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Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #1
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Saludos Mental rayados, si os parece bien podríamos ir poniendo aquí renders de este fantástico motor, llegar al fondo y ver realmente que tiempos se le pueden sacar, como tratar los materiales, luces etc. En otro hilo ya me han terminado de dar el empujón para abrir este mensaje, he cogido una escena del hilo de Yafray y aquí va, es lo primero que he podido sacarle, yendo directamente a bajar tiempos.

    También creo que va a venir estupendamente puesto que podemos publicar los usuarios de Autodesk Maya, XSI y max.
    1 minuto, 15 segundos.

    GI+Final Gathering+Area Light.

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  2. #2
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    Estoy un poco perro, ¿podrías adjuntar la escena? Sé que está por ahí en vrml, pero mejor si utilizamos la misma ¿no? ¿o la hay en (*.max)? No recuerdo.

    Intentaré sacar un poco de tiempo para participar.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  3. #3
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    Para mí lo más interesante de Mental Ray son sus materiales, pero bueno. Hace unos días se abrió un interesante mensaje en esmaya con bastantes similitudes a este. http://www.esmaya.org/foro/viewtopic.php?t=8871&start=0. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #4
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    Mi aporte

    Bueno hice una prueba esta tarde se muy poco de Mental por lo que aún los tiempos de render son elevados, pero bien por algo se empieza.

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  5. #5
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    Pon el enlace para descargar la escena, así practicamos todos el Mental Ray un abrazo, creo que sería bueno poner todos los parámetros o algo así.

  6. #6
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    YeraY-. Esta ultima es la escena de Dideje. Esta en el tutorial de Vray.
    Creo que sería bueno poner todos los parámetros o algo así.
    Coincido, coincido.

    Salu.

  7. #7
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    Hay que poner parámetros y tiempos de render, yo voy a ver si hago pruebas en XSI con las escenas, mirad este enlace. http://www.CGtalk.com/showthread.php...2&page=1&pp=15.
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  8. #8
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    Bueno, aquí pongo la escena que ha usado dumdum para las pruebas. En el mensaje de iluminación de Dideje, hacia la página 35 aparecen las pruebas de ismaeldmt con Vray y esta escena.

    Voy a ver si me mentalizo y aprendo algo de esto.

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  9. #9
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    Venga venga venga. Os voy a adentrar en el motor más de lo que os pensáis, ahora mismo preparo los parámetros de render.

    Ojo, lo que voy a enseñar pronto no está preparado para animación, el flickeo esta servido, para stills el resultado es la caña.
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  10. #10
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    ¿Alguien sabe de algún programa para pasar la escena a XSI? ¿yo también quiero.
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  11. #11
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    ¿Qué tipo de archivos puedes importar Rasheck? Te la puedo exportar desde el max a.3ds. Ai. Ase (ascii), varios de Lightscape, AutoCAD, Kaydara, IGES. M3g, Wavefront. Stl. W3d. Wrl, dxf.

    No sé si serán todos viables, pero, en fin.

  12. #12
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    Tampoco nos ciñamos a una escena en concreto, Rasheck prueba con lo que tengas a mano, así veremos cómo los parámetros alteran otras escenas.

    Avielracso, que te ha tardado el render?
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  13. #13
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    El render de prueba que hice demoro mucho cuando renderizaba creo que el antialiasing que puse fue mal configurado, el mapa de fotones se demoro poco menos de un minuto.

    Me gustaría saber que es realmente el parámetro decay que por defecto viene en 2, para lograr una escena bien iluminada tuve que variar ese número a 1.5? Alguien sabe teóricamente que fue lo que hice?

  14. #14
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    El valor decay yo no lo alteraria, por lo que he podido leer es el valor físicamente correcto para las escenas, por lo pronto utiliza el Logaritmic exposure control, yo aconsejo su uso, sin el es muy difícil lograr una iluminación uniforme.

    En algunas escenas me ha valido en brightness 58, contrast 100.mid tones 0,1 y el Physical scale a 1500 o 2000 (todo más o menos). Saludos.
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  15. #15
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    Gracias, ahora seguiré probando. ¿Alguien sabe de algún enlace con información relacionada en español? En Evermotion hay un tutorial bueno, pero no deja claro los parámetros solo sirve de referencia.

  16. #16
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    La escena exportala a obj. Si no lo hacéis la pasare yo esta noche, que ahora me voy a ensayar. Saludos.
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  17. #17
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    Una pruevecilla, Final Gathering + área light + reflexiones y fallof en el FG. Tiempo: 53 segundos. Pentium IV 3.2 GHz 1 Gb de RAM.

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  18. #18
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    Rasheck muy buen tiempo de render, pero la calidad de la IG o (GI) es poco creíble, de hecho, parece hecho con Scanline y luces estándar en 3dsmax, debe ser porque la luz no rebota lo suficiente.

  19. #19
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    No tiene IG, solo lleva Final Gathering y una luz fuera, está hecho en XSI a ver si hago más pruebas y pongo algo. Posdata: animaros, a ver lo que sacamos.
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  20. #20
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    Venga bien, más gente subiendo fotografías, Rasheck en el Final Gathering, al menos en el 3ds Max, los fallof límites jamás he podido sacarle punta y he tenido que desactivarlo en todas las escenas, a qué es debido que hayas usado en esta escena los fallof limits?
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  21. #21
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    Final Gathering, sin GI, y el modificador gratuito Greeble para la subdivisión de superficies.
    800 por 600 5 minutos 19 segundos de render.

    Piv 3,06 2 gigb RAM.

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  22. #22
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    Dumdum, disculpa que me cuele en el hilo de Mental Ray con un render de Maxwell, pero aquí hay una prueba rápida de un exterior con Greeble: 800 por 500, 7 minutos de render, 3 bounces, Physical Sky y Sun light. Los parámetros de la cámara, Fstop 2.0 y velocidad 1/2000. Es posible que haciendo más pruebas, quedará mejor en menos tiempo, pero eso es precisamente lo que me falta a mí.

    El equipo, Pentium 4 a 2,8 Ghz con 1 Gb de RAM. A ver si puedo preparar algo en modo cooperativo y lanzar renders brutales con varios equipos.

    Disculpad la intromisión, y seguiré atento este hilo.

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  23. #23
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    Si el Maxwell es tan físicamente correcto como dicen, esa imagen tiene unos parámetros incorrectos, una escena a cielo abierto no necesita un 1/2000 de velocidad de obturación y un 2 de Fstop, con 1/500 y 9-11 de Fstop el resultado debería ser parecido al de Mental de dumdum. Pero como no he usado el Maxwell en mi vida lo más probable es que esté hablando con el culo.

  24. #24
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    Mesh, buscaba desenfocar la imagen en primer término, pero nada de nada por otro lado, la imagen definitiva sería mucho más clara: cada pasada que hace Maxwell, coloca nuevos píxeles en los huecos negros que había. Así que es posible que la acabada tuviera un poco más de brillo.

  25. #25
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    Existe alguna forma en Mental Ray al igual que en Vray aparezca una pestaña con la información del render? Tiempo, por ejemplo?

  26. #26
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    268
    Desde un punto de vista fotográfico los parámetros1/2000 de velocidad de obturación y un 2 de Fstop no son descabellados para la luz solar intensa y la distancia Focal del objetivo. En una cámara Reflex tendría que poner esos parámetros.

    Con 1/500 y 9-11 de Fstop equivale a un f22 a 1/125. Viene a ser como un día de sol playero que te cueces con un angular de 28mm(+o.
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  27. #27
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    Vaya, ¿cómo te tiras el moco Mesh.

  28. #28
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    ¿Qué luces has puesto, dumdumí.

  29. #29
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    Barro, un skylight y un iesunlight, he desactivado la GI para que el sol no iluminara con los fotones. Digamos que no es realista desde ese punto.
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  30. #30
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    Si ya decía yo que estaba hablando con el culo. Quería ver que respuesta daba IkerClon, ya que el lo usa y yo no. Su respuesta me dice que el Maxwell puede que me guste mucho, esperar por la calidad no me parece descabellado y si se acerca tanto a la iluminación real es muy apetecible. Pero no nos desviemos del tema que esto va de Mental.
    Vaya, ¿cómo te tiras el moco Mesh.
    Lo intento, lo intento, pero ya ves que no sale.

  31. #31
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    Quería ver que respuesta daba IkerClon, ya que el lo usa y yo no.
    Pero tú sabes fotografía, y yo no. Así que ya veis lo peligroso que es un motor de estas características en manos de cualquiera, realidad a cuatro duros, señora.

    Posdata: lo siento for the off-topic.

  32. #32
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    Otro offtopic. En el Maxwell se puede controlar el asa, como si fuera la sensibilidad del carrete? Porque dependiendo de esto se pone un diafragma y tal.

    Mañana haré pruebas con el Mental y te ayudo dumdum a sacar esto a flote.

    Mañana ordenador nuevo. Saludos.
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  33. #33
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    Bueno, teniendo en cuenta que me he tirado unos 54mins, entre calcular el Final Gather y el render, teniendo en cuenta que es la primera vez que manejo el Mental Ray y teniendo en cuenta que tengo una chusta de ordenador (AMD 1400xp con 256 de Ram), esta de imagen sigue siendo una.

    He usado GI (max Photons per sample: 1000, max sampling Radius: 5cm) + Final Gather (1000 samples y Radius: 5cm) sólo con una luz direct (20 GI Photons).

    P. S: este fin de semana espero pillar un ordeneitor nuevo completo. A ver qué tal me sale.

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  34. #34
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    Vaya lo del fallof lo utilizo para hacer más realista la iluminación, me gusta el efecto que da. Por lo que veo en tu render barro, has puesto demasiados samples en el FG y esto dispara los tiempos, mira, hay un truco, que es poner los samples a 100 o así y subir el Radius a 800 o más, depende, con esto consigues tiempos buenísimos sin artefactos y además utilizando la iluminación de FG, que si la combinas con la IG da resultados buenísimos con tiempos de risa.
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  35. #35
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    Gracias Rasheck. Probaré a ver qué tal. Con el tiempo que me había tardado estaba un poco desanimado con el Mental.

  36. #36
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    Ya he probado lo que decías. Efectivamente los tiempos bajan mucho y se eliminan casi todos los artefactos, pero la precisión deja mucho que desear (ya es mucho pedir, supongo). La escena esta es especialmente complicada, porque la única iluminación que entra es por rebote, pero me da que me falta máquina.

    Dumdum, ¿podrías poner los parámetros con los que sacaste la primera imagen del hilo? Así compruebo cuanto me tarda a mí.

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  37. #37
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    Ahora el está en mezclarlo con IG y conseguirás más definición, también puedes jugar poniendo más luces, bajar un poco elr adius y subir los samples, es ir cogiéndole el, pero no es tan complicado, ten en cuanta que toda la escena es blanca, si tiuviese más tonalidades daría mucho más juego. También puedes tocar parámetros de las luces y tal.
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  38. #38
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    Un pequeño tutorial rápido y corriendo que estoy trabajando y voy con el tiempo pegado. Bajando la intensidad del color blanco y gris del Ambient Occlusion podemos poner un sol para que marque la sombra, ya que si iluminamos con blanco puro será tal la auto iluminación que no se marcara la sombra del sol. Lo marcado en rojo es con lo que podéis empezar a trastear parámetros.

    Por supuesto no GI / no Final Gathering en este caso. 40 segundos, de render. Filtro 1 4 Mitchell 6 6.

    Ya se empieza a ver esto con otros ojos cierto?

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  39. #39
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    Ahora el plato fuerte: En cualquier escena probad esto en el Final Gathering. Max. Radius= 10 metros. Min. Radius= 5 metros.

    Samples = 100.

    Material difuso= Ambient Occlusion (blanco puro / grisáceo).

    Y me contáis.
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  40. #40
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    Coño, que interesante el Ambient Occlusion. Tengo que mirarlo más.

  41. #41
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    Bueno voy a aportar mi granito de arena, este render está hecho con Ambient Occlusion,últimamente es lo que estoy gastando, adjunto imagen y escena, el render tardo en AMD Dual 1200 1:40 segundos.

    La imagen.

    La escena http://www.3danima.com/images/Occlusion/interiorc.rar. Un saludo.

    Se me olvido comentar no lleva ni Final Gather ni GI.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  42. #42
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    Gracias Tonpe ahora mismo reviso tu escena para aprender un poco más.

  43. #43
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    Dejo una prueba tiempo de render 1:10 segundos con Ambient Occlusion en self iluminated.

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  44. #44
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Una pregunta tonta. Tengo el típico árbol hecho con dos planos cruzados y mapa de opacidad. Cuando el Mental trata de renderizarlo mi ordenador empieza a echar humo (en sentido figurado) y se tira dos años en cada bucket. ¿es normal? ¿cómo se puede acelerar esto si es que se puede?

  45. #45
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Di que material usas a mí me va lijado.
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  46. #46
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No sé cómo será en 3dsmax, pero en XSI lo mejor es conectar un nodo de sprite al canal alpha, esto hace que no tenga en cuenta en el render las zonas no visibles y acelera el render, de todas formas, con una imagen en blanco y negro par definir las zonas visibles de las que no conectado al canal transparency bastaría, aunque deberías subirle lo de traze depth dependiendo de los planos con transparencia que tenga que atravesar la luz.
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  47. #47
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pues es un material estándar con un bitmap en difuso y otro en opacity, vamos, más simple imposible. Creo que tiene que ver con haberle subido los samples de la luz a 8-8 y con que ando con una CPU con 256 de RAM. En fin, a ver si encargo por fin la nueva cafetera. Gracias.

  48. #48
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy probando con el material Mental Ray y la cosa se acelera. Bien.

  49. #49
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He estado tratando de hacer el efecto de sable láser solo con Mental Ray, y al parecer no acepta el Lens Flare de 3ds Max, por lo que opte por usar el beam Shader de Lume que no es por postproducción.

    El materia aplicado al cilindro es un estándar de 3ds Max, con opacidad = 0.

    En el slot de volume, del ut de Mental Ray connection puse el beam shader, y seleccione una luz omni que estaba dentro del cilindro, esto lo hace que el beam tome la forma de la barra.

    Adicionalmente use un volume, Camera Shader usando la misma luz, para que se creara un halo alrededor de la luz.

    La luz es de tipo omni.

    El render tomo 30 segundos.

    Los edificios tienen AO.

    Filtro 1-4 box.

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    ----------------------------------------------------
    GeForce 6800 GT PCI-E@quadro4000, Pentium4 3.2 Ghz, Intel board extreme series, 1 Gb Ram, Wacom Intuos 6x8, y una silla muy comoda para el transnoche.

  50. #50
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Publico las pruebas que hice y se borraron: (05:02) GI+FG+AO, el color bleed es excesivo, se me hace difícil de controlar sin apagar la escena sugerencias?
    (03:31) GI+FG+AO, para evitar poner una skylight en la escena (se hace 1 minuto aproximadamente más lento el render por el cálculo del FG) puse una luz de área con atenuación en la ventana, la luz en el cielo no me convence, como lo hacen en estos casos, hay una alternativa al Sky Light?
    (07:16) GI+FG+AO, en este la idea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien.



    Todos los renders están tal cual como salieron del 3ds Max, en todos use materiales con AO, la idea era poner un AO y dejar 2 bitmaps iguales en el bright y en el dark, pero con la diferencia de que en el dark el output level del bitmap era menor para que el ambiente lo oscurezca en el render, no sé si me explico bien ni si la técnica es la adecuada (se me ocurrió, es absolutamente experimental). Publico un screenshot del material para que quede más claro (antes lo habían preguntado).

    saludos.

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  51. #51
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ya que nadie publica nada en este hilo (una pena) aprovecho de compartir con ustedes algo que acabo de comprobar (seguramente muchos lo saben, yo recién me vengo a enterar), se trata de que si ponemos en Photon del apartado Mental Ray conection (o si se trata de un material Mental Ray directamente en el mapa Photon) un Photon basic los tiempos en la emisión de fotones para la GI disminuyen considerablemente y además en base a este material podemos controlar el sangrado de color (vale aclarar que el sangrado producto de los fotones, el FG seguirá provocándolo, pero al controlar el de los fotones el sangrado final disminuye bastante). Sería interesante si reviviéramos este hilo hablando esta vez del fuerte de Mental Ray: sus Shaders. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 21-03-2005 a las 09:10

  52. #52
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno unas pruebas más en Mental Ray, con sus escenas por si a alguien le interesa, ninguna tiene GI ni FG, son todas iluminaciones con Ambient Occlusion.

    La primera es la escena del esponza, lo único que tiene en Adobe Photoshop es la corrección de niveles, adjunto la escena por si alguien le interesa.

    Y la escena. http://www.3danima.com/images/Occlus...sponza_max.rar.

    Bueno aquí va otra imagen utilizando la misma técnica, pero esta vez sacando otro pase de Occlusion.

    Este es el render original y el pase de Occlusion.

    Y la escena. http://www.3danima.com/images/Occlusion/2/mr.rar. Un saludo.
    Última edición por tonpe; 21-03-2005 a las 18:18
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  53. #53
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    En caso de animación, con AO evitamos problemas de cambios de tonos entre frames? Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 21-03-2005 a las 19:59

  54. #54
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Me intriga el asunto este de los distintos pases. ¿cómo se trabaja con pases (en versión resumida)? Sé cómo grabar los pases, pero no sé cómo juntarlos para la imagen final. Normalmente me sale una imagen muy sucia, como cuadriculada.

  55. #55
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El pase de AO se pone encima del pase de color en modo multiply, y nos da la imagen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
    -Tenemos una imagen en color, y otra en bn que ponemos encima en modo multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedarán igual que estaban (1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0), el píxel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5), el color del píxel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imagen igual que esta, o la oscurece, no puede aclararla.

    De todas formas, no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imagen separada por capas está en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos. Saludos.

  56. #56
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    Lightbulb Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo también estoy de acuerdo con César, me parece una pena que nadie vuelva a publicar, pero propongo (sin imponer nada) que:
    -Alguien que sepa de Mental Ray propusiera temas o mini retos concretos.

    Que usáramos las mismas escenas y unidades de medida.

    Y, más Shaders.

    Pues me parece una pena, porque estaba aprendiendo bastante, y los temas y las opiniones eran buenas. Pero desde el ataque de los lammers, casi nadie vovio a poner nada.

    Lo de las propuestas, lo pongo, por que pienso que así todos aprenderíamos más y lo de los Shaders, porque según lo que he leído, son el verdadero potentencial de Mental Ray.

    Espero que se animen, y que aquellos que publicaban mucho, vuelvan para poder aprender más. Saludos, y me cuentan que les parece.
    ----------------------------------------------------
    GeForce 6800 GT PCI-E@quadro4000, Pentium4 3.2 Ghz, Intel board extreme series, 1 Gb Ram, Wacom Intuos 6x8, y una silla muy comoda para el transnoche.

  57. #57
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar: Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
    Sobre Shaders aquí aún no se ha tocado el tema muy en profundidad, les dejo una página (seguro que varios la conocen) donde Jef Patton tiene una galería de render de Mental Ray (diferentes efectos con los Shaders, algunos muy interesantes) y donde además uno se puede bajar la escena para examinarla y así comprender mejor cómo funciona tal o cual shader. http://www.jefpatton.net/max7/index.html. Saludos.

  58. #58
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Me gusta la idea, esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minitutorial de Contour Rendering y ton Shading en Maya, básicamente dirá lo mismo que el tutorial que dejé publicado, pero en castellano.

  59. #59
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ese es el problema. Que no se sigue el hilo, por qué? Pues creo que apenas sabemos cosas sobre sus Shaders. Si, ayer estuve viendo de nuevo la página de Jef y estuve observando lo que explica César así por encima.

    Yo ahora estoy trabajando un material Glass, pero no hay manera de que salga algo decente. Gracias Stewie, todo un detalle en la creación de un minituto. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  60. #60
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola César, en animación no tienes problemas de flickering, en cuanto a los Shaders tenéis un enlace muy chulo en CGtalk donde tenéis un montón de pruebas.

    Este es el enlace. http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578. Un saludo.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  61. #61
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo si queréis puedo hacer algún tutorial de Shaders en XSI.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  62. #62
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Saludos, yo estoy un poco apartado del foro, tengo muchísimo curro, sí que estaría bien lo que comentas Ballo. Minireto?
    Bien, conseguir el mismo acabado sin usar el pass de AO con Adobe Photoshop.
    Poderoso el frikismo en mi es

  63. #63
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Por cierto, con que elección de Sampling Quality elegiríais para una animación formato pal? Yo he elegido 4/64 filter Mitchel a 4.0. Es un poco burro? Elegiriais otra cosa? Gracias. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  64. #64
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Me gusta la idea, esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minitutorial de Contour Rendering y ton Shading en Maya, básicamente dirá lo mismo que el tutorial que dejé publicado, pero en castellano.
    Sería ideal, gracias Stewie.
    En cuanto a los Shaders tenéis un enlace muy chulo en CGtalk donde tenéis un montón de pruebas.

    Este es el enlace. http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578.
    Ya le había dado un vistazo por encima al enlace que me indicas, vamos a ponerle más atención, gracias por el enlace.
    Yo si queréis puedo hacer algún tutorial de Shaders en XSI.
    Este mensaje no es sólo para 3ds Max, sería interesante para los usuarios de XSI.
    Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar:
    -Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
    Alguien sabe saludos.

  65. #65
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ahí van unas imágenes. Las líneas de contorno algunas están modeladas (tubos / cajas negras), y otras son las propias del contour shader. El sombreado es a base de Ramp Shader controlado por la iluminación, en el tutorial pegaré el esquema.

    Maya + Mental Ray + Photoshop. Saludos.

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  66. #66
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos seguimos con las pruebas. Esta escena está un poco más trabajada los Shaders, bueno la escena me la baje de evermotion, la iluminación y los Shaders los he variado para utilizar el Ambient Occlusion, como siempre no lleva ni GI, ni FG, este es el render original, tal cual sale del horno y tratado niveles en Adobe Photoshop.

    Si alguien le interesa pongo un enalce para bajar la escena, un saludo.

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    Última edición por 3dpoder; 23-03-2005 a las 00:02 Razón: Adjuntar imagen, por favor utilizar el adjuntar imagenes, si usted lo hace, yo tendre mas tiempo para dedicar a otras cosas del foro.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
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  67. #67
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El pase de AO se pone encima del pase de color en modo multiply, y nos da la imagen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
    - Tenemos una imagen en color, y otra en bn que ponemos encima en modo multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedarán igual que estaban (1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0), el píxel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5), el color del píxel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imagen igual que esta, o la oscurece, no puede aclararla.

    De todas formas, no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imagen separada por capas está en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos. Saludos.
    Vamos que lo montas en Adobe Photoshop, ¿no?

  68. #68
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Ballo, me parece que utilizar 4/65, se te va hacer muy lento el render prueba con 1/16 yo creo que te irá bien, si no pues ves subiendo, haz pruebas con escenas sencillar animadas para ver que definición se te ajusta a lo que buscas. Un saludo.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
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  69. #69
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vamos que lo montas en Adobe Photoshop, ¿no?
    No, en Combustion.

  70. #70
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    Ballo yo a la hora de elegir el sampling lo que hago es renderizar la zona más conflictiva (ejemplo, una textura donde puede aparecer morié, un lugar con objetos muy pequeños y muy juntos, cosas así), empiezo con 1/4 y voy subiendo hasta que el resultado es aceptable. De todas formas, si te da igual tener el ordenador 3 horas más que menos, tira el render con esos valores (o un poco menores) y te ahorras las pruebas, que es lo que suelo hacer yo. Saludos.

  71. #71
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo también suelo usar 1 16 llegando como mucho en algunas partes a 4 16 (hablando de video) y jugando con los filtros, a 1 16 claro esta no puedes poner Lanzcos, en box 4 2 a mí me gusta el desenfoque que hace para videos, el filtro box es el que va más rápido, no es que se note mucho, pero cierto es que va más rápido.
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  72. #72
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno gracias a todos, tendré que hacer pruebas, pero no sé, como un video tiene distintas partes pues como que cada parte necesitaría un samplin.

    Lo de los objetos pequeños ya lo probé y uf, a 4/64 aún se veía mal, quizá es que soy un poco maniático.

    A vorem.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  73. #73
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    Aquí hablan de los samples. Teoría pura, de lo mejor para comprender, creo. Si alguien sabe inglés y saca algo en claro que explique los puntos más importantes. Gracias. Muchas gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  74. #74
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buen enlace cuando hablabais de samples no caí en que estabais hablando del aliasing, aquí tenéis otro enlace, aunque se basa en XSI es básicamente lo mismo para todos http://www.countywest.com/marek/tuto...mental_ray.htm.

    Aver, el tema del aliasing va así, Mental Ray lanza una cantidad de rayos dada por el min que tengáis puesto (exponencialmente, si el min es 1, lanzara 4 rayos por píxel, si es 2, lanzara 16, si es -2 lanzara uno para cada 16 píxeles, etc) tras lanzar todos los rayos según el min que tengáis puesto, calcula el contraste de cada píxel con el que lo rodea, si este contraste es mayos que lo que tengáis puesto en el threshold, pasara al siguiente muestreo, lanzando más rayos y haciendo una media de color entre los que lo rodean y el, basándose en el filtro que tengáis aplicado hasta que llegue al max sampling. Os lo explico con un ejemplo, tenemos una escena en la que ponemos min= 1 max=3 de sampling, un thresonld de 0.2 y un filtro Gaus 4x4, tiramos el render y este es el proceso que sigue Mental:
    1º lanza 4 rayos por cada píxel de la escena.
    2º comprueva el contraste entre cada píxel y los que lo rodean, si el contraste es superior a lo establecido pasa al siguiente nivel.
    3º lanza 16 rayos a los samples cuyo contraste es muy alto, partiendo el píxel en más trozos y haciendo una media de color respecto a los que lo rodean basándose en el filtro elegido.
    4º repite el proceso con los que sigan teniendo un contraste demasiado alto lanzándole está vez 64 rayos por píxeles, y como este es el máximo predefinido no saltara a otro paso.

    Posdata: hay que llevar cuidado con el sampling que se pone y hay que saber plantearse la configuración o los tiempos se dispararan ya que es exponencial el crecimiento, yo suelo usar un sampling de 0-2 y juego con el threshold y algún filtro, y si requiero demasiada definición como máximo pondría 1-3 pero normalmente es recomendable ajustar más ya que se nota en los tiempos.
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  75. #75
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Magnífico enlace y magnífica explicación Rasheck, apúntate una cerveza. Lo que tú haces con Mental 0.2 en 3dsmax es 1.16, lo que hacen los compañeros.

    Aquí cada ventana la de XSI y max.

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  76. #76
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo otra vez, mientras la cosa se anima y la gente se hace un tiempo para participar estuve depurando una prueba que había hecho hace algún tiempo (está en mensajes anteriores), en aquella oportunidad el tiempo de render fue de 5 minutos aproximadamente y la calidad este, era bastante peor de lo que recordaba, ahora con un poco más de tiempo dándole al tema de Mental Ray hice la misma escena (la primera del tutorial de Dideje) y vaya, comparándolas se ve una mejora (creo yo, ustedes juzguen), la metodología fue un render base GI+FG y un pase de AO para luego mezclar en postproducción, no toqué nada en Adobe Photoshop además de mezclar los pases para que el resultado fuera lo más fiel posible a lo que salió de 3ds Max. En cuanto a tiempos fue la gran mejora creo yo, el render base se demoro 2:50 y el paso de AO 00:47 lo que da un total de 3:37 versus los 5:02 de la vez anterior anterior.

    Dentro de las claves para bajar los tiempos puedo decir que el poner un Photon base en la casilla Photon de los materiales ayuda muchísimo (el cálculo de la GI se agiliza bastante al decirle al material que hacer con los fotones, además gracias a las opciones de este Shader logramos más iluminación dentro de la escena sin meter tanto brillo en el control de exposición y bajamos el color bleed producto de los fotones dejando sólo el del FG), creo que antes ocupaba más samples de los realmente necesarios para los radios que manejaba, ¿cómo se gana tiempo ajustando estos valores puedes aprovecharlo en crear un mejor mapa de fotones, el control de exposición logarítmico la verdad no me gusta del todo, opaca la imagen (cosa que es natural al ser logaritmico), creo que al usar un control Hsv en Vray se logra colores más fuertes y sin quemazones, existe una alternativa similar dentro de los controles de exposición de 3ds Max? (obviamente descartando el ajustar la intensidad de las luces, eso es lo ideal y lo que uno siempre trata de hacer), el lineal quema la imagen y el logarítmico la opaca en demás? A.

    Primero el render nuevo, después el anterior:
    Saludos.

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  77. #77
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar esos renders están muy bien. Ahora tengo poco tiempo para probar parámetros. Bueno me gustaría si podéis comprobéis si el Vector Shader de la maison se os ve al instalarlo, pues lo hice ayer y el jodido Shader no aparecía en la lista de materiales. lamaison for max..

    Este Shader es para la creación de Motion Blur2d mediante software de postproducción. Gracias.

    Si tengo tiempo haré alguna prueba más.
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  78. #78
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Lo siento Ballo, no encontré de dónde bajar el lm_2dmv.dll para poder instalarlo y así probar, en la página esta solamente el.mi, pero el (*.dll) donde quedó?
    O yo soy muy bruto y no lo veo (es probable) o simplemente no está el (*.dll) para usarlo con max saludos.

  79. #79
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    aquí está. Es un archivo (*.zip,) de ahí lo coges. Como no, sigue las instrucciones. Gracias por intentarlo.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  80. #80
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    Funciona, si se ve el material al intentar ponerlo en el Diffuse. Quizás ya lo solucionaste hace rato, pero lo único que hice fue seguir al pie de la letra las instrucciones para max 7, hubo un directorio que tuve que crear (include) pero el resto estaba tal como decía en las instrucciones. Otra cosa que podría fallar (por descuido) es al editar el archivo 3rdparty, mi uno debe crear las líneas enlace y mi, las que ya están escritas están comentadas (con un signo # adelante) por lo que si cambiaste ahí los nombres no tendrán efecto. Saludos y sí, soy muy bruto como para no ver el archivo.

