de atenea. El cálculo de radiosidad necesita bastante más tiempo para llegar a la misma calidad, he tenido que quitar los bump, podría haber utilizado el indirect bump scale del material advanced lighting override, pero el problema con la modificación de las texturas continúa (al ser un grupo de objetos se eterniza) y he preferido ahorrarme las esperas. A ver si hago alguna prueba más con el adaptive regathering y otras opciones del 3ds Max 5. Saludos de Drakken rotor.

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  11. #61
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    Comparativa de motores de render

    Drakken, ¿has utilizado algún control de exposición como el logarítmico en tus últimos renders con Viz? Lo pregunto porque según la ayuda y los tutoriales, uno de los pasos que hay que dar para obtener una buena solución de radiosidad es aplicar algún control de exposición, y yo si aplico alguno como el logarítmico, que es el que aconsejan, los colores de las texturas se saturan demasiado. Aunque baje el valor TSV de los colores o el nivel RGB de los mapas, los valores de reflectancia y transmittance no me bajan del 100%, ¿es esto normal? Hasta pronto.

  12. #62
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    Comparativa de motores de render

    Llevo unos cuantos días fuera, pero no me he olvidado de la comparativa con respecto a lo que comentas Warex, yo también noto (en general) la cúpula bastante iluminada. Pronto publicaré las pruebas con el FinalRender, en el que quizás aparezca un poco más oscura, cada motor de render interpreta los materiales a su manera, aunque los resultados publicados con el Mental Ray me han dejado muchas dudas acerca de la manera de trabajar de ese motor (ya adelanto que las del FinalRender se van a parecer, como es normal, a las anteriores hechas con Vray o con el 3dsmax), la cúpula recibe gran parte de la iluminación directa del skylight, por lo que, es lógico que aparezca bastante iluminada, quizás más de lo que visualmente parece correcto. En cualquier caso, la textura, a pesar de contar con manchas, no es tan oscura como parece, respondiendo a Radicalkike, sí, he usado el control logarítmico siempre. Después he activado las casillas de day light exterior (que en el 3ds Max 5 son una sola). A partir de ahí, jugando con el brillo, el contraste y los medios tonos he ido ajustando la imagen, en cuanto a los materiales, olvídate del valor de transmittance, porque no hemos incluido ninguno en la escena que dependa de este valor (todos deberían estar en 0).
    ajando el RGB level del mapa difuso o la cantidad del value en el color difuso, el valor de reflectante debería descender. De todas formas, me sorprende mucho que tus valores no bajen del 100% porque, cuando se carga en el Viz la escena original, ninguno de los valores máximos de reflectance llega al 100%, el control de exposición no influye en la reflectante de los materiales, el render anterior ha sido partiendo de los materiales que venían con el propio modelo, sin modificarlo. El resultado no es malo, pero ciertas zonas emiten mucha más luz de lo que cabría suponer, dando lugar a zonas saturadas donde no debería haberlas. En el render que pongo en este mensaje los materiales ya se encuentran en un rango similar al recomendado, es un render realizado con el 3dsmax 5, y he utilizado el adaptive regathering entre otras cuantas cosas. El tiempo es de 55 minutos (en total, cálculo inicial + regathering) en mí AMD 900 Mhz 768 Mb Ram, dado el acabado en la zona de los triglifos lo considero una buena relación calidad/tiempo, eso sí, utilizando el valor de subdivisión contrast (adaptive regathering) no he notado ningún cambio en la disposición de las muestras (show samples activado). Lo cual parece contradecir el archivo de ayuda del, max. Si alguien ha realizado alguna prueba al respecto, todo consejo será bienvenido, el funcionamiento de la radiosidad del 3ds Max es muy interesante. Creo que puede convivir perfectamente con otros motores de render y ser una baza importante en cierto tipo de escenas. Ahora me voy a poner con el FinalRender, pero cualquier otra prueba con los motores anteriores sigue siendo bienvenida. Saludos de Drakken rotor.

