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LightWave de varios sabores: tips y algo mas

  1. #51
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    Lightwave Tip n° 33

    tip n° 33. Hola al foro. Pongo aquí un tip para principiantes de nicmortal kombats Boughen sobre el plugin Fprime titulado hazte un regalo. El tip está en formato pdf y viene acompañado de un bono de regalo.

    Cualquier pregunta, por favor, mandad un privado o escribid a mi correo:
    jessie_rivers@hotmail.com.

    Agradecería que primero leáis todo el material antes de formular cualquier pregunta.
    sudad un poco con el regalo.
    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

    República independiente de Mordor.

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    El mundo está lleno de historias terribles.
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    Y dicen que se fue por miedo a los hombres.

  2. #52
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    Lightwave Tip n° 34

    tip n° 34. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad: Menú file (archivo) tercera parte:
    Secciónes.

    Exportando objetos.

    Opción quit (salir, dejar de hacer algo).

    Con esto terminamos el menú file (archivo). La próxima semana menú edit (edición).

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

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  3. #53
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    Lightwave Tip n° 35

    tip n° 35. Hola al foro. Un tip de Leigh van der Byl sobre gradientes para crear ajustes de transparencia para materiales como cristal o vidrio. De principiante a intermedio. Se han hecho los pasos del tip lo más explícitos posible, de manera que, no hay posibilidades de error, a menos que se dese fracasar.

    Se a agregado al final una tabla de índices de refracción para diversos materiales que, ayudarán a imitar otros materiales como rubí, esmeralda, etc.

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

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    Última edición por 3dpoder; 05-06-2008 a las 09:02
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  4. #54
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    Lightwave Tip n° 36

    tip n° 36. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad:
    menú edit (edición):
    Mantenimiento básico de punto, borde, y polígono.

    Cortar, copiar, pegar, pegar en el lugar, borrar.

    Operaciones de deshacer.

    Rehacer.

    Personalizando los atajos de teclado.

    Para asignar un comando a una tecla.

    Para quitar la asignación de un comando a una tecla.

    Encontrando asignaciones y comandos.

    Mantenimiento de los ajustes de teclas.

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

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  5. #55
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    Lightwave Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Hola al foro. Quiero pedir una disculpa pública por haber publicado un tip (tip n° 35) que adolece de un dato para poder realizar el tutorial. Aunque la culpa no es mía, ya que la traducción del inglés al español que hice esta correcta. La fuente original adolece de un dato que he logrado encontrar.

    Voy a corregir el error del tutorial, luego hablaré con 3dpoder a ver si es posible cambiar el del error por el corregido. De no ser posible séra publicado haciendo la salvedad.

    Reitero mis disculpas. Muchas gracias.

    Jessie Rivers.

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  6. #56
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    Lightwave Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Hola al foro. El archivo pdf del tip n° 35 ha sido cambiado gentilmente por el administrador del foro, nuestro querido amigo 3dpoder.

    Se a agregado el dato que faltaba, además de los valores específicos para que no exista equivocación a la hora de realizar el material de vidrio o cristal. Por último, se a agregado imágenes de diferentes renderizados en donde veremos cristal claro (blanco o transparente), azul y verde, con sus diferentes ajustes, si se desea obtener ese resultado.

    Agradezco la receptividad que han tenido los miembros para con los hilos de LightWave y ratifico mi compromiso de seguir aportando material para los usuarios de este magnífico paquete 3d.

    Sinceramente.

    Jessie Rivers.

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  7. #57
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    Lightwave Tip n° 37

    tip n° 37. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad:
    menú edit (edición) 2da parte:
    Disposición del menú edit (atajo de teclado por defecto Alt+f10).

    Herramientas del modeler para edición.

    Preferencias de personalización.

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

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  8. #58
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    Lightwave Tip n° 38

    tip n° 38. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad:
    menú edit (edición) tercera parte:
    General options (opciones generales) (atajo de teclado por defecto o).

    Content directory (directorio de contenido).

    Tipo de polígono por defecto.

    Flatness limit (límite de aplanado, de alisado, de llanura).

    Nombre de superficie por defecto.

