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Iluminando primeros pasos

  1. #51
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    Iluminación primeros pasos

    Hola. A mi si me interesa en 3ds. Saludos y gracias.

  2. #52
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    Iluminación primeros pasos

    Si colocáis el 3ds igual me ánimo a hacer algo con mi Blender. La verdad es que no tengo ni idea de iluminar a palo seco sin GI, pero bueno, de eso trata este hilo, de aprender.
    Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.

  3. #53
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, he puesto dos archivos más junto con el anterior.
    1 en 3ds, y el otro en (*.obj), espero haber hecho bien la exportación. Saludos.

  4. #54
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    May 2005
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    Iluminación primeros pasos

    Pues a mí aún no me convence la iluminación sin GI, pero haré unas pruebas con la escena usando luces del 3dsmax y veremos.

    Estaría bien que pongamos los parámetros de las luces(por ejemplo, luces ommni), para así poder apreciar los parámetros de intensidad, sombras, etc.

    Para hacer pruebas. Saludos.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  5. #55
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    Iluminación primeros pasos

    Hola Nelson, la iluminación sin GI en el fondo al ser todo a mano los resultados son los que uno quiera obtener, el programa no te limita. Creo que si uno tiene una imagen clara de cómo debería quedar es cosa de intentarlo y tratar de emular de alguna manera todos los detalles que uno imagina debería tener la imagen, en teoría se podría llegar tan lejos como uno quiera. Aquí evidentemente hasta el momento no ha participado gente con una gran experiencia en iluminación estándar y los resultados quizás por eso aún no te convencen (con respecto a Vray donde si hay gente muy experimentada en este foro). A mí la relación calidad/tiempo que veo hasta ahora en este tema ya me está empezando a convencer, a medida que aprendo y practico más me convence.

    Otro punto importante es la posibilidad de aplicar un pase de Ambient Occlusion al render para que se definan mejor algunas zonas, pongo un ejemplo donde se puede apreciar la diferencia al poner un pase de Ambient Occlusion sobre el render (en este caso el AO usando Mental Ray tardó 20 segundos y su montaje es sumamente sencillo). No digo que quede perfecto, pero ayuda a definir mejor algunas zonas (manillas del gabinete o la lámpara del velador, por ejemplo) y a aterrizar algunos elementos de forma sencilla.

    Sobre los parámetros de los focos al ser tantos es un poco engorroso poner todos y tampoco quedaría absolutamente claro cual corresponde a que foco, quizás salga más cómodo hacer una explicación general de la cantidad de focos usados y sus propósitos y para dudas puntuales consultarlas aquí en el mismo foro que para eso esta. Saludos.

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  6. #56
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    Iluminación primeros pasos

    Muy interesante César, me acabas de intrigar con esto del Ambient Occlusion, del cual he leído, pero no tengo claro para que es, ¿cómo funciona y de dónde se saca y realmente he viste resultados muy buenos por medio de la utilización del mismo, si tienes algo de información en español sobre esto te agradecería las postes. Gracias.

    Nelson: creo que ya deberíamos parar de cuestionar el método del mensaje, ya que este está hecho para que practiquemos y aprendamos entre todos a lograr buenos resultados, por si no estas seguro aún de que en 3d se pueden lograr buenos resultados sin IG, si mal no entiendo las primeras películas de Pixar no tienen IG, y me arriezgo a decir que las últimas tampoco la tienen, según leí en Shrek la usaron para los personajes, pero lo que queremos tirar un render de animació en casa, nos es imposible hacerlo mediante iluminación global, ya que es eterna.

    Vamos a practicar y a tratar de lograr lo mejor que podamos. Saludos.
    Última edición por Ales; 23-11-2005 a las 19:28

  7. #57
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, sobre el Shader Ambient Occlusion lo que hace es ocluir hacia un color las zonas según las proximidades con otra geometría, así por ejemplo, si pongo un plano y una esfera apoyada sobre el lo que pasaría es que se oscurecería la zona de contacto y esa oclusión se iría disminuyendo a medida que las soperficies de ambos elementos se alejen (hasta llegar a una distancia máxima donde ya no se toman en cuenta). El Shader se puede configurar como uno quiera, se puede poner la distancia máxima a considerar para que se haga la oclusión, se pueden elegir los colores para las zonas con y sin Occlusion, etc. (todo esto pensando en el Shader de Mental Ray).