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  13. #63
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    Drakken cuáles son las dudas que tienes con el Mental Ray, es posible que pueda responderte. Todas las imágenes son parecidas debido al tipo de GI que se está utilizando, el Mental Ray utiliza un mapa de fotones (Montecarlo), mientras que el Vray utiliza mapa de fotones (radiosidad) llamado mapa de irradiancia, que es parecido a la radiosidad que utiliza el 3dsmax, por un lado estarían el Mental Ray y el Brazil que utilizan Montecarlo, por otro el FinalRender y el Vray que utilizan irradiancia con diferentes trucos (radiosidad trucada), y por último el 3dsmax y Lightscape que utilizan radiosidad también con diferentes trucos para acelerar el cálculo, mapa de fotones (basado en reflexiones y refracciones), mapa de irradiancia (basado en reflectancia y transmittance, se podría decir que son mapas de radiosidad) y radiosidad (transmisión de energía de una superficie a otra), el resto ya es cuestión de cada uno, se debería crear una imagen con Montecarlo puro y otra con radiosidad pura, entonces los resultados del Mental Ray y Brazil se parecerán al de Montecarlo y los del Vray, FinalRender, 3dsmax, Lightscape se parecerán al de radiosidad, el Vray y el FinalRender permiten elegir diferentes modelos de GI, aunque están optimizados para irradiancia, por ejemplo, el brute force del FinalRender sería como el Mental Ray, pero muchísimo más lento, el nuevo FinalRender stage 1 se parece más al Mental Ray, Brazil que a la actual stage 0, pero creo que es mucho más lento que el Brazil, el famoso Arnold era Montecarlo puro, los resultados eran muy buenos, pero sucios y lentos, mucho mejor el Mental Ray, el Mental Ray respeta las texturas originales del 3ds Max, personalmente no poder utilizar bump me parece un punto muy negativo, por cierto, la iluminación del modelo original es rosácea y no azulada, eso afecta a las texturas. Un saludo.

  14. #64
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    Comparativa de motores de render

    Final render stage-0 en mí AMD 900 Mhz, 768 Mb de RAM. Menos de 9 minutos. La calidad no es muy allí es uno de los renders más flojos de la comparativa, pero con mucho el más rápido. La he publicado para ilustrar ciertas características del FinalRender. De todas formas, no quiero que lleve a engaños. No significa necesariamente que el FinalRender sea superior al resto de los motores. Os ánimo a hacer pruebas para descubrir sus pros y sus contras, no tengo pensado colgar más renders hechos con el FinalRender porque entre los motores es más o menos el que mejor conozco. Ahora paso al Brazil y si no acabo agotado lo intento con el Mental Ray. Desk, pese a utilizar diferentes sistemas, creo que los resultados de todos los motores de render deberían ser similares. Por ahora el Vray, FinalRender y max así lo han demostrado, aunque prefiero esperar al Brazil para sacar conclusiones. De todas formas, si le echo un vistazo al Mental Ray comentaremos sus virtudes y defectos. Saludos de Drakken rotor.

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  15. #65
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    Creo que es difícil superar esa relación calidad/tiempo. De todas formas, espero que la gente se anime más, porque estamos dejando solo a Drakken, yo conozco Mental Ray y Brazil, en breve pondrá imágenes con Brazil, pero aún estoy investigando el Mental Ray. Un saludo.

  16. #66
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    Comparativa de motores de render

    Buenas Drakken, si no es mucha molestia, ¿te importaría poner los parámetros que has usado para el FinalRender? Lo digo porque es el motor con el que estoy haciendo las pruebas (a ver si publico algún render que tengo). Y mis resultados son parecidos, pero me falta iluminación en la cúpula y me gustaría saber el porqué. Nada más que agradecer el curro que te estás preparando para la comparativa y que se agradece. Un saludo. Percewall.

  17. #67
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    Comparativa de motores de render

    La verdad es que estás haciendo un trabajo de maestro, te felicitamos Drakken, el FinalRender nunca volverá a ser el mismo, un saludo amigo.