  81. #81
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    Vaya vaya pues no sé que he hecho mal voy a recomprobarlo a ver qué tal porque lo hice todo igual que las instrucciones por eso mi duda al no salir el map. Gracias.
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  82. #82
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya esto es preocupante, ahora me fijo que puse la versión 2 y el dll, está mal pongo el antiguo y nada. Por favor César me puedes mandar un (*.rar), con la carpeta Shaders 3rdparty de tu max7? Gracias muchas gracias.
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  83. #83
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    El contenido del (*.rar) va en c:\3dsmax7\Mental Ray\shaders_3rdparty. Ojalá te sirva.

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  84. #84
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    Cojonudo, funciona. Gracias César, te debo una.
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  85. #85
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    Me aconsejáis que cambie de radiosity a Mental¿Gracias.

  86. #86
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Prueba, si te gusta y consigues mejores renders excelente, si crees que te limita más que la radiosidad pues no. A mi al menos me gusta. Saludos.

  87. #87
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Aquí está el tutorial prometido de contour Shaders de Mental Ray (bajo Maya, eso sí): https://www.foro3d.com/showthread.ph...522#post102522.

    Pongo el mensaje aquí y en tutoriales, porque como fue aquí donde dije que lo iba a hacer, que los administradores decidan si sobra alguno de los dos. Saludos.

  88. #88
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya genial Stewie, voy a ver cómo lo traduzco al Mental Ray de max para implementarlo, tiene buena pinta. Saludos.

  89. #89
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Para ampliar un poco más sobre el Final Gather en exteriores y sus tiempos he estado haciendo algunas pruebas experimentales para poder llegar a ciertas conclusiones.

    El experimento se trató de hacer una escena muy sencilla de un plano y sobre el una tetera, en cuanto a luces es bastante simple, sólo tiene una direct a modo de sol y una skylight para hacer de luz atmosférica, luego a la escena acoté un rango de radios, la forma en que lo hice fue activando el FG, luego active la casilla preview (no precalculation) para que los cálculos del FG los hiciera en el bucket y no para toda la escena (con eso me aseguro de tener una buena definición en las sombras y la no existencia de artefactos), al tener marcada la casilla busco un radio máximo en el cual el bucket no se marque en el render (en el caso de esta escena es 0.4), luego defino un radio mínimo donde el tamaño de los granos sea prudente (en este caso 0.1), les muestro el resultado con 10 samples con 0.1 y 0.4 como radio para que se vaya entendiendo (ver mínimo y máximo en los adjuntos).

    Ahora ya hemos fijado en que rango nos vamos a mover, entre más pequeño sea el radio se obtiene renders con mayor definición, pero con mayores tiempos de render de igual manera que entre más samples (muestras) mayor calidad, pero más tiempo de render. El experimento se trata de averiguar cómo influyen estos factores en el render para buscar la combinación óptima con tiempos mínimos (es un poco pretencioso el objetivo, pero veremos si al menos me da una pista).

    Por experiencia podemos determinar que en el caso del radio de 0.1 si ponemos 100 samples con el granulado de ese tamaño obtendremos una calidad buena en el render por lo que lo hacemos, lo interesante es que descubrí (o eso creo) que la relación entre las muestras y el radio máximo es lineal por lo que si la mantenemos así obtendremos una calidad similar, quizás quede más claro con un gráfico donde vemos la relación entre el radio y los samples siempre manteniendo una calidad constante en el render (ver radio_muestras en los adjuntos).

    Pues bien, ese gráfico fue el resultado de sólo 7 pruebas con la misma escena variando sus parámetros del FG solamente (la misma luz, cámara y geometría) pero conservando la misma calidad (por el pequeño número de pruebas puede que la dispersión del gráfico sea considerable, pero al menos nos sirve para ver la tendencia).

    Ahora ya sabemos que estos parámetros son lineales entre sí, pero como afectan a los tiempos de render? (ver radio_tiempos en los adjuntos).

    Como vemos en el gráfico los radios no van en una relación lineal con respecto al tiempo, esto significa que pasado cierto límite en cuanto a la relación radio/samples el tiempo no baja más y se estabiliza (hay un óptimo para obtener la misma calidad en menores tiempos) y lo más interesante de todo es que obtenerlo no es tan complicado.

    La forma de hacerlo es bastante sencilla, si sabemos que con el radio más pequeño (0.1) y 100 samples obtenemos la calidad deseada en los renders lo que tenemos que hacer es calcular los samples necesarios para obtener la misma calidad con un radio más grande (0.3 o 0.4) ya que así bajaremos los tiempos como vemos en el gráfico 2, como la relación entre el radio y los samples es lineal lo podemos obtener por medio de una simple ecuación lineal.
    100 (samples)/0.1 (radio) = x (samples)/0.3 (radio buscado).

    X (samples) = 300.
    (Esto quiere decir que para un radio máximo de 0.3 necesitamos 300 samples).

    La diferencia en tiempos al tener en cuenta estas consideraciones es significativa, en el caso de esta sencilla escena nos podemos ahorrar un 55% del tiempo de render al poner más samples con un radio un poco mayor y lo más importante de todo, con la misma calidad (o muy similar).

    Por último, dejo los renders de los tiempos limites para que vean lo similar en cuanto a calidad y la tremenda diferencia en tiempos de render, puede que al guardarlo como (*.jpg) hallan perdidas de calidad (ver normal y óptimo en adjuntos).

    Espero que alguien pueda corrovorar o desmentir los resultados de este experimento, a mí al menos me sorprendío el resultado y la diferencia en tiempos de los renders (aunque como es una escena ultra sencilla no sea tanto en segundos). Saludos.

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    Última edición por Cesar Saez; 15-04-2005 a las 18:52

  90. #90
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya, valla pedazo de análisis, espero poder aplicarlo en XSI, pero es que, en 3dsmax no hay min y max radiusí¿también habría que tener en cuenta el tema del aliasing para los tiempo ¿no? ¿me a parecido interesante la explicación. Un 10.
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  91. #91
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias, en 3dsmax si hay mínimo y máximo, yo de momento he tocado sólo el máximo ya que según tengo entendido al dejar la casilla del mínimo desactivada el programa considera al radio mínimo como un 10% del radio máximo que pones (al menos eso entendí de la ayuda de max), en cuanto al a ni me fijé, como todas las imágenes están con el mismo a supongo que, lo podemos considerar como una constante en el tiempo de render y por ende no afectaría a la pseudo hipótesis.

    Supongo que todo esto sería aplicable a otros softwares con Mental Ray (el tiempo de render en gran medida debería depender del motor de render, las diferencias en tiempos de render debido a la interacción del programa con el motor también sería una constante en los tiempos de render por lo que en cuanto a porcentaje podríamos ver las mismas diferencias supongo).

    Ya nos contarás como te va con XSI, sin duda da para mucho el tema, mis conclusiones seguro son algo adelantadas y poco trabajadas, me gustaría probarlo con escenas más complejas para ir corrovorando cosas, hasta ahora es sólo una hipótesis por demostrar. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 15-04-2005 a las 10:02

  92. #92
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bien César, muy buen estudio del comportamiento del mínimo/máximo y samples, se ve el tiempo que has empleado. A ver si tengo un hueco y echo mano a lo que comentas, creo que donde mejor se puede ver el comportamiento es en un interior, donde la GI y el tamaño del fotón intervienen muchísimo a la hora del FG, pero eso requiere invertir más tiempo, poco a poco y de momento para el comportamiento de exteriores será de mucha utilidad, haz alguna prueba con el Greeble para ver el comportamiento en objetos complejos, no estoy seguro, no me hagas mucho caso, pero creo que la tetera hay veces que juega malas pasadas para pruebas de render, sería mejor utilizar un modelo más complejo, donde hayan zonas lisas también, no solo orgánico. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  93. #93
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola dumdum, claro ahora queda comprobarlo con escenas más complejas (el Greeble para eso viene muy bien) pero como seguramente los tiempos de render son mayores no quizás hacer 10 pruebas variando parámetros (en realidad no fue tanto el tiempo que le dedique al experimento en si), sobre interiores la verdad no controlo para nada el tema, no sé cómo determinar un radio adecuando para el FG (el mapa de fotones es otra cosa, eso lo hago como con Vray, determino un radio, según eso la cantidad de fotones por luz hasta lograr un mapa suave), hasta ahora para interiores sólo pongo en el FG una receta mágica que te leí en el hilo (10preguntay 5preguntapara el radio max y min) y refuerzo todo con un pase de AO para simular artefactos y falta de definición en el render, de ahí a entender que hace el FG en el caso de un interior (con GI presente) y como determinar el radio óptimo es otra cosa.

    No es que con esos radios me vaya mal (más o menos puedo conseguir renders decentes) pero el no saber o entender cómo funciona el FG en esos casos ni cual es la lógica que sigue me tiene un poco podrido, más o menos entiendo el concepto general, pero de ahí a determinar los radios hay un tremendo trecho, si me puedes echar una mano en eso sería ideal porque le he dado mil vueltas al tema para intentar comprender bien cómo funciona para interiores y hasta ahora no tengo una idea concreta de cómo funciona. Saludos.

  94. #94
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Probando con plano con Greeble+una luz cenital y siguiendo más o menos el mismo procedimiento anterior siguen habiendo mejoras notables en el render en cuanto a tiempos (cerca de un 20%), si bien es cierto la calidad de ambas puede ser muy mejorable (era sólo para comprobar, no buscaba una gran calidad) puedo decir que la tendencia sigue siendo la misma, es decir como conclusión puedo decir que en una escena de exterior más vale poner radios más grandes y más samples que radios pequeños y menos samples, el radio max influye mucho más en el tiempo de render que la cantidad de samples que usemos (obviamente ambos influyen en el tiempo, entre más samples más tiempo de render y entre radios más pequeños más tiempo de render).

    Adjunto las imágenes. Saludos.

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  95. #95
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    A propósito del FG en interiores he estado haciendo unas pruebas con una de las escenas del tutorial de Dideje, de iluminación de interiores en Mental Ray según lo que he podido leer (CGtalk) es inevitable la comparación con Vray cuando hablamos de interiores, la lentitud del render en Mental Ray es una de las principales cosas que se le crítica y lo que es peor aún es que el setup de la escena es bastante más complicado, para mí que el problema es de información, no me cabe duda de que se pueden lograr renders de interiores tan buenos como los de Vray con Mental Ray y en tiempos competentes, pero la información al respecto es mínima, lo que he podido pillar en internet (tutoriales) son todas fórmulas mágicas donde no se explica muy bien como llegar a la configuración y en muchos casos los settings del motor de render no están optimizados para nada (muchas fotones+muchos samples FG+mucho tiempo de render=una linda imagen)
    Me gustaría mucho que los que más saben más del tema compartieran un poco el cómo iluminan sus interiores y configuran el render para lograr bonitos renders, si es que hay ganas de la gente y tiempo para hacerlo (aunque no sea mucho, con sólo dejar un comentario compartiendo experiencias se agradece) podríamos retomar la idea de varios mensaje atrás de hacer miniretos y poner escenas para iluminar, creo que sería provechoso para todos.

    Como es fácil hablar dejo la prueba con la escena de la que les hablaba (la prueba actual y la de hace unas semanas respectivamente), creo que es una escena bastante simple, pero ideal para aprender a iluminar (más que nada hacer pruebas), comparando el resultado de hoy con el de unas semanas atrás creo que hay un progreso y que de a poco me voy acercando a lo que busco (aunque aún me falta mucho), ojalá haya entusiasmo y tiempo como para que los más experimentados en el tema puedan compartir con nosotros su forma de hacerlo (que seguro hay muchas). Saludos.

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  96. #96
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, buenas, una pregunta, que propiedades de reflexión tiene ese suelo, es que me pone para un proyecto y no consigo sacarlo. Gracias.

  97. #97
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    Es un material estándar donde en el difusse puse el Shader metal (Lume), dentro de este (en el surface material) coloqué un mapa procedural Tile (como ladrillos) para simular las tablas, luego dentro de ese Tile puse la textura de la madera. La única gracia del material del suelo es que tiene reflexiones desenfocadas (Glossy) las cuales también las puedes lograr con un material DGS, no opté por esa opción ya que el DGS no me permite controlar las muestras del Glossy y por ende los tiempos de render podrían ser más elevados (aunque con mejor calidad en el reflejo), como el reflejo era mínimo decidí usar pocos samples y así ahorrar un poco de tiempo de render.

    Te adjunto las capturas del material. Saludos.

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  98. #98
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    Oye, tu controlas de esto, ¿no? Deberías de dedicarte a ello. En serio, gracias por la lección, porque además con lo de tarde en tarde que se publica no creí que me ayudases tan pronto.

    Era exactamente lo que buscaba y copiando tus parámetros lo he hecho, pero me da rabia porque no controlo Mental, aunque estoy liado para aprenderlo, porque hasta ahora he utilizado radiosity. Gracias.

  99. #99
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo estoy en las mismas (lo mío es un hobby hasta el momento, aunque no niego que me encantaría poder dedicarme a esto), llevo un par de meses lidiando con el y es impresionante, antes utilizaba el tan famoso Vray, aprendí con el tutorial de Dideje, pero desde que encontré a Mental Ray y aprendí un poco de sus Shaders que no lo suelto más.

    Como recomendación para aprender algo más de Mental Ray date una vuelta por CGtalk, hay un hilo interesante de Shaders, es gigantesco, pero no tiene desperdicio, en el primer mensaje tienes un índice temático (www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578), otro sitio muy bueno para controlar un poco más los Shaders es el de Jef Patton (www.jefpatton, net), si quieres ver lo de iluminación lo que yo he ido haciendo es usar el mensaje de Dideje, pero traspasándolo a Mental Ray, la base es la misma y puedes lograr renders muy similares en tiempos muy similares también. Saludos.

  100. #100
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    Mira esta prueba, te lo he comentado en el otro mensaje de textura, estoy perdido por desconocimiento, esos puntos, a que se deben? Gracias.

  101. #101
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Se me olvidó.

  102. #102
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Otra vez, ha entrado la imagen?

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    Última edición por 3dpoder; 17-04-2005 a las 23:29 Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos, no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_u

  103. #103
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    Al parecer se deben por el muestreo del desenfoque que tiene el material (muy bajo), por lo mismo te comentaba anteriormente lo de los materiales DGS, como no tienen la posibilidad de settear el muestreo ante problemas como este no podemos darle una solución rápida, si usas el Shader metal (como el de la captura de la respuesta anterior) sube el valor de samples y ya está, por defecto viene en 10 y en la captura yo lo baje muchísimo ya que, casi no iba a tener reflejos el piso (para hacer la prueba más rápida), súbelo a 8 y prueba, si te sigue dando problemas sigue aumentándolo y los puntos desaparecerán. Saludos.

  104. #104
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno, yo como muchos, aunque con algunos conocimientos primarios de Mental Ray no puedo dar una explicación concreta para hacer render bonitos, pero te aseguro César, que me voy a poner a tope con el Mental (aunque sea en XSI) y en breve os expongo mis experiencias.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  105. #105
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Así se bien Rasheck. Aquí la verdad no creo que haya ninguna eminencia como para dar cátedra de Mental Ray (seguramente habrán algunos mejores que otros), mi intención es conseguir interiores (que creo son más difíciles de iluminar) de buena calidad como he visto bastantes en foros como este (luminicamente hablando), lo que más me llama la atención es que para Vray existe bastante material y la gente está muy abierta a compartir experiencias (cosa muy buena) pero en el caso de Mental Ray no se ve mucho y de lo bueno que se ve generalmente no se dan muchos detalles, sobre material que explique para qué sirven todos los parámetros poco es lo que hay (no puede ser que nadie sepa) y al final uno queda un poco barado con esto (por lo menos en 3dsmax ya que la competencia entre motores de render es fuerte).

    Ayer estuve dándome unas vueltas por CGtalk y leyendo mucho sobre Mental Ray para 3ds Max, saqué algunas cosas en limpio, pero nada muy concreto en cuanto a iluminación (en cuanto a Shaders salí de varias dudas), según vi lo que la mayoría hace para el cielo es una gran esfera con las normales invertidas y un material auto iluminado, personalmente y según he podido ver hace el mismo efecto que poner una luz cenital (en cuanto a render y tiempos).

    Otra cosa que se hace mucho para renders de interiores es poner una luz con atenuación en las vtanas (específicamente una Mental Ray área omni), darle el color del cielo y bajarle la intensidad (y no usar una luz cenital ni esfera autoiluminada para el cielo) la omni al tener sombras de área provoca un efecto más o menos correcto y no demora tanto.

    El mapa de fotones es una de las cosas más importantes, leía que ahí es donde muchos nos caemos, generalmente hacemos el mapa de fotones rápido para ir al FG y es al contrario, si hacemos un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) nos podemos ahorrar muchos samples de FG lo que implica tiempo de render, el FG es lo que consume más tiempo de render por lo que en lo posible enfoquemonos lo menos posible en él, saquemos un buen mapa de fotones para que el FG necesario sea mínimo.

    Otra cosa en lo que ponían mucho énfasis es en jugar con la energía de los fotnes para conseguir la iluminación deseada.

    Más o menos eso es lo que hay al respecto (dentro de lo que pude leer, allá), intentando tomar todas esas indicaciones hoy estuve probando con una escena y no va tan mal después de todo, lo de las luces omni con sombras de área ayuda bastante a el mapa de fotones, la otra cosa que estuve probando es que con luces con colores la escena gana bastante, entre colorear levemente las luces o dejarlas en blanco creo que con colores queda mejor (al menos en lo que probé, eso tiene mucho de gusto personal así que, es relativo) y por último otra cosa que le da bastante juego a la imagen es usar el Glare cuando tenemos a la vista entradas de luz, si bien se puede quemar un poco la entrada (todo depende de la intensidad que le demos al shader) gana bastante la imagen.

    Adjunto la prueba en la que me estuve entreteniendo hoy, no es lo ideal, pero es lo que llevo hasta el momento, espero que con los comentarios de los demás pueda ir mejorando y entendiendo mejor cómo funciona el motor. Saludos.

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    Última edición por Cesar Saez; 18-04-2005 a las 06:53

  106. #106
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pues yo creo que ese interior esta realmente bien, lo del teñir un poco las luces se consigue bien con archivos IES, por ser el color de la luz real, pero supongo que, con dar color sin más valdrá, el tema es dar con el color natural de la luz.

    Yo, como te comente no conozco nada de Mental y e iniciado una escena de cero para probar con Mental, el problema es que no consigo leer nada para empezar de cero, no sé si vosotros podríais echar una mano desde abajo (un, ya lo sé) para que podamos ser más los que pegemos un empujón a las pruebas y descubramos las ventajas que tiene este motor.

    Os lo agradecería por que soy un enfermo de enredar, pero si no conoces unos mínimos, es sumamente difícil.

    Gracias a todos.

  107. #107
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    En este mismo hilo (más atrás) hay algunos comentarios de los que te puedes ayudar, básicamente tienes que hacer una mapa de fotones (activar la GI, dale un radio a los hemisferios de los fotones y sube la cantidad de ello para que se sobrepongan entre sí formando un mapa suave, en el mensaje de Dideje te puedes dar una idea de que es lo que buscamos), luego con el mapa de fotones creado habilita el FG (aquí vienen mis mayores dudas) y pon unos valores flojos, sólo para suavizar el mapa de fotones (prueba con 100 samples, 10pregunta de radio max y 5pregunta de mínimo), luego con todo eso tira tu render (tendrás tu render base por llamarlo de alguna manera), veras que tú render no tiene mucha definición en las esquinas entonces le asignas a toda la escena un material del tipo Mental Ray con un ambient oclussion (AO) en el surface (en el Shader debes configurar los samples para disminuir los granos y la distancia máxima), luego tomas ese render con el AO y lo pones sobre el render base anterior en algún programa de edición como Adobe Photoshop, al pase de AO le pones un modo de fusión multiplicar y ajustas su opacidad a gusto.

    Eso es más o menos lo básico que he podido deducir yo.

    El cómo funciona el FG cuando hay GI y el porqué de esos radios tan grandes es lo que no entiendo del todo, si bien he tirado muchos render tratando de entenderlo y visualizo las diferencias, pero no sé determinar aún el parámetro óptimo para cada escena. Saludos.

  108. #108
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Oye César, que no te he olvidado, que estoy probando lo que me dices, ahora te paso una prueba, claro, nada parecido a lo tuyo.

  109. #109
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    Mira esta prueba, como hago para que no devuelva tanto color el suelo?

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  110. #110
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Prueba poniéndole a los materiales un Photon basic en el mapa Photons del apartado Mental Ray connection (o usa directamente materiales Mental Ray con el Photon basic en el mapa Photons), además de mejorar notablemente el color bleed o sangrado de color notaras que los cálculos del mapa de fotones es mucho más rápido.

    Sobre la imagen está quedando bien, pero la zona donde entra la luz está muy quemada (el piso) y con tanto color bleed se ve un poco plana (sin definición en las esquinas), trata de usar el ambient oclusión para mezclarlos en mensaje producción y verás las mejorías (si tienes max6 puedes bajarte el Shader dirtmap que hace lo mismo que el AO de max 7). Otro detalle que le veo es que en los huecos de las ventanas no se ve como que entre luz atmosférica, prueba poniendo unas luces de área celestes con menor intensidad (prueba con 0.4 o similar) y dales una atenuación para que se marque la luz en el cielo de la habitación, pero que no false la iluminación del lugar (observa un par de renders con Vray, por ejemplo, y fíjate en la iluminación cerca de los huecos de las ventanas).

    Se me olvidó adjuntar una tabla de colores que puede ser útil para lo de las luces, al menos para hacerse una idea puede servir. Saludos.

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  111. #111
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Veo que tiras mucho de postproducción, pero si el cliente lo que te pide es un video, habrá que conformarse sin postproducción, no¿

  112. #112
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    Pues usas un programa de postproducción para video.

  113. #113
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    En cuánto tiempo crees que se puede llegar a tirar ese render, a mí me ha tardado 20 minutos, se podría bajar mucho el tiempo?

  114. #114
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    Vosotros controláis ya en exceso para mí.

  115. #115
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Así lo terminé de dejar anoche, sin lo último que me comento César. Luego lo probaré que en el trabajo me cortan los webs.

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  116. #116
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    De postproducción muy poco, sólo tienes que hacer un pase de AO y ponerlo en una capa superior a tu render base en modo multiplicar para lograr mayor definición (si te quieres evitar ese paso tendrías que subir mucho los settings del FG mucho).

    En el render además de la fuga de color (con el Photon basic la reducirías bastante) creo que hace falta que entre más luz por las ventanas (que se marque un poco más la entrada de luz, activaste las sombras en las luces de las ventanas?), también veo que tiene problemas de a la imagen (quizás con subirle solo un poco el muestreo mejoraría).

    Seguramente los tiempos aún los puedes bajar bastante, una de las causas del tiempo de render elevado puede ser el Glossy del piso (acapara casi 1/3 de la imagen), para pruebas yo suelo no usar ningún tipo de desenfoque en los reflejos y a la hora de la verdad lo activo (no es tan necesario probarlo, sabemos cómo quedará). Otra cosa que te puede afectar el tiempo de render es el FG, por eso hacemos el pase de AO para evitar tener que usar settings muy altos en el FG y así ahorrar tiempo.

    Otra cosa que yo hago a modo de aprendizaje es intentar iluminar la escena, pero que todo tenga un mismo material (gris o blanco) así verás cómo afectan los settings a la definición del render, con escenas con materiales esa definición se puede disimular por cambios de texturas/colores en cambio si es todo gris es mucho más evidente si le falta o ya está bien así. Saludos.

  117. #117
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Perdonarme, pero, y hacer un pase de AO que es, poner como material Diffuse a todos los objeto y tirar el render?

  118. #118
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hacer un material del tipo Mental Ray con el Shader Ambient Occlusion en el mapa surface y aplicarlo a toda la escena (para que no pierdas los materiales originales de cada cosa puedes usar la opción material override de la pestaña procesing de la ventana de render f10), luego ese render lo mezclas con el render base mediante postproducción y listo.

    No es para nada engorroso sino más bien bastante rápido y con el override material te ahorras cambiar los materiales de toda la escena. Para el AO no es necesario activar ni GI, ni FG ni nada de eso, el Shader se encarga de todo. Saludos.

  119. #119
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No os paséis en cuanto a materiales porque no me los he currado, era por hacerle trabajar a la máquina, pero la iluminación? Ah 6 minutos de render a 800 por 600.

    Todavía no he probado lo de AO.

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  120. #120
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    Thumbs up Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estuve ojeando el mensaje de cgtalk sobre Mental Ray (afu, que de páginas. Son 148. He llegado hasta la 80 o.o) y me pille el Shader de Maya dirtmap que usa Jef Patton para el Ambient Occlusion. Lo he estado probando y está bastante bien, aunque todavía encuentro algo engorroso eso de tener que componer las dos imágenes luego en Adobe Photoshop (si, ya se, es un minuto, pero es que, soy mu perro).

    Por cierto, hay un montón de Shader nuevos para 3ds Max, sacados sobre todo de Maya. Habrá que ir probándolos.

    Y bueno, aunque no son gran cosa, publico las primeras pruebas que estoy haciendo con el motor. La verdad, es que me está gustando ya iré publicando más cosas (a ver qué tal la iluminación por HDRI, por ejemplo).

    Imágenes:
    1. Solo AO con el Shader dirtmap.
    2. Skylight + target light con sombra RayTrace + GI (1000 fotones por sample, radio 3, 500000 fotones por luz, global energy multiplier 100) + FG (350 fotones, radio 0,35) + 1-16 a. Unos 5 minutos de render.
    3. Casi lo mismo que antes, pero con Shader Carpaint.

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  121. #121
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    La última tetera está mal iluminada, suponiendo que la luz viene de atrás y proyecta esa sombra, la parte superior de la tetera que sobrepase la sombra de la pared debería estar iluminada y no tan oscura, ¿no? Por lo demás esta way.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  122. #122
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    3d-chiklete: Bastante mejor en cuanto a color bled, pero, se ve como que se te olvidó activar las sombras de área de las luces de las ventanas (o no las has usado), se ve un poco extraña la imagen (sin sombras) lo que le resta realismo.

    Vancorso:
    Enhorabuena, el Shader dirtmap es el mismo que el Ambient Occlusion que viene con max7, sin duda sumamente útil y ahorra bastante tiempo de render, por cierto, las imágenes están un poco oscuras para ser de un exterior? Es un detalle, leíste en este hilo unas 2 páginas atrás? Ahí hablaba algo de optimizar un poco los parámetros para obtener renders más rápidos (pensando en exteriores), esperamos verte más a menudo por aquí. Saludos.

  123. #123
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Mirar a ver cómo va esto. Meter caña.

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  124. #124
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bueno, enhorabuena por el render muchísimo mejor. Tiene problemas de antialiasing y quizás mucho Bump en el piso (quizás, no sé), el resto se ve bien, quizás un poco más de contraste para darle una sensación de mayor profundidad, pero eso ya es cosa de gustos, no sé qué más decirte además de que te está quedando muy bien.

    Algún comentario distinto a lo dicho de cómo la estas iluminando? Saludos.

  125. #125
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    La verdad que nada de lo que no me hayas dicho ya en algún mensaje, me estaba volviendo loco en iluminar una habitanción sin apenas entrada de luz desde el exterior y nada en el interior y he comprobado que en esos casos si que hay que trapichear en postproducción, pero en ciscunstancias normales de viviendas, yo creo que siempre hay ventanas normales para que entre buena luz.

    La escena solo tiene una Sky y una direct con Ray Traced y estos los parámetros, méteme caña a ver en qué me he equivocado, que será en mucho.

    Una imagen 2 horas y otra 3 a 800 por 600.

    También te paso otro render del suelo, que es geometría sin Bump, tarda menos que si me lio con materiales.

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  126. #126
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar te voy a tener que pedir un favor, me gustaría ponerle un material en el suelo de madera (tarima flotante), pero no consigo encuentrar nada que se adapte a lo que busco.

    He visto en alguna de tus escenas unos suelos que me parten un montón, y era para ver si me podías pasar alguna, me harías un gran favor. Gracias.

  127. #127
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Tablas de piso. Esos materiales de madera son muy simples, pero efectivos, mejor te explico el cómo hacerlo que con las texturas que ya vienen con max se puede hacer (o sino cualquiera de madera que se ajuste al tipo de tabla que quieras usar).

    Parto de un material estándar, en el mapa difusse pongo un material (procedural) llamado tiles (en 3dsmax 5 recuerdo que era brik o algo así, es el de los ladrillos), luego en los parámetros de tiles cambio un par de cosas que son: el pattern setup y lo dejo en running bond (eso determina cómo se van repitiendo los espacios, con el running bond el cambio longitudinal cae al medio del de al lado, vamos igual que cómo se colocan los ladrillos, vas a entender mejor su efecto al intentarlo, es bastante evidente), luego me voy a advanced control (controles avanzados del mismo material) y en tiles setup pongo en vez del color un mapa con la madera que crea conveniente (por ejemplo, oak, (*.tga) que viene con max), en grout setup puedes poner el material para las junturas de las maderas (cerámicos o lo que quieras armar con el) en mi caso no dejo bordes (le pongo como espesor 0 en ambos sentidos). Dentro del advanced controls hay un parámetro llamado color variance (en 3dsmax 7 bien con 0,0), a medida que lo subes las tablas irán teniendo diferencias tonales entre sí (usando siempre un sólo bitmap), cosa que le da más credibilidad al material. También puedes configurar la repetición de cada tabla (en este caso) variando el valor de vertical count y horizontal count. Yo para hacerme de una idea más gráfica a la hora de usarlo se lo aplico al piso y pulso el cuadro blanco con azul para que el mapa se vea en el viweport, así es muy simple notar las proporciones de cada tabla.