    Sobre información más técnica seguramente en el hilo de Mental Ray hay enlaces a donde lo expliquen en detalle.

    Como usarlo?
    Voy a tratar de explicarlo de forma muy básica pensando en que nunca se ha usado Mental Ray. Lo primero es cambiar el renderizador a Mental Ray en la ventana de configuración de render (f10), una vez que lo cambiamos veremos cómo es natural que cambian las opciones del render, aprovechando que estamos aquí podemos ir a la pestaña renderer y subir el antialiasing para que no salgan los bordes dentados (con un 1/4 - 16 ya debería andar bien en la mayoría de los casos, no tiene mucho sentido explicar aquí qué significa ese valor ni cómo optimizarlo ya que sería más orientado a Mental Ray y ese no es el tema de este hilo). Ok, ahora ya tenemos como renderizador Mental Ray por lo que nos queda asignar el Shader a todos los elementos de la escena, para ello nos vamos al editor de materiales y creamos un nuevo material del tipo Mental Ray, dentro del slot surface ponemos un material Ambient Occlusion (creo que es el primero de la lista). Si tubiéramos 3ds Max 6 (el cual no viene con este shader) se puede instalar uno que hace exactamente lo mismo llamado dirtmap, en el hilo de Mental Ray hay más información (link y como instalarlo). Una vez que estamos en la configuración de este Shader lo básico es ajustar los samples (definen el grano del difuminado entre zona ocluída y no ocluída, entre más samples más suave será esa transición y más lento el render) y además se debe asignar un valor para max Dist (distancia máxima que tomara en cuenta para hacer la oclusión), esa distancia va en función de las unidades de la escena, lo más sencillo es asignarle diferentes y probar como afecta en el render.

    Para asignar el Shader a todos los elementos de la escena sin perder lo materiales que ya tienen asignados se puede ir a la pestaña procesing de la configuración del render (f10) y habilitar el override material colocando una instancia del material Mental Ray, con eso toda la escena usara temporalmente ese material, al desmarcar la casilla todo vuelve a la normalidad. Ahora sólo queda tirar el render.

    Que hacer con ambos renders? (Scanline y AO).

    En algún programa de edición como puede ser Photoshop (o cualquier otro que nos acomode y que soporte capas) ponemos el render normal en una capa y sobre el otra capa con el render del AO, a la capa del AO le cambiamos el modo de fusión a multiplicar y ajustamos la opacidad a gusto.

    Adjunto un ejemplo del render de Scanline y el del AO que usé para el mensaje anterior, ahí se puede ver claramente que hace el Shader AO (a la distancia máxima le asigne un valor pequeño para delimitar el efecto del Shader a las esquinas y elementos realmente cercanos). Saludos.

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    Última edición por Cesar Saez; 17-02-2006 a las 20:39

  8. #58
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    Iluminación primeros pasos

    Estos enlaces también les pueden servir si tratan de desarrollar una técnica de iluminación con Scanline, es una página en Tailandes, pero con los parámetros y capturas de pantallas puedes guiarte, al menos a mí me fueron muy útiles, aparte hay algunos tutoriales para materiales muy buenos, suerte. http://www.thai3dviz.com/mpn/search.php?Query=&topic=39. http://www.thai3dviz.com/mpn/search.php?Query=&topic=2.
    "el universo es una fluctuacion del vacio..."