  18. #68
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    Comparativa de motores de render

    Es cierto que Drakken se está pegando un sobo de cuidado, pero no estás solo compañero, todos estamos muy pendientes y aprendiendo mucho gracias a tu trabajo y a tu tiempo. En mi caso concreto me gustaría aportar algo más que un render con Vray, pero es el único motor que medio controlo. He hecho algunas pruebas con Brazil, pensando en publicar algo y en exteriores medio me funciona, pero en el caso del panteón, capullos. Anda, pasad algunos parámetros los de Brazil, por lo menos para que los de pueblo sepamos por dónde empezar. Mery.
    Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  19. #69
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    Comparativa de motores de render

    Ante todo, saludos a todos. Aquí va una prueba que he hecho para la comparativa. Es uno de mis primeros tests con interiores, así que, sabréis perdonar los fallos que tenga. Como podéis ver, no he sido capaz de corregir totalmente el detalle de los triglifos (son jodidos, sí señor), y hay un par de detalles que no me gustan (algún artefacto, iluminación indeseada en la cúpula y una de las cavidades de la pared, etc). Ya me diréis cómo se puede arreglar algo de esto, mi ordenador es un k7 850 con 512 Mb de Ram, el tiempo de renderizado fue de 4 horas 38 minutos. (un tanto excesivo, lo sí. A ver si me decís cómo reducir el tiempo de render sin reducir calidad, menos interp. Samples y más depth en secondary bounces ¿quizás?
    A todo esto, el test es para la primera modalidad de la comparativa. Simplemente he adelantado la estatua un poco y he puesto un Vraymap como reflexión al suelo. Y el resto de los datos son, a: adaptive subdivisión -1; 2 (por defecto), GI: first diffuse bounces= 1.3.

    Secondary bounces= 2.1.

    Min-max rate: -3; -1.

    Hsph subdivisiones (subdivisión hemisférica).: 40.

    Interpolate Sampl.: 100.

    Secondary bounces= direct computation, subdivisiones: 50.

    Depth: 3, G-Buffer / color mapping.

    Dark multiplier: 1.2.

    Bright multiplier: 1.3, las sombras son Vray Shadow con área shadow de tamaño 10 y subdivisión= 4. Saludos a todos.

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  20. #70
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    Comparativa de motores de render

    Drake, lo primero para acelerar tu render es quitar las sombras de área a la luz Vray, aumenta los tiempos, pero apenas tiene incidencia en la escena. Además, así evitaras alguno de los artefactos brillantes de la cúpula, si quitas la reflexión del suelo también ira más rápido, por último, creo que hay una descompensación en la iluminación de la escena. La imagen en principio supongo que, te salía un poco oscura. Para solucionarlo aumentaste los multiplicadores del first diffuse y del secondary bounces, pero éste es un procedimiento arriesgado, ya que se pierde contraste (como, por ejemplo, en la estatua). Es preferible que aumentes el multiplicador del skylight y el depth del secondary bounces (5 o 6), en el control de exposición sucede algo similar, aumentar el dark multiplier es casi necesario en esta escena, pero el bright multiplier sobresatura zonas ya de por sí iluminadas (puntos calientes de luz, perímetro de los huecos, etc), el cálculo de iluminación va bien encaminado, pero los cambios en los multiplicadores y en el control de exposición desdibujan un poco las formas, Percewall, si quieres iluminar más la cúpula utiliza un multiplicador del skylight alto (8 o 9) y un diffuse depth de 5 o 6. Comentaré mis settings en cuanto tenga un poco más de tiempo, aunque preferiría ver antes otros renders hechos con el FinalRender, me he puesto con el Brazil y es un coñazo de los buenos. Tiene un problema grave en el submuestreo de la GI (o quizás lo tengo yo), que se relaciona de manera extraña con el del image sampling. En nuestra escena en particular esto es nefasto, y se pone a calcular como un bruto, he probado el Photon global map y la mezcla de ambos sistemas, pero, al igual que el Vray, el global Photon no calcula la iluminación procedente del skylight, con lo que, sólo por curiosidad, probaré el mismo truco que con el Vray (luces rectangulares). Ya os iré contando, animaros a presentar renders. Saludos de Drakken rotor.

  21. #71
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    Comparativa de motores de render

    Pues eso creo que me ha pasado a mí, por eso no he publicado nada con Brazil, me salía todo ensuciando, será eso que tú dices. Por cierto, ¿Qué tipo de sombras son las que mejor funcionan con Brazil? Mery.
    Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  22. #72
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    Comparativa de motores de render

    Hola. Drakken sólo comentar que no debes activar la casilla look todo image rate, no hace falta igualar el muestreo de la GI con el de antialiasing. Si lo haces no te estarás aprovechando del undersampling y tendrás un excesivo tiempo de render, en los tutoriales no sé recomienda utilizar valores mayores que cero. Para aprovechar el muestreo adaptativo se recomiendan los valores negativos para el mínimo, combinando esto con un menor contraste, dependiendo de la cantidad de detalles que tenga la escena. Un saludo de Vicente.