    Curve divisions (divisiones de curva).

    Subpatch divisions (divisiones de subpatch.

    Tipo de sub-d (sub-división).

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

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  9. #59
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    Lightwave Tip n° 39

    tip n° 39. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad:
    menú edit (edición) 4ta parte:
    Displayoptions(opciones de visualización) (atajo de teclado por defecto d).

    Pestaña Layout (diseño, disposición, formato, configuración).

    Texture resolution (resolución de textura).

    Perspective amount (cantidad de la perspectiva).

    Background color (color de fondo).

    Default sketch color (color de bosquejo por defecto).

    Opciones de selección de color.

    Fixed normal Lenght (longitud a fijar de la normal).

    Que aproveche.

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  10. #60
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    Tip n° 40

    tip n° 40. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad:
    menú edit (edición) 5ta parte:
    Show options (opciones de muestra).

    Show points (mostrar puntos).

    Show surfaces (mostrar superficies).

    Show cages (mostrar jaulas).

    Show point selection (mostrar selección de puntos).

    Show guides (mostrar guías).

    Show normals (mostrar normales).

    Show grid (mostrar rejilla).

    Show polygon selection (mostrar selección de polígonos).

    Show backdrop (mostrar telón de fondo).

    Que aproveche.

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  11. #61
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    Tip n° 41

    tip n° 41. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad:
    menú edit (edición) 6ta parte:
    Pestaña viewports.

    Perspective (perspectiva).

    Estilo de renderizado.
    Wireframe (malla de alambre).

    Color wireframe (malla de alambre con color).

    Hidden line (línea oculta).

    Sketch (bosquejo).
    Wireframe Shade (sombreado de malla de alambre).

    Flat Shade (sombreado plano).

    Smooth Shade (sombreado suave).
    Weight Shade (sombreado de peso).

    Texture (textura).

    Textured wire (alambre texturizado).

    Upright rotation (rotación recta).

    Titlebar shortcuts (atajos de barra de título).

    Independent options (opciones independientes).

    Independent visibility (visibilidad independiente).

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

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  12. #62
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    Lightwave Tip n° 42

    tip n° 42. Hola al foro. Continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad:
    menú edit (edición) 7ma parte:
    Pestaña backdrop (telón de fondo).

    Que aproveche.

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  13. #63
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    Lightwave Tip n° 43

    tip n° 43. Hola al foro. Palabras sabias de wes Kurv beckwith: Aún si eres janusz kaminski (saving private Ryan), conrad hall (american beauty), o Andrew lesnie (Lotr: the fellowship of the ring), el proceso de puesta en escena y de cinematografía es un proceso de aprendizaje sobre la marcha que algunas personas argumentan nunca puede ser verdaderamente dominado, sólo mejorado con el hacer continuo. La cinematografía toca cada aspecto de la realización de una película o video y requiere un profundo entendimiento de todas las facetas y detalles mínimos de la visión de un director. Aún si sólo quieres modelar, iluminar, o trabajar una sección de una película o video, aprender más acerca de cinematografía te hará un artista mejor y más completo.

    Consejo de Steve Warner para principiantes:
    movimiento de cámara.

    Usar la opción target (objetivo) en el panel motion options for Camera (opciones de movimiento para la cámara) te ayudará a ajustar la cámara en tu escena y eliminar la tediosa rutina de mover/rotar/mover otra vez/rotar otra vez. Simplemente aprieta el atajo de teclado m cuando tu cámara esta seleccionada y especifica un objeto para que la cámara apunte hacia ese objeto. Entonces usa los botones derecho e izquierdo del ratón para mover la cámara a una posición deseada. Dado que el target esta controlando la forma en la cual tu cámara apunta, eres libre de simplemente mover la cámara como te plazca. Cuando te sientas satisfecho con lo que ves, desconecta el target de la cámara y crea un keyframe (fotograma clave).

    Jessie Rivers.

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  14. #64
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    Lightwave Tip n° 44

    tip n° 44. Hola al foro. Consejo de Steve Warner para principiantes.
    renderizados ortográficos.