  9. #59
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    Iluminación primeros pasos

    Muy buenos enlaces (gracias), estoy viendo algunos tutoriales y logran resultados realmente buenos, lo único malo es que, algunos elementos pareciera que flotan y no están apoyados en el piso (típico problema con o sin GI, por ejemplo, las patas de la silla de esta imagen sacada de uno de esos tutoriales), complementando esos tutoriales con un pase de Ambient Occlusion se puede aterrizar todos esos elementos de forma rápida y sencilla logrando incluso mejores renders.

    A ver si alguien más se anima a publicar sus resultados con la escena, este hilo cada vez se pone mejor. Saludos.

  10. #60
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    Iluminación primeros pasos

    Excelente explicación César, es cuestión de ponerse a hacer pruebas y ves que resultados da en animación (imagino que no hay problemas) voy a ver si puedo aplicarlo a una animación que estoy renderizando y que aún no termina de convencerme (claro que me queda aún la oportunidad del retoque en mensaje, así que, apenas tenga algo lo muestro. Saludos y gracias.

    Posdata lo poco que vi de los linls que publico paranoidandroid están muy interesantes, gracias también.

  11. #61
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    Iluminación primeros pasos

    Esa es la gran desventaja de estas técnicas, yo lo arreglo de dos maneras, algo engorrosas la verdad:
    -Poner una omni con luz negativa debajo de la silla (para fakear su sombra).

    Poner 2 direct para software shadows en el piso: una para objetos grandes (camas, mesas) y otra para objetos más pequeños (sillas, bancos, etc), esto logro con include/exclude, es necesario porque podemos obtener una buena softshadow para objetos grandes, sin embargo, las shadows de los objetos pequeños se pierden, y si aumentas la intensidad de la sombra para compensar, las sombras de los objetos grandes se vuelven demasiado negras.

    Como dije es bastante engorroso.

    Pero funciona relativamente bien.
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  12. #62
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    Iluminación primeros pasos

    Saludos César Sáez creo que eres el Dideje de este mensaje que promete enseñar mucho a los que no les gustan los tiempos del Vray, aprovechando te hago una petición, te he visto en otros mensajes y me gustaría que nos enseñaras a manejar el Ambient Occlusion, he visto que lo manejas bien y la verdad yo soy aprendiz y lo que quisiera aprender es a montar las 2 imágenes en Adobe Photoshop y un poco el manejo del Ambient Occlusion ydespués a tirar renders como desesperado hasta tener una imagen que mostrar, es una petición por lo que he visto que manejas bien el AO, ya encarrerados vi que contestaste una pregunta que te decían que la escena debe de estar sin techo, que modificara los valores de (+ o - Cerca), espero que nos ilumines por favor, yo aún estoy haciendo pruebas y no le encuentro la cuadratura al círculo.

    Se me hace más sencillo iluminar con Vray en la escena solo le pongo una luz Vray una direct y a jugar con el dark(y ya está), claro que los tiempos de render son elevados, pero lo que hago es poner unos multiplicadores que renderizan en poco tiempo, sin a, y cuando ya está más o menos le meto calidad y a esperar. Saludos y espero que nos ayudes a entender el AO. Saludos cc máster.
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  13. #63
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    Iluminación primeros pasos

    Nelson, César dio en unos mensajes anteriores una buena explicación precisamente sobre el Ambient Occlusion, explica hasta como cambiar el motor de render así que, creo que ya está claro cómo se usa, yo ya hice mis pruebas y las verdad se me iluminó el rostro al ver que mejoró mi render, aún no voy a poner nada por que estoy esperando a terminar el render de animación hacer los retoques de mensaje y ahí lo voy a publicar.

  14. #64
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    Iluminación primeros pasos

    Ales entendido así le dejamos. Saludos.
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  15. #65
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    Iluminación primeros pasos

    Hola a todos, Nelson ojalá tuviera el nivel de Dideje, pero va a ser que no, con este hilo voy aprendiendo al igual que todos o la mayoría de los que participamos aquí.

    Esto está un poco parado, aunque no viene mucho al caso pongo un render con la escena de este hilo (escena para testear Vray), por si alguien más se anima a poner sus pruebas con Scanline y aportar para que este hilo no se pierda en el olvido. Saludos.