  23. #73
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    Comparativa de motores de render

    Hola de nuevo, con el Brazil (luces Brazil o standard) he probado las sombras shadow maps y Raytrace, así como las Brazil shadow. Todas funcionan correctamente, aunque si usas luces de área de Brazil, sólo se pueden usar las Brazil shadow. Las sombras Brazil shadow son de tipo Raytrace, aunque son muy configurables (sombras de área, etc), eso sí, las luces pueden dar algún que otro fallo, pero no es por culpa del tipo de sombra, Vicente, ya había probado lo que has comentado, de hecho, creo que he probado casi de todo. Max samples muy bajos, image sampling variados, contrastes bajos, etc. Creo que se juntan varios factores que impiden los buenos resultados en esta escena, aunque no descarto que haya algo que se me haya escapado y que impida renderizar correctamente (ojalá que alguien lo encuentre si esto es así), de todas formas, lo que he hecho, ha sido probar el global Photon Map después de crear una luz para cada hueco, uno de los defectos del Brazil (por lo menos en esta escena) era la dificultad para prever los resultados. Después de trastear bastante en la configuración y de desechar las luces de área rectangular (por lentitud y algún fallo) pude por fin, empezar a hacer pruebas con mucha comodidad, publico dos imágenes. Ambas tienen ciertos fallos (anillo oscuro en la cúpula, líneas de sombra provocadas por las columnas y zona oscura en los huecos) que se deben en gran parte al uso de las luces, aunque son en cierto modo fáciles de corregir y a efectos de comparativa no importan demasiado, la primera se trata de un cálculo sólo a partir del global Photon Map para la iluminación indirecta. En mi AMD 900 Mhz 768 Mb de Ram llevó 12 minutos, la segunda es a partir de una técnica híbrida de regathering + global Photon Map (viene detallada en los tutoriales del Brazil 1.03) y que llevó 5 horas y 40 minutos, aunque está sin optimizar, después de revisar y probar la mayor parte de las opciones del global Photon Map, puede verse que es muy difícil lograr la misma calidad que con otros sistemas de cálculo, además de la necesidad de tener grandes zonas iluminadas por luz directa (no skylight). Sin embargo, sumada a su gran rapidez de cálculo, esta técnica (en Brazil) tiene también otras grandes ventajas, entre ellas la facilidad de configurar su interpolación, y la de poder guardar una solución independiente de la vista (que dicho sea de paso funciona muy bien), lo cierto es que el global Photon Map es bastante agradecido, y me han quedado ganas de volver a echarle un vistazo al del Vray. Saludos de Drakken rotor.

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  24. #74
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    Comparativa de motores de render

    He hecho hace unos días unas pruebas con él Mental Ray. Pensé que ya había publicado este mensaje por eso llega un poco tarde. Para todas ellas tuve que utilizar un domo de luces, al igual que pasó con él Brazil o el global Photon del Vray, voy a explicar de nuevo porque tuve que crearlas, en nuestra escena hay dos fuentes de luz: la principal (sol) y la producida por el entorno. En un sistema de cálculo basado en mapa de fotones, necesitamos emisores de fotones. La luz principal los emite, pero no así el Skylight, si en Mental Ray activamos el Final Gather, tendremos, al igual que en el Vray, Brazil, un Skylight a partir del color del Environment. Sin embargo, como ya he explicado este Skylight no emite fotones. Por tanto, la posibilidad que quedaba era colocar luces en los huecos, que, si los emitieran y simulasen la iluminación de entorno, esto es una trampa relativa, ya que por un lado no se pueden comparar los resultados en igualdad de condiciones, pero, es una buena manera de comprobar el funcionamiento de los mapas de fotones. Creo que en las pruebas que había publicado Desk, el mapa de photones solo se había generado con la luz principal y eso cambiaba el resultado final de la escena. No significa que fuesen peores ni mejores, sencillamente se han usado elementos distintos, mi opinión respecto al Mental Ray es que, en cierto modo (sobre todo iluminación), está un poco obsoleto. Básicamente, sus opciones de antialiasing, Motion Blur, Dof, son peores o similares a las del resto de los motores. Tiene la posibilidad de guardar las sombras Shadow Maps, lo cual me ha venido muy bien para las pruebas con él domo y aún mejor vendría para una animación, también puede guardarse el mapa de fotones. Le faltan opciones para él control general de la GI. Sobre todo, en cuanto a interpolación y submuestreo, en esta escena en concreto, debido al domo, se hacía innecesario el uso del mapa de fotones. Para mis pruebas acabé usando solamente el Final Gather. Las pruebas que hice con él uso del mapa de fotones y sin el Final Gather no dieron buenos resultados, pongo una prueba rápida con valores bastante bajos (tiene un valor de Min. Samples bastante alto). Es en cierto modo orientativa, sobre todo la pongo para que se vea que entre todos los motores la iluminación da resultados similares, destacar quizás lo bien que se ve el Bump en las columnas, y ese extraño efecto de pixelizado que ha hecho en el suelo (el resto de los defectos en las sombras, artefactos, etc más o menos se pueden solucionar, pero ¿se ha estado siempre ahí), otra cosa que aparecía en otros renders eran unos puntos blancos en la zona superior, he desactivado el Bump del anillo y han desaparecido. Saludos de Drakkhen rotor.