    Puedes simular renderizados ortográficos moviendo tu cámara lejos de tu objeto y luego yendo a Camera properties (propiedades de cámara), atajo de teclado p, en el menú emergente Camera selector (selector de cámara), cambias la opción a zoom factor (factor de acercamiento o alejamiento). Luego incrementa el valor del zoom factor y ya está.
    del manual de LightWave 3d v9:
    El zoom factor te permite ajustar un equivalente de lente de cámara del mundo real. Tiene cuatro diferentes tipos de zoom factor para tu escogencia, pero el que ofrece LightWave por defecto es un zoom factor de 3.2, equivalente a un lente de 24 mm. Los usuarios de LightWave que están familiarizados con un equipo de cámara del mundo real pueden encontrar que el uso del Lens Focal length (longitud Focal del lente) en el menú emergente es más fácil de usar. Aquellos que únicamente han usado la forma de LightWave de hacer las cosas puede que le sea más confortable usar el tipo zoom factor. Puedes usar los ajustes de los fovs (field of view (campo de visión)) horizontal o vertical. Ellos ajustan el grado del ángulo de visión.

    Valores pequeños de zoom factor o de Lens Focal length producirán un efecto de ángulo del lente más amplio mientras que valores más grandes darán un campo de visión más reducido, similar al efecto de un lente de telefoto. Puedes crear un envelope (casilla con la letra eh, al lado de zoom factor) para conseguir efectos tales como zooms en reversa donde alejas la cámara mientras concentras el campo de visión. El envelope estará basado en el zoom factor independientemente de cual tipo de cámara del menú emergente Camera selector hayas seleccionado.

    Jessie Rivers.

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  15. #65
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    Lightwave Tip n° 45

    tip n° 45. Hola al foro. Consejo de Leigh van der Byl, de principiante a intermedio.
    el efecto vértigo.
    ¿Has visto una película (particularmente una película de suspenso o de horror) que tenga una escena donde se ve a alguien en un camino o un corredor y el fondo entero del entorno en la toma parece precipitarse hacia atrás o hacia delante sin que la cámara parezca moverse? Un ejemplo de esta técnica puede ser vista en The Lord of the Rings de Peter Jackson: the fellowship of the ring cuando Frodo está en un camino en el bosque, y el camino parece precipitarse hacia adelante mientras los árboles a lo largo del camino parecen permanecer estáticos, de una manera que aturde. Esta técnica es conocida como el efecto vértigo, consigue su apodo del clásico de Alfred Hitchcok de 1958 del mismo nombre. Es comúnmente usado como un método de aturdir al público con el cambio en la perspectiva, se ve poco natural y esencialmente hace que el público sienta que algo anda mal.

    Crear este efecto es simple. Todo lo que necesitas hacer es sincronizar el movimiento del sujeto en primer término en la toma con el valor del tamaño de la apertura de la cámara, de manera que, el sujeto permanece del mismo tamaño en la toma mientras que el fondo parece moverse hacia delante. En la practica, esto significa que tienes que, ajustar tu escena con la cámara enfocada en el sujeto principal en el frame.

    Entonces anima el tamaño de la apertura (el valor de zoom factor en el panel Camera properties (propiedades de cámara)) para disminuirlo rápidamente mientras simultáneamente mueves la cámara hacia el sujeto.

    Debido a que la amplitud de la apertura da la ilusión de que la cámara se mueve hacia atrás, el movimiento de compensación de la cámara moviéndose realmente hacia adelante crea el efecto inquietante.

    Jessie Rivers.

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  16. #66
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    Lightwave Tip n° 45

    tip n° 45. Hola al foro. Consejo de Timothy Amadhi Albe, para todos los niveles.
    presentación 2d:
    Tus herramientas pueden ser 3d, pero tú presentación esta sobre un plano 2d, y sujeta a las mismas reglas de composición que han sido exploradas por los pintores durante siglos. La mejor forma para tener un buen ojo es estudiar lo que hace a las obras maestras pintadas trabajos de maestría.