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  16. #66
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    Iluminación primeros pasos

    Como has logrado ese sangrado de color solo con Scanline? A lo mejor es que en Vray es así y estoy metiendo la pata, pero ya sabes que en Mental sin FG o IG no sale.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  17. #67
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    Iluminación primeros pasos

    Hola Rasheck, por supuesto que no es automático, son focos omni (point) ubicadas al costado atrás del muro y teñidas del color del muro (los focos deberían a ver sido spot, pero copie un omni que ya tenía en la escena), esos focos tienen la opción ambient only activada (sólo emiten luz ambiente) y tienen configurada la atenuación de tal manera que parezca sangrado (hago que la luz sea sólo ambiental para que envuelva a todo el muro y no parezca que proviene de un solo punto). Saludos.

  18. #68
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, este es un trabajo que hice hace un mes, es un restaurante con solo luces standard, incluyo una screen capture para mostrar las posiciones de las luces.

    Primero una omni ambient only con.6 de multiplier, color ligeramnete amarillento, en el centro del local.

    Luego Spotlights en la ubicación de las luces reales.
    (Ajustando atenuación), con Specular y Diffuse, si las sombras son muy pálidas, cambiar las sombras a multiplier -1 y poner un gris claro, así van jugando hasta obtener la densidad de sombra deseada.

    Ahora, unas omni en el piso (Diffuse only, sin sombras, ajustando far atenuation) para simular el rebote de la luz en la superficie, jugué con los colores hasta obtener un buen efecto.

    Unas linear en los falsos techos (fluorescentes, ubicación en la realidad).

    Colok luego unas omni en el techo para simular la iluminación difusa de estos linear, (Diffuse only, sin sombras).

    Finalmente una free direct, mult.05, sombra negativa con 25 de sample range, para simular las software shadows.

    Esta técnica la aprendí de los tutoriales que colgué en este hilo hace un tiempo, revisenlas. (CGarchitect).

    El render a 1200 por 900 tardo unos 4 minutos (10 si pones el filtro en Catmull Rom, queda mejor con los bordes más definidos).

    Hace unos días renderice este modelo con Vray, tardo 4 horas y media, más adelante las cuelgo para que comparen. Saludos y suerte.

    Posdata: en mí trabajo solo uso esta técnica, no me da el tiempo para esperar el Vray (que es maravilloso), algo que he aprendido de esta técnica es que funciona muy bien solo si el ambiente tiene una forma bastante regular, es decir, recangular, si la forma del ambiente es irregular o muy compleja, los resultados que obtuve fueron atroces, pero, como en este caso, si el ambiente es regular y esta moduladito, pues te luces.

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  19. #69
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    Iluminación primeros pasos

    Están muy bien esos renders, lo único que echo de menos para que tenga un aspecto más realista (o parecido a lo que se logra con los motores de render) es el sangrado de color, quizás con un par de focos simulandolograrías un mucho mejor ambiente.

    Sería interesante probar con una escena de características irregulares para tratar de encontrar una solución a ese tema. Saludos.

  20. #70
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    Iluminación primeros pasos

    Genial las últimas publicaciones, sobre la imagen de César la veo a niveles similares a lo que se logra con Vray, pero claro en mucho menos tiempos.

    La imágenes de paranoidandroid también están muy bien, si bien es cierto que no logran el nivel de realismo de Vray se podriam mejorar con un pase de Ambient Occlusion y algunas luces para los rebotes en las paredes, de todas formas, muy buen trabajo.

    Aun estoy en render de animación así que, no puedo pner mis pruebas.

  21. #71
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    Iluminación primeros pasos

    Bueno bueno que tal, me sumo a este hilo con una prueba muy rápida también echa con Scanline, no probé muchas combinaciones de luces ni nada, solo ilumine con 6 omnis normales 2 omnis ambientales para el sangrado y 1 omni ambiental para llenar algunos vacíos, total 9 omnis y 50 segundos de render. Un saludo.