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  25. #75
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    La verdad es que vistos los resultados que estas consiguiendo parece evidente que todos los motores son muy similares, yo como bien dices utilice solo una luz directa. En la textura del suelo has probado a quitar el filtro piramidal, ponle un summed área o, mejor ninguno, lo que tengo claro ahora qué Estoy probando con Brazil es que el Mental Ray carece de un auténtico control sobre la iluminación global como bien dice Drakkhen. Un saludo.

  26. #76
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    Comparativa de motores de render

    Comprobado, al cambiar al filtro Summed área se arregló perfectamente el suelo. Además, probé con él resto de las texturas, y los Bump ganaron relieve. Gracias por el consejo, Desk. Saludos de Drakkhen rotor.

  27. #77
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    Comparativa de motores de render

    En Mental Ray, si pones en filtro: ninguno en vez de Summed área, no solo se arregla también el problema, sino que, con la misma calidad, se renderiza más rápido. Un saludo.

  28. #78
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    Comparativa de motores de render

    La máquina es un Pentium 2,4 GHz 512 Mb de RAM. Puse el Brazil con un diffuse de 2, una luz ambiente de 3 el número de rebotes a 3, image rate 0/0 y con un view rate. Esperaba una calidad bastante buena, pero no se acercaba a lo que pensaba, a las 24 horas ya lo paré, porque esto no acababa nunca, quizás algún día esto se haga en 10 minutos.

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  29. #79
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    Comparativa de motores de render

    Son unos settings muy gordos, pero aun así y aún con tu máquina, se verifica lo que veníamos comentando. Gracias por publicarla porque por ahí anda la duda de si empleando suficiente tiempo el Brazil puede dar una calidad superior al resto, el Brazil, para calcular la GI a partir del Skylight sufre, y bajo mi punto de vista la causa es entre otras cosas la falta de una técnica de interpolación buena que apoye el cálculo principal (a diferencia totalmente del Vray, o del propio global Photon Map del Brazil). Saludos de Drakkhen rotor.

  30. #80
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    Comparativa de motores de render

    Es cierto. Además, incluso con un 0/0 para el cálculo de los píxeles hay zonas en las que desaparecen las molduras del triglifo luego habrá que poner un 0/1 o un 0/2. No sé si ampliar los datos y dejar el fin de semana esto calculando, guión sabe quizás después de 50 horas o así sale algo apañado. Alguna sugerencia en los parámetros.

  31. #81
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    Comparativa de motores de render

    Yo lo dejaría así y no haría más pruebas en ese aspecto, entrar en 0/1; 0/2 (nivel subpíxel) no va a solucionar el problema, porque la diferencia de contraste entre las muestras va a seguir ahí, quizás un view rate más alto podría arreglar el asunto (utilizando un -2/0) pero es que, un view rate de 80 es muchísimo, además, tampoco tiene mucho sentido empeñarse en obtener un resultado que está claro que no compensa, ni en tiempo ni en calidad. Las pruebas así vienen bien para saber por dónde está limitado el motor y que se le puede pedir y que no. Saludos de Drakkhen rotor.

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