    Hasta ahí tenemos nuestro mapa difusse, ahora para los reflejos desenfocados puedes poner un Shader metal(Lume) en el mapa reflect y configurarlo a gusto, ese shdaer me parece que ya lo conoces, ahí pones el nivel de desenfoque y el nivel de reflejo de tu material.

    Como opcional puedes hacer algo similar que con el difusse para el mapa Bump, yo no lo uso porque los pisos de madera son relativamente lisos, pero si quieres algo más realista puedes usar un tiles para el bum de las junturas entre maderas (esa separación que hay entre tablas).

    Escribirlo suena un poco complicado, pero el ejecutarlo es muy rápido, la gracia del tiles es que nos olvidamos de tener que hacer tileables nuestra textura y gracias al color variance la podemos hacer más interesante quitándole esa sensación de uniformidad que suele suceder con un simple bitmap de tablas. Si tienes problemas te envío el (*.mat) para que lo veas, pero creo que es mejor que te lo sepas armar ya que es un método rápido y muy versátil para varios materiales que por su naturaleza se van repitiendo (cerámicos, baldosas, tablas, ladrillos, etc).
    tu render.

    La gran lentitud en tus renders se debe a que no estas optimizando ningún parámetro en el FG al dejar los radios máximos y mínimos al antojo del programa (un 10% del radio más grande de la escena creo haber leído en la ayuda de max), para el radio de los fotones con el valor por defecto en la mayoría de los casos va bien (aumentando la cantidad de fotones que lanzas por luz que viene por defecto, eso depende de la escena, pero con 150000 generalmente a mí me ha dado buenos resultados, con 8000 tienes un mapa de fotones muy débil, sube ese parámetro) pero los radios por defecto del Final Gather no están tan correctos, yo usaría la receta que dió dumdum hace varios mensaje atrás donde decía que para el radio max pusiéramos 10pregunta (traspasándolo a las unidades de tu escena, si modelas en centímetros entonces 1000cms y así con las otras unidades) y para el radio mínimo 5 metros.

    Otra cosa que he leído del Final Gather es que el filter lo único que hace es estorbar, lo que ganas teniéndolo en 1, 2 o 3 es la nada misma mientras que en cuanto a tiempos afecta un poco (es una diferencia leve, pero afecta), yo lo desactivaría dejándolo en 0. Sobre lo de la postproducción cuando hay pequeñas entradas de luz no es tan así, en esos casos puedes jugar con la energía (global energy miltiplier) de los fotones para que sean más potentes, con eso logras introducir más fotones a la escena, no temas cambiar ese valor que ayuda muchísimo en muchos casos complicados.

    Otro parámetro que influye en el tiempo de cálculo es el 3ds Max depth que según tengo entendido determina el número de rebotes con los cuales se calcula la iluminación, entre más rebotes mejor, pero más lento es el cálculo, prueba bajándolo y verás que hay algunas diferencias en cuanto a tiempo de render que pueden llegar a ser importantes (el Final Gathering también tiene max depth, se setean por separado, no tienen porque ser iguales).

    Me parece que si optimizaras esos parámetros puedes disminuir radicalmente el tiempo de cálculo (que debe ser alto), el tiempo en el render mismo (cuanto se demora en trazar la imagen) no hay mucho que hacer, eso dependerá de la geometría, materiales, iluminación, pero en cuanto a cálculo (que debe ser la mayoría del tiempo en tu caso) puedes mejorarlo mucho. Saludos.

  128. #128
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Lo de la postproducción me quedó dando vuelta, no es tan cierto que sea todo postproducción, te adjunto un render tal como salió del programa (sin AO ni corrección de niveles ni nada) de una escena de un tutorial para Maya de Mental Ray, las texturas están fatales, pero lo importante no es eso en este caso, en realidad no seguí el tutorial (está en italiano y para Autodesk Maya, yo de Maya no sé nada y menos sé italiano) pero la escena me interesó ya que en las ventanas tiene unas persianas de madera que dificultan bastante la entrada de luz a la habitación (ideal para practicar). También adjunté la misma, pero editada con el pase de AO y corrección de niveles, la postproducción no es mala (al contrario) y si se trata de niveles y un pase de AO casi cualquier programa de postproducción es capaz de hacerlo (ya sea una imagen fija como una animación).

    Quizás debería haber coloreado más las luces (para el próximo render), demoró 15 minutos entre cálculo y render en un Pentium IV de 2.4 (sin ht), las sombras de área se comen todo el tiempo de render.

    A y otra cosa que te comenté en el mensaje anterior acabo de comprobar que no es tan así, se trata de que el mapa de fotones cuando dejas con el radio por defecto da bastante, perores resultados (en cuanto a precisión de iluminación) que cuando lo ajustas a medida, adjunto 2 mapas con la misma cantidad de fotones (lógicamente el con radio automático está más suave ya que el radio es mayor, pero tiene muchos problemas en las esquinas sobre y bajo la ventana), fotones defecto es con el radio automático y fotones es con el radio determinado por uno mismo. Saludos.

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    Última edición por Cesar Saez; 22-04-2005 a las 07:14

  129. #129
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    Vaya César, ya he tomado nota, se sale lo de los materiales. Mirar esto a ver qué os parece.

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  130. #130
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    Sabe alguien de algún tutorial del Shader displacement de Mental¿

  131. #131
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Sobre la escena la veo muy bien salvo que te has pasado con el Ambient Occlusion (bájale la opacidad a la capa que lo contiene), el resto muy bien.

    Lo de los materiales es un truco muy efectivo y versátil, te ahorras varios problemas de tileado y de monotonía en la repetición, a mí al menos me ha servido bastante y me alegra poder compartirlo.

    El Shader displacement no tiene mucha ciencia, pones un displacement del material Mental Ray (o la conexión Mental Ray de cualquier material) un material tipo 3d displacement y luego dentro de ese material cargas la imagen (extrucion map), con eso ya tienes tu desplazamiento, hay un truco para que se vea mejor el desplazamiento (más suave y más rápido el render) que se trata de ir a la ventana del render (f10) y en la pestaña renderer desactiva la casilla view del apartado displacement. Saludos.

  132. #132
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    Pero veo que para el displacement hay que subdividir, por ejemplo, un plano mucho, ¿no?

  133. #133
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No, para nada, funciona igual que Vray en ese sentido, no depende de la subdivisión de polígonos para el desplazamiento, te dejo un ejemplo de un plano con 1 segmento solamente con el desplazamiento de tejas, es sólo para que te hagas una idea. Saludos.

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  134. #134
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    Ya, ya, gracias, es que en mi vida he utilizado Vray, pero toqueteando lo he conseguido. Así está muy bien para tejas, por ejemplo, y tampoco se come mucho de render.

  135. #135
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, es un gran recurso para hacer pasto, tejas y todo ese tipo de cosas en el área de la infoarquitectura. Para personajes se puede detallar mucho más la geometría con mapas de desplazamiento (ZBrush).

    Pasando a otro tema, hoy vi una página donde mostraba todo lo que se puede lograr con los Shaders de Mental Ray y me llamo la atención 2 cosas que no tenía idea que se podía, cáusticas volumétricas y dispersión real de la luz al pasar por un cristal (no un faq como el de la página de Jef Patton), alguien podría compartir algo al respecto de cómo lograr estos efectos?
    Dejo unas imágenes para que quede más claro el efecto.

    Causticas volumétricas:


    Difracción de la luz:


    La página donde los menciona (en portugués) es http://www.tresd1.com.br/artigos/men...entalray32.htm.

    Ojalá alguien sepa algo al respecto para compartirlo aquí, yo por mi parte iré investigando por mi cuenta. Saludos.

  136. #136
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, vi esa página hace un par de días, por eso yo era un fanático de radiosity, pero después de conocer algunas posibilidades de Mental, lo siento.

  137. #137
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Señores Mental-adictos este es mi primer render con Mental me tardo aproximadamente 6h de cálculo de FG y 1:2 de render no se para qué sirven la mayoría de los parámetros podrías decirme algo por encima para qué sirven gracias.

    Posdata:
    Os dejo el render y una captura de los parámetros que puse.

    La última fotografía es de un japonés que no se lo que usara, pero mataria para que me diese un par de clases rápidas para poder llegar a ese nivel tan impresionante.

    Posdata:
    No tiene atialising y el neón es de Photoshop.

    Cesar tu me dijiste que el FG me hace el neón con un material auto iluminado, pero ¿para qué aumente la intensidad del neón tendré que subir la intensidad del FG y digo yo no me se notara demasiado con el tiempo de cálculo? Gracias.

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    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  138. #138
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Es lógico que se demore tanto el render con esos parámetros, modificaste muchas cosas de forma indiscriminada (seguramente por no estar muy seguro de para qué sirven).

    De arriba a abajo en los parámetros de render yo te recomendaría:
    -Fotones: 1000.

    Este valor define la calidad del mapa de fotones, con 100 ya tienes suficiente (no confundir con la cantidad de fotones lanzados por cada luz).

    Activar casilla radio.

    Con esto ganas control en el tamaño de tus fotones y puedes definir la cantidad de fotones (ojo con las medidas de tu escena, debe tener concordancia con las unidades del 3dsmax y a escala real).

    Profundidad de trazo: todo en 5.

    Con 5 rebotes tienes más que suficiente para la mayoría de las escenas.

    Bajar los samples del FG: a 100 para empezar.

    Es la cantidad de muestras consideradas para el FG, entre más uses más se demorara el render.

    Activar los radios max y mín:
    Según se dijo en este mismo hilo prueba con 10preguntapara el max y 5 para el min (ojo que si modelas en centímetros debes poner 1000 y 500).

    Con respecto al modelo veo que tienes una malla subdividida (quizás pensando en una similitud en el funcionamiento de la radiosidad con Mental Ray) pero en el caso de la mayoría de los motores de render (al menos todos los que conozco, no digo todos porque seguro habrán excepciones) lo que se usa para el cálculo de la iluminación es la superficie y no los vértices (como en la radiosidad), puedes usar mallas limpias y no afecta en nada el cálculo o resultado de la iluminación.

    Lo del antialiasing lo ves en la pestaña renderer en samples per píxel, anda aumentando gradualmente los parámetros para que veas su efecto en el antialiasing (a).

    Lo del neón es tal como te dije (aunque hay otras maneras), si usas un material auto iluminado (o con un output en el mapa de auto iluminación) puedes hacer que ilumine a su entorno inmediato, el efecto se verá al activar el FG y para regular su intensidad tienes que cambiar el material y no el FG (entre más auto iluminado, más iluminara a su entorno).

    Sobre la imagen se ve muy trabajada, pero seguro puedes llegar a renders como ese (en cuanto a iluminación), con Mental Ray lo puedes conseguir sin mayores problemas (no digo que sea fácil o que yo lo haría en un 2x3 sino que Mental Ray no te limita a resultados inferiores, el motor de render te permite hacer ese tipo de escenas sin mayores problemas, el llegar a eso o no lo pone uno mismo). Saludos.

  139. #139
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias tío muchas gracias tomo nota ahora estoy un poco liado, pero te mostrare los arreglos. Gracias.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  140. #140
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César puse lo que me dijiste y mucho mejor, la imagen 2.jpg me tardo 6min y la 1.jpg 6h, bueno no está mucho mejor, pero bueno el tiempo que me he ahorrado es una pasada, lo que no sé es porque ya no me sale la sombra que esta señalada.

    Gracias tío.

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    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  141. #141
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Es que tienes que, agregarle el pase de AO, selecciona todos tus elementos y asigna un material del tipo Mental Ray con un material Ambient Occlusion (max7, si tienes max6 puedes bajarte el Shader dirtmap que hace exactamente lo mismo), dentro de ese Shader debes especificar una distancia máxima a considerar para ocluir el color y los samples (son los que determinan la cantidad de grano del render), una vez le asignes ese material a todos los elementos de tu escena tira un render (sin GI ni FG), ese render guárdalo y en postproducción (Photoshop o algún programa de edición) ponlo en una capa sobre el render que ya tienes y cambia el modo de fusión a multiplicar, ajusta la opacidad a gusto y ya lo tienes. Si revisas se ha hablado bastante de este Shader (desde la primera página).

    Mejoró una enormidad el tiempo de render (y dicen que Mental Ray es lento, si ajustas los parámetros la cosa se compensa). Saludos.

  142. #142
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César tomo nota.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  143. #143
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Donde lo puedo conseguir lo veo por ningún lado.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  144. #144
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Aquí tenéis un enlace que encontré que explica los parámetros de Mental Ray está en italiano? Francés? No sé, pero si os puede ayudar. http://www.kicrea.com/articles/plugi...rámetros.php3.
    Última edición por CHA-B-TIN; 02-05-2005 a las 00:06
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  145. #145
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Donde lo puedo conseguir lo veo por ningún lado.
    Que buscas?

  146. #146
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que buscas?
    El Shader dirtmap.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  147. #147
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cha-b-tin, en este enlace puedes bajarte el dirtmap shader, además viene con el Greeble. Esta para 3ds Max 6 y 7. http://www.CGtalk.com/showthread.php...light=Dirt+map.

    O de aquí: http://www.syzmix.com/.

    En la sección de download/scripts and plugins.

    Espero te sirva.
    ----------------------------------------------------
    GeForce 6800 GT PCI-E@quadro4000, Pentium4 3.2 Ghz, Intel board extreme series, 1 Gb Ram, Wacom Intuos 6x8, y una silla muy comoda para el transnoche.

  148. #148
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    Gracias juanca.
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  149. #149
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    E. Ya nadie publica nada aquí. Bueno pues poste yo, os dejo una escena con la que estoy más o menos aprendiendo a comprender los parámetros del final.

    Venga meterle mano y me contáis.

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  150. #150
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Una prueba rápida (3 minutos de render) con GI+FG+AO. A diferencia de lo comentado esta vez probé con luces de área fotométricas para los huecos por dónde entra la luz. El resultado no es malo, pero faltó mayor cantidad de fotones en la GI. No tiene control de exposición (prefiero controlar la iluminación con el energy de los fotones y no falsear la iluminación con el control de exposición, opinión personal). Saludos.

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  151. #151
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Mental-colegas os dejo una imagen creada en Mental Ray, para que le echéis un vistazo a ver qué os parece.

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  152. #152
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Se ve muy bien leonidas, las flores sobre el plato son de porcelana ¿verdad? Podrías comentarnos algo de los parámetros y el proceso (es el principal motivo de este hilo). Saludos.

  153. #153
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Me alegro de que te guste, las flores no son de porcelna las he dejado con un material simple para darles un toque mate y que de esta forma resalte sobre tanto brillo, el metal es metal Lume y el plato lleva un ligero Raytrace.

    Los parámetros son los siguientes:
    Luz cenital a 1.0 usar entorno activado.

    Entrono lleva un mapa HDRI en esférico.

    Los parámetros de Mental son:
    Renderizador/muestra píxel mínimo 1 máximo 1024-filtro michell.

    Iluminación indirecta/ iluminación global 100/recolección final 1000 min 25-max2,5.

    El uso de HDRI es muy interesante ya que aporta gran realismo a toda la escena. Un saludo.

  154. #154
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy buena leonidas quizás para mí gusto las flores (son rosas ¿no?) no pegan mucho con el efecto zen que creo que quieres dar yo podrían mejor dos tayos de bambú o dos nenufares, o una flor de loto quizás quedarían mejor, pero para gustos, que tal el tiempo de cálculo y rende.

    Estas son las flores que digo.

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  155. #155
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Mental-colegas os dejo una imagen creada en Mental Ray, para que le echéis un vistazo a ver qué os parece.
    Excelente la imagen, por cierto, son rosas leonidas las del render?
    Y una pregunta, el metal ray viene dentro del 3ds Max, o hay que conseguirlo aparte?

  156. #156
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Mental Ray viene con max6 en adelante. Saludos.

  157. #157
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Compañeros del Mental, mirar esta prueba a ver qué os parece.

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  158. #158
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César. La silla de la izquierda flota? J. Está bien, pero un poco granulada ¿no?
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  159. #159
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, estoy trabajando con la silla y como es para un proyecto, los renders de prueba los tiro con ese grano, son más rápidos.

  160. #160
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Un script interesante.
    http://euqahuba.com/Stuff/mr_prime/.

  161. #161
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Interesante script Ballo, los preset no los encuentro muy bien hechos, pero la idea es interesante. Se acuerdan de una relación que había tratado de establecer entre los radios/samples del FG (esta al final de la página 6 de este hilo), bueno la cosa es que leyendo un poco en CGtalk (un poco por hola) he llegado a este enlace muestra más o menos lo mismo, pero con un estudio mucho más amplio y acabado, les dejo el enlace por si a alguien le interesa conocer cómo se comporta el Final Gather en relación a los tiempos de render. http://www.kicrea.com/articles/plugi.../mr_fg_us.php3. Saludos.

  162. #162
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    Buenas a todos, vaya buen enlace César. Bueno, pues en la imagen anterior que puse, yo pensaba que estaba dejando aposta el grano, pero cuando lo he ido a intentar quitar no lo consigo. Yo pensé que tocando el spread de la auto iluminación del AO lo solucionaría, pero se me fastidia la imagen. He probado también en subir los samples del AO hasta 200, pero nada de nada.

    Tenéis idea de cómo solucionarlo?

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  163. #163
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    El grano del AO depende de los samples del Shader (no del spread), en esta página te puedes informar más de cómo funciona el Shader ambiente Occlusion. http://www.Cristopher-Thomas.net/pag...ion_shader.htm.

    El AO por definición y la forma de trabajar nunca va a llegar a tener la suavidad del FG (no lo remplaza) por lo que la forma más adecuada de usarlo en interiores es limitando su distancia max (para que marque los las esquinas solamente) y mezclarlo con un render con GI+FG. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 05-05-2005 a las 16:31

  164. #164
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    Pero si no le metes el Shader ni siquiera en la auto ilumina, los materiales se ven de pena, ¿no?

  165. #165
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    ¿Cómo? ¿a ver a ver, el AO es un gran sistema que agiliza y da buenos resultados, pero no confundáis, para nada el AO es indispensable, se pueden conseguir imágenes fotorrealistas sin el AO aunque con este es más fácil y rápido.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  166. #166
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    Para iluminar usa GI, para suavizar ese mapa de fotones usa Final Gather y para reforzar el Final Gather (ya que los parámetros serán bastante flojos, entiéndase radios grandes) usa el AO. Saludos.

  167. #167
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vieron esto? http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=237853. Es para max 7.5, ya se ven algunas diferencias en Mental Ray (como la existencia de este Shader que permite determinar el color de la luz mediante temperatura).

    Otra cosa que vi diferente es la existencia de un valor de bounce (rebotes) para el Final Gather, ya haré pruebas y les comento. Saludos.

  168. #168
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    ¿Alguien sabe cómo agilizar el tiempo de render modificando el BSP size y depth? Hasta ahora solo uso 36 en el size, en el depth ni idea, porque es lo mejor que he podido hacer, hago el diagnostico y todo, pero, ¿cómo se sabe cuál es el size y el depth adecuando viendo el diagnostico, me metí en el lamurg y decía que ni muy azul y ni muy anaranjado, pero que es eso? Habrá alguna explicación técnica de que significan los rangos de coloración del diagnostico.

  169. #169
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo por ahí le leí a Jef Patton que el usaba 10 en size y 56 en depth, sobre el diagnostico para mí es lo mismo que si estuviera en chino, no entiendo el código de colores. Con lo que si se aprecia una diferencia de tiempos es cambiando el bucket a 128 (en vez de los 48 que trae por defecto), al parecer se demora menos ya que tiene que calcular menos veces el a.

    Si logras decifrarlo espero nos cuentes cómo funciona y como discriminar entre valores según la escena. Saludos.

  170. #170
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, voy a intentar eso del bucket, ahí te pongo un enlace del grupo de los ángeles. http://lamrug.org/resources/chardiags.html#diagnosticos.

    Lo que no explica es como matemáticamente aplicar las visualizaciones.

    Así como dependiendo de qué tipo de escena, cuando usar large BSP acelaration, o solo grid?

  171. #171
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vale, ya me he mamado (+-) todo este hilo, y sigo verde con la configuración de los renders y el Mental Ray. Echadme un cable (los que usáis XSI) porqué en el pase de render me dice que no me hará el render con las cáusticas ni el GI si en las luces éstas opiniones están activadas como transmiters y en los objetos como recivers. Que estoy haciendo mal, ¿no?

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  172. #172
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Los objetos deberían ser tanto recivers como transmiters, ya que son los objetos los que crean las cáusticas, no las luces (si me explico) a ver si fuera eso, ya que en 3ds Max también van por ahí los tiros. Saludos.
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  173. #173
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya, pues sí, gracias dumdum, ahora si va.

  174. #174
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya, ahora me sale la escena 100% blanca y he tenido que desactivar ambos. Bueno, en todo caso, yo soy un pedoa la hora de preparar luces y rendes, vamos, que no me aclaro casi nada voy aprendiendo, pero aún me lío con esto bastante. Aquí hice una prueba, como consigo eliminar este montón de manchurrones que me salen? Que parámetros debería tocará.

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  175. #175
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    No sé si será igual en XSI que en 3dsmax, pero puedes bajar la potencia de la luz y modificar los radios del Fog.
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  176. #176
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cierto, tiene toda la pinta de que le falten muestras de FG, le subes a mucho, no sé cuánto es mucho porque uso max, y dependiendo de cómo responda juega con los radios min max.

    Por cierto, señores mentaleros, llevo unos días usando max 7.5 asaco, he probado de todo, y la mayor satisfacción va a ser nuestra, Mental Ray ha subido de nivel, yo calificaría de x5 el avance que incorpora, es algo sobrenatural, así que, no perdáis el tiempo y no sigáis leyendo esto, comprobadlo vosotros mismos, saludos.
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  177. #177
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    Vaya, siguen saliendo manchas, pero menos, gracias, sigo haciendo pruebas.

  178. #178
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    Pues sí, he aumentado bastante los radios del FG y me queda bastante mejor.

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  179. #179
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    RavenX, ¿tú tienes mi msn? ¿por más que queráis no os vais a escapar, agregarme y te ayudare con XSI en lo posible, es pablo24_sp@hotmail.com.
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  180. #180
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Rasheck, no soy muy de Messenger y demás, pero visto lo visto voy a tener que habituarme a ello de nuevo, enseguida te agrego, el mío es siniestroxxl@hotmail.com.

    Llevaré meses sin usarlo (¿tendrá telas de araña?

  181. #181
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cierto, tiene toda la pinta de que le falten muestras de FG, le subes a mucho, no sé cuánto es mucho porque uso max, y dependiendo de cómo responda juega con los radios min max.

    Por cierto, señores mentaleros, llevo unos días usando max 7.5 asaco, he probado de todo, y la mayor satisfacción va a ser nuestra, Mental Ray ha subido de nivel, yo calificaría de x5 el avance que incorpora, es algo sobrenatural, así que, no perdáis el tiempo y no sigáis leyendo esto, comprobadlo vosotros mismos, saludos.
    Algún ejemplo donde se note la mejoría?
    Yo apenas lo he podido probar (Mental 3.4) y hasta ahora no he notado tantas diferencias como pensé que habría, puedes poner algún ejemplo donde realmente notes la diferencia?
    Dumdum (o el que sepa), el Final Gather me tiene realmente podrido porque no logro descifrarlo del todo, para un render como el de RavenX (tipo exterior) yo le hago caso a Jef Patton (poniendo radios muy pequeños y todo el asunto que publiqué anteriormente) pero hace unos días probé con radios más grandes (donde siempre me quedan volando los objetos) y la cosa resultó bien (Mental Ray 3.4 por si sirve de algo), el render demoró 38 segundos mientras que con el método tradicional demoraba alrededor de 4 minutos (misma máquina, misma versión de Mental Ray), ahora la duda, para exteriores, como determino los radios a usar? Buscando granos pequeños y aumentando los samples según se necesite da buenos resultados, pero demora un poco mientras que con radios más grandes los objetos parecen que vuelan, ¿me podrías guiar un poco en eso? (pensando en exteriores, la típica skylight con un foco a modo de sol).

    Ojalá puedas, no importa que sea tan sólo una frase que me aclare, no te pido un tutorial sino una explicación de cómo resolver este tipo de dilemas que por lo visto no lo hago de la forma más eficiente, saludos.

  182. #182
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, yo también tengo un bloqueo Mental con el Final Gathering ya que no logro a la primera sacar un buen render, tengo que ir renderizando por regiones para ver cómo actúa en ciertas zonas, lo que más me ha llamado la atención es el bounces del FG, es increíble cómo trabaja, yo al menos ya se utilizarlo y me olvido de los fotones, ya no los activo.

    En exteriores prueba a mínimo 0.1 y máximo a 0.2 metros, prueba también, pero esta hay que llevar cuidado y subir el FG, a radio in píxel min 0.2 max 0.6.

    Otra de las cosas que es una pasada y me dejo así es el renderizar en red con los buckets, equipo en red? Servidor ya está, ala, ahora le doy a render y me renderiza con el otro equipo sin configurar nada, me coge la potencia del otro ordenador, ahora me salen 5 buckets a la hora de renderizar, los tiempos bajan a la mitad, y eso que ahora solo estoy utilizando 2 ordenadores, uno a 3,06 y otro a 3,2 son los llamados satélites en el Mental, que, por cierto, tenemos licencia para utilizar 8, podríamos sacarle 24 Ghz, eso sí, los satélites son el número de procesadores que podemos emplear, llegando como mucho a 9, que sería que el ordenador donde estamos utilizando el 3ds Max llevara 2 procesadores y contarían como uno, saludos.
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  183. #183
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    Bien, aquí un test de GI con una escena rescatada del disco duro, sin fotones o Ambient Occlusion (el Ambient Occlusion señores ya no nos hace falta a partir de esta versión de Mental Ray).

    Fog: 1000.

    Radio min= 0.1 metros.

    Radio max= 0.2 metros.

    Bounces = 2.

    Skylight+ Sunlight.

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  184. #184
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo ni he tocado los bounces aún, voy corriendo a hacerlo, se ve impresionante lo de los bounces (lo había mirado, pero aún no probado) y ya imagino cómo funciona, una pregunta, funciona al igual que max depth ¿dónde se ve su efecto sólo con materiales Mental Ray? A mejor lo pruebo, allá voy, gracias dumdum.

    Edito: yo lo he probado y sólo puedo decir, impresionante, realmente el FG se demora muchísimo menos que en la versión 3.3, lo he probado en escenas muy sencillas y ya se puede apreciar una diferencia de tiempo de render considerable (la mitad ya que se necesitan mucho menos samples para el mismo resultado), el bounce es espectacular, funciona con cualquier material y como su nombre lo indica permite simular rebotes de la luz desde el propio FG, la diferencia de tiempo al subir al valor es en comparación con su efecto, habrá que probar en interiores y ver cómo influye en cuestión de tiempo versus los fotones, saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 10-05-2005 a las 22:44 Razón: Ya lo probé!!!

  185. #185
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    Siguiendo con el tema, con 1000 samples claro sale muy suave y bonito todo, pero vamos, son 1000 samples, la velocidad de un render con esos parámetros no es lo que digamos superior al de la competencia (para compararlo con algo), yo he estado volviendo un poco a los primeros tutoriales que encontré y reestudiando cosas, dentro de lo mejorcito que he encontrado (que trate específicamente el tema de Final Gather) están estos tutoriales, ahí bien algo de los radios (en Maya, son algo antiguos, pero supongo conceptualmente válidos).

    De momento puedo sacar renders de exteriores en tiempos decentes, pero me interesa saber cómo optimizar esos parámetros buscando el menor tiempo de render posible, lo de los bounces impresionante como comentaba arriba, realmente bueno.

    Si consigo sacar algo en limpio que se pueda acreditar con más de una prueba les comento aquí, de momento la opción es usar o radios muy pequeños y pocos samples o settings al estilo del que diste tu con muchos samples y radios de un tamaño pequeño, pero no tanto, saludos.

  186. #186
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    Otra cosa de la que me he dado cuenta es que en interiores, por ejemplo, cuanto menor es el radio más se oscurecen las esquinas, mayor realismo? No sé, pero sí que se acerca bastante al acabado Vray. Cuanto mayor es el radio, menos samples son necesarios, más rápido, pero no nos marca tanto las esquinas.

    Aquí un render con 2 en bounces y una Mental Ray área light.

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  187. #187
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    Bouncesí¿en qué consisten? Son nuevos en la 3.4?
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  188. #188
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, son nuevos en Mental Ray 3.4, con ellos el FG te calcula los rebotes de la luz permitiendo ahorrarte los fotones de la GI si quisieras, es una de las grandes novedades. Saludos.

  189. #189
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Llegaron las pruebas. Creo que al fin ya comprendo cómo elegir los radios para un FG de calidad decente en tiempos pequeños (en comparación a como lo hacía antes).

    A modo de prueba y comprendiendo que el FG no tiene el mismo fin que el Shader AO decidí enfrentarlos en un modelo orgánico, obviamente hay diferencias entre los renders, pero quería ver que tanto tiempo se podía ganar ocluyendo con el AO y me llevé una sorpresa (ya lo sospechaba ji).

    Adjunto los 2 renders (uno con AO y otro con FG respectivamente), la posición y el a es exactamente el mismo (1/4 16), misma máquina y mismos programas corriendo en segundo plano (messenger y Firefox).

    Los tiempos:
    El render con AO tardó 3:09 y aún se aprecia grano en el piso (habría que aumentar más aún los samples del Shader y por ende más tiempo de render, aunque por la concepción de cómo funciona el AO siempre habrá algo de grano en el render).

    El render con FG tardó 1:02 y no presenta granos, la oclusión no es igual, pero podríamos decir que es correcta y que ambos renders se ven muy similares.

    En resumen, el ganador en este caso es FG ahorrándonos un 37% de tiempo de render.