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    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  22. #72
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    Iluminación primeros pasos

    Bueno bueno que tal, me sumo a este hilo con una prueba muy rápida también echa con Scanline, no probé muchas combinaciones de luces ni nada, solo ilumine con 6 omnis normales 2 omnis ambientales para el sangrado y 1 omni ambiental para llenar algunos vacíos, total 9 omnis y 50 segundos de render. Un saludo.
    Está muy bien Cristina, el único pero que me queda es que, al cambiar el material de la fuente de luz ubicada al centro (con lo que ya no se distingue que es una fuente de luz) la iluminación queda algo incoherente ya que no se entiende que es lo que ilumina la escena, aunque técnicamente me parece una buena prueba. Saludos.

  23. #73
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    Iluminación primeros pasos

    Nuncac caché que era una fuente de luz, pues claro si es así está claro que queda incoherente en fin veré si hago algún cambiesillo rápido.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  24. #74
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, creo que César Sáez comentó algo de las luces con ambient only activado, y por otro lado, creo que alguien más escribió sobre luces ambientales. Sucede que intento iluminar con ambient only activado, y no me aparece la luz, sencillamente aparece todo oscuro, como si la omni o spot no estuvieran. Hay que hacer algo más además de tildar la opción ambient only? Desde ya muchas gracias.
    pixar

  25. #75
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, en teoría con la opción ambient only debería crear una luz ambiental infinita con la intensidad que tenga el foco, quizás tienes configurada la atenuación muy cerca al foco y por ello se pierde la luz antes de que la puedas notar (dejando todo negro). No hay mayores trucos, o la intensidad no es suficiente para que notes que existe esa luz ambiental o la atenuación mata la luz antes de que pueda iluminar algo. Ojalá lo puedas resolver, no se me ocurre que otra cosa pueda ser la que causa el problema. Saludos.

  26. #76
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    Iluminación primeros pasos

    Solo agregar que ese tipo de luz crea una iluminación plana, o sea sin sombras ni nada, es una luz de relleno, me refiero a que, si no tienes nada más que esa luz nunca veras nada porque no crea contrastes entre objetos, por ejemplo, si tienes todos los modelos blancos lo único que veras en el render será una imagen blanca, y si tienes objetos de distintos colores o materiales solo veras las texturas planas y nada de volumen.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  27. #77
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    Iluminación primeros pasos

    Estos son vistas deotro trabajo que hice hace varios meses, es una cafetería, con luces standard, como verán, no se compara con la calidad del Vray, pero sirven para salir rápido del apuro y hacerse una idea del ambiente y los materiales.
    "el universo es una fluctuacion del vacio..."

  28. #78
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    Estos son.

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  29. #79
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    Wink Iluminación primeros pasos

    Saludos nuevamente César Sáez, publico una imagen parecida a la tuya (obviamente la tuya es excelente), la saque así sin materiales para prueba, y decir que lo que me llama la atención de este mensaje son los tiempos menores de render, por que para calidad evidentemente el Vray se lleva todo.

    Y decirte que leí el hilo del curso de Mental Ray que piensas impartir y decirte que es una idea excelente, creo que aquí en este mensaje se aprecia mucho tu ayuda (y en el foro en general), saludos y espero que no se quede este hilo en el olvido.

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  30. #80
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, estoy emocionado, es la primera vez que ilumino una escena (soy principiante) les dejo la imagen, utilice el, max del inicio de este tema.

    Quizá me quedo muy oscuro.

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  31. #81
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    Iluminación primeros pasos

    Muy buenas pruebas. La de paranoidandroid me parece bien en cuanto a luminosidad, pero creo que le falta ambiente, yo jugaría más con los colores de las luces y trataría de teñir un poco más simulando sangrado de color. El pase de AO seguramente ayudaría en las sombras de los objetos dándole mayor fuerza. En cuanto a iluminación me parece bien, pero le falta algo que hace que se vea muy 3d, supongo que, con el sangrado mejorara.