    Mi comentario:
    Un buen libro de composición es uno publicado, hace muchísimos años, por las ediciones del arte, leda, de Barcelona, España, titulado composición artística, de, de sagaró. Este libro es obligatorio en la escuela de artes plásticas donde estudié y en muchas otras. Estudiamos con fotocopias que se encuentran en la biblioteca de la escuela. Conseguí un ejemplar original prestado del profesor que daba la materia elementos de expresión plástica en el segundo año. Estaba un poco ajado y todo garrapateado con apuntes y anotaciones en casi todas las páginas, así que, tuve que digitalizarlo y dedicarme a limpiar todas esas notas que llenaban sus páginas.

    Esta compuesto por cuatro grandes capítulos:
    1. Fundamentos de composición.
    2. Principios compositivos.
    3. Complementos.
    4. Análisis.

    Esta considerado por muchos artistas y entendidos como el mejor libro sobre composición artística escrito en español. Reconozco que es muy denso en los contenidos, pero con varias lecturas se empieza a ver la luz al final del túnel. A los que les guste el arte y desean seguir el consejo de Timothy Albe, lo pongo aquí a su disposición, entendiendo que este libro ya no se edita en España.

    Jessie Rivers.

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  17. #67
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    Lightwave Tip n° 46

    tip n° 46. Hola al foro. Consejo de Timothy Amadhi Albe, para todos los niveles.
    usa máscaras:
    Usa máscaras en tu software de post-proceso (composición) para crear áreas de bajo contraste y saturación alrededor de las áreas donde quieras que el ojo del espectador vaya. El ojo es llevado automáticamente a las áreas de alto contraste primero.
    mi comentario:
    Recomiendo revisar el tip n° 3 donde se encuentran los enlaces de los tres software de composición más populares.

    Jessie Rivers.

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  18. #68
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    Lightwave Tip n° 47

    tip n° 47. Hola al foro. Consejo de Brad krause, de principiante a intermedio.
    zoom factor para el producto de fotografía:
    Cuando se utiliza para producir renders, el zoom factor de LightWave por defecto de 3.2 es demasiado pequeño y la distancia inicial de cámara es demasiado cerrada (se refiere a la distancia inicial que establece LightWave entre el objeto que importas por primera vez dentro de Layout y la cámara) tlos clientes que utilizan las 3d simplemente para presentar sus productos quieren claridad. Ellos no están interesados con lo que pasa con la iluminación dinámica o la perspectiva. Ellos quieren que todo se vea limpio y simple tde manera que después que importes tu objeto a Layout, mueve tu cámara dos veces la distancia que, en un principio, hay entre la cámara y el objeto por defecto. Entonces dobla tu zoom factor para compensarlo.

    El arte, a instancias directa del comercio, aprecia la claridad sobre el dinamismo.
    mi comentario:
    Lo primero que pide un cliente es que el nombre de su producto (y su producto) se vean de manera clara en la escena. No hacerlo representa una pérdida inicial de tiempo.

    Jessie Rivers.

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  19. #69
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    Lightwave Tip n° 48

    tip n° 48. Hola al foro. Consejo de Timothy Amadhi Albe, para todos los niveles.
    el centro de interés:
    Usa herramientas como áreas enmascaradas de desenfoque y profundidad de campo para darle al ojo del espectador una clave de las áreas más importantes de la escena, los centros de interés que son de importancia principal, primero.
    mi comentario:
    Favor, leer al tip n° 45 y ver el archivo adjunto.

    Jessie Rivers.

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  20. #70
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    Lightwave Tip n° 49

    tip n° 49. Hola al foro. Consejo de Williams proton vaughan, de principiante a intermedio.
    trabaja de manera inteligente.

    Ten solo Items que necesitas para la toma en la escena. Si tienes una toma donde un personaje camina por la calle y entra en su casa, divide la toma en dos archivos de escenas. Un archivo de escena tendría los objetos que están fuera de casa y el otro los objetos que están dentro de la casa t¿por qué tiene LightWave que calcular cosas que no serán vistas por la cámara? ¿por qué calcular las lámparas de la calle si no puedes verlas en la casa? Puedes terminar con muchos archivos de escenas de esta forma, pero tus tiempos de render serán mucho más cortos.