    El orgánico a veces engaña, ahora toca probarlo con el Greeble para ver qué tal va la comparación en esos casos, intuyo que la diferencia no será tan abrumadora, pero ya veremos que pasa. Saludos.

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  190. #190
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que tal señores, ayer revisaba uno de las escenas del Jef Paton sobre el Ambient Occlusion usado como blend entre el material brillante y el material opaco, usando un material tipo blend del 3ds Max, en los mapas uno como brillante otro como oscuro y el mask entre los dos el ambient cclussion con un output en el dark map en color map curva lineal, creo que si combinas el Ambient Occlusion de manera que, no sea visto por el render solo usándolo para computar transiciones entre materiales, así como el blend, mix o el Shellac, te quita tiempo de render.

    Posdata: si ya lo sabían por favor omittir mensaje.

  191. #191
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Prueba del ambiente Occlusion como mask entre material corroído y material brillante.

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  192. #192
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola alexpena16, el caso es que comente hace un tiempo más o menos algo parecido, y es utilizar un material que en difuso llevase un material AO suave, según el color del material pues utilizar un tono más oscuro para el dark, con texturas se puede también bajando el RGB desde el mismo panel de la textura, pero llegue a la conclusión de que era un poco, pesado y demasiado fake, llegando a zonas demasiado uniformes por el AO, y todo para que cuando hiciera el FG suavizara las zonas conflictivas, esto que comentas veo que es algo ligeramente distinto y claro hombre, no está demás comentarlo.

    Pero también el poco tiempo que llevo utilizando la nueva versión de Mental Ray cada vez me convence más para no utilizar el AO ya que una misma escena cambia una barbaridad renderizarla con el Mental 3.4. Es muchísimo más preciso y, aunque lo digo con miedo a reprimendas, le va a asestar un golpe tremendo al Vray, ya que en arquitectura se han marcado un gol por la escuadra, no digo que le quite usuarios, pero sí que en el futuro poco a poco la gente prescinda de motores externos por esta gran implementación. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  193. #193
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Por si acaso el modelo de la imagen anterior es de marco davrovik,Sponza, solo es un test de iluminación, aparte, oh antes de que se me olvide, estaba leyendo el trix 4 kids que está en el lamurg basado para Autodesk Maya, y decía de cómo imitar el AO con Final Gathering.

    Dentro de Maya sin crear ninguna luz cambias el color de la Camera dentro del Camera atribute editor el color del ambiente se vuelve el color de incadecencia de la luz mientras más blanco más luz en la escena, ahora pregunta cómo hacer lo mismo dentro del 3ds Max, recuerdo una vez hace mucho usando FinalRender que para hacer Final Gathering había que crear una luz y apagarla para dehabilitar las luces automáticas del 3dsmax y el color se controlaba igual por el color del environment, de nuevo pregunta? Cómo hacer esto con Mental Ray? Pendiente.

  194. #194
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que tal señores, ayer revisaba uno de las escenas del Jef Paton sobre el Ambient Occlusion usado como blend entre el material brillante y el material opaco, usando un material tipo blend del 3ds Max, en los mapas uno como brillante otro como oscuro y el mask entre los dos el ambient cclussion con un output en el dark map en color map curva lineal, creo que si combinas el Ambient Occlusion de manera que, no sea visto por el render solo usándolo para computar transiciones entre materiales, así como el blend, mix o el Shellac. te quita tiempo de render.
    Hola alexpena16, lo que comentas es lo que justamente hace con el modelo de la prueba que puse un poco más arriba (de ahí saque el modelo), en ese caso el uso que le da no es para simular GI sino que como mapa de suciedad entre 2 texturas (la limpia y la sucia), por ende no necesitas una transición tan suave entre lo ocluido y lo no ocluido y el AO sale más rápido que para el propósito de simular GI (pero repito, en ese caso no es para simular GI por lo que no tiene que ver con sacar un AO más rápido).

    Si revisas los primeros mensajes (yo diría que hasta hace 5 mensajes anteriores a este) se hablaba de mezclar un pase de AO con el render y así conseguir un render más definido (se hace con la intención de un render más rápido).
    Dentro de Maya sin crear ninguna luz cambias el color de la Camera dentro del Camera atribute editor el color del ambiente se vuelve el color de incadecencia de la luz mientras más blanco más luz en la escena, ahora pregunta cómo hacer lo mismo dentro del 3ds Max, recuerdo una vez hace mucho usando FinalRender que para hacer Final Gathering había que crear una luz y apagarla para dehabilitar las luces automáticas del 3dsmax y el color se controlaba igual por el color del environment, de nuevo pregunta? Cómo hacer esto con Mental Ray? Pendiente.
    En el caso de max tienes que crear una luz skylight y activar el FG (si no activas el FG no tiene efecto y el render se verá negro, sin luz por defecto), en la luz skylight pones como color el entorno y según el color de entorno cuál será la luz que aporte el ambiente, en Maya no tienes que poner ningún tipo de luz ya que por defecto el FG te toma el color de entorno como skylight. Eso es más o menos lo que hemos estado haciendo, el punto es como determinar los parámetros del FG para que no hallan artefactos en el render y se pueda llegar a un acabado como el del AO, la prueba que puse un poco más arriba (como el render de dumdum de un exterior) consiguen eso (ambos usando Mental Ray 3.4). Saludos.

  195. #195
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Entiendo, me refería al método brute force que es el modelo de luz que usa más o menos todos los renders engine el Quasi Montecarlo, el Ambient Occlusion Shader es un tipo de brute force, pero sé que hay una forma de cómo hacer o imatarlo con el Final Gathering no tiene nada que ver con el multibounce function ni con el trace depth. http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html.

    Sobre el AO a lo que me refería es que, anterior mente he visto que todos aplican un material blanco con el AO en el autoilumination y luego lo compositan en Adobe Photoshop, pero con el AO usado directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento más iluminado y el material cuando este en su momento más oscuro, un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte más obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusión sino control de Photon Shader especificando al material como rebotar la luz dependiendo de dónde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente.

  196. #196
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    Hola a todos, dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de indirect illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render? Gracias.

  197. #197
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Entiendo, me refería al método brute force que es el modelo de luz que usa más o menos todos los renders engine el Quasi Montecarlo, el Ambient Occlusion Shader es un tipo de brute force, pero sé que hay una forma de cómo hacer o imatarlo con el Final Gathering no tiene nada que ver con el multibounce function ni con el trace depth.
    Yo tengo entendido que es al revés, el Shader Ambient Occlusion se inventó para evitar cálculos tan extensos de la GI y poder simularla ocluyendo ciertas zonas de la geometría según la cercanía con otras (sin considerar rayos de luz).

    Lógicamente el resultado con Final Gathering debería ser más correcto que el del AO aunque teóricamente en cuanto a tiempo debería ser mayor el del cálculo de FG vs el AO.Impresionante, llevo meses buscando algo así, voy a estudiar bien el documento (ya le di una primera leída) porque se ve que ahonda bastante en el FG (no tan sólo en los conceptos sino en como configurarlo de forma eficiente), de lo mejor que he visto en la web. Gracias por el enlace.
    Sobre el AO a lo que me refería es que, anterior mente he visto que todos aplican un material blanco con el AO en el autoilumination y luego lo compositan en Adobe Photoshop, pero con el AO usado directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento más iluminado y el material cuando este en su momento más oscuro, un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte más obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusión sino control de Photon Shader especificando al material como rebotar la luz dependiendo de dónde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente.
    Suena lógico, pero no sé que tan útil sea, yo según tengo entendido que se viene planteando en este hilo últimamente es hacer un pase de AO independiente del render base que tiene GI y FG (por lo tanto no se considera el rebote de la luz en el con AO) y luego componer la imagen final en postproducción, es decir no meter el Shader AO dentro de los materiales sino que sacar un pase sólo con Ambient Occlusion y luego componer 2 renders aparte. Para sacar el pase de AO pon un AO en el surface de un material Mental Ray, luego el render no tendrá que ver con la iluminación sino que con las superficies y por ende sólo definirá las zonas a ocluir dándole mayor firmeza al render base. Saludos.

  198. #198
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de indirect illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render? Gracias.
    No es por ser entrometido, pero mientras dumdum publica la imagen intuyo que se trata de una luz de área (tal vez una fotométrica free área) con bastante intensidad (multiplicador a más de 100, 500 o 600 tal vez?) y que ha usado sólo FG aprovechando el bounce de la versión 3.4 de Mental, tal vez con 1000 o 1500 samples, un radio de 20 y 10 centímetros (max y min respectivamente) y 2 o 3 bounces. Saludos.

  199. #199
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    Y cuánto tiempo de render? Hagan apuestas.

  200. #200
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pues sí que tardo un rato largo sí, no guarde la escena, pero los parámetros son más o menos como dice César, pero con una Mental Ray área light.

    Buen enlace alexpena16.
    Poderoso el frikismo en mi es

  201. #201
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A quien le pueda interesar. El BSP size y depth respectivamente son:
    1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaría años renderizar el infinito espacio dentro del espacio.huh?
    2 el depth es la cantidad de subdivisiones que se le aplicara a la caja algo, así como un Z Depth, pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolación) a la cámara.

    Pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido, pero, ya lo he tratado y no funciona así que, solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.

    Espero que les sirva de ayuda.

    Otra cosa: quien ha podido traducir el Fur Volumetric Shader del XSI para el max porque si es así se puede hacer Grass sin la ayuda del Ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo Hair and Fur en el 3ds Max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los Volumetric Shaders del Mental? He visto un tutorial impresionante de cómo hacer un rayo de luz visible y ver cómo rebota por todos lados, como un láser beam, de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un efecto de cabellos de luz.

  202. #202
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    http://www.motiondesign, biz/vol_start.html. Este es el enlace de los Volumetric Caustics.

  203. #203
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    http://www.motiondesign, biz/vol_start.html. Este es el enlace de los Volumetric Caustics.
    Muy guapo si señor, en cuanto tenga tiempo pruebo.

    Una duda que es un Photon collector.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  204. #204
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A quien le pueda interesar. El BSP size y depth respectivamente son:
    1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaría años renderizar el infinito espacio dentro del espacio.huh?
    2 el depth es la cantidad de subdivisiones que se le aplicara a la caja algo, así como un Z Depth, pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolación) a la cámara.

    Pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido, pero, ya lo he tratado y no funciona así que, solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.

    Espero que les sirva de ayuda.

    Otra cosa: quien ha podido traducir el Fur Volumetric Shader del XSI para el max porque si es así se puede hacer Grass sin la ayuda del Ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo Hair and Fur en el 3ds Max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los Volumetric Shaders del Mental? He visto un tutorial impresionante de cómo hacer un rayo de luz visible y ver cómo rebota por todos lados, como un láser beam, de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un efecto de cabellos de luz.
    Yo lo haría con desplazamiento, es bastante simple y si no necesitas un primerísimo primer plano funciona muy bien.

    En la página de Jef Patton (www.jefpatton.net) te puedes bajar un archivo con cáusticas volumétricas para aprender a hacerlo.

    Lo de los cabellos de luz me suena un poco complicado (por lo de la iluminación realista), yo como te decía me decantaría por usar el desplazamiento con un mapa adecuando (lo he hecho varias veces y queda muy bien). Saludos.

  205. #205
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos hace días que no entro y no tengo tiempo de leer todos los mensaje, pero parece que estáis avanzando y eso me alegra, lástima que yo no pueda dedicarle tanto tienpo como quisiera que esto, pero.
    Wueno una pruebcita decirme cómo narices saco el neón en Mental.

    La 1 es de laight Tracer.

    La 2 de radiosidad.

    La 3 de Mental Ray.

    Cesar como tú dices (te tiene podrido el FG) yo estoy podridisimo con el neón.

    Ase me olvidaba el neón es en mres el de jefpatton.

    Bueno gracias de antemano.

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  206. #206
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pensé que ya lo habías solucionado (yo ya solucioné mi drama con el FG), prueba poniendo un Glow en el surface de un material Mental Ray, activa el FG y ya está.

    Para subir la intensidad lumínica del neón sube el parámetro brightness del Shader Glow.

    Espero que ahora funcione. Suerte.

  207. #207
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No sé si es algo así lo que buscas.

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  208. #208
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César lo intentaré y chikleete si más o menos eso es lo que busco. Estoy en ello.
    Última edición por CHA-B-TIN; 16-05-2005 a las 01:38
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  209. #209
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Esta es la página concreta para hacer suelos fenómenos en un momento by César. https://www.foro3d.com/showthread.ph...1&page=9&pp=15.

  210. #210
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias chiklete.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  211. #211
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Otra forma de hacer un Glow con FG es aplicarle un output en el Diffuse de cualquier material y subir el RGB intensity por encima de 1 que sería el máximo color visible, pero como las ordenadores no entienden colores sino números puedes subir el valor, y el objeto que le apliques el material se humilde en una especie de luz (por ende glows).

    Olle César he intentado lo del displacement, pero como no quiero subdividir el plano de antemano y dejo que el Mental Ray me lo subdivida con el view dependent se demora más de lo que es necesario y creía que quizás con los volumetrics demoraría un poco menos, no me di cuenta del Jef Paton tenía la misma escena para el max de la que puse el enlace gracias, probaré luego.

  212. #212
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    En la página 9 hay un ejemplo con desplazamiento (y esta explicado como proceder, a grandes rasgos), la demora no es tanta, compáralo con renderizar esa misma geometría, pero modelada por ti, al menos yo no encuentro que sea lento el render, es prácticamente lo mismo en cuanto a tiempos que si renderizaras esa misma geometría, pero modelada por ti mismo. https://www.foro3d.com/showthread.ph...1&page=9&pp=15.
    (Respuesta 130 en adelante). Saludos.

  213. #213
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola chavales estoy haciendo unas pruebas con una escena que pille del hilo de Vray, pero no consigo llegar a su calidad, será que Vray es mejor que Mental Ray? O es que es mucho más difícil de manejar?
    1 Vray.
    2 Mental Ray (ig + FG).
    3 Mental Ray (ig + FG + dirtmap).

    Otra pregunta la versión de 3.4 de Mental puede correr bajo max 6 o solo bajo max 7?

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  214. #214
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Donde esta esa escena, voy a ver si la pillo para hacer algunas pruebas (si tienes el enlace sería bueno ponerlo para que podamos probar con ella y acercarnos a resultados de mejor calidad). No creo que Vray sea mejor que Mental Ray, la calidad del render depende de quien use el ordenador y no de que herramientas utilice (nada personal, lo que pasa es que, ambos motores hacen casi lo mismo usando casi los mismos métodos de cálculo).

    Mental Ray 3.4 viene en la extensión a max 7.5 (por ende hay que tener instalado max7 service pack 1). Quizás halla una versión standalone de la 3.4, consulta en www.mentalimages.com. Saludos.

  215. #215
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estuve buscando el otro día sobre el stand alone de Mental y no encontré mucho, tampoco me tire mucho tiempo. Y lo que me quede pillado fue que 8 licencias de Mental a secas, supongo que, con el stand alone, creo recordar que valía 10.000 euros, sale más barato comprarse un 3ds Max que te trae el mismo número de nodos. Pero vamos, que me lo comentó un amigo y no tengo tampoco referencias de dónde saco la información.

    Sobre los renders que habéis puesto, creo que deberíamos estar un tiempo sin utilizar el AO, ahora que tenemos una versión más potente debemos trabajar en bruto, ya que es posible y lo tenemos al alcance de la mano.
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  216. #216
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok aquí está la escena. Entonces con max 7 ya no hace falta el AO en mi caso el dirtmap, se podría obtener una imagen decente solo con FG y IG?

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  217. #217
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Siempre se ha podido, una cosa es que no se pueda y otra es no comprender cómo funcionan lor radios del FG (que es la clave para el asunto de las esquinas), yo lo comprendí hace poco y se pueden lograr muy buenos resultados sin recurrir al AO.

    Revisaste este enlace: http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html.

    Me aclaró bastante el panorama, lo mejor es que, al final hay tips de cómo armar una escena con GI y FG sin morir en el intento, traduzco más o menos lo que dice ya que es muy buen consejo.
    Esto es una pauta simple de cómo usted debe proceder al renderizar con FG y de GI:
    -FG encendido, GI apagado: intente conseguir una buena calidad de la imagen con la exactitud decente.

    FG apagado, GI encendido: intente conseguir un buen resultado con no tanto ruido de baja frecuencia.

    Reduzca la calidad de GI:
    -Reduzca la exactitud de GI (GI accuracy) hasta 50%.

    Reduzca el número de los fotones de GI emitidos de la luz hasta el 50%.

    Aumente al doble el radio de la GI.

    Reduccion del FG.

    Reduzca levemente exactitud de FG (los samples) un 10% y no cambie los radios del FG.
    En la página sale además cuando es conveniente habilitar la casilla fastlokup del FG y que efecto tiene sobre el trazado de fotones, es muy útil saberlo ya que nos podemos ahorrar bastante tiempo al activarla sólo cuando corresponde.

    Por último, quería agregar que el flickeo en animaciones se reduce (o se elimina) usando radios más pequeños en el FG, la mecánica que seguiamos anteriormente (radios grandes en el FG y reforzavamos con AO está bien para imágenes fijas, pero en caso de animaciones el flickeo es bastante notorio no siendo este un método factible (además que el AO siempre tendrá algo de ruido, sin imporar la cantidad de samples nunca será 100% suave), con radios reducidos (controlados) podemos evitar ese flickeo entre frames y así renderizar nuestras animaciuones sin ese tipo de problemas. Saludos.

  218. #218
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    Pese a que no se menciona tiempos de render estuve jugando con la escena y luego de 11:09 salió este render (si en la imagen de ejemplo dijiese los tiempos de render podría mejorarse o disminuirse la calidad en función de cuánto tiempo de render se dispone para la comparativa), no usé ninguna característica especial de Mental Ray 3.4, cambié la disposición de las luces poniendo una Mental Ray área omni en el hueco y nada más (para no falsear la iluminación), el render tiene FG y GI (sin AO), seguramente se puede mejorar mucho la imagen, pero esta sin nada de postproducción. Saludos.

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  219. #219
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy buena César, mi escena tardo 6 min sin a ni nada de nada, pero aún con la tuya me gusta más la de Vray, y por lo de falsear las luz tienes razón, pero es que, no conseguía que llegara la luz hasta detrás de la tetera que figura en primer plano, intentaré hacerlo sin falseo y por lo del enlace muchas gracias como siempre, pondré las pruebas cuando lea el enlace, ok. Saludos.
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  220. #220
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dejo otra prueba, el tiempo de render es prácticamente el mismo con la diferencia de que los fotones de la GI tienen más energía (para que se ilumine más la escena) y tiene un Glare en el output para realzar más la entrada de luz. No es igual al original que colocas, pero tampoco la intención fue copiarlo exacto sino que lograr una iluminación adecuada para la escena. Espero sus pruebas. Saludos.

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  221. #221
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    A mí me cuesta más conseguir un acabado bueno con FG y GI que con FG y bounces, me cuesta mucho más y no he conseguido suavizar lo suficiente, los fotones dan mucho por saco pf quizá no pongo el número adecuando, haré pruebas y tal, pero es que, de momento, recalco, veo más factible utilizar el FG y bounces que la GI.
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  222. #222
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar necesito que me digas donde puedo encontrar información sobre los materiales de Mental Ray, ya tengo dirtymap como de dijiste, pero he encontrado otros mucho y me gustaría saber cómo usarlos correctamente. Un saludo.

  223. #223
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    Hola dumdum, lo de los bounces del FG es bastante útil, pero demora un poco más que GI+FG (en esta escena yo hice la prueba con 3 bounces y se demoraba un poco más) y yo al menos aún no sé cómo controlar la energía de esos rebotes (lógicamente evitando usar el control de exposición que aplana mucho la iluminación), lo que si debo decir es que la definición de las esquinas queda mejor sólo con FG que con GI, pero jugando un poco con las parámetros se pueden sacar renders decentes con tiempos de render bastante reducidos. La única sugerencia para usar GI+FG (que es la que yo seguí) es la del cité hace un par de mensajes, ajusta el FG, luego la GI y luego reduces los parámetros (especialmente GI) para que el render no se demore siglos y sin tanta pérdida de calidad, hasta ahora es de los mejores consejos que he encontrado para usar GI+FG y al parecer funciona bien. Los bounces del FG es bastante bueno para escenas donde la iluminación entra con dificultad, pero nunca tanto tampoco, en el caso de esta escena creo que iluminar todo el cuarto (o al menos lo que se ve en la cámara) es bastante difícil sólo con bounces del FG (tal vez con 4 o 5 bouncesí). Sería interesante ver las pruebas que puedas hacer con esta escena, es un bonito reto para los bounces del FG (donde sin duda se obtiene un mejor acabado en las esquinas, la GI suaviza demasiado).

    Leónidas, lo del Glare se habló al principio del hilo (no recuerdo, pero como en la 2 o 3 página), el asunto es que hay varios Shaders ocultos en el archivo Lume, mi (y en Mental 3.4 hay varios muy interesantes ocultos en el base, mi, entre ellos el que permite determinar la temperatura de la luz), desocultándolo ya lo podrás usar. Para aprender de Shaders (yo no sé mucho aun) lo mejor que he visto (un referente a estas alturas) es un hilo que hay en CGtalk que se ha mencionado en este hilo o sino en la página de Jef Patton (www.jefpatton, net), ahí sale todo lo que he podido averiguar y la verdad me a aclarado bastante, la ayuda de max también te puede aclarar algo, pero lo más práctico es recurrir a esos sitios (al principio no tenía idea para que servía cada Shader y era frustrante, terminaba usando materiales estándar y Raytrace). Saludos.

  224. #224
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cha-b-tin, igual llego tarde para pasarte esto, pero para todos los demás. http://migaweb.de/tutoriales/illu/.

  225. #225
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, os dejo un archivo en el que vienen muchos Shaders tal vez los tengáis, pero por si os sirven solo hay que copiarlos y algunos se sobrescriben de este modo no hay que andar modificando el archivo oculto. Un saludo.

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  226. #226
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    Muchas gracias chiklete buen enlace. Cesar dejo una prueba parecida a la tulla, pero con la diferencia de que yo puse una Focal-mr y un pequeño toque de postproducción, pero no tiene AO.

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  227. #227
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Otra. Por favor consejos.

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  228. #228
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo le subiría la energía a los fotones para que la tetera del primer plano se vea algo más iluminada, sacaría ese efecto de Lens effect y trataría de no quemar tanto la entrada de luz (la iluminación no se condice con ello), el resto lo veo muy bien. Saludos.

  229. #229
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buenas a todos. Yo había entendido (parece que no muy bien) que los bounces eran para subir la cantidad de luz de la escena. Creo que debo de estar en un error porque haciendo pruebas con la escena de la tetera he llegado a subir el valor mucho y no ver cambios. ¿alguno podría explicarnos exactamente la función que nos ofrecen los bounces? Gracias.

  230. #230
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno otra pruenba esta vez con grebel y con una mr-omni, pero no consigo que iluminar el objeto del primer plano, y si aumento la energía se quema todo.(estoy gruñendo).

    Ig: fotones 250 radio 1000.

    FG: muestras 1000 radio max: 2
    Radio min: 0.2.

    Tiempo: 5:20h.

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    Última edición por 3dpoder; 22-05-2005 a las 12:01 Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk
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  231. #231
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He encontrado esto http://euqahuba.com/Stuff/mr_prime/ igual os interesa no lo sé, aún no me he metido con el Mental Ray.

  232. #232
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Tiene buena pinta, pero no sé cómo metérselo al 3ds Max 6 me.
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  233. #233
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    Talking Laboratorio de pruebas: mental ray

    https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=160. No seguís el hilo eh petardos? Vaya, ¿cómo se entere dumdum.

  234. #234
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    (07:16) GI+FG+AO, en este la isea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien.
    Yo estoy intentando que unas luces me queden como a ti las del pasillo. ¿Qué tipo de fotométricas has puesto? Y si me puedes decir más parámetros te lo agradecería.

    GI sé que es iluminación global, pero en FG y AO ya me pierdo.

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    Última edición por 3dpoder; 25-05-2005 a las 00:10 Razón: Las autoridades administrativas del foro advierten: Adjuntar las imagenes NO es malo para la salud.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  235. #235
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Es una imagen de hace batnte tiempo, esta sacada del hilo de Dideje, las luces son fotométricas basadas en un archivo IES (tienen una esfera autoiluminada blanca en cada lámpara para que se vea alguna fuente de luz), los parámetros ya no los recuerdo porque es una de las primeras escenas que hice con Mental Ray, pero seguro con todo lo que se ha dicho en el hilogras llegar a un resultado igual o mejor. Las siglas que no entiendes se refieren al Final Gather (fg) y al Shader Ambient Occlusion (AO) aunque ya no es tan necesario usar Ambient Occlusion para lograr buenos resultados ya que usando los parámetros correctos puedes llegar a buenos (en ese entonces lo usaba por desconocimiento del uso correcto del Final Gather).

    El mensaje donde Dideje deja la escena y el.ies esta aquí (esta pensado para Vray, pero lo puedes hacer perfectamente con Mental Ray, al menos yo lo hice así): https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=112. Saludos.

  236. #236
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    [quote]Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar:
    -Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
    Maximum num, Photons per sample: define la cantidad de fotones utilizada para calcular la intensidad caustica. Al aumentar este valor, los efectos cáusticos tienen menos ruido, pero más desenfoque. Al reducirlo, los efectos cáusticos tienen más ruido y menos desenfoque. Cuanto más alto sea el valor de muestras, mayor será el tiempo de renderización. Predet.=100.

    Consejo: para ver una presentación preliminar de causticos, defina muestras en 20 y después aumente el valor para la renderización final. Saludos.

  237. #237
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias por la aclaración, ya más o menos lo tenía claro (la pregunta tiene algún tiempo ya) pero nunca es tarde para reforzar conceptos. Saludos.

  238. #238
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola mentaladictos. Para animar un recorrido por una tienda y sabiendo que cada render me tarda +o- 1 hora si tiene 200 frames la animación me tardará 200h? Que puedo hacer para rebajar el tiempo, puse este mensaje en el apartado de animación y me dijeron que no utilizara GI ni FG, pero la cuestión es que yo quiero utilizarlos, hay alguna manera o tengo que prescindir de la GI y del FG.
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  239. #239
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno siempre puedes usar mapas guardados del Final Gather y de la GI, así el cálculo se simplifica muchísimo ya que se va completando según los cambios que hallan en la escena y no se calculan nuevamente desde cero. Saludos.

  240. #240
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    ¿Alguien conoce la dirección de un buen tutorial de Mental Ray para Maya?

  241. #241
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si revisas páginas anteriores se han dado varios enlaces (la mayoría son para Autodesk Maya, aunque aplicables a cualquiera), de todos yo me quedo lejos con este: http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html. Saludos.

  242. #242
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Para animación de casas interiores etc que no hay movimiento de objetos debes activas el fast lok y en el FG darle un archivo de salida por ejemplo, cálculofg y desactivas el rebuild, el primer frame tardará mucho, lo guardará en cálculofg y el siguiente frame solo calculara las zonas nuevas que aparecen en la cámara y así sucesivamente. Saludos.
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  243. #243
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muchas gracias, César. Lo he revisado y me parece bastante bueno. Saludos a todos.

  244. #244
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César y dumdum.
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  245. #245
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    Bueno pues aquí estoy, y la duda que planteo esta al final de este hilo https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26184&page=2.

  246. #246
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Has probado variando el valor de la energía de los fotones de la GI? Con ese parámetro puedes controlar la intensidad de los rebotes iluminando más o menos el render en general, también mejoraría bastante si pones algún foco para que entre algo de luz por la puerta (que fijo que en la vida real entraría), la zona tras la puerta se ve extremadamente oscura y sería muy sencillo de solucionar poniendo un foco en alguna posición conveniente (ojalá fuera un Mental Ray área spot o un Mental Ray área omni), no olvides poner atenuación en estos focos para que la luz que introduzcan se vaya desvaneciendo a medida que se aleja del foco (emulando una situación real). Saludos.

  247. #247
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hasta ahora esto es todo lo que puedo lograr y los fotones y las cáusticas están al máximo.

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  248. #248
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    A ver, desde el principio entonces porque me parece estas haciendo algo mal. Primero coloca una direccional con objetivo con sombras RayTrace a modo de sol, en cada hueco por dónde vaya a entrar luz coloca un foco Mental Ray área spot o un Mental Ray área omni o una fotométrica free Area (configura para equ el tamaño de las sombras de área sea igual al de la ventana). Las luces que pongas para ayudar a que entre luz trata de que tengan una baja intensidad (0.5 aproximadamente, regulalo a gusto) y si no estas usando alguna luz fotométrica ajusta para que tengan atenuación.

    Una vez que tienes todas las luces necesarias en tu escena activa la GI y crea un mapa de fotones suave (no a nivel de resultado final sino que los fotones se superpongan), para eso regula el radio de los fotones y la cantidad de ellos.

    Una vez que tengas listos los fotones desactiva la GI y activa el Final Gather, ahora debes buscar radios mínimo/máximo y la cantidad de samples para que se vea decentemente bien, no una gran calidad, pero tampoco un desastre (la imagen se verá más oscura).

    Una vez que llegues a este paso toca activar la GI y el FG, pero para que no tarde una eternidad el render reduce los parámetros de la siguiente manera:
    -Aumenta el radio de los fotones en un 50%.

    Disminuye el max num, Photons per sample y los GI Photons a un 50%.

    Disminuye los samples del Final Gather en un 10%.

    Con eso ya deberías tener un render con una calidad bastante controlada y nivel de luz también, como te dije en la respuesta anterior el valor de la energía determina la luminosidad de los rebotes por lo que es bastante sencillo ajustar que tan iluminado quieres que sea tu escena jugando con ese valor.