    Sobre la prueba de Nelson me parece bien, le falta un poco, pero va bien encaminada. Sobre la calidad quería comentar que teóricamente está forma de iluminar no limita la calidad que se pueda llegar a conseguir, evidentemente es difícil lograr algo de calidad fotorrealista, pero si los cálculos del motor de render lo pueden hacer como uno no va a poder, si se tienen los conceptos claros en teoría es posible llegar hasta dónde se quiera llegar. Eso de limitar la calidad a la que se puede llegar según el método que se use la verdad no me convence, Vray es genial (al igual que otros motores de render) pero estoy seguro que uno puede realizar los mismos cálculos que hace el motor logrando buenos resltados. La práctica hace al maestro: yo sigo practicando.

    Por último, darle la bienvenida a g3habil, la prueba está bien, aunque seguramente se puede mejorar más aún, es un buen comienzo.

    A ver si se anima más gente a mostrar sus pruebas y compartir parte del proceso, seguro es beneficioso para todos. Saludos.

  32. #82
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    Iluminación primeros pasos

    Hola a todos, yo también me he tomado un abuso de procurarme una escena que no es mía, es la de un tutorial de Vray de su página oficial, con la que estuve haciendo mis pruebas.

    Aquí les muestro como me está quedando la imagen.

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  33. #83
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    Iluminación primeros pasos

    Un wire, un wire. Oies como has hecho para que la madera tenga ese reflejo difuso? Es un material estándarasiempre e querido hacer una madera ed ese tipo sin tener que utilizar el Glossy del Vray, porque va lento, pero lento.
    perdio el peje...ñacañaca...ja

  34. #84
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    Iluminación primeros pasos

    Hola m@risa, sí, es todo estándar la escena, con respecto a la reflexión de la maderas, solamente puse en el canal de reflexión un mapa falloft con un mapa Flat Mirror, y fui jugando con los parámetros, (además del mapa de imagen de la madera en el Diffuse), igual vale la pena probarlo, ya que la ventaja de toso esto es la rapidez de las pruebas de render, realmente una maravilla, 40 segundos.

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  35. #85
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    Iluminación primeros pasos

    Hola a todos, soy nuevo en el foro y no tengo más que agradecimientos para todos. Felices fiestas.

  36. #86
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    Iluminación primeros pasos

    Kuatrox es una buena imagen, aunque le faltan algunas pegas como sombras un poco más oscuras para debajo del sillón, por ejemplo.

    Quizás también se debe al tipo de materiales que tienen tus objetos, no sé, igual podrías subir la escena para el que quiera hacer algunas pruebas de iluminación y así comparar resultados.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  37. #87
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    Iluminación primeros pasos

    Hola Cristina gracias, si a la escena le falta muchísimo trabajo, tienes toda la razón, yo solo la mostré así porque me ha gustado como me estaba quedando, aún me falta aprender a trabajar la mayoría de materiales, pero, tiempo al tiempo, la imagen la pase por Photoshop donde ajuste un poco de niveles a mi gusto, aquí va la escena tal cual la baje de la página oficial de Vray, yo intente emular los mismos materiales, pero estándar, sé que no logre mucho y tampoco me acerque al resultado con Vray, ya que primero hice un render con este para tenero de referencia, pero yo creo que los resultados que se pueden obtener con trabajo y dedicación, no tienen mucho que envidiarle a los renders con soluciones de GI, es lógico que para una imagen estática esto podría no funcionar en la mayoría de casos pues luego de mirar 5segundos la imagen saltan los detalles que da pena, pero creo que en animaciones, como ya dijeron antes, esta opción seguro que ahorra dolores de cabeza, este render me tardo 38 segundos, contra 40 minutos del render sacado de Vray, pongo las dos escenas la de Vray y la que trabaje yo, aquí dejo la imagen Vray que use de referencia.

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  38. #88
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    Iluminación primeros pasos

    Kuatrox, muy interesante tu experimento. Para la primera imagen, ¿usaste algún tipo de iluminación global de 3ds Max o Vray?