    Jessie Rivers.

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  21. #71
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    Lightwave Tip n° 50

    tip n° 50. Hola al foro. Consejo de Timothy Amadhi Albe, para todos los niveles.

    a un tercio del borde.

    Tus composiciones más logradas tendrán los elementos más importantes a un tercio del borde del frame.
    mi comentario.

    Favor ver el tip n° 45. El consejo de Alberizo nos lleva a concluir que por tener un frame dos dimensiones, alto y ancho, tendremos cuatro puntos, llamados puntos de oro o puntos dorados. Estos puntos de oro se deducen de la regla de la sección áurea, que ya los griegos habían planteado en la antigüedad.

    Jessie Rivers.

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  22. #72
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    Lightwave Tip n° 51

    tip n° 51. Hola al foro. Consejo de Timothy Amadhi Albe, para todos los niveles.
    ritmo y animación:
    El ritmo y la diversidad rítmica juegan una parte muy importante, al igual que lo hacen en la música. Las luces y las sombras, los colores saturados y pasteles, los análogos y los complementarios, los bordes visuales suaves y blandos --son tus herramientas para crear y mantener el interés de la audiencia.

    Jessie Rivers.

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  23. #73
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    Lightwave Tip n° 52

    tip número 52. Hola al foro. Consejo de Timothy Amadhi para todos los niveles.
    definiendo un personaje:
    Es mejor tener un personaje definido por otros personajes alrededor de él, en vez de un personaje que le bien a la audiencia sobre sí mismo.

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  24. #74
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    Lightwave Tip n° 53

    tip número 53. Hola al foro. Consejo de Emmanuelle Salvucci, para principiantes.
    cámara rápida:
    Cuando la cámara se mueve muy rápido, una buena forma de incrementar el sentido de velocidad es decrementar el zoom factor (camera properties / propiedades de cámara). Es importante hacerlo cuidadosamente, sin embargo, ya que reducir el zoom factor sin mover la cámara lo suficiente resulta en un efecto de movimiento hacia atrás (backward), opuesto a un movimiento rápido hacia delante (Fast forward) la idea es que la aceleración de la cámara debería ser mayor que la aceleración del zoom factor para minimizar el efecto backward los valores sugeridos para el zoom factor son:
    Zoom factor 3.0 velocidad de la cámara 20 m/s (metros por segundo).

    Zoom factor 2.5 velocidad de la cámara 60 m/s.

    Zoom factor 2.0 velocidad de la cámara 80 m/s.

    Zoom factor 1.5 velocidad de la cámara 100 m/s.