    En este mismo hilo se han dado varias recomendaciones anteriormente de cómo iluminar un interior con Mental Ray por lo que sería bueno que le pegaras una leída más a fondo, si es primera vez que lo ves intenta invertir algo de tiempo leyéndolo y te aseguro que te ahorraras bastantes dudas y tiempo de render. Saludos.

  249. #249
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muchas gracias César, en cuanto logre un buen adelando lo publicare. Saludo.

  250. #250
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar una pregunta perdón, pero no llevo mucho con el Mental Ray, me podrías explicar para qué sirve el mapa de fotones, y como lo puedo crear, y ya estoy metiéndome más para poder publicar algo bueno, y otra cosa para exteriores yo pongo una skylight y una directional light con eso está bien o que más le pondrías?

  251. #251
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo también soy bastante nuevo en el tema de los rendes Erik y no puedo darte una explicación científica, pero te resumire algo para que empieces con renders buenos.

    Si usas max 6, este trae el Mental incluido entonces pones un objeto sobre un plano y la luz que gustes en la posición que desees, ahora lo que haces es abrir el cuadro de render y bajando hay una pestaña que contiene la palabra assing renderer, aquí dónde está el default Scanline render eliges Mental Ray luego en Indirect Ilumination están los valores a editar que me paso César, te recomiendo que empieces activando abajo de todo en Indirect Ilumination el final gatherin y no te olvides de activar en la luz las Raytraced shadows, con esto ya tienes para empezar.

  252. #252
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muchas gracias Necromancer, lo que me pusiste si lo eh aplicado, pero estaba leyendo lo que habían puesto de los mapas de fotones y de ahí la duda por eso la pregunta viejo, pero mil gracias eh copiado los parámetros que paso César y muy bien, pero eso del mapa de fotones y demás no le se la verdad nada, tan pronto me salga algo bueno lo publicaré para que lo vean.

  253. #253
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno mi quemada de ojos de hoy valió y gracias de nuevo César, no doy más si no sigo intentando, pero dejo la prueba de que lo que dice César no es mentira y ya he entendido como manejar la emisión de Photones. Saludos.

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  254. #254
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    Lo del mapa de fotones no es tan complicado, prueba activando solamente la GI (sin Final Gather), dentro de los parámetros que podemos mover de la GI hay 3 que son claves bajo mi punto de vista (tengo max 7 por lo que en 3dsmax 6 los nombres pueden variar levemente):
    -El primer valor clave sería el radio, para ajustar el radio de los fotones activa la casilla maxium sampling Radius dentro del apartado de la GI y dale un valor (depende de las unidades y dimensiones de tu escena), lo más práctico es que pruebes con diferentes valores para que te des cuenta el efecto que tienen (es el radio del hemisferio que se forma cuando choca un fotón con la superficie), prueba con 10 centímetros, luego con 60 centímetros y al ver ambos renders notaras para qué sirve ese valor.

    El 2º parámetro clave es el que define la cantidad de fotones que se arrojan por luz (si quieres manejarlo en cada luz de forma individual porque hay luces que necesitan arrojar más o menos fotones lo puedes hacer desde los parámetros del foco, en la ventana de render cambias el valor para todas las luces), este valor se llama average GI Photons per light.

    El 3º parámetro importante es global energy multiplier que define la intensidad o energía de cada rebote de la luz, con eso puedes hacer que se ilumine más o menos tu escena.

    Con esos 3 parámetros más o menos controlas la GI (con el Final Gather lo vas a suavizar todo para que quede bonito), la idea es que determines un radio para tus fotones y una densidad de forma que se superpongan entre sí y cubran toda la escena o la parte que se verá, en el fondo esto es la base lumínica que tomara el Final Gather para terminar el trabajo.

    Como recomendación y para acelerar el cálculo de los fotones (la GI) prueba poniendo un Shader Photon basic en la casilla Photons del material Mental Ray (o en su defecto en Mental Ray connection del material que estés usando, sale al final de los parámetros del material), ese Shader le dice a Mental Ray como interactuar con los fotones reduciendo drásticamente los tiempos de cálculo de la GI (dentro de ese Shader puedes determinar el color del rebote evitando el excesivo color bled, puedes determinar el nivel de transparencia para dejar pasar los fotones a través del material o no y puedes determinar el especular de los fotones, es decir cuánto brillaran que es similar a su energía).

    Si los nombres difieren mucho de los de max 6 trata de subir un pantallazo de la ventana de configuración de la GI de max 6 y te indico cuales son, de memoria no recuerdo los nombres exactos (aunque se debería entender). Saludos.

  255. #255
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar eres un crak. Saludos.
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  256. #256
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos dejo esta primera prueba de hoy y si no es molestia me gustaría algún consejo para que no resalte tanto la luz en el exterior y tenga más calidad, ahora consigo renders más rápidos porque cerré el Mirc entre otras cosas. Saludos.

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  257. #257
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ya entendí como mejorar la resolución gente, aquí va otra prueba aún estoy en duda de si es mejorable la explosión de luz del exterior, pero ya voy consiguiendo algo mejorcito. Saludos.

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  258. #258
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bien explicado César. Añado que en las ventanas quedan mejor las mr_ Spotlights que las omnis, jugad bien con el valor del área de la luz para cubrir el hueco de la ventana.
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  259. #259
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Necromancer, tienes zonas en el render donde parece que la luz atravisea paredes, que Radius estas utilizando en el Final Gathering? Y cuantos fotones? Al menos pon en total 250.000 entre todas las luces, y por si acaso mira a ver qué tengas activado el 2 sided por si fuera por eso por dónde entra luz por las paredes, aunque dudo que se te haya pasado eso por alto. Saludos.
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  260. #260
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gi Photons: 1000 - Radius:90. Gi samples: 100 - Radius: 90. Final Gather samples: 6000 - Max Radius:9,0 | min Radius: 0,2.

    Final Gather energy: 100000000,0.

    Después los Photons y el decay del final están en default.

    Al parecer mucha razón tienes con lo de la penetración por las paredes intentaré ver la raíz del problema al prinipio alucine que se debía al reflejo del vidrio de la ventana, pero tienes razón lo más probable. Un saludo.

  261. #261
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, estuve todo el día probando y configure de la siguiente manera los valores del Indirect Ilumination. Gi Photons: 15000 - Radius:111.

    GI samples: 15000 - Radius: 111.

    Final Gather samples: 15000 - Max Radius:9,0 | min Radius: 0,2.

    Final Gather energy: 199999008,0.

    Después los Photons y el decay del final están en default.

    Sin embargo, en el render se ven manchas.
    ¿Qué estoy haciendo mal?

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  262. #262
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola como están todos muchas gracias por sus respuestas, baje un volumen que pusieron para jugar con los parámetros, y este es mi mejor resultado espero sus críticas solo utilice GI valores de 500 Photons radio de 10 subí un poco el energy y mi directional target tiene 2.5 de multiplier, no utilice nada de Final Gather, y vi en mensajes anteriores que hablaban de mr_ Spotlights en las ventanas, pero esas si no sé cómo ponerlas alguien me podría decir por favor como ponerlas y espero sus críticas y consejos para que este render se vea mejor, muchas gracias saludos.

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  263. #263
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, ya solucioné lo de los puntos, disculpen si me puse denso, era que las mallas tenían exceso de suavizado, quiero volver a agradecer su ayuda eternamente. Saludos.

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  264. #264
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bien Necromancer, tus renders han mejorado bastante (aunque por los parámetros que nos muestras deben demorar una barbaridad), anda probando en escenas simples el efecto de cada parámetro para que vayas domando de a poco Mental y así logres determinar por tu cuenta los parámetros óptimos para tu escena (que no hay formulas mágicas), creo que aún la puedes optimizar bastante sin perder calidad en el render.

    Hola erick, la prueba la encuentro muy oscura aún, si te fijas no se aprecia muy bien como es el interior, prueba subiendo la energía de la GI para que se vea todo más claro y se pueda identificar claramente la geometría y el cuartucho al que llevan las escaleras. Saludos.

  265. #265
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola César oye mi imagen estaba muy obscura, pero le puse Final Gather a 100 y se me aclaro muchísimo y se ve bien, pero tú publicaste una imagen muy buena de este mismo cuarto con unas pequeñas sombras en las aristas de los muros y eso no se ve en mí imagen me podrías decir como le haces.oye y otra cosa cómo se hacen las áreas de las ventanas que dices esas si ni idea viejo de cómo hacerlas, te publico mi imagen para que la veas y me des tus críticas, mil gracias viejo.

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  266. #266
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Tienes 2 opciones, o reduces el radio max y min del FG para aumentar el detalle de la iluminación o usas el Shader Ambient Occlusion (AO) en todos los materiales y mezclas ese render con el render sin AO en algún programa de edición de imágenes como ya se ha comentado bastante en el hilo. Si tienes una versión de Mental Ray inferior a la 3.4 (3ds Max 7.5) te recomiendo hacerlo con el Ambient Occlusion, si no es así prueba haciéndolo tan solo con menores radios en el Final Gather que no debería demorar más el render que lo que tardes en sacar el render con AO y mezclarlos en postproducción. Saludos.

  267. #267
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He pillado tarde el hilo, pero bueno ya voy por la mitad. Igual es tarde, pero aquí pongo unas pruebas que he hecho con un escena como la que hay por el hilo. Con GI + FG no tiene AO. Se me paso apuntar los tiempos de render. ¿porque pones sombras RayTrace y no Mental Ray?

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    Un saludo de kuko_9
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  268. #268
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    Hola a todos, alguien sabría decirme si es posible simular fuego con Mental Ray? Eh intentado con gizmos y el plugin nativo de max pero no funciona. Saludos.

  269. #269
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    E. Ya nadie publica nada aquí. Bueno pues poste yo, os dejo una escena con la que estoy más o menos aprendiendo a comprender los parámetros del final.

    Venga meterle mano y me contáis.
    Hola, me he bajado la escena que dejo cha-b-tin en el mensaje 149, para continuar con mis pruebas en Mental Ray, pero cuando activo la GI me da el error:
    Rcgi 0.3 error 361053: no Photons estored After emitting 1000000 Photons (canceling emission job).

    Rcgi 0.3 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.

    Rcgi 0.2 error 361053: no Photons estored After emitting 1000000 Photons (canceling emission job).

    Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.

    Y en las propiedades de los objetos ya tengo activado:
    Recibir cáusticas, generar iluminación global y recibir iluminación global.
    ¿Qué hago mal? Gracias.
    Un saludo de kuko_9
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  270. #270
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Quizás no estés haciendo nada mal, o sí, yo tengo algunas escenas que sin ton ni son de repente pim pam pum me sale el mismo cartel, como es posible? Ni idea, busco que luz es la que me da el fallo, la borro y pongo una luz nueva y se soluciona, pruébalo a ver si es un posible bug.

    Necromancer, fuego, ni idea, si necesitas hacer fuego vete a Scanline que es donde más rápido va, fuego renderizándose en Mental, ni me imagino lo que podría tardar.
    Poderoso el frikismo en mi es

  271. #271
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    Hola Kuko yo suelo hacer lo que dice dumdum, borrar la luz que da problemas y poner otra.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  272. #272
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno ahora es cuando un novato hace la pregunta del millón. Alguien me dice como empiezo con el Mental Ray? Estoy tan acostumbrado al Vray que me cuesta montón, y la ayuda del Mental no me satisfacey no encuentro buenos sitios con tutoriales, en fin, una ayuda como empiezo? (ya se prueba error prueba error). Un abrazo.

  273. #273
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo antes usaba Vray y pasarme a Mental Ray no fue tan difícil (todos los motores de render se basan en lo mismo), en mi caso partí tomando las escenas del hilo de Dideje y traté de hacerlas con Mental Ray, en principio el Photon Map es similar a la GI de Mental y el irradiance es similar al Final Gather (fg). El seteo de luces es similar al de Vray con la diferencia que aquí no tenemos skylight portal para las luces así que, ponemos una luz con sombras de área en cada ventana, le bajamos la intensidad y la coloreamos.

    El primer paso sería ajustar la GI para crear un buen mapa de fotones, el radio de los fotones lo defines en el apartado GI, la cantidad de fotones por luz (las subdivisiones en el caso de Vray) las puedes definir por cada luz o de modo global en el apartado de la GI. Una vez que tienes un buen mapa de fotones toca el turno del FG, yo suelo apagar la GI y activo sólo el FG, en el FG básicamente tienes 2 valores que mover, los samples (que es la cantidad de rayos para el muestreo) y el radio max (el radio mínimo ponlo en un 10% del max), en esta etapa en un principio es sólo prueba y error, entre menores radios y más muestras más calidad y más tiempo de cálculo, una vez que tienes los samples y radios justos activa la GI y ya está.

    Cuando probaba las escenas de Dideje los tiempos de render andaban muy cercanos a los de Vray (usando max7 -> Mental Ray 3.3), Mental Ray 3.4 (max 7.5) trae varias mejoras en el Final Gather y es bastante más rápido, con Mental Ray 3.4 puedes calcular los rebotes de la luz sin usar GI así que, te lías bastante menos si es que la escena lo permite (si los rebotes necesarios pasan a ser más que 2 o 3 ya no vale la pena y, es más rápido y factible recurrir a la GI).

    Como siempre es mejor empezar con escenas pequeñitas y muy simples para que no se disparen los tiempos, un buen lugar donde aprender es este mismo hilo, aquí encuentras tips y enlaces muy útiles para ir aprendiendo a manejar el motor (hablando de GI), con respecto a Shaders aquí se ha hablado muy poco de eso, un buen lugar es CGtalk donde hay un hilo de más de 100 páginas donde se toca en extenso el tema de los Shaders, al comenzar a leer el hilo te darás cuenta que el que más sabe es Jef Patton, en su web encuentras escenas para descargar para ver en acción diferentes Shaders, sólo debes bajarla y destripar la escena (hay Shaders asombrosos como el wet dry, por ejemplo, que hasta ahora no conozco algún otro motor capaz de hacerlo), Mental en cuanto a Shaders creo que lleva la delantera y por lo mismo es un tema muy extenso, de todas maneras, Mental no tiene ningún problema con materiales RayTrace ni estándar de max, las reflexiones funcionan bien y el mapa de fotones se crea sin ningún problema (full integración) por lo que se puede partir probando con materiales estándar. Saludos.

  274. #274
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ahí le has dado César muchas gracias por la información a partir del día 16 me pongo al cien por cien con el Mental Ray, muchas gracias y un abrazo grande.

  275. #275
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, estoy intentando simular fuego con Mental Ray y aquí va mi primer avance usando modificadores normales. ¿Qué les parece? Tiene futuro?

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  276. #276
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    Si no va a ir en un primer primer plano yo lo veo bien (mucho mejor que el efecto fuego de max), cuéntanos el secreto. Saludos.

    Posdata: a mí me funciona perfecto el efecto fuego de 3ds Max con Mental Ray, es bastante malo el efecto, pero de funcionar funciona (como si fuese Scanline, no interactúa con el resto de la escena).

  277. #277
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Te funciona el efecto nativo de 3ds Max? No lo eh podido lograr con Mental, se hace invisible. Dime si hay truco por favor.

    Este es muy simple:
    Una media esfera estirada y un modifiador noise con un buen material estándar de opacidad y difussion, en estos momentos estoy renderizando una animación para probar, pero tarda mucho al parecer porque segmente demasiado las flamas. Saludos.

  278. #278
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    Quizás no estamos hablando de lo mismo, yo puse un gizmo en la escena y en render/effects agregue el efecto fire, seleccione dentro de sus opciones el gizmo en cuestíon y salio, lo malo es que no reacciona con otros elementos (no ilumina su entorno) y en si el efecto es bastante malo (o es que yo no le sé sacar el jugo). Saludos.

  279. #279
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno mentales me quedado flipado con este tutorial de Mental aquí tenéis. http://www.evermotion.org/tutoriales...rior/index.htm.

    Ahora mismo le meto caña. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  280. #280
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El otro tutorial de Evermotion sobre Mental Ray lo encuentras aquí en español. Suerte.

  281. #281
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El otro tutorial de Evermotion sobre Mental Ray lo encuentras aquí en español. Suerte.
    Me reitero César eres un crack. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  282. #282
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ojalá lo fuera, esos fueron los primeros tutoriales de Mental Ray que vi cuando estaba tratando de entender cómo funcionaba Mental Ray.

    Me alegra que te sirva el enlace. Saludos.

  283. #283
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Necromancer está muy bien la textura de fuego se ve bastante bien viejo, cha-b-tin y César que buenos tutoriales, le sigo dando para llegar a su nivel y poder publicar algo bueno. Saludos.

  284. #284
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Erik de lejos funciona mucho mejor de lo que me esperaba, para hacer, por ejemplo, antorchas, si lo renderizas de cerca tarda en procesar demasiado.

    Dejo otra prueba con Mental.

    Cesar muy bueno el tutorial y te cuento que ahora me puse con la skylight y mis renders mejoraron un montón, no como en la muñeca que es con Sky-dome. Saludos.

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  285. #285
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Así veo, mucho mejor Necros, lo que mejoraría en esa imagen es las texturas ya que todo se ve como si tuviese colores planos solamente (y un noise en el Bump claro está), la iluminación la veo muchísimo mejor, pero eso no es todo en una escena ni menos todo lo que te puede brindar Mental Ray (que sus Shaders son muy potentes y en general poco se sabe de ellos). Saludos.

  286. #286
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Quizás no estés haciendo nada mal, o sí, yo tengo algunas escenas que sin ton ni son de repente pim pam pum me sale el mismo cartel, como es posible? Ni idea, busco que luz es la que me da el fallo, la borro y pongo una luz nueva y se soluciona, pruébalo a ver si es un posible bug.
    Hola Kuko yo suelo hacer lo que dice dumdum, borrar la luz que da problemas y poner otra.
    Nada me he cargado la luz y he puesto otra y nada. Luego lo he intentado con una fotometrica y tampoco.
    Un saludo de kuko_9
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  287. #287
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya pues solo se me ocurre que revises los materiales, activa en todos un Photon emisor. Suerte.
    Poderoso el frikismo en mi es

  288. #288
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Como último recurso activa la casilla all objects generate & receives GI & caustic que se encuentra en el apartado de la GI, con eso fuerzas a que reciban y generen GI todos los objetos.

    A mí me ha pasado un par de veces (antiguas escenas hechas para Vray) y la forma de solucionarlo fue activando esa casilla o bien exportando a 3ds para luego importarlo (los materiales los puedes guardar en un.mat independiente para no perderlos, sólo que tendrás que aplicarlos nuevamente). Saludos.

  289. #289
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum y César Sáez gracias, pero nada, me daba el error de todas formas. Ya he creado yo la escena y ya he podido probar con ella, con el resto de escenas que hay por el hilo y con otras que me he creado yo.

    He leído todo el hilo (rempezandole alguna que otra vez je) y ahora iba a poner mis conclusiones a ver si pensabais que estoy en lo cierto o no.

    Pero antes quiero hacer una pregunta:
    Cesar Sáez en el mensaje 254 dice que hay 3 parámetros claves para configurar los mapas de fotones:
    Maximum sampling Radius.

    Average GI Photons per light.

    Global energy multipler.

    En el menú del 3ds Max 6 equivalen a estos o estoy confundido?
    Maximum sampling Radius -> al radio que está junto a fotones.

    Lo otros dos ni idea:
    Average GI Photons per light.

    Global energy multipler.

    Bueno adjunto la imagen del menú en la versión 6 del 3dsMax.
    Un saludo de kuko_9
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  290. #290
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Maximum sampling Radius -> radio. Average GI Photons per light -> fotones IG. Global energy multipler -> energía. Como curiosidad me he dado cuenta que hay diferencias de tiempo de cálculo del FG entre materiales estándar y materiales Mental Ray, usando materiales Mental Ray el cálculo del FG es un poco más rápido (curioso ya que estamos hablando de materiales opacos sin ninguna característica especial en ambos casos), de todas formas, la diferencia es muy leve en las escenas que he probado y para nada significativo. Saludos.

  291. #291
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Lo primero dar las gracias a cha-b-tin y a César Sáez que fueron los que me recomendaron este hilo cuando andaba yo liado intentando iluminar una cocina con radiosidad. Y también gracias a todos los que han participado en este hilo.

    Bueno ahí van mis teorías (lo que he creído entender) si no son ciertas ya me diréis:
    Lo que más claro tengo es la FG que a más número de muestras y radios menores es igual a más calidad y más tiempo de render.
    ¿Pero dónde está el limite? Yo creo que poner más de 2.000 muestras ya no se nota diferencia. ¿y en los radios max min?
    Donde más me lió es en la IG, he puesto dos luces para esta escena, una cenital y una direct, con objetivo (multi. 1,3). Tengo el 3ds Max 6 en castellano.

    Me parece que fue César Sáez el que en un mensaje ponía los 3 parámetros claves eran:
    1.)
    Average GI Photons per light -> fotones IG.

    Mi primera prueba con los fotones de IG:
    He puesto varios valores de fotones, pero no se nota diferencia.



    2.)
    Maximum sampling Radius -> radio.

    Donde si se nota diferencia en si les activas el radio a estos fotones. Y pones radios muy pequeños, pero a partir de 0,1 ya no se nota diferencia. (por lo menos en esta escena).



    3.)
    Global energy multipler -> energía.

    Al final dejando estos parámetros en IG: fotones 1.000 radio 0,1 y muestras 100.

    Si activo el FG, queda todo con exceso de luz y si bajo mucho la energía que como decía César defina la intensidad o energía de 50.000 a 50 casi no hay diferencia:


    Lo del exceso de luz igual era por la cenital ¿cuándo se utilizan las cenitales en Mental Ray? Pero quitando la cenital y poniendo la energía de 50.000 a 50 tampoco se nota gran diferencia.



    Bueno espero vuestras respuesta para a ver si así término de aclararme con el Mental Ray y así os puedo publicar la cocina que estoy haciendo.

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  292. #292
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Espero poder ayudarte, primero comprueba que estés utilizando sombras de Raytrace, por lo que veo en tus imágenes, cambia a una luz Mental Ray Focal con objetivo a 1 y si utilizas la cenital ponla a 2 en modo de entorno, dale a entorno un color azul claro.

    Yo utilizo habitualmente estos parámetros.

    Iluminación global fotones =500.

    Recolección final 500 o 1000 mínimo 0,1 max 1,16.

    Esto es para una iluminación normal.

    Yo la luz cenital las utilizo con un mapa HDRI en el canal de entorno.

    Espero que te sirva de ayuda. Un saludo.

  293. #293
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Kuko, para exteriores solo activa el Final Gather y le metes una skylight, fotones para interiores con iluminación ventanal.

    Dejo una consulta para ti César, no sé si recuerdas que me comentaste sobre el Shader partí, pues me gustaría que me digas si no es molestia en breves palabras donde lo encuentro, te cuento que uso max 6. Saludos.
    Última edición por NeCRoManCeR; 23-06-2005 a las 20:56

  294. #294
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Las conclusiones las veo un poco confusas, voy a tratar de mostrar como lo entiendo yo para ver si queda un poco más claro (es posible que en algunas partes esté equivocado, pero lo comparto tal como lo entiendo).

    Primero que nada necesitamos saber cuándo es necesaria la GI, viendo la escena que se planetó (la pelota de tenis) no creo que se necesite GI ahí porque los rebotes no se aprecian ni tienen mayor importancia en esa escena, voy a poner como ejemplo una escena muy simple donde los rebotes si se aprecian (poco, pero se aprecian).

    Como el dilema aquí es la GI y no hay muchas dudas con el FG vamos a partir desde una escena sólo con FG (escena muy sencilla y con renders de baja calidad, es sólo para que se note el efecto de la GI, son renders de menos de 30 segundos), la idea es luego configurar la GI y por último sacar el render con FG+GI. (primera imagen adjunta).

    Ahora vamos a ver cómo hacer ese mapa de fotones (GI), para ello primero vamos a desactivar el Final Gather (fg) para lograr ver los fotones y apreciar de mejor manera el mapa de fotones.

    Máximum sampling Radius o radio.

    El radio determina el tamaño del hemisferio que forma el fotón al chocar con la superficie, en el fondo es el radio de las pintas que vemos en la pared de nuestro modelo, voy a dejar todo fijo menos ese parámetro para que se vea la diferencia al variarlo (segunda imagen adjunta).

    Average GI Photons per light o fotones IG.

    Este valor determina la cantidad de fotones que, arroja cada luz (la luz cenital o skylight no arroja fotones, funciona en base al FG), el objetivo es lograr que los fotones se sobrepongan un poco de forma de que abarquen toda la escena (o la parte que se ve). Lo mismo que con el valor anterior, pero esta vez variando tan sólo este valor (tercera imagen adjunta).

    Global energy multipler o energía.

    Este valor determina que tan potente es la marca que deja cada fotón, se debe variar hasta conseguir la iluminación que se crea necesaria en el interior a causa de los rebotes de la luz. Voy a dejar fijos los otros parámetros salvo este para apreciar como influye en el mapa de fotones (cuarta imagen adjunta).

    Sólo me queda agregar que algunos valores difieren un poco con los de max6 (en Maya o XSI no tengo idea como vendran), el efecto de estos valores es exactamente el mismo sólo que, por ejemplo, en el caso de la energía en Mental Ray 3.3 y 3.4 (max7 y 7.5) viene un multiplicador mientras que en versiones anteriores viene el número en bruto, supongo que, al poner un valor de 2 en energía estoy diciendo que sea el doble de la energía que ya tenía (en max6 sería 50.000 por 2 = 100.000 si es que 50.000 fuera el valor por defecto).

    Ojalá haya aclarado algo cómo funcionan estos 3 parámetros, una vez que se tiene el mapa de fotones se activa el FG y se obtiene el render final, yo recomiendo configurar el FG y la GI por separados y luego activar ambos (si se quiere se pueden disminuir los parámetros tal cómo se indica en algunas respuestas más atrás para acelerar el render). Saludos.

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    Última edición por Cesar Saez; 24-06-2005 a las 03:07

  295. #295
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Kuko, para exteriores solo activa el Final Gather y le metes una skylight, fotones para interiores con iluminación ventanal.

    Dejo una consulta para ti César, no sé si recuerdas que me comentaste sobre el Shader partí, pues me gustaría que me digas si no es molestia en breves palabras donde lo encuentro, te cuento que uso max 6. Saludos.
    Perdón Necromancer, no había visto tu mensaje, el Shader partí volume lo tienes que, agregar a el volume de la pestaña renderer en la ventana de configuración del render (f10), luego haces una instancia al editor de materiales y añades el foco al cual le quieras dar el efecto y configuras el Shader para que se vea tal como tú quieras (bajar extinction y ajustar el scatter color fundamentalmente), en la página de Jef Patton hay una escena que te puedes descargar donde sale el efecto para que veas cómo se configura, no es nada complicado. Saludos.

  296. #296
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, muchas gracias por tu respuesta. Aquí adjunto una imagen a la cual agregue bastantes fotones y energía al máximo, el tema es que está muy obscura a pesar de la energía al máximo y el foco a 3 de multiplier, creo que se debe a que use la Mental Ray Spot porque con las demás si se exede iluminando, podría alguien decirme que cree que debo hacer para mejorar la iluminación? Saludos.

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  297. #297
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo te recomendaría iluminarla primero sin el efecto y una vez que la tengas lista recién planteate como añadirselo, si mal no recuerdo la última prueba que vi de tu escena era esta y yo creo que todavía le puedes sacar mucho partido (como disminuir el color bleed y mejorar la iluminación indirecta en general).

    De esta imagen que pones ahora se nota claramente que algo pasa con los fotones, no creo que se deba al tipo de luz (se diferencia de una spot normal solamente por las sombras de área), a veces sucede que los fotones no se ven o no se aprecia bien la enercía porque están muy grandes (mucho radio), aprovecha también de poner en Photons un Shader Photon basic con gris medio en Diffuse y Specular, otra recomendación que ayuda bastante es configurar la iluminación con toda la escena con un material estándar gris (además que te ahorras tiempo en los renders de prueba) para eso en la pestaña procesing de la configuración del render hay una opción llamada material override que sirve para asignar a toda la escena un mismo material y que al desabilitarla no tienes que volver a configurar todo de nuevo (se mantienen las propiedades con respecto a los materiales de cada objeto al deshabilitarla).

    Seguro que todavía puedes sacarle mucho juego a la escena antes de incluir efectos de luz y cosas anexas, generalmente eso yo lo dejo para el final. Saludos.

  298. #298
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, seguiré con ello, ya destrabe un par de cosas.

  299. #299
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok gracias a todos por las respuestas ya tengo todo más claro o al menos eso creo. Mi intención era iluminar una cocina, simulando que fuera era completamente de noche y la luz era de los focos de la cocina, con radiosidad como puse en este hilo. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=25729 pero al final me aconsejaron este hilo de Mental Ray y aquí estoy.

    Bueno al fin tras muchas pruebas aquí les pongo los parámetros y la imagen para ver si tienen alguno consejo o parámetro que cambie.

    Estos son los parámetros que he puesto en la imagen.

    Esta es la imagen:
    (la primera: según sale del 3dsMax 6).
    (La segunda: le baje la saturación con el Adobe Photoshop).

    Esta otra tiene los mismos parámetros solo que le active al IG el radio de los fotones a 0,025.

    Espero que se vean bien las imágenes ya que en pequeño se ven menos las diferencias.

    Bueno ansioso espero sus comentarios.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  300. #300
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko la que más me gusta es la última, pero le falta controlar el FG, creo que deberías bajar los radios del FG, o tanmbien puedes probar con el dirtmap, y puedes decirle al mueble que no genere IG, para que no te manche las paredes y el techo. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  301. #301
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, se ve bien, pero creo que la puedes mejorar alterando algunas cosas:
    -Cusriosamente si pones el bucket (ancho deposito en tus opciones) a 128 el render demora menos, será por el antialiasing o que se yo, pero al dejarlo en 128 da menos pasadas y se demora un poco menos en representar la imagen (no en el cálculo previo).