  39. #89
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    Iluminación primeros pasos

    Kuatrox.podrías poner una captura de los parámetros del material? Sé que es mucho pedir, pero e intentado hacerlo y nada más no me sale, le pongo fallof en reflection, pero nada de nada, y después no sé dónde le pones lo de Flat Mirror.

    Gracias por compartir sus conocimientos, en una oportunidad me pongo a iluminar manualmente, ya que es todo un arte.
    perdio el peje...ñacañaca...ja

  40. #90
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    Iluminación primeros pasos

    Aquí está mi contribucion, hice un pase aparte de Ambient Occlusion como indico César, y la compuse en Adobe Photoshop, donde también corregí la iluminación con curves, hay 5 luces en total, (esta es una escena sencilla):
    -Una omni ambient only en el centro de la habitación, 0.6 de multiplier.

    Una omni Diffuse only en el lugar donde cae el sol, color amarillento, 0.3 de multiplier.

    Una omni dif y Spec en la ventana, color azulado (skylight) sin sombras.

    Una direct como Sun, Raytraced shadows, color amarillento, 1 de multiplier (aunque creo que debería ser más fuerte, probad con 2).

    Una direct apuntando hacia abajo para software shadows. 05 mult y -1 de shadow con color gris claro.

    Lo del material en la madera es un poco complicado de explicar, a mí tampoco me salía nada, pero en la ayuda del 3ds Max explican que debes asignar especificamnete id a las Faces que usaran el Flat Mirror, consultar user reference para mayor información.

    Tratare de mejorarla, la omni.

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    "el universo es una fluctuacion del vacio..."

  41. #91
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    Jan 2004
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, gracias IkerClon, no he usado ningún tipo de GI, tiene un no sé que causado por el efecto del pase de Ambient Occlusion (shader de Mental Ray, pero sin GI activada), esto tardo creo recordar que 30 segundos, igual en uno de los (*.zip) que adjunte anteriormente he puesto la imagen del pase de AO para que lo vieran, la prueba la hice en base a lo que se fue publicando en este hilo.

    M@risa, aquí te adjunto una imagen de los parámetros, como decía anteriormente, es un poco trabajoso, pero creo que vale la pena el esfuerso, yo tarde bastante en encontrar el equilibrio porque hay veces que depende de cómo pongas el orden del Flat Mirror en el falloft, o te cambia el color de la imagen del mapa difuso original, o te aclara demasiado el mismo, es cuestión de ir probando, igual, lo bueno es que tarda segundos el render, y es tal cual dice paranoidandroid, hay que asignar id de (*.mat) a la parte del objeto que quieras que tenga la reflexión, con respecto al AO, hay que tener cuidado porque si bien tiene un interesante efecto sobre el render final hay un efecto simultañeo que, aunque es bastante sutil, puede generar unas sombras erróneas, como, por ejemplo, la mesita de televisión tiene esa especie de sombra contra la pared encima de la misma, y también cuando hacemos el pase de AO, hay que ver que objetos van a incluir en la escena, como los vasos en la imagen de paranoidandroid, yo los oculte y luego hice el pase, después los volví a incluir en el render, por eso a ti paranoidandroid te han quedado muy sombreados.

    Bueno me alegro que haya gustado el experimento hasta luego.

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  42. #92
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
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    Iluminación primeros pasos

    Madre mía este hilo es una pasada, a ver si me pongo a fondo y aporto algo.

  43. #93
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
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    14

    Iluminación primeros pasos

    Hola, me ha encatado la iluminación de esta imagen, te importaría colgar el archivo para poder estudiarlas más a fondo? Gracias.

  44. #94
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    Iluminación primeros pasos

    Inma, a ti si que te voy a colgar yo cuando te pille.


  45. #95
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Mensajes
    362

    Iluminación primeros pasos

    Parece que es interno ¿no? No estaría mal revivir este hilo que es sumamente interesante.

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