    Valores de zoom factor por debajo de 1.0 producen efectos de velocidad muy dramáticos, adecuados para animaciones espaciales o efectos de naves espaciales viajando a velocidades Warp los valores de velocidad pueden ser vistos en el Graph editor (editor de gráficos) haciendo clic sobre el botón derecho del ratón sobre cualquiera de los canales y seleccionando del menú que se despliega show speed (mostrar velocidad).
    mi comentario (sacado de Wikipedia. Palabra clave: Warp):
    Dentro del universo ficticio de Star Trek, Warp drive (propulsión por curvatura o motor de curvatura. También conocido como impulso de deformación o de distorsión) es una forma de propulsión super luminal. Este motor permite propulsar una nave espacial a una velocidad equivalente a varios múltiplos de la velocidad de la luz, mientras se evitan los problemas asociados con la dilatación relativista del tiempo. Este tipo de propulsión se basa en curvar, o distorsionar, el espacio-tiempo que permitan a la nave acercarse al punto de destino. El motor de curvatura no permite, ni es capaz de generar, un viaje instantáneo entre dos puntos a una velocidad infinita, tal y como ha sido sugerido, en otras obras de ciencia ficción, en las que se emplean tecnologías teóricas como el hipermotor o motores de salto. Una diferencia entre la propulsión a curvatura y el uso del hiperespacio es que, en la propulsión a curvatura, la nave no entra en universo (o dimensión) diferente, simplemente se crea, alrededor de la nave, una burbuja (burbuja Warp) en el espacio-tiempo y se generan distorsiones del espacio-tiempo para que la burbuja se aleje del punto de origen y se aproxime a su destino. Las distorsiones generadas serían de expansión detrás de la burbuja (alejándola del origen) y distorsiones de contracción delante de la burbuja (acercándola al destino). La burbuja Warp se situaría en una de las distorsiones del espacio-tiempo sobre la cual cabalgaría de forma análoga a como los practicantes de surf lo hacen sobre una ola de mar tal concepto de emplear la curvatura espacial como un medio de propulsión ha sido objeto de tratamiento teórico por algunos físicos (como Miguel Alcubierre con su métrica de Alcubierre, y Chris van den Broeck) teste texto viene a colación ya que habrá amantes, como yo, de las series de Star Trek, y no aguantaran la tentación de buscar en internet un modelo, para descargar gratis, de la nave Enterprise para ponerse a jugar un rato con las velocidades y los valores del zoom factor. Un punto interesante es observar que pasa cuando nos acercamos a valores de zoom factor cercanos a 1.0 centrando un poco más en profundidad, podemos, con los valores de zoom factor y velocidad, elaborar una gráfica de zoom factor vs velocidad, con los datos que nos da Emmanuelle Salvucci. En estos momentos muchos agradecemos estar prestando atención al profesor cuando nos enseñaba matemáticas en el colegio, en vez de estar mirando por la ventana. He elaborado una gráfica que incluimos en este tip para los interesados.
    ¿cómo usar la gráfica zoom factor vs velocidad? .

    Luego de montar nuestra escena con los movimientos de cámara, determinamos el trayecto en el que queremos aplicar el efecto de Fast forward. Esto ira desde un fotograma (frame) inicial 0, por ejemplo; hasta un fotograma final de, digamos, 60. Con esto sabemos que tenemos 2 segundos de animación (trabajando a 30 frames por segundo para el sistema americano NTSC. En el sistema europeo pal, será de 25 frames por segundo). Luego entramos en el Graph editor y vamos al canal en que se mueve la cámara (para facilitar las cosas, la cámara se debe mover en un solo eje. Hacerlo en dos o tres ejes (x, y, z) complica un poco las cosas, ya que la velocidad de la cámara puede variar de un canal a otro, si la trayectoria no es una línea completamente recta). Con el botón derecho del ratón pinchamos sobre el canal en que se mueve la cámara y observamos el valor de la velocidad en show speed, al desplegarse el menú. Con este valor entramos en la tabla y subimos en línea recta hasta encontrarnos con la curva (de color rojo). Del lado izquierdo tendremos el valor del zoom factor que aplicaremos en el panel camera properties (propiedades de cámara) de la gráfica podemos observar que al acercarnos a un valor de zoom factor de 1.0, la pendiente de la curva se hace más pronunciada, por lo que el efecto de Fast forward es mucho más pronunciado. Un valor de arrancada aceptable sería de 60 centímetros por segundo para un zoom factor de 2.5. Luego a partir de allí nos moveríamos aumentando o disminuyendo la velocidad hasta logar el efecto de Fast forward deseado.

    Jessie Rivers.

    República independiente de Mordor.

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  25. #75
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    Lightwave Tip n° 54

    tip número 54. Hola al foro. Consejo de Lehigh Van der Byl, desde principiantes hasta intermedios.
    usando apropiadamente el FOV de la cámara:
    El uso de los ajustes del FOV (field of view / vista de campo) es importante para establecer las tomas correctamente de una forma creíble. Esto se debe a que se han establecido técnicas para el uso de la cámara en la industria cinematográfica, e imitar estas técnicas en el campo de las imágenes generadas infográficamente hace las tomas más convincentes para los espectadores, el ajuste en un momento dado del FOV para las cámaras en LightWave está determinado por el valor del Lens Focal Length (longitud Focal del lente) en el panel camera properties (propiedades de cámara). Ver imagen adjunta mayor valor del Lens Focal Length, más amplio será el FOV. Por ejemplo, una lente de 35 milímetros tiene un FOV de 63°, mientras que una lente de 50 (la cual es una lente que se asemeja mucho al ojo humano) tiene un FOV de 46°. Una lente mayor, tal como una lente de telefoto de 135 milímetros, tiene un FOV de 18° que minimiza las diferencias de profundidad, mientras que lentes con ángulos mayores (tales como el de 14 o menores) exageran estas diferencias t una vez tengas decidido un Lens Focal Length para tu cámara, establecer tus tomas correctamente es el próximo paso, siguiente es una guía básica, a Grosso modo, para establecer tus tomas apropiadamente.
    extreme long Shots (tomas muy amplias).