    Pon un Photon basic en la casilla Photon (fotonico creo en español) de la conexión Mental Ray de todos los materiales, luego deja en gris tanto el Diffuse como el especular, cuando se trate de cristales pon además la transparencia en blanco para que los fotones pasen a través del material). Con esto controlas el color bleed (el sangrado) y evitas que el cielo de la cocina tome ese color rojizo.

    Creo habértelo comentado antes, pero por si no lo hice lo digo nuevamente, a los focos configuralos con cierta atenuación, la iluminación está muy pareja y no hay muchos claro/oscuros como si sucedería en una habitación así en la vida real.

    Como determinaste los radios del Final Gather? Prueba renderizando la escena donde todos los materiales sean grises y verás que esos radios seguramente son insuficientes (si es que está modelado a escala real y en metro, estoy jugando un poco de adivino, pero haz la prueba y ve si hay contraste suficiente en las esquinas y encuentros de muros), si tienes dudas de cómo configurarlo avisa y buscamos una solución para encontrar el radio adecuando para esa escena (si es que tras la prueba con todo gris ves que falta definición).

    Podrías poner el mapa de fotones? Juzgando por el radio de los fotones y la cantidad de ellos creo que puede que este algo flojo, de todas maneras, hay varios focos por lo que puede que esté bien así que, por eso la duda, revisa que los fotones cubran toda la escena (o lo que se alcanza a ver de ella) y que se superpongan un poco.

    No sabría que más recomendarte, seguramente con eso ya deberías tener un render algo mejor (el que ya tienes es bueno, no te desanimes), de todo lo que te dije creo que lo más inmediato seria probar poniéndole atenuación a los focos, poner un Photon basic en todos los materiales de la forma que te dije arriba y revisar mapa de fotones (si es que cubre toda la escena y se superponen los fotones) y Final Gather (prueba con todo gris y ve si se distinguen los encuentros de muros y cielo). Saludos.

  302. #302
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok gracias a todos por las respuestas ya tengo todo más claro o al menos eso creo. Mi intención era iluminar una cocina, simulando que fuera era completamente de noche y la luz era de los focos de la cocina, con radiosidad como puse en este hilo. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=25729 pero al final me aconsejaron este hilo de Mental Ray y aquí estoy.

    Bueno al fin tras muchas pruebas aquí les pongo los parámetros y la imagen para ver si tienen alguno consejo o parámetro que cambie.

    Estos son los parámetros que he puesto en la imagen.

    Esta es la imagen:
    (la primera: según sale del 3dsMax 6).
    (La segunda: le baje la saturación con el Adobe Photoshop).

    Esta otra tiene los mismos parámetros solo que le active al IG el radio de los fotones a 0,025.

    Espero que se vean bien las imágenes ya que en pequeño se ven menos las diferencias.

    Bueno ansioso espero sus comentarios.
    Métele luz difusa, así un poco, que la sombra de las sillas sobre la mesa, así tan nítidas no me terminan de cuadrar, ¿no? Los demás cómo lo veis? El angular, a mi gusto, claro, lo encuentro algo exagerado. La textura del suelo, un repaso para evitar repeticiones que no dan realismo. Más menos eso, así por encima. De cualquier forma enhorabuena. No he seguido todo el hilo, pero, ¿por qué no pruebas con Vray? Saludos.
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  303. #303
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No es mi intención polemizar, pero Vray es de pago y Mental ya viene con 3ds Max, yo lo preguntaría al revés, porque no pruebas con Mental Ray?
    Mental Ray da para mucho y en una opinión muy personal lo encuentro más que Vray (me cambie de Vray a Mental Ray así que, más o menos sé manejar ambos, más o menos porque llegue a la versión 1.09.03n si mal no recuerdo y con las nuevas versiones se han metido algunos cambios, pero la base seguirá siendo la misma ¿no?), la idea del hilo no es hacer una comparativa de motores de render sino que aprender a sacarle provecho a Mental Ray que ya viene incluido con 3ds Max y que pocos se dan el trabajo de conocerlo y nos vamos como ovejas a Vray (me incluyo porque en su momento me paso exactamente igual, en la época que se estaba escribiendo comenzando el hilo de Dideje más o menos), yo te invito a conocer ambos motores de render y luego decir que ofrece Vray que no ofrezca Mental Ray para que valga la pena cambiarse, de momento yo no encuentro una razón valedera. Saludos.

  304. #304
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    Mmm extraño suavizado

    Buenas gente de Mental Ray, adjunto unos bitmaps y me gustaría que me digan que les parece; ¿está muy suavizado? Ig. Fotones: 3000, radio 360.

    Samples: 3000, radio 360.

    FG.

    Samples: 3500, sin radio.

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  305. #305
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    Mmm extraño suavizado

    Buenas gente de Mental Ray, adjunto unos bitmaps y me gustaría que me digan que les parece; ¿está muy suavizado?
    Ig.

    Fotones: 3000, radio 360.

    Samples: 3000, radio 360.

    FG.

    Samples: 3500, sin radio.
    Hola Necromancer, oye tengo una duda, perdona. Es el mismo trabajo que este enlace ¿no? https://www.foro3d.com/showthread.php?t=27148.

    Yo lo que veo es un juego de marrones y verdes que no me termina de encajar en la escena, pero el plano y la estancia en general me gustan.
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  306. #306
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, es el mismo trabajo. Gracias, pero justamente no son los colores lo que quiero que critiquen, sino el suavizado.

  307. #307
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si me preguntas sólo por la iluminación (coincido en que a los materiales se le puede y tiene que sacar mucho más juego para un render realista) sigo viendo artefactos en el encuentro de muros con el cielo de la habitación en ambas imágenes (esquina superior izquierda principalmente), a qué se debe esto? Seguramente al Final Gather, dejar el radio sin personalizar es como andar a ciegas (cuando no pones un radio te pone el 10% del tamaño de tu escena como radio máximo y el 10% del radio max como radio mínimo), sería interesante saber además de los parámetros de la GI y FG que configuración de luces tienes en tu escena, a veces a mí me sucede que al usar una skylight junto con GI aparecen artefactos en algunas esquinas del interior, es por eso que es preferible poner luces con sombras de área en las ventanas (además que te ayuda a meter fotones hacia el interior, la skylight no emite fotones). Saludos y ánimo.

  308. #308
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    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muchas gracias César.

  309. #309
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Prueba con 1.000.000 fotones y en el FG el min= 1 centímetro y el máximo 1 metro, usa también el exposure control que en muchas ocasiones es de gran ayuda, si es que no lo estas utilizando, ese valor lo tengo en un render y me queda muy bien, quizá con este no rule tan bien, pero por probar que no quede.
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  310. #310
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, la mayoría estáis probando el Mental Ray con global y Final Gather en imágenes fijas. Alguien lo ha probado en animación, es que quiero conseguir ese tipo de acabado para un proyecto que estoy haciendo y en 3dsmax este motor de render lo desconozco por lo que no tengo claro si será productivo.

    Además, la idea es tirar el render en granja.

    Si me podéis ayudar. Gracias.

  311. #311
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola alberto_lechu, básicamente con cualquier motor de render convencional tienes 2 alternativas de cálculo, una es usar iluminación estándar (focos de relleno y simular toda la iluminación a mano) y la otra opción es usar iluminación global donde el motor de render se encarga de calcular los rebotes de la luz (no los tienes que, simular con focos).

    Usando iluminación estándar puedes obtener excelentes resultados, pero no influye mucho el motor de render en la iluminación (en los materiales puede que sí, pero en la iluminación no tanto), se pueden conseguir muy buenos resultados, pero queda todo basado en donde tu coloques los focos y como tu configures la escena.

    El otro sistema es usar iluminación global (GI) donde el motor de render es el que se encarga de realizar cálculos para determinar el rebote de la luz y su comportamiento (siempre depende de cómo configures el motor de render y el seteo de luces, el control con cualquiera de los 2 métodos esta siempre en tus manos), cuando usas iluminación global el motor de render se toma tiempo en calcular la iluminación, pero ese cálculo se puede guardar en un archivo para que no tenga que calcularlo de forma integra en cada frame de la animación por lo que si bien no es un sistema ideal para hacer una película completa se puede usar sin muchas dificultades para hacer algún corto (se va completando el cálculo en cada frame). Saludos.

  312. #312
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    Hola Kuko la que más me gusta es la última, pero le falta controlar el FG, creo que deberías bajar los radios del FG, o tanmbien puedes probar con el dirtmap, y puedes decirle al mueble que no genere IG, para que no te manche las paredes y el techo.
    Lo de los radios aún no lo he probado porque lo voy hacer como me comenta César Sáez, poniendo todo en grises.

    Lo que sí he probado es lo de quitar que el armario genere IG y la mejoría es evidente ¿no?
    - Cusriosamente si pones el bucket (ancho deposito en tus opciones) a 128 el render demora menos, será por el antialiasing o que se yo, pero al dejarlo en 128 da menos pasadas y se demora un poco menos en representar la imagen (no en el cálculo previo).
    Lo he puesta a 128 pero casi no se nota diferencia:
    Ancho depósito 48 tarda 14,40 minutos.

    Ancho depósito 128 tarda 14,12 minutos.

    Bueno son casi 30 segundos, pero igual es por mi escena.
    - Pon un Photon basic en la casilla Photon (fotonico creo en español) de la conexión Mental Ray de todos los materiales, luego deja en gris tanto el Diffuse como el especular, cuando se trate de cristales pon además la transparencia en blanco para que los fotones pasen a través del material). Con esto controlas el color bleed (el sangrado) y evitas que el cielo de la cocina tome ese color rojizo.
    A las baldosas ya se lo he hecho al resto lo haré poco a poco ya que es un lió con todos los materiales que tengo, ya que he tenido que ir quitando algunos para ir poniendo otros. Tendré que ir recuperándolos con el tampón me llevará tiempo. O igual lo dejo para el próximo trabajo que haga y lo dejo como me dijo cha-b-tin con el mueble sin que genere IG.
    - Creo habértelo comentado antes, pero por si no lo hice lo digo nuevamente, a los focos configuralos con cierta atenuación, la iluminación está muy pareja y no hay muchos claro/oscuros como si sucedería en una habitación así en la vida real.
    Si es cierto aquí con los claros y oscuros.
    - Como determinaste los radios del Final Gather? Prueba renderizando la escena donde todos los materiales sean grises y verás que esos radios seguramente son insuficientes (si es que está modelado a escala real y en metro, estoy jugando un poco de adivino, pero haz la prueba y ve si hay contraste suficiente en las esquinas y encuentros de muros), si tienes dudas de cómo configurarlo avisa y buscamos una solución para encontrar el radio adecuando para esa escena (si es que tras la prueba con todo gris ves que falta definición).

    Podrías poner el mapa de fotones? Juzgando por el radio de los fotones y la cantidad de ellos creo que puede que este algo flojo, de todas maneras, hay varios focos por lo que puede que esté bien así que, por eso la duda, revisa que los fotones cubran toda la escena (o lo que se alcanza a ver de ella) y que se superpongan un poco.
    A ojo, bueno al ver en el hilo que con 1.000 muestras, 10 de max y 5 minutos ya valían.

    He estado probando y he puesto varios radios con 2.000 muestras y la IG desactivada. He mirado en el reproductor Ram y no veo ninguna diferencia: ¿hago algo mal?
    Un saludo de kuko_9
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  313. #313
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Asegúrate de que tengas al menos 3 millones de fotones, sin un número elevado de estos el FG siempre te hará artefactos.

    Final Gathering, prueba para empezar con 500 y con el radio mínimo 1 milímetro y el máximo 4 centímetros. Con esto y un buen mapa de fotones debe salirte estupendo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  314. #314
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum, como estableces un radio max y min para el Final Gather? Te lo pregunto porque veo que usas radios muy pequeños (y seguramente muchas muestras) por lo que el render debe ser bastante más lento que usar el AO ¿verdad? Yo creo haber encontrado una relación que me indica que radios usar, pero me interesaría saber cómo lo haces tu ya que debes estar más avanzado en el tema que yo, o simplemente pones radios pequeños y muchos samples y que demore lo que sea? Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 07-07-2005 a las 02:43

  315. #315
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    Asegúrate de que tengas al menos 3 millones de fotones, sin un número elevado de estos el FG siempre te hará artefactos.

    Final Gathering, prueba para empezar con 500 y con el radio mínimo 1 milímetro y el máximo 4 centímetros. Con esto y un buen mapa de fotones debe salirte estupendo.
    Poniendo estos parámetros me salen como manchas por toda la imagen.
    Yo creo haber encontrado una relación que me indica que radios usar.
    Dimelo a mí que ya ves que no se cuales poner.
    Un saludo de kuko_9
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  316. #316
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No debemos olvidar de que sigue siendo un motor de render lento, esos parámetros tan peque aseguran calidad, pero a un precio de tiempo elevado y el FG muy alto, debemos primero dominar renders perfectos, como vamos a optimizar tiempos si aún no sabemos de dónde empezar a optimizar. Sacar poca calidad e ir mejorándola creo que es un error, primero deberíamos sacar toda la calidad y potencia del render y de ahí empezar a optimizar, estamos haciéndolo al revés, en cuanto tenga 1 hueco publico una imagen simple de un interior con una calidad de iluminación óptima con esos valores, con lo que hay de material en el mensaje se puede lograr un render muy bueno. Si tuviera que seguir destacando algo es el mapa de fotones, he llegado a escenas que he tenido que poner 5.000.000 millones para que el FG no hiciera ruido, tiempos muy altos por supuesto, pero calidad muy optima, eso y poner una gota de pegamento en la silla y a probar cosas, el exposure control, el número de samples de los fotones, el número de samples del FG, la energía de las luces, los materiales (tremendamente importante). Si sé la mayoría de comportamiento de los parámetros no es porque nadie me lo haya dicho, se como reaccionan y cuando reaccionan porque le echo horas al motor, a distintas escenas con distinta iluminación, cada escena es un mundo y siempre que pruebo algo lo pruebo en diversos interiores con disposición distinta de luces y de ventanas para ver cómo reacciona en general, hay mucho por probar muchos parámetros a combinar, estancarse en un render no debería ser un problema, hay que seguir probando valores intensidad de luces saturación de materiales el exposure control. Todo, decir que un parámetro creo que hace esto o lo otro no sirve, hay que saber todo y cómo funciona todo. Si un parámetro se cambia y no se advierte diferencia en el render es porque afectara con otras características de iluminación o de materiales y por eso debemos tener varios interiores distintos para hacer las pruebas, con 1 interior recalco no se aprende, probadlo con muchos interiores si no llegareis a saber iluminar un interior especifico, pero no otros.

    Esta es la filosofía que llevareis con este gran motor, llevad otra y cometereis un error, así que, manos a la obra.
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  317. #317
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy completamente de acuerdo contigo dumdum, te preguntaba para saber si habías encontrado alguna relación que tuviera que ver con la escena y los parámetros del Final Gather, yo más o menos lo tengo claro, pero preguntaba para no meter la pata (no tengo tanta experiencia con el motor como tú, pero si lo uso regularmente hace unos 5 o 6 meses así que, he probado con muchas escenas y me ha funcionado relativamente bien), desde hace un tiempo creo haber encontrado una buena relación para establecer los radios en una escena que hasta ahora no me ha fallado y responde a mis expectativas (lo mejor es que no es una receta mágica sino que depende de la escena e incluso desde el punto de vista ya que no siempre necesitamos un detalles milimetrico), quería saber si tienes algún secretillo al respecto que pudieras compartir, pero ya que no lo hay (sólo la experiencia) así que, comparto el mío (tampoco es perfecto), es más bien algo que me ha dado resultados decentes y ha surgido fruto de la experimentación (para mi son decentes, aunque para otros pueden ser malos o buenos), no me enredo más y ahí voy.

    Para establecer la configuración del Final Gather lo primero que hago (teniendo todas las luces configuradas) es activar el Final Gather, colocar los samples en 10 para hacer un render de prueba muy rápido y activar la casilla preview, activo el radio máximo y busco el radio máximo con el cual se empiecen a notar las pasadas del bucket (adjunto una imagen), una vez que tengo ese radio lo multiplico por 4 (ese es mi número mágico, no tiene un fondo lógico, pero me ha dado buenos resultados) y establezco como radio mínimo un 10% del radio máximo (el radio mínimo tiene que ver con la interpolación que hace entre rayos del Final Gather por lo que conviene mantener esa relación para que la interpolación sea suave), ahora subo los samples a 150 ~ 200 (puede ser más o menos dependiendo del seteo de las luces y de la escena, ojo que esto es usando Mental Ray 3.4 que bien en 3dsmax 7.5) y ya tengo una primera aproximación al seteo final, luego según vaya viendo aumento o disminuyo la configuración básica, pero con eso generalmente no causa muchos problemas. Otra cosa que he podido comprobar es que para animación es bueno configurar el Final Gather usando los radios en píxeles (activando la casilla radi in píxeles) para que según la vista mantenga una buena calidad, la forma de establecer los radios sigue siendo la misma.

    Adjunto también la misma escena con los radios listos pruducto del procedimiento que comentaba antes (las sombras de área tienen un muestreo bajo y por eso el grano, se me olvidó subirlo así que, quedó en 5 y 5 tal como viene), el render no tiene retoque y, aunque no es una maravilla (de hecho, no es un muy buen ejemplo y al tener sólo materiales grises se notan más aún los fallos, demoró 5 minutos en total en un Pentium 4 de 2.4 sin ht+512 Mb Ram -> ninguna maravilla) tiene una definición decente ya que si uno se fija los encuentros de muros se notan parecido a lo que se hace con el Ambient Occlusion. Saludos.

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  318. #318
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy de acuerdo con dumdum, aunque yo lo hago más o menos como César. A mi lo que más me cuesta son las escenas en las cuales no entra luz del exterior como un baño, etc.

    Una cosa que hice probando es una escena, en la cual el FG estaba +o- Bien, pero la unión de pared y techo no me terminaba de gustar y opte por sacar un AO de esa zona y luego montarla en postproducción, pero solo esa zona todo lo demás estaba tal cual sale de max y me gustó como quedo, sé que sonara a chapuza, pero por si os sirve, siento no tener la escena para mostrala.

    Kuko yo creo que está mejorando bastante la escena, sigue así tío. Saludos a todos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  319. #319
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Volviendo al tema de la cocina de Kuko a mí me parece que el problema es de atenuación de la iluminación, me imagino que lo que quieres hacer es que se vea como que la luz de la cocina esta encendida y el resto apagado ¿verdad? Si es así trata de darla atenuación a las luces (si es que la tienen dale más atenuación aun) para que en el render se alcance a apreciar el claro/oscuro, me tome la libertad de apilar un par de cajas siguiendo aproximadamente la geometría de tu escena para mostrarte a que me refería con los claro oscuros (te la adjunto).

    El tipo de iluminación que buscas me recuerda mucho a la primera escena del tutorial de Dideje sobre Vray, cuando estaba tratando de entender Mental Ray hace no mucho tiempo fue una de las primeras escenas que afronté (porque como tenía la comparativa con Vray (y además que venia de usar Vray) era lo más lógico, seguramente una escena sencilla como esa te puede ayudar a iluminar mejor un interior de forma artificial. Te dejo el render de Vray por si no lo has visto aún.

    saludos.

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  320. #320
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Se empiecen a notar las pasadas del bucket.
    No entiendo bien esto de las pasadas del bucket.
    Volviendo al tema de la cocina de Kuko a mí me parece que el problema es de atenuación de la iluminación.
    Como solucionó esto?
    Me imagino que lo que quieres hacer es que se vea como que la luz de la cocina esta encendida y el resto apagado ¿verdad? Si es así trata de darla atenuación a las luces (si es que la tienen dale más atenuación aun).
    Si exactamente eso es lo que quiero hacer. A los focos les muevo los parámetros de foco ahora tengo puesto:
    Pto lum/haz 80.

    Aten/campo 130 (este será el que tengo que mover ¿no? ¿subirlo o bajarlo?
    Te importaría que te pase la escena por e-mail en grises (comprimida 2.9mg) para ver cómo configurarías tu el FG y sus radios max min. O alguno otro si la quiere que me la pida.

    Una vez más gracias a todos por las respuestas, sin vosotros ya habría tirado la toalla hace tiempo.
    Un saludo de kuko_9
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  321. #321
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko. El bucket es el cuadrado que va dejando la imagen en el visor, al seguir el procedimiento que te comenté veras que se ven unos puntos que entre mayor radio el des más grande se verán, la idea es que se agranden hasta que se logre apreciar una línea divisoria producto del bucket como mostraba en el primer adjunto (en realidad debería haber agrandado más los radios para que la línea se note más y así quede más claro).

    Sobre lo de la atenuación de las luces si te vas bajo la intensidad veras que hay un apartado que dice decay (tengo max en inglés, en español podría ser algo como atenuación, decaimiento o algo así), en ese decay prueba dejarlo en inverso o inverso del cuadrado y ajusta la distancia a la cual quieres que comience la atenuación, con eso logras que la iluminación no sea tan plana sino que vaya decayendo a medida que se aleja del foco (la medida real sería inverso del cuadrado).

    Para la iluminación no sé si te fijaste que adjunté un render muy sencillo (cajas apiladas) de lo que yo intentaría hacer, son focos Mental Ray área omni con sombras de área (pequeña área), cada foco con una cierta atenuación a gusto y nada más, no tiene mucha ciencia salvo ir ajustando las intensidades de las luces para que no sé qué me tanto en la cocina como me ocurrió a mí, pero que se note que la luz viene desde ahí, yo preferiría que le sigas dando pelea tú mismo ya que si alguien más te ajusta la escena no avanzas nada en cuanto a conocer como controlar el motor de render.

    También quería reafirmas lo que nos comentaba dumdum sobre la importancia del mapa de fotones, cuando puse el ejemplo en la respuesta anterior la calidad del render es bastante mala, pero luego con el mismo Final Gather, pero con un mejor mapa de fotones la cosa mejora muchísimo, más vale demorarse un poco más en determinar un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) que invertir mucho tiempo tratando de que el Final Gather haga maravillas, la base de todo (en interiores) es el mapa de fotones así que, comparto plenamente con dumdum que hay que darle la importancia que se merece. Saludos.

  322. #322
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko. El bucket es el cuadrado que va dejando la imagen en el visor, al seguir el procedimiento que te comenté veras que se ven unos puntos que entre mayor radio el des más grande se verán, la idea es que se agranden hasta que se logre apreciar una linea divisoria producto del bucket como costraba en el primer adjunto (en realidad debería haber agrandado más los radios para que la línea se note más y así quede más claro).
    A ver estoy un poco liado, el bucket por lo que te he entendido es la pantalla que te saca después de hacer el render.

    Lo que no se bien es que línea divisoria se tiene que apreciar.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  323. #323
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, el bucket es el cuadro que va dibujando la imagen en esa ventana, en español no tengo idea como lo llamra, pero es ese cuadro que va dibujando la imagen. Saludos.

  324. #324
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, con la combinación que usas por ejemplo, la junta de la pared con el techo, la moldura de la escayola, te hace ruido? Creo que esa zona es la que más cuesta quitarle esa. Suciedad del FG, de todas maneras, a ver si saco un equipo libre para probar que ahora voy loco trabajando y tengo los equipos renderizando. Yo la verdad es que no tengo una fórmula mágica para el FG, donde más veo diferencia de parámetros es entre un exterior y un interior, en el exterior si que son valores altos, pero en interiores, es muy difícil sacar una formula, sí que es verdad que los radios que utilizo normalmente son bajos, pero es para dar mucha calidad a zonas pequeñas, si no hay manera de sacar buenos resultados en juntas, eso sí, lo hago cuando tengo tiempo por delante porque tardar tarda lo suyo, supongo que, se acercara a los tiempos de Maxwell creo, la calidad hoy en día se paga cara. Lo que comentas que hay escenas donde la junta entre paredes hay artefactos es un síntoma claro de que faltan fotones, no tengas miedo a poner 3, 4 o 5 millones en total para la escena, si ya sé que me repito más que un loro con los fotones, pero es que, hay que dominarlos, son el corazón del Mental Ray con muhca diferencia, a la hora de dominar cortinas, objetos translucidos, ss que, por ejemplo, también puedes definir la dispersión de los fotones, las cáusticas, el color bled, los fotones lo es todo en Mental Ray, también se puede ir directamente a FG con los bounces y chico, queda la mar de bien, pero yo recomiendo fotones, son la caña. Un saludo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  325. #325
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Absolutamente de acuerdo, la prueba que puse cuando comenté lo de mi fórmula mágica claramente tenía un mapa de fotones muy pobre, luego mejoré el mapa de fotones y la cosa se limpió bastante, adjunto de todas maneras el resultado con un mapa de fotones decente (no recuerdo la configuración de los fotones, pero el FG recuerdo no haberlo tocado), cuando tengas algún tiempo prueba lo que comentaba que queda bastante bien (obviamente con un mapa de fotones decente), incluso haciendo pruebas puedes dejarlo con el bucket bastante más marcado en interiores y el resultado sigue siendo bueno (con menos tiempo aún de cálculo) así que, al menos a mí me convence esa forma de determinar el FG aunque como bien has dicho si no nos detenemos a hacer un buen mapa de fotones será difícil obtener un buen resultado con el FG aunque se usen radios pequeños y mucho samples.

    Por cierto, la formula resulta para exteriores como par interiores, la escena al tener un distinto seteo de luces te va a pedir radios diferentes. Saludos.

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  326. #326
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, como estamos? Hi César, no consigo llegar a esas sombras, ni a esa iluminación, la escena tiene una Mental Ray spot área, con un multiplicador de 5, no hay nada con Ambient Occlusion, en FG samples de 500, Radius 30, Radius min. 10 y en GI. Max, num, Photon sample 10000, 3ds Max, samp, Radius 10.

    No se ni que hacer, vas tocando, probando, pero lo único que consigo es no mejorar la escena y aumentar los tiempos de render. Saludos y gracias.

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  327. #327
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola 3d-chiklete, la escena es una de las del megatutorial de Dideje sobre Vray (específicamentte la escena esta colgada en la página 10, aquí), la configuración de las luces es una Mental Ray área spot en la ventana (frente a la ventana y horizontal, la idea es que esa luz represente la luz difusa que entra por la ventana), de intensidad reducida (0.5 creo recordar), sombras de área del tamaño de la ventana (con un muestreo de 6 y 6 para que no se vea tanto grano), teñida levemente de celeste y con atenuación inversa o inverso al cuadrado (a gusto). La otra luz es la que representa al sol, esta luz es una direccional con objetivo sin ninguna configuración especial (teñida un poco de amarillo si es que se quisiera).

    Luego de tener las luces seteadas ya se fabrica el mapa de fotones (la GI) y el FG para finalmente activar todo y sacar el render definitivo, yo para pruebas trato de desactivar las sombras de área y usar un muy mal antialiasing (1/4 - 1) para que las pruebas sean lo más rápidas posibles.

    Ese render tiene un Glare en el output del render para realzar la entrada de luz (se me fue la mano ya que parece la ventana a la dimension desconocida), el Shader Glare recuerdo que viene oculto por defecto, pero se puede ver editando el archivo Lume, mi (al principio del hilo se da información de cómo hacerlo, en la pagina de Jef también sale cómo hacerlo). El render en total (incluyendo cálculos y todo) no recuerdo cuanto tardó, pero era bastante rápido (menos de 5 minutos) así que, la escena esta ideal para ir practicando.

    Ahora específicamente en la escena con la que tú estas probando (que tiene leves influencias) me parece que no tienes bien posicionados los focos, de hecho, me parece que tienes sólo una luz de área apuntando hacial es suelo (puedo estar equivocado) lo que hace que la iluminación entre con mayor dificultad a la habitación y te obligue a subir tanto la intensidad (quizás sería más efectvo subie la energía de los fotones para que se ilumine el interior y no la intensidad del foco), seguramente al replantearte la colocación de las luces ya todo se te de más fácil y no sigas con los mismos problemas, si no es así aquí estaremos. Saludos.

  328. #328
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Para este tipo de renders con Mental, Glare es la ley, aquí adjunto una prueba que hice a ver qué les parece.

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  329. #329
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Necros, no sé si Glare será la ley, yo recomendaría un uso moderado del Shader porque si bien es cierto crea un bonito efecto para acentuar ciertas zonas del render creo que es un arma de doble filo ya que en exceso mata la imagen.

    Sobre tu prueba para serte Franco creo que le podrías sacar mucho más partido aún (no está mal, pero es mejorable), hay un desenfoque general en la imagen, le falta definición entre las superficies (fíjate en las zonas oscuras inferiores, no se distinguen claramente las superficies), creo que el Glare fue exagerado quemando incluso la zona donde la luz llega al piso (para que decir que la entrada misma de la luz esta exageradamente quemada). Te repito que la prueba no está mal, pero yo no la pondría como ejemplo de que el Glare es la ley sino hasta tenerla más trabajada y con mayor calidad (incluso de antialiasing), considero que un buen ejemplo del uso del Glare sería dejarlo a un nivel donde se apreciará el efecto, pero no quemara absolutamente la entrada de luz, aunque como siempre eso es relativo y cosa de gustos. Saludos.

  330. #330
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Claro César se que el render no es de lo mejor, solo era para mostrar uno con Glare para mostrar la gran diferencia entre uno sin shader, pronto expondré otro. Saludos.

  331. #331
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, como siempre, efectivamente sólo tengo activa un solo foco, pues empecé también con una Sky para la luz cenital, pero no es el caso de la prueba publicada. Iré probando y os comento. Mi imagen también tiene en el output el Glare, ya me lo enseñaste en otro mensajes.

  332. #332
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A ver, creo que lo mejore un poco César.

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  333. #333
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Mucho mejor Necros, aunque todavía se hace difícil distinguir el cambio de plano entre las paredes y el muro, se ve todo un poco desenfocado y me parece que la perspectiva está muy forzada (eso último es más subjetivo) pero en general mucho mejor y más iluminado. Saludos.

  334. #334
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buena, soy un novato de Mental Ray, he estado haciendo pruebas, y aquí van mis primeras dudas. En esta escena sencilla, la paredes son blancas, porque se me vuelven naranjas cómo puedo hacer para que la iluminación indirecta, las ilumine, pero con su color blanco? En la escena, solo tengo un sol IES. Bueno, pues esas son mis dudas.

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  335. #335
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    Hola Goron, a eso se le conoce como color bled, es una característica que existe en la vida real, pero no a tal magnitud, una forma de disminuirlo (al menos como lo trato de hacer yo) es colocando un Shader Photon con un color gris medio tanto en difusse como en Specular en el mapa Photons de la conectxion Mental Ray de cada material que tenga la escena (instancias), con esto logramos evitar el color bleed que aporta la GI a nuestro render y dejaos sólo el que aporta el FG disminuyendo bastante el efecto y haciéndolo más creíble. Saludos.

  336. #336
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias por contestar. Yo me voy, en el material a la persiana Mental Ray connection, y allí, en el parámetro caustic and GI, le coloco un mapa Shader Photon, voy bien pero ahí no encuentro ese mapa, he colocado un Photon basic (no sé si será este al que te refieres), he puesto los parámetros más o menos como me has indicado, y he jugado un poco con la energía global en el menú de renderización y más o menos, he conseguido que se vean las paredes con su color correcto. Aquí pongo dos renders de comparación.

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  337. #337
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Goron, exactamente a ese me refería (lapsus), te quedó mucho mejor. Saludos.

  338. #338
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He leído que has encontrado un método para prescindir del pase de AO y con muy buenos resultado, podrías explicarlo? Muchas gracias de antemano compañero.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  339. #339
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo lo que hago cuando voy con prisa es componer el AO directamente en el shader, nodo multiply, conectas y pista. Luego no puedes jugar en postproducción, pero para salir del apuro puede valer. Saludos.

  340. #340
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo lo que hago es usar directamente sólo FG y GI, creo que toda la ciencia está en apuntarle a los radios del FG para lograr una buena calidad sin tanto tiempo de render.

    En la página anterior puse como yo determino los radios del FG para una calidad decente en tiempos decentes (aquí), no estoy seguro de que sea una forma muy ortodoxa de hacerlo, pero al menos a mí me da resultados que para mí están bien.

    Por cierto Rasheck, mira lo que encontré, tutoriales de Mental Ray para XSI, puede que te sean útiles. Saludos.

  341. #341
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno César, estoy buscando mucha información al respecto y estoy escribiendo en mí libreta todas las deducciones que voy sacando. Cuando lo tenga todo, seguramente publicaré mis deducciones por ahora te comento que en XSI, hay un botón que se llama automatic compute en el FG que te calcura automáticamente los radios mínimo y máximo óptimos según el, la verdad que excepto pequeñar variaciones (si la escena tiene detalles muy pequeños) y demás, el resultado es de lo más óptimo en relación con calidad-tiempo. El proceso que hace es, de la suma del volumen de todos los objetos de la escena en bounding box, establece el radio máximo en un 25% de la escena y el mínimo en un 10% de la escena, así, si yo tengo un cubo con un volumen de 4, tendré en max=1 y min= 0.4 pruevalo y me cuentas.
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  342. #342
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Rasheck, en 3dsmax es lo mismo si no activas los radios, lo que tengo entendido que hace (en 3dsmax y según he leído en Maya) es usar como radio max, el 10% del radio de una esfera que cubra toda la escena y en el radio min un 10% del radio max, los resultados no son malos, pero tampoco me parece que son de fiar porque si tienes una escena grande haces una toma a sólo una parte los radios (y por consiguiente el detalle de la iluminación) en esa zona no serían los más adecuados, yo prefiero establecer los radios por mi propia cuenta para determinar así el detalle que necesito en la toma (independiente que no cubra a toda la escena). Si es una animación hay una opción (en 3dsmax marcando la casilla radi) para establecer los radios en píxeles y no en unidades que es muy útil ya que te aseguras un cierto nivel de detalle sin importar el grado de acercamiento a algún objeto de la escena, puede que convenga usarlo en algunas ocasiones.

    Ahora me acaba de llegar el volumen 1 del libro rendering with Mental Ray de Thomas driemeyer que promueven en mentalimages (sitio oficial), aún no lo he mirado en profundidad, pero voy a revisar que comenta sobre los radios del Final Gather y si encuentro algo interesante (seguro que lo hay) les cuento aquí. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 28-08-2005 a las 22:21

  343. #343
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    3dsmax Fotones

    Hola a todos, hace tiempo que no se escribe nada por aquí así que, dejo un problema o más bien curiosidad con la GI de Mental Ray bajo 3ds Max (Mental Ray 3.4.4.9).

    El asunto es que generalmente cuando uso sólo GI y FG tengo que usar muchos fotones para que no salgan artefactos (sobre todo en las esquinas) y a veces creo que la cantidad de fotones que configuro (en la ventana de configuración del render f10, establezco una cantidad para cada luz de la escena, todas por igual) no está optimizada, lo lógico sería ajustar para cada luz la cantidad necesaria ya que no todas necesariamente necesitan arrojar la misma cantidad de fotones (caso típico de las luces de área en las ventanas y el sol). Ok hasta ahí todo bien, entonces pienso en ir prendiendo y apagando las luces de a una o por grupos bien definidos (el sol, todas las ventanas, etc) para ir configurando la cantidad adecuada (similar a lo que hacía antes con Vray), para eso en las opciones del foco en el panel modify tengo la opción y lo hago sin problemas, consigo el mapa de fotones que quiera para cada luz, pero el problema viene ahora, cuando enciendo todas las luces para ver el mapa de fotones global me aparecen fotones sueltos (como que faltaran fotones en algún foco) siendo que por separado se ven ok. :s.

    Una imagen vale más que mil palabras así que, adjunto un ejemplo de que es lo que me pasa con los fotones (sólo encendiendo y apagando luces), es muy raro o quizás estoy haciendo algo mal que sale así, en el caso de este ejemplo (que es por probar solamente) podría usar el mapa de fotones que generan las luces de área solamente y me evito problemas (de hecho, el render sale rápido y bien usando sólo esos fotones) pero en casos más complejos donde necesite los fotones de todas las luces cómo se podría hacer? La única forma es definir un número de fotones igual para todas las luces de la escena?
    Ojalá alguien me pueda echar una mano. Saludos.

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  344. #344
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. ¿sabéis porque me salen estas manchasí tengo el 3ds Max 6, el FG lo cálculo por el método que comento César Sáez de hacer pasadas hasta que se vean las marcas del bucket. Las muestras suelo poner 1000 o 2000 pero he visto que bajando se ven menos las manchas, pero pierde calidad.



    Si aumento los radios me siguen saliendo las manchas, pero son ya una max 10 min 1 y aún salen las manchas. Más pequeñas, pero salen. Y si pongo radios muy bajos se notan muchísimo.



    Aquí se notan menos las manchas, pero en 800 por 600 se notan mucho.

    Os pongo los parámetros del renderizador por si tengo que cambiar algo de ahí:
    gracias de antemano por todo.

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    Un saludo de kuko_9
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  345. #345
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, como ha mejorado eso. A mi ese problema que tienes ahí me da la sensación de que es que tienes polígonos en el mismo plano y el programa no sabe bien cual mostrar por lo que salen uno otro aleatoriamente. Puede ser que tengas 2 planos en esa zona? Saludos.

  346. #346
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, solo tengo es la caja que hace de armario con las texturas aplicadas, los dos pomos de las puertas y encima una chefcaja que hace de encimera:
    Con estos parámetros se nota mucho la mancha (radiaos muy bajos):
    Si voy aumentando los radios va disminuyendo la mancha, esta imagen es con los radios max 10 min 1 pero aún se aprecian:
    Y si quito los radios max y min:
    Me voy a resignar y tendré que meter mano de Photoshop. Gracias a todos.

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    Un saludo de kuko_9
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  347. #347
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    Exclamation Laboratorio de pruebas: mental ray

    Chicos, me interesaría mucho comprender todos las aportaciones de ustedes, Mental-rayados, pero mis nociones alcanzan con suerte hasta las luces fotométricas de 3ds Max.

    Entonces, la pregunta es la siguiente (creo que hay varios como yo) :saben ustedes de un enlace de nociones generales básicas a medias de este motor de render, (así como las que he visto en este mismo sitio de Vray) y, además saben de algún libro, editorial o autor con el cual empezar a entender este motor de render desde cero hasta llegar a un nivel medianamente decente.

    Bueno chicos, mil gracias.

  348. #348
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, hace mucho que no ando por aquí y quiero compartir este render Mental que hice con GI y luz fluoresente simulada, a ver qué les parece. Saludos.

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  349. #349
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Chicos, me interesaría mucho comprender todos las aportaciones de ustedes, Mental-rayados, pero mis nociones alcanzan con.

    Bueno chicos, mil gracias.
    Recorre desde el principio el hilo y encontraras lo que buscas, ya me hace pensar que puedo llegar a entender lo que se siente el pudor si vuelve a hablar César.

  350. #350
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno el interior ya lo he arreglado con el Adobe Photoshop. Ahora estoy con este exterior (por cierto, el primero) que me faltaba iluminar y ahí ando con el Mental Ray, lo he iluminado una luz cenital y direccional con objetivo.

    Solo FG muestras 1.500 max 1 min 0,1.
    ¿Lo puedo mejorar? O ¿así está bien?

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    Un saludo de kuko_9
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  351. #351
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Kuko 9, cambia el fondo a uno más claro e iluminado, que no pega.
    En la vida se pueden hacer muchas cosas.
    Después ya no.

  352. #352
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Icaro38, revisa este enlace donde hay bastante información (de Mental Ray para Autodesk Maya, es casi lo mismo) y hazle caso a Necros.

    Tu render Necros se ve bien, quizás el acero inox muy quemado en ciertas partes y el encuentro de los muros atrás algo raros, pero va bien, para ese tipo de renders un HDRI de un interior en la skylight va de maravillas.

    Kuko, prueba el Mental 3.4 que viene en el trial de max8, es mucho más rápido y seguro que no necesitarás tantos samples para sacar renders limpios (además que con la opción del filter en 1 seguro podrías evitar ese desperfecto en el render de la cocina), yo el render del exterior lo veo bien, pero fíjate en la saturación que tiene lo 3d con respecto a la imagen (el 3d mucho más saturado), quizás una pasada por Photoshop para equilibrar más las imágenes? Saludos.

  353. #353
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias por el tip César, todavía no vi casi nada sobre la parte de HDRI, pero lo haré en unas semanas, el metal está un poco quemado sí, mucho especular. Un saludo.

  354. #354
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Para que (*.tar) la saturación bajaría más el multiplicador de la direccional con objetivo? O tengo que poner más arriba la luz? Gracias.
    Un saludo de kuko_9
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  355. #355
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    Hola Kuko, tienes que ir probando para igualar la iluminación de la fotografía donde quieres integrar tu render, en tu caso yo diría que bajes la intensidad de la luz que hace de sol, pero todo es prueba y error (fíjate en tu pasto comparado con el del entorno). Así en plan rápido podrías retocarlo en Adobe Photoshop, seguro es lo más rápido (tome la imagen y le baje la saturación a la parte 3d como te comentaba usando Adobe Photoshop para que veas cómo queda, a veces retocar ahorra tiempo y puedes controlar de manera rápida el resultado). Saludos.

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  356. #356
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. Tengo una pregunta, estas personas que meten de relleno, que no son 3d me parece que se llaman RPC. Me suena que en Mental Ray no se pueden meter. ¿es ¿verdad? Si se pueden meter me podéis informar de cómo y donde puedo lograrlas. Un saludo.
    Un saludo de kuko_9
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  357. #357
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, efectivamente el plugin RPC no es compatible con Mental Ray, yo no uso ese tipo de plugins así que, no podría ayudarte con alternativas. Saludos.

  358. #358
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, una pregunta. ¿el Shader de skin solo está en max7 o también esta oculto en el 6? Un saludo.

  359. #359
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Y si pones la fotografía de una persona con mapas de opacidad? No hace el mismo efecto? Digo, no sé, no manejo el Mental Ray.

  360. #360
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No veo la razón de usar mapas de opacidad para piel realista, a menos que estés hablando del tutorial de skin realista que viene con max6 hecho con materiales comunes de max que creo si lleva un mapa de opacidad, creo que te confundes con esas personas para arquitectura, si es así, yo estoy hablando de piel realista para personajes.

  361. #361
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Necromancer, yo taba contestando a kuko_9.

  362. #362
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Necros, sobre el s no estoy muy seguro si venía en max6, recuerdo que en CGtalk hablaban de un Shader s alternativo en aquella época y el s del max7 me parece que era una de las novedades, aunque la verdad no recuerdo bien, date una vuelta por aquí, específicamente en el mensaje número 125 (a mitad de esa pagna) donde Jef da el enlace al Shader en cuestión y al parecer se bien al respecto. Saludos.

  363. #363
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César. Un saludo.

  364. #364
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. Tengo una pregunta, estas personas que meten de relleno, que no son 3d me parece que se llaman RPC. Me suena que en Mental Ray no se pueden meter. ¿es ¿verdad? Si se pueden meter me podéis informar de cómo y donde puedo lograrlas. Un saludo.
    Hola Kuko, acabo de toparme por hola (publicidad de google) con que si se puede usar RPC con Mental Ray, seguramente hace poco sacaron soporte para ello, más información en el sitio oficial. http://www.Archivision.com/Mental Ray. Saludos.

  365. #365
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, mira este mapa de fotones, porque se ve tan oscuro? Si le subo el energy, se quema. ¿Qué puedo hacer? La imagen de al lado, es la misma habitación, pero la achique y agregue 2 esferas de metal, tienen la GI y el FG, pero aún así sigue todo oscuro y no encuentro el error.

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  366. #366
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    Cesar, solucionado, solución estúpida:
    El blanco provoca la quemadura, conveniente poner suelos de otro color y anda de 10, ya he entendido la GI.

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  367. #367
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El Logaritmic exposure control viene bien con lo siguientes parámetros: Brightnes entre 55 y 65. Contrast 100. Mid tones 0.01 (bueno, el mínimo no llega a cero total).

    Color correction activado en blanco puro (no se decir cuando actúa exactamente, pero yo lo activo, no se pierde nada).

    Así evitaremos quemazones en la escena tanto en interiores como exteriores, recomiendo usar los bounces del Final Gathering ya que los Photones es lo más complejo con lo que me he topado y es lo que más artefactos crean, he utilizado millones de Photons para un interior y he llegado a comprobar que aún faltaban más por el tema de ruido (probando en los fotones radios de tanto 1 centímetro como 10 20 o 50 cm) y petar el 3ds Max por falta de memoria en el cálculo, no sé si es a partir de 5 o 10 millones(tengo 2 gigas de Ram), un valor en bounces de 1 a 2 (máximo 3 ya que no sería necesario más y los tiempos empiezan a dispararse) y ni se os ocurra utilizar cálculo de Photons en exteriores, se disparan tiempos y hay una perdida notable de calidad (si es que la calidad es capaz uno de encontrarla con Photones, son muy jodidos).

    Otra cosa que recomiendo practicar y no decir que sea lo correcto es que en la ayuda de 3ds Max pone los radios el mínimo a cero total y el máximo es un poco según la escena, puede ir de 10 centímetros a 30/50 centímetros 1 metro, aun así con este sistema se crea ruido en zonas concretas, esto creo que deberíais probarlo para ver cómo actúa junto a los bounces, debería ser un cálculo perfecto, pero subiendo los samples muy alto sigue creando ruido en zonas y llega un punto que se suben tanto los samples del Final Gathering que no es factible, hay que ir probando, probad distintos radios para el mínimo y máximo como 1 cm(min) / 20 cm(max) o 10 centímetros / 40 centímetros 1 metro /2 metro, no es la solución a una escena, pero os dará una idea muy aproximada de cómo funciona y las calidades, es algo a destacar porque un acabado en boun es igualarlol con Photons es muy chungo de lograr sin al menos algún que otro artefacto (los bounces crean, pero los Photones más aun). Saludos, y suerte.
    Poderoso el frikismo en mi es

  368. #368
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum, gracias maestro.

  369. #369
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, aunque no lo creas dumdum los fotones no son tan malos según he podido ver hasta ahora, el tema está en que cuando tenemos varios focos en la escena no necesariamente necesitamos los fotones de cada uno de ellos, el radio de ellos también es fundamental para evitar artefactos en esquinas y tal, usando los fotones sólo del sol o sólo de las luces de área se pueden conseguir muy buenos resultados con menos fotones que el usar ambos focos simultáneamente (es un extraño bug de Mental Ray bajo 3ds Max que comentaba un poco más atrás, al final nadie supo cómo solucionarlo, pregunté incluso en CGtalk con mi cutre inglés y nada tampoco).

    A mí personalmente los multibounces me parecen lentos, si bien es cierto dan un gran acabado (las esquinas muy definidas) son lentos y se necesitan muchos samples por lo que los fotones sigue siendo mi opción preferida. Hace poco me dió por probar mezclar iluminación tradicional con el FG, el invento se trataba de crear el mapa de fotones (sin usar GI, en vez de crear un mapa de fotones con fotones lo hacía con luces de relleno) y luego darle un mejor acabado usando FG, el resultado era impecable (cero artefactos) en tiempos de render insuperables, el único detalle era lograr recrear ese mapa de fotones con luces de relleno de forma correcta y sin falsear mucho la iluminación.

    Sobre el control de exposición tienes toda la razón, hace poco lo evitaba, pero ahora último he vuelto a usarlo y es realmente útil, lo mejor de todo es el preview en tiempo real, realmente muy útil y muy intuitivo. También está el nuevo soporte a OpenEXR de 3dsMax 8 que permite retocar la iluminación del render en tiempo real (como si fuera un HDRI), muy útil.

    Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro. Saludos.

  370. #370
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy buena idea César, apoyo la moción. ¿Cuál será dicha escena?

  371. #371
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro.
    Mapunto, vamos, que sí, que me adhiero a la idea, que adelante con los faroles.

  372. #372
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    Pruebita

    Hice esta prueba con el control que expuso dumdum, el piso y las esferas tienen un metal Lume en difuso y la pared es solo un material común con Bump, cada material menos el del vidrio tiene un Photon basic, a mí me gusta todo excepto el techo, donde no se distingue correctamente la línea del rincón.
    ¿Qué opinan?

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  373. #373
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Se ve bien Necros, han mejorado mucho tus renders. Es una escena sencilla ideal para aprender cómo funciona la GI y hacer pruebas, lo que echo de menos es que quizás debería en la entrada le luz estar un poco más iluminado, fíjate en las fotografías cómo se ven los alrededores de la entrada (se nota sobre todo en el cielo de la habitación).

    Te dejo 2 ejemplos de Google (los primeros que encontré) pero si te fijas en el mismo lugar donde estas cómo se ve mejor todavía. http://www.innbb.com/foto%20villa%20...(entrada), jpg. http://www.dionisiodiaz.com/magister...20interior.jpg. Saludos.

  374. #374
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, estaba mirando unos Vray como ejemplo, pero no hay como la realidad.

  375. #375
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    Thumbs up Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro.
    Recogiendo la idea pongo una escena muy sencilla en formato (*.3ds) para ver que podemos hacer, esta absolutamente en blanco para que cada uno pueda hacer sus pruebas y exponer sobre el método favorito, por mi parte voy a tratar de hacerla de todas las formas que he intentado para a la vez ir comparando cual método me resulta mejor.

    La escena sin luces ni materiales debería ser algo como esto:


    A ver si alguien más se anima con las pruebas y nos comenta, yo en un rato más (que ahora voy saliendo) trato de hacer algo y les comento. Saludos.

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  376. #376
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estupendo César, ya la tengo, a ver si saco un poco de tiempo y empiezo a trastear.
    Poderoso el frikismo en mi es

  377. #377
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos. Aquí va mi primera prueba. Va por ti, César Sáez, que lo poco que sé de esto te lo debo a tí. Gracias otra vez.

    Hay algunos artefactos, pero es que, no he tenido mucho tiempo.

    Me voy de vacaciones. Cuando vuelva, seguiré probando.

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  378. #378
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que buena prueba srt_iceman (nos vemos en todos lados), si pudieras comentar el método que utilizaste, hablar un poco del proceso que seguiste, tiempos de render y todo lo que creas pueda aportar para que otros que quieran aprender lo hagan.

    Yo veo la prueba muy bien. Saludos.

  379. #379
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. Intentaré explicar cómo lo he hecho. Photon basic en la casilla Photon del Mental Ray connection del material estándar.

    Hay dos luces.
    1.- Una luz direccional para simular el sol, con multiplicador 1.
    2.- Una luz Mental Ray área omni en medio de la ventana, color blanco y con multiplicador 0,3 para simular luz ambiental. Un decay inverso cuadrado a partir de 185 cm. En área light parameters, tipo esférico con radio de 58 centímetros, y le tuve que subir las muestras a 10 porque con 5 las sombras me salían con grano.

    Para el mapa de fotones usé radios de 20 centímetros y lancé 160.000 fotones.

    En el FG, radio máximo de 800 y radio mínimo de 80. En muestras, 125.

    En Sampling Quality, 1 y 16 respectivamente en mínimo y máximo. Filtro mittchell.

    Control de exposición logarítmico con 65 en brillo y 100 en contraste.

    Resolución 640 x 480 y tiempo de render 7.30 min, en un Pentium 1600 con 256 de memoria RIMM.

    Le di el pase AO, con un max distance de 64 centímetros y 32 en samples. Tiempo=50 segundos.

    En postproducción monté el render AO sobre el render base con el modo de fusión multiplicar y con un grado de opacidad del 45 %. También le aplique una máscara de enfoque para resaltar las aristas.

    Ya sé que me explico muy mal, pero bueno. La intenión es lo que cuenta.

    Lo he hecho así porque es la única forma en que se hacerlo. A ver si se anima más gente y aprendemos todos un poco más.

    Por cierto, no he hecho casi ninguna prueba, así que, seguro que se puede optimizar bastante. Saludos.

  380. #380
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, aquí va mi primer prueba. Una luz mr-área-spot con 1 de multiplier. Logaritmic exposure control default con Color Correction. Gi con 1000 Photons y 180 de radio. FG con 1000 samples 20 max radio y 0,1 min. Energy 1951586,125 y 1,9 decay.

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  381. #381
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Otra prueba, con los mismos parámetros que la anterior, pero sin el Logaritmic control.

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  382. #382
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Otra. Una luz mr-área-spot con 1 de multiplier. Logaritmic exposure control 60 de contraste con Color Correction blanco. Gi con 1000 Photons y 180 de radio. FG con 2000 samples sin radios. Energy 5515349,5 y 2,1 decay.

    En este y todos los anteriores, hay un Photon basic con instancia en cada material.

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  383. #383
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    ¿Alguien me sabe contestar, porque me pasa esto cuando intento usar causticas? Rcgi 0.2 información : optimizing Access todo globillum Photon Map with 10012 Photons.

    Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.

    Rcgi 0.2 error 361053: no Photons estored After emitting 1000000 Photons (canceling emission job).

    Job 0.2 progr: 54.5% Photon emission on usuario.2.

    Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.

    Job 0.2 progr: 100.0% Photon emission on usuario.2.

    Rcgi 0.2 información : light #0 (mr área spot01|instance), caustic emission, emitted: 1286628, estored: 0.

    Rcgi 0.2 información : caustic light #0: light Photons 1286628.

    Rci 0.2 información : main BSP tree Statistics:
    Rci 0.2 información : max depth : 16.

    Rci 0.2 información : max leaf size : 11.

    Rci 0.2 información : average depth : 13.

    Rci 0.2 información : average leaf size : 7.

    Rci 0.2 información : leafnodes : 165.

    Rci 0.2 información : BSP size (kb) : 7.

    Rc 0.2 progr: calling output Shaders.

    Rc 0.2 progr: rendering finished.

    Rc 0.2 información : wallclok 0:00:13.13 for rendering.

    Gapm 0.2 información : triangle count excluding retessellation : 352.

    Gapm 0.2 información : triangle count including retessellation : 352.

  384. #384
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Desactivé los fotones y ya no da el mismo problema :\
    Editado : ya encontré el problema, cuando se usan cáusticas con materiales Mental Ray, si o si hay que agregar un mapa de fotones en el canal Photons.
    Última edición por NeCRoManCeR; 29-11-2005 a las 04:08

  385. #385
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No Photons estored After emitting 10000 Photons.
    Hola Necros, el error se debe a que los elementos no reciben los fotones, una solución es seleccionar todos los elementos de la escena e ir a sus propiedades/pestaña Mental Ray, una vez ahí marca las casilla casillas que estimes adecuadas según la naturaleza del elemento (que genere cáusticas, que reciba cáusticas, que genere GI o que reciba GI), lo habitual son las 3 últimas activadas y la primera en los elementos que generan cáusticas solamente. Saludos.

  386. #386
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, obviamente estaban marcadas las casillas, arriba escribí solución.

  387. #387
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya, escribimos al mismo tiempo.

  388. #388
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    Bueno aquí va un aporte usando Scanline + AO + Scanline blureado en overlay. Las luces son 22 omni y una direct target.

    La idea era simular un GI usando Scanline.

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  389. #389
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Aquí ajuste los levels del 3er layer (el overlay) para obtener más rebotes.

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  390. #390
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    Genial juangreco, la última prueba quedó muy bien. Yo actualmente ando en lo mismo (iluminación tradicional+ao) y me interesaría si pudieras explicar cómo iluminaste la habitación (lógicamente no cada parámetro de las 22 omni sino que cual es el objetivo de cada grupo) o sino una captura del viewport para hacerme una idea de cómo lo resolviste. Saludos.

  391. #391
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    16 omnis están en la ventana (ahora estoy con otra prueba y baje el número a 1 sola luz buscando un efecto similar) 1 omni sobre el piso que simula un rebote 1 target que es la fuente de luz y el resto es relleno para iluminación secundaria, las de la ventana tienen un tono azulado las interiores un tono cálido, es solo una prueba que hice porque me intrigo el tema y salió eso.

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  392. #392
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. A ver si me podéis dar algún consejo para mejorar la iluminación de la escena. La escena la ilumina una luz direccional a 034 con sombras Ray Traced. La GI 150 Photones por sample, con un radio de 4 metros. El mapa de Photones tiene 1000 Photones por luz, con una energía de 63 y una decadencia de 19. El FG tiene 500 samples, un radio de 17preguntay un radio min de 13 metros. El tiempo de render alrededor de 10 minutos. He estado toqueteando parámetros, pero no consigo subir la calidad, aún tardando más tiempo de render.

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  393. #393
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    Hola, a mí me parece que los radios del FG están algo grandes (si es que tuvieras la escena a escala), yo generalmente uso unos 20 o 30 centímetros de máximo y 2 y 3 centímetros de mínimo para vistas de este tipo (unas páginas más atrás puse como yo determino los radios, no sé si sea la forma correcta, pero a me da buenos resultados). El radio de la GI también me parece un poco exagerado, piensa que, si la habitación tuviera 3 metros de alto estas diciendo que cada mancha que dejen los fotones tenga un radio de 4pregunta (osea un diámetro de 8 metros, casi 3 veces el alto de la habitación), con ese radio creo que difícilmente logres una iluminación más detallada, yo probaría bajándolo a unos 10 - 50 centímetros o según vallas viendo el mapa de fotones, la idea es que lleguen a todas las zonas del render (en especial a las esquinas para evitar artefactos). Saludos.
    edito: se me olvidaba, para ir probando baja los samples, una vez que tengas la configuración prueba con unos 250 o por el estilo (todo esto con Mental Ray 3.4, con versiones anteriores tendría que ser el doble).

    Otra cosa que te puede ser útil es poner una Mental Ray área spot en la entrada de la luz, ese foco debería tener sombras de área y atenuación y cumpliría 2 objetivos: meter más fotones hacia el interior y realzar la entrada de la luz.
    Última edición por Cesar Saez; 01-12-2005 a las 04:15

  394. #394
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si la escena está en escala, en metros. He usado 500 Photones por sample, y de radio 0038m. He añadido más luces (hay más ventanas, pero no se ven), he puesto 100000 Photones por luz y en el FG he puesto 1000 sampes, un radio de 0038m y un radio mínimo de 0015m. El render me ha durado 3 horas, y no me ha dado unos buenos resultados. Yo lo que hago con los radios del FG es meterle máspreguntaque la escena, y así se me suaviza sin usar muchos samples, no sé si será lo correcto, pero me salen menos manchurrones y el tiempo del render es mucho más rápido. En la ayuda de max, pone, que contra más alto sea el radio del valor mínimo, mejor la calidad, pero más tiempo de render, mientras el radio máximo, contra menos sea el radio, mejor calidad, pero más tiempo de render, esto no lo entiendo muy bien. El segundo render que adjunto es de otra prueba, con los mismo parámetros, excepto los radios del FG, que le habré puesto alrededor de 17 metros, y luego le he añadido un AO.

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  395. #395
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    Hola Goron, esos problemas de manchones (artefactos) es muy probable a que se deban a un mapa de fotones no lo suficientemente denso, trate de calcar a muy groso modo tu escena para poder decirte algo sobre los parámetros, yo le di 3 metros de altura y el resto más o menos proporcional.

    Para la GI use como radio 0.15 mts, 350000 fotones por foco y 30 de energía, para el FG probé con 150 samples, filtro en 1, 0.4 para el radio máximo y 0.04 para el mínimo y tras 2:48 en un Pentium IV de 2.4 obtuve algo como la imagen que te adjunto (sin pase de AO, tal cual como salió del render), no es ninguna maravilla de render, pero lo que me interesa mostrarte es que la clave creo que está en el mapa de fotones, si eso está bien no necesitas un FG con tantos samples.