    Composición de la toma: los personajes aparecen muy pequeños en el frame (fotograma), y son visibles las estructuras arquitectónicas enteras (o la mayor parte de ellas).

    Uso: este tipo de toma establece el contexto de la acción física (tal como personajes que van de viaje o un personaje que se aproxima a su destino). También es usada para mostrar paisajes o las estructuras arquitectónicas exteriores de importancia.
    long Shots (tomas amplias).

    Composición de la toma: todo o casi todo el cuerpo del personaje, de una edificación o estructura de importancia es mostrado en el frame.

    Uso: los long Shots son usados para mostrar acción a gran escala (tal como la escena de una batalla o la carrocería de un automóvil visto desde arriba) o para mostrar grandes grupos de personas o detalles arquitectónicos de gran tamaño.
    médium Shots.

    Composición de la toma: los personajes son mostrados de la cintura hacia arriba, y las estructuras arquitectónicas son mostradas a la mitad de su tamaño en el frame.

    Uso: para mostrar interacciones entre pequeños grupos de personas, tal como dos amigos hablando o un grupo de personas jugando cartas en una mesa. Las expresiones faciales no son el centro de atención de estas tomas, las cuales tienden a fijarse más en el lenguaje del cuerpo o en acciones menores de los personajes.
    close-ups.

    Composición de la toma: estas tomas muestran típicamente la cabeza y los hombros de los personajes, o vistas muy cercanas de cosas pequeñas (tal como televisores, ordenadores, o teléfonos).

    Uso: llama la atención sobre un personaje o una cosa que es importante. Este tipo de tomas permite que las expresiones faciales sean claramente visibles.
    extreme close-ups.

    Composición de la toma: la cámara está muy cerca de una parte del cuerpo en particular o a un objeto muy pequeño.

    Uso: para llamar la atención sobre detalles pequeños o muy sutiles, tales como ciertas expresiones faciales (como una pupila dilatada) o para objetos muy pequeños en importancia cuando se está creando la animación que va a ser compuesta dentro de una escena grabada de acción en vivo, es muy importante asegurarse de que tú cámara virtual coincide con la cámara real en todos los aspectos. Generalmente en una producción eficiente, se debería tomar notas en el set de filmación sobre los objetivos (lentes) usados en la cámara, de manera que, se haga más fácil luego corresponder las tomas rápidamente.

    Jessie Rivers.

    República independiente de Mordor.

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  26. #76
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    Lightwave Tip n° 55

    tip número 55. Hola al foro. Consejo de Lehigh Van der Byl, desde principiantes hasta intermedios.
    usando apropiadamente los ángulos de cámara:
    En el uso de ángulos de cámara para imitar las técnicas de filmación de acción en vivo es importante para mantener la credibilidad de tu escena y un nivel de comodidad para tus espectadores (o bien para desestabilizar a los espectadores).

    El ángulo de cámara esencialmente determina la posición de la cámara y subsecuentemente, su punto de vista, el cual es importante debido a que las personas se han acostumbrado al trabajo de cámara en las películas y la televisión y consecuentemente se han acondicionado al punto de vista de la cámara como ente de importancia o que tiene un significado.

    Generalmente, las personas esperan que el horizonte esté más o menos nivelado, debido a que las cámaras inclinadas (usualmente llamada Dutch Tilt o inclinación holandesa) tienden a inducir un sentido de algo siniestro o un sentimiento de pánico o desorientación. Un ángulo de cámara inclinado es comúnmente usado para mostrar el punto de vista de un maníaco homicida o inclusive el de una víctima presa de pánico que ha sido apuñalada y esta desesperadamente tratando de escapar de quien desea asesinarla.

    La altura de una cámara por encima del nivel del piso en una toma también como su ángulo en relación al piso debería reflejar la realidad tanto como sea posible. Por ejemplo, tiene sentido hacer una toma en medio de un grupo de personajes desde una altura y un ángulo que es similar a la altura y el ángulo de los personajes en la toma. Usar una vista de pájaro para una escena como esa se vería poco natural y quitaría mérito a la escena para llamar la atención sobre sí misma (la cámara), aunque ocasionalmente, dependiendo de las circunstancias, puedes utilizar semejante toma. Un problema común en CG es que debido a que una cámara virtual puede ser movida sin esfuerzo y colocada donde sea dentro de la escena, las animaciones pueden fácilmente terminar en un uso excesivo de ángulos de cámara inapropiados.

    De manera interesante, colocar una cámara al nivel de los ojos de un personaje en la escena usualmente lo hace ver ligeramente más alto. Una buena idea es observar la posición de las cámaras en las películas en el cine y la televisión. Toma nota de su altura para ciertas tomas y has lo mismo. Por ejemplo, en los close-ups los hombres son usualmente mostrados con una toma un poco por debajo del nivel de los ojos y las mujeres desde un poco por encima del nivel de los ojos (un hecho bastante interesante).

    Jessie Rivers.

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  27. #77
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    Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Hola Jessie Rivers. Pues mira eh leído algunos de tus mensaje y veo que tú eres ya un maestro del LightWave la verdad te admiro y sabes me encanta ese programa el Maya el Particle Illusion entre otros, pero soy novato en esto, me he estado enseñando a utilizar el After, pero no dejo de ser principiante el problema mío es que no sé de dónde descargar tutoriales donde vengan si es posible en videos explicando el procedimiento desde cómo activar de una buena forma tu LightWave /modeler, y si los hay en YouTube e encontrado varios videos, el problema es que son para ya alguien avanzados en LightWave y pues yo ni siquiera se dividir la pantalla en cuatro cómo se hace para tener una vista previa de varios ángulos, bueno pues ya te darás cuenta de lo novato que soy verdad, pero bueno espero me pudieras ayudar con lo básico de este programa no sé si sabrás donde puedo conseguir tutoriales de preferencia en video para aprender con este y varios programas más bueno pues te dejo espero tú respuesta y claro esta también tu ayuda ok de antemano mil gracias.

    Atentamente:Carlos de Durango México.

  28. #78
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    Smile Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Hola carmandh. Gracias por tus palabras. Te recomiendo que entrés aquí: http://www.cgtutorials.com/c5/newtek...e_3d/popular/1.

    Te recomiendo, como a muchos que ya han mostrado las mismas inquietudes que tú, que aprendas el idioma inglés. El estado del arte en éste, como en todo lo relacionado con los programas 3d, está en inglés.

    Así que. Ea. A apuntarse en el próximo curso de inglés.

    Que estés bien.

    Jessie Rivers.

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  29. #79
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    Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Tiene mucha razón Jessie, por si te sirve: http://www.livemocha.com/. Va muy bien. Vector.

  30. #80
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    Curro haciendo tutoriales de Lightwave

    Hola a todos del foro por favor soy nuevo en la herramienta lightweave debido a que pase muchos años solo en el 3dsMax Studio ahora quiero aprender, pero no encuentro de dónde bajar el programa, en el sitio de NewTek después de unos minutos se corta la transmisión y me quedo sin nada, alguien sabe de dónde puedo descargar lightweave 9 para Windows de forma segura. Estaré muy agradecido.

  31. #81
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    Curro haciendo tutoriales de Lightwave

    Hey que tal buen día, espero me puedas ayudar, de igual manera me gusta trabajar con LightWave, veras hice un modelo en ZBrush con su respectivo UV, pero en LightWave no lo ve correctamente, luego intente con el surface baker recrear la UV y logre, pero al renderizar sólo me muestra 2 caras UV correctas, sabes si se puede tener varios UVS y poder visualizarlas?

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