    Lo que me comentas de usar radios grandes es más o menos con lo que se comenzó este hilo, funciona muy bien, aunque tiene una desventaja, al usar radios grandes obviamente no se obtiene detalle alguno en la iluminación, en mi caso particular prefiero no recurrir al AO y arreglármelas con radios pequeños y un buen mapa de fotones, pero como sabemos todo vale, si estas conforme con hacerlo así y te da buenos resultados adelante. Saludos.

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  396. #396
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, tengo un pequeño problema que no logro solucionar y estoy buscando por todos lados, incluido CGtalk, quizás me eh pasado por no dominar el inglés, no lo sé.

    Eh borrado el hidden de algunos Shaders en max8 entre ellos el Glare que es el que me interesa y logro incluirlo como Camera output, el problema es que no sé cómo incluirlo en el editor de materiales para editar sus parámetros. Un saludo.

  397. #397
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Necromancer, simplemente lo arrastras desde la ventana de configuración del render hasta una muestra vacía del editor de materiales y colócalo como instacia, también puedes en el editor de materiales apretar en get material y seleccionarlo desde el listado. Lo más sencillo y practico es arrastrarlo, no debería dar problemas. Saludos.

  398. #398
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, me ah funcionado.

  399. #399
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. Estoy tratando de usar Mental Ray y mi primera duda es (he intentado leer este mega, pero los ojos me dan vueltas).

    Hay una opción que dice: rebuild (do not re-use cache) y debajo hay una opción para guardar el FG.

    Destildo la opción de rebuild y tildo use file busco el archivo que gravé en el render anterior, pero el FG lo sigue calculando igual no se supone que tiene que leer el que ya cálculo antes?

  400. #400
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola kurepi, efectivamente tienes que desmarcar la opción rebuild para que no reconstruya el mapa y luego marcar la casilla use file para que use la información guardada en el archivo. Lo que puede estar pasando (en caso de que estés reutilizando un mapa del Final Gather) es que exista un pequeño cambio (incluso de vista) con respecto a lo ya calculado, el FG se calcula trazando el recorrido inverso de la luz (desde la cámara hacia la fuente de luz) y por ende si cambias la posición de la cámara hay que calcular parte del mapa nuevamente (el mapa de fotones de la GI se calcula para toda la escena y, aunque cambies la vista este no debería verse afectado, el modo de reutilizarlo es el mismo que para el FG). Saludos.

  401. #401
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    149

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El mapa de fotones de la GI se calcula para toda la escena y, aunque cambies la vista este no debería verse afectado, el modo de reutilizarlo es el mismo que para el FG).
    Gracias, el tema del FG no c porque me lo hacia. Hacia todo lo que decís, pero no salía ahora lo pude hacer, pero si no me aclaras eso de la diferencia entre save map de fotones y el FG todavía estaba dándome contra la pared. Gracias capo.

  402. #402
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Para los que están entre Vray y Mental Ray, aquí hay un enlace con una comparativa interesante (sencilla, pero interesante): http://www.chaosgroup.com/forum/phpb...ic.php?t=13966.

  403. #403
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias IkerClon, aun así lo veo un poco bastante cebollera la comparativa que hace el menda. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  404. #404
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, hace tiempo que no publicaba en este topic. No sé si alguien recordará o más bien habrá leído alguna vez que yo pensaba dictar un curso de Mental Ray junto con Rasheck en la escuela de Sokar? Pues bien, aprovechando mis vacaciones (unas semanas) y viendo que la escuela de sok cambió de condiciones (y de fechas y de todo) es probable que no me sea posible darlo, pero, sin embargo, me gustaría crear ese tutorial y publicarlo en la web para que los que no se han atrevido a dar el paso aún o bien sienten curiosidad puedan tener la información que yo no tuve en su momento. No creo ser un experto en Mental Ray, pero con lo poco que sé me gustaría aportar mi granito de arena con información útil y entendible sobre este gran motor de render que bajo mi punto de vista, está muy carente de documentación y soporte con respecto a otras alternativas y soluciones de render (sobre todo en 3ds Max), de esta manera sería mucho más sencillo tener un punto de partida para la investigación personal sobre el motor y su uso.

    Al grano, no sé que les parece hacer un wip de este tutorial para que así el feedbak tenga mayor fluidez y el desarrollo del documento vaya orientado hacia los temas de interés de la comunidad, en principio tengo lo que alcancé a preparar para el curso (generalidades, Raytracing con sus respectivos métodos de aceleración y algo de antialiasing) y algunos mensaje escritos tanto aquí como en 3dyanimación sobre cosas más bien prácticas relacionadas con el motor a los cuales podría echar mano, pero desde ahora seguiría preparando contenidos, si es que el tiempo me lo permite, para ampliar esta información. No sé si les parece la idea de ir guiando el temario de este wip? Si alguien tiene el tiempo, la disposición y las ganas de aportar con sus conocimientos para ampliarlo mejor aún.

    El temario tentativo que tenía pensado sería el mismo que el del curso, es decir algo como:
    -Generalidades (algo hay).

    Raytracing y métodos de aceleración (esta ok).

    Antialiasing (casi ok).

    Shaders (3ds Max, su funcionamiento, que hace cada slot del material Mental Ray y algunos Shaders básicos).

    Desplazamiento.

    Ambient Occlusion.

    S.

    Sombras de área.

    Final Gather (conceptos relacionados con su funcionamiento y recomendaciones generales).

    Iluminación exteriores (ejercicio sobre el uso del Final Gather).

    Iluminación interiores (ejercicios Final Gather, GI, multibounces, Ambient Occlusion).

    Causticas (ejercicio).

    Shaders de cámara (niebla, luces volumétricas, destellos, etc).

    Motion blur, Dof.

    Quizás los contenidos son un poco ambiciosos para realizarlo en tan poco tiempo, pero en tratar no se pierde nada y, aunque no se completen todos, ya serán un aporte a la comunidad mentalera. Hay cosas que tengo más o menos claro de dónde basarme para no cometer tantos errores y hay otras que serían basadas en los conceptos vistos y en la experiencia que yo pueda tener (siempre bajo 3ds Max, no domino XSI o Maya como para meterme con ellos). Por lo mismo entre más gente esté atenta al desarrollo de este documento podemos detectar errores a tiempo y lograr un mejor tutorial.

    Si es que, alguien llegó a leer hasta aquí, que les parece?
    Última edición por Cesar Saez; 24-01-2006 a las 02:20

  405. #405
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que les parece?
    E x c e l e NT e. Como ya sabes los tutoriales de Mental Ray no son precisamente fáciles de encontrar así que, tener todo ese material a nuestra disposición seria brutal.
    Lo imposible solo tarda un poco más

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  406. #406
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A mí también me parece una idea genial, de hecho, he tenido muchas ganas de aprender Mental, pero no sé ni donde partir, así que, si el proyecto funciona estaría genial.

    Me apunto por si encuentro algo por ahí y para aprender por supuesto esto.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  407. #407
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    Yo también me apunto, y quiero ayudar con los modelados.

  408. #408
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estudiando un poco el Glow de Mental, eh logrado esto que adjunto, espero que sea de utilidad, breve explicación:
    Un material estándar, con un fallof en opacidad y un Glow en difuso, para el render usí el Shader Glare Lume.

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    Última edición por NeCRoManCeR; 28-01-2006 a las 16:44

  409. #409
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya.30 pesadas páginas. Machos que trabajo os habéis metido. Voy a ver si voy leyendo poco a poco y se lo que toco que ahora ando un poco perdido. Con GI y FG.

    Voy a ver si recopilo toda la información para ternerla más organizada y no sea esto un caos.

    Aquí una prueba con la escena esa de César. Unos 10 minutos, tengo que mejorar, tengo que mejorar.

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  410. #410
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy buen render Ballo y buen tiempo también, puedes dar detalles de la configuración? Hoy descubrí algo que me dejé alucinado y que de seguro nos ayuda a todos, bueno hace un par de semanas que estoy migrando a XSI y el asunto es que encontré un Shader llamado ctrl_ray (de francesca luce, habitual en CGtalk) que permite controlar los rayos del Final Gather (ya sea para el pre-cálculo como para el cálculo propiamente tal), el tema está en que como todos seguramente se habrán fijado al tener materiales con Glossy el cálculo del Final Gather se va a las nubes y esto es porque la luz rebota de forma levemente diferente (dispersándose más por la microrugosidad que provoca el Glossy) pero ahora con este Shader es posible engañarlo poniendo un Shader sin Glossy para el cálculo y otro con Glossy sólo para apariencia, teóricamente el comportamiento de la luz es levemente diferente, pero desde el punto de vista practico se ve exactamente igual y el ahorro de tiempo de render es brutal (dependiendo que tanto se ve el Shader con Glossy en el render, pero hablamos de bastante diferencia), es como si el cálculo fuera el de un material liso opaco sin influir absolutamente nada el Glossy en el cálculo del FG. De hecho, se puede simplemente poner un color negro para que no calcule el FG en ese Shader (un ahorro de tiempo de render impresionante, pero perdiendo el sangrado del FG).

    No sí si ya está portado a max pero el de XSI lo pueden encontrar ac? , el de Maya con una búsqueda en CGtalk seguro llegan al enlace (francesca no tiene página personal a? N) y para max no he buscado (es probable que no está portado) pero si sirve de consuelo yo he portado 3 Shaders hace tiempo a max desde Maya y si el Shader no es muy complicado no es gran cosa, sin ser programador y con un mínimo de sentido común tomando como ejemplos Shaders que ya vienen con max se puede traspasar (hay que crear el, mi sílamente en la mayoría de los casos).

    En pruebas con XSI (que no subo porque aún estoy muy verde) el mismo render con la misma configuración (salvo en el Shader con Glossy donde uso el ctrl_ray) se demoró menos de la mitad que el render con el Shader normal (5 minutos contra 13 y se ven igual). Es la solución a todos los problemas que teníamos con respecto al Glossy (muy usado en renders de infoarquitectura), es una maravilla. Saludos.

  411. #411
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buena noticia, César.

  412. #412
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Problemas con Glossy que es eso? Me alegro César, eres todo un investigador y un tipo excelente por trabajarte todo esto.

    Voy a ver si pongo parámetros, están un poco al tuntun, basándome en la forma de hacer de iceman.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  413. #413
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy interesante el hilo y muy interesante lo que comentas César, gracias. En breve tendrá que empezar a hacer bastantes pruebas con Mental Ray y FG, espero poder aportar alguna cosa.

  414. #414
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo sigo teniendo mucho artefactos por la escena y tengo que recurrir al bendito AO. Aparte que lo encuentro al Mental muy lento.

    Una escena con postproducción.
    10 min.+2min AO.

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  415. #415
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Por cierto, César, en maxplugins han arbierto un sección de Shaders del Mental Ray. http://www.maxplugins.de/Mental Ray.php?Range=material.

    Hay un puñado yo voy a ver si alguno me sirve. Saludos.
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  416. #416
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Por cierto, César, en maxplugins han arbierto un sección de Shaders del Mental Ray. http://www.maxplugins.de/Mental Ray.php?Range=material.

    Hay un puñado yo voy a ver si alguno me sirve. Saludos.
    Gracias Ballo, algo ya había visto por ahí, pero al menos en ese momento nada interesante (seguramente tienen más Shaders ahora que cuando lo VI), de los más interesantes que he visto (a modo genérico) están los de francesca luce (si, estoy enamorado de la chica y?) que no sé si están portados a max pero son geniales (en CGtalk están todos, es cosa de buscar por francescaluce como usuario y ctrl_* como palabra clave). Para max he visto algunos de vormav (CGtalk) que permite solucionar el problema con el matte/shadow (que simplemente no funciona con Mental) o alguna que otra cosa que se va comentando en el hilo de Shaders (ac? para ser exactos), de ahí en adelante ya es cosa de buscar algo que solucione el problema específico que uno pueda tener.

    También hay algunos Shaders ocultos (tal como el Glare) que pueden resultar interesantes, ma parece que más atrás en el hilo comentó algo del mib_cie_d que permite definir los kelvin de la luz (la mezcla de tonalidades entre luces de la escena resulta interesante), el Shader viene con Mental 3.4 pero oculto tal como comenta Jef Patton ac? .

    No sí que más agregar, hay Shaders muy interesantes que permiten, por ejemplo, emitir fotones desde geometría con todas las ventajas que ello implica, en fin, que en el mundillo de los Shaders el tema se extiende hasta la infinidad y como cualquiera puede desarrollar uno (si tiene los conocimientos suficientes) el motor se hace muy versátil. Saludos.

  417. #417
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno más o menos ya me he leído prácticamente todo el hilo y lo he juntado en un archivo doc, como documento resumen del hilo si hay algo mal y se puede corregir, ya sabéis.

    Voy a ver si sigo haciendo pruebas.
    ¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde? Saludos.

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  418. #418
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    No sí que más agregar, hay Shaders muy interesantes que permiten, por ejemplo, emitir fotones desde geometría con todas las ventajas que ello implica, en fin, que en el mundillo de los Shaders el tema se extiende hasta la infinidad y como cualquiera puede desarrollar uno (si tiene los conocimientos suficientes) el motor se hace muy versátil. Saludos.
    Cesar, puedes señalarme en que dirección buscar ese Shader que emite fotones desde geometría? Me has dado una alegría. Saludos.
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  419. #419
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    ¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde? Saludos.
    A primeras se me ocurre texturizarlo.

  420. #420
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ballo, en la ranura environment del material prueba a poner un color verde, no creo que funcione al 100% pero según qué casos ayuda a salir del paso.
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  421. #421
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    ¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde?
    Prueba con un Glass (physics phen), con la casilla light persistence defines el color (verde en este caso) y con la outside light persistence defines cuanta luz se traspasa a través del cristal (con eso puedes dejar que se vea más o menos verde según el espesor del cristal, podrías aislar el verde a sus bordes solamente). Si quieres usarlo dentro de un material Mental Ray tienes que cargarlo mediante un material todo Shader en el surface del Mental Ray (o en el slot que lo quieras cargar).
    Cesar, puedes señalarme en que dirección buscar ese Shader que emite fotones desde geometría? Me has dado una alegría.
    Claro, ac? al final de la página sale el Shader y el plugin para poder usar Shaders geométricos con 3ds Max (al final de la página salen los links). Como seguramente el ruso no se te dará tan bien como el inglés ac? hay indicaciones de cómo usarlo made in CGtalk. Saludos.

  422. #422
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estuve viendo la declaración del Shader Control rays (el código del archivo, mi de la versión para Maya) y no pareciera ser muy difícil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, según la declaración necesita Mental Ray 3.2 en adelante por lo que debería funcionar en 3dsmax 7 y 8 (3ds Max 6 no recuerdo que versión de Mental trae, es probable que la 3.2 por lo que serviría también).

    La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material Mental Ray y dentro del Shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el cálculo del FG.

    No lo he probado mucho en 3dsmax porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pasó una vez), pero lo dejo porque como la mayoría usa 3ds Max seguramente les será útil (desconozco si estaba portado el Shader a max en algún sitio, pero cómo era fácil de traspasar hice el cambio, ya me contarén si resulta el truco).

    Para instalar un Shader en 3dsmax se deben poner el Shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta Mental Ray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty, mi agregando lo siguiente.
    Link ctrl_rays, dll.

    Mi ctrl_rays, mi.
    Una vez instalado debería salir el Shader dentro del listado, según entiendo se puede conectar sólo al surface de un material Mental Ray (o en su defecto en el surface del Mental Ray connections) por lo que aparecerá en el listado disponible para ese slot. Saludos.

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  423. #423
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno lo mejor parece ser el Glass material pues te crea el verde típico automáticamente. Luego podemos hacerlo mediante un material Mental Ray con un Dielectric material en la pestaña del surface. Tiene exactamente las mismas funciones que el Glass physics, pero el verde típico no lo crea.

    Este mola porque así puedes combinar con más mapas del Mental Ray y manipular más el Shader resultante. Saludos.
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  424. #424
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Un tips que puede ser útil para conectar cualquier material en el surface de un material Mental Ray es utilizar el material todo shader, por ejemplo, si yo quisiera poner un material estándar dentro del surface de un material Mental Ray (cosa que así por así no se puede ya que en el surface van Shaders y el estándar es un material) tendría que ocupar un convertidor llamado material todo Shader en el surface y mediante el cargar el estándar. Siguiendo el mismo concepto se puede poner un material Glass (physics phen) (el del borde verde por defecto) y usarlo en el surface de un Mental Ray sin perder la flexibilidad que éste nos da. Saludos.

  425. #425
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    Gracias César.
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  426. #426
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    Buen sistema César, nunca me acuerdo del material todo shader. Vaya, vaya, no sé qué pasa con el Glass que los fotones son muy evidentes por ellos, mirad la imagen? Sabéis por qué?

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  427. #427
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    Cambia de BSP a grid en renderer a ver si responde mejor Ballo, le subes a 10 los reflejos y refracciones, suele resultar, aunque los tiempos suban.
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  428. #428
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    Yo lo que haría es hacer transparente el cristal para los fotones, para eso puedes poner un transmat Photon en el slot Photon del material Mental Ray para que los fotones pasen de largo como si no existiera el cristal.

    El BSP y el grid es la forma que tiene Mental de almacenar la interpretación de la escena en memoria para el render, no debería tener relación con el resultado del render sino más bien con la velocidad de render. Si tienes un procesador Dual con grid debería ir levemente más rápido el render que con BSP, si tu procesador es simple con el BSP debería andar bien y si la escena es muy grande y con mucho RayTrace lo mejor sería el BSP large que te permite tirar escenas que le quedan grandes al equipo (porque puede ir almacenando información en memoria a medida que el render transcurre no como el BSP o el grid que guardan toda la escena en memoria desde el principio). Saludos.

  429. #429
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Andev? Con el César estas puesto al día tronco, pues el caso que el grid me ha solucionado manchas de FG en exteriores y cristales, de ahí a la recomendación. Saludos.
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  430. #430
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No pasa nada, seguramente ayuda lo del grid en algunos casos, lo que comentaba es teoría pura y dura, de ahí a la práctica hay un buen trecho.

    Todo esto lo había estudiado para incluirlo en la guía de Mental que estaba haciendo (que comentó unos mensaje más atrás) pero con el cambio a XSI la tengo un poco de lado, a ver si logro terminarla y de paso ampliarla un poco para que no sea tan maxera. Saludos.

  431. #431
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar eres el amo. Carpe diem.
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  432. #432
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Este César es la hostia, la guía esa sería una pasada realmente, si necesitas mi ayuda en algo cuenta con ello.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  433. #433
    digianne3d No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos. Estoy empezando a experimentar con Mental Ray y tengo unas cuantas imágenes para mostraros, a ver qué os parece. No sí si este hilo esta publicado en el lugar adecuando, así que, si no es así, ruego que me avisen. Un saludo y gracias de antemano por los comentarios.

    explicación:
    1. He pegado los detalles del render en la primera imagen.
    2. La segunda la hice jugando con los parámetros Logaritmic exposure control.
    3. En la tercera, he tomado los parámetros de la segunda y he movido las luces para jugar con las sombras.

    En su opinión? Cuál es el mejor render y cómo puedo mejorarlo? Cómo hago para que la luz no sea tan uniforme?

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  434. #434
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buenas otra vez, veamos, de momento creo que deberías poner una mr_ spotlight en la ventana, activar sombras Raytrace, y utilizar los parámetros del área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, vamos corre.
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  435. #435
    digianne3d No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buenas otra vez, veamos, de momento creo que deberías poner una mr_ spotlight en la ventana, activar sombras Raytrace, y utilizar los parámetros del área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, vamos corre.
    Gracias, dumdum. Estoy en ello. En cuanto lo tengo la subo.

  436. #436
    digianne3d No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He puesto 2 luces, una entrando por la ventana y otra para iluminar el interior. En la versión 8 del 3ds Max no está el spotlight sino target spot.

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  437. #437
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Debes tener por ahí en las luces una Mental Ray spotlight (y también una Mental Ray omni) en la cual hay una pestaña desplegable que se llama área light, puedes darle un valor, por ejemplo, de 1 metro por un metro, entonces no crearemos un punto de luz en el espacio, sino un cuadrado de 1m x 1m que simulara la entrada de luz por la ventana (que, por ejemplo, mide 1 metro x 1 metro). Recuerda, f1 para sacar la ayuda, mírate bien la información que viene de Mental Ray, hay explicaciones sobre lo que te comento de las luces, ahora olvidemos las de relleno y centrémonos en una única fuente de luz en la ventana. Saludos.
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  438. #438
    digianne3d No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok. Pues voy a desinstalar e instalar de nuevo el programa a ver si aparecen. Me despido hasta nuevas noticias, que espero sean pronto. Gracias de nuevo, dumdum.

  439. #439
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    Ya, ya lo encontré. Voy a ello.

  440. #440
    digianne3d No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Subo esto último, que es lo que me ha salido siguiendo lo que me has dicho. Como ves, me he centrado en la luz de la ventana. No subo la primera porque parecía la habitación del pánico con los bordes de las paredes resplandecientes y la habitación oscura.

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  441. #441
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pon en los materiales de la escena un Photon shader, que se encuentra en la persiana de Mental Ray conection, y ahí en la casilla Photon. Luego activa la GI en la renderización y renderiza, si te sale la escena demasiado oscura, sube los parámetros de la casilla global energi multiplier. Cuando consigas más o menos la intensidad deseada, configura el radio de los Photones, contra más pequeño sea, más precisión tendrás, pero los Photones se tienen que superponer, por lo tanto tendrás que lanzar más Photones, esto lo puedes hacer en la casilla light properties. Una vez configurado la GI, activa el FG, y renderiza, si ves artefactos configuralo mejor. Yo lo que hago es subir bastante los radios, y poner unos 200 o 300 samples, normalmente no se ven muchos artefactos, y el tiempo de render es más rápido, pero se pierde precisión.

    Por cierto, alguien sabe que hace realmente la casilla maximun num, Photons per sample?

  442. #442
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola digianne, vas bien, pero antes de meterte con la GI o el FG yo te recomendaría controlar mejor el tema de las sombras de área en tu render, a lo que se refería dumdum es posicionar los focos de tal manera que se vea como el render que adjunto (es una copia de tu escena sin GI ni FG ni nada, sólo luces), son 2, un direct a modo de sol (que es el que marca las sombras más duras en la pared) y un Mental Ray área spot en la ventana mirando hacia adentro con un área para la sombra del tamaño de la ventana para que produzca unas sombras suaves y con atenuación para que la potencia de la luz se pierda a medida que se adentra en la habitación. Cuando logres una configuración de luces como esa nos empezamos a complicar con la GI o el FG, por ahora es mejor centrarse sólo en eso para ir paso a paso.

    Goron, según entiendo en el maximun num. Photons per sample define la cantidad de fotones que se toma en cuenta para definir la intensidad de cada muestra en la GI, entre mayor sea este valor tendremos un mapa de fotones más suave y de mejor calidad ya que, al considerar más fotones se hace más exacto, pero a la vez hay un leve castigo en cuanto a tiempo de render. Saludos.

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  443. #443
    digianne3d No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias por vuestra ayuda, Goron y César. Subiré la próxima imagen lo antes posible poniendo en práctica vuestros consejos.

  444. #444
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno, a partir de ahora puedes valerte tu solo releyendo este hilo, y las dudas que se salgan de lo normal ya sabes, aquí estamos.
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  445. #445
    digianne3d No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    De acuerdo, gracias.

  446. #446
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. Esta es mi primera prueba con la escena de César, no se casi nada de Mental Ray y quisiera aprenderlo, para eso, quisiera detallar como llegue (instintivamente, claro) a la vista que acabo de poner, paso a paso, de esa manera los que saben me podrán hacer notar mis burradas y sugerirme algo para mejorarlo.

    Primero, puse una spot Mental Ray con luz área rectangular (mult.4)en la ventana para luz difusa, con las medidas de esta, luego una direct como sol (mult 1).

    Toda la escena tiene un material blanco con Photon basic en la casilla Photon de Mental Ray connection.

    Active solo GI y lance el render, se demoro muy poco y se veía muy turbio, aumente los maxim num Photons p sample (mnps) a 1500, y el average GI Photons per light (agipl) a 30000 y render again, mejoro levemente.

    Active el máximum sampling Radius (msr) y lo deje en default (2.54 cm) y render again, solo se veían muchas motas de luz (imagino que los fotones taban muy chicos,) así que, aumente gradualmente el Radius hasta ver un mapa suave, que alcance en 100 centímetros de Radius, aumente el mnps a 2000 y el agipl a 50000 : mucho mejor, más suave.

    Por fin, activo el Final Gather con 50 samples. (por cierto, para qué sirve?).

    Para el final, solo aumento el Final Gather a 100, y el antialiasing a 1 y 4, render time: 6.18 min, resolución 640x480.

    Hago notar que no sé exactamente para qué sirven los parámetros que he usado, los aprendí de mono, quisiera que me digan si mi workflow esta encaminado o errado, y que puedo mejorar, muchas gracias si pueden ayudarme.

    Sé que si aumento los parámetros eliminaría algunos artefactos que hay, pero quisiera primero que me critiquen el método y expliquen, aunque sea vagamente para qué sirven estos parámetros, gracias. (por ejemplo, qué diferencia hay entre el mnps y el agipl). Gracias.

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  447. #447
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, va bien encaminado, aunque hay cosas que yo al menos hago diferente (no sé si sea mejor o peor, sólo te comento algunas consideraciones que yo trato de tomar).
    • sobre la luz en la ventana, siempre más que bajar la intensidad yo uso la atenuación inversa al cuadrado del foco ya que la luz va perdiendo intensidad a medida que se aleja del emisor (en este caso la ventana que deja antrar luz), de esta forma evito problemas en el render como (por ejemplo) esa sombra tan marcada de la tetera en la pared izquierda del render.
    • con respecto a los fotones creo más acertado buscar un radio primero y luego aumentar el número de fotones para que se vea suave, de esta manera te aseguras que el tamaño de los fotones (esas motas de luz) sea el adecuando para llegar con cierta precisión a los rincones más difíciles de tu render (evitando futuros artefactos).

    Para entender mejor cómo funciona el FG (y que hace cada cosa) me valgo de una explicación de Dideje sobre Vray (que en el fondo es el mismo método de cálculo), cito textual su explicación y luego comento como sería en idioma de Mental Ray.
    El esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación.

    Estas líneas son los tan mencionados rayos (hsph subdivisiones). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme.


    En el siguiente esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre). Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, sólo he dibujado el primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.

    La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena.


    .
    Los samples vendrían a ser la cantidad de rayos que se arrojan a partir de la cámara sobre el cual se hará la recolección de la iluminación.

    Los radios max/min es el radio que se considera para recolectar la iluminación de ese hemisferio, el mínimo es a partir de que distancia (con respecto a la muestra) se comienzan a considerar los rebotes en esa recolección y el máximo es hasta que distancia se consideran.

    Los bounces es tal como dice Dideje donde se configura el número de rebotes del rayo, en el caso del segundo esquema el dibujó sólo 1 pero podrían ser más rebotes del rayo generando a la vez más hemisferios y se repite toda la historia. Saludos.

  448. #448
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Oye que buena explicación, gracias, trataré de aplicarlo a las pruebas que voy a hacer. Ahora, con respecto a los fotones, lo que yo quiero primero es obtener el nivel de iluminación preciso (ni muy oscuro ni muy quemado), para eso activo solo el GI y no el FG (que la verdad demora mucho y yo quiero un feedbak bastante rápido para hacer varias pruebas), empiezo con un número bajo de fotones por rapidez y para hallar rápidamente un radio más o menos adecuando, llegado a esto aumento el num de Photones y activo FG con un bajo número de muestras (50), si falta lo subo, pero la verdad no mucho.

    Ahora, una pregunta: si quisiera subir el nivel de iluminación de la escena (creo que está un poco oscura) que sería lo más aconsejable? Aumentar el Photon Shader del material (a un gris más claro en el Diffuse)? O aumentar el energy multiplier? O aumentar los bounces del Final Gather? (esto último no me agradaria, los tiempos suben mucho). Gracias de antemano, saludos.
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  449. #449
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    Por comodidad yo aumentaría el energy de los fotones hasta un nivel que más o menos se adapte a lo que quiero (aunque sin pasarse claro), también puedes usar el control de exposición logarítmico de 3ds Max para el ajuste fino, como los cambios se ven en tiempo real en una muestra pequeña que aparece al lado es relativamente fácil terminar de ajustar la iluminación de la escena.

    Recuerdo que recomendaban en una masterclass ajustar los fotones tal como dices, luego ajustar por separado el FG (sólo el FG, con la GI desactivada) y finalmente activar ambos, se puede hacer una reducción de los parámetros de la GI y FG, pero la idea es encontrar la configuración justa tanto en el FG como en la GI. Te dejo el enlace y cito textual esa parte por si te sirve el procedimiento que recomiendan.
    This is a simple guideline on how you should proced when rendering FG and GI togheter:
    • fg on, GI of: try todo get a god image quality with decent accuracy.
    • fg of, GI on: try todo get a god result with not so much Low-frequency noise.
    • fg of, GI on: try todo get a god result with not so much Low-frequency noise.
    • reduce GI quality:
      1. reduce GI accuracy (number of GI Photons todo lookup) up to 50%.
      2. reduce number of GI Photons emitted from the light up to 50%.
      3. double GI Radius.
    • reduce FG quality:
      1. you may slightly reduce FG accuracy (number of FG points todo lookup) of 10%.
      2. do not change FG Radius.
    • if you are rendering an animation or if the number of FG rays is several times higher than the number of GI Photons, then turn on fastlokup mode.
      The fastlokup mode alters the global illumination Photon tracing stage by computing the irradiance at every Photon location, and estoring it with the Photon. This means that the Photons carry a god estimate of the local irradiance. Photon tracing takes longer than before and requires slightly more memory, but rendering becomes faster. Actually the number of FG point would be rather the same, the diference is that when a Final Gather ray hit an object, just the pre-estimated irradiance is loked up: one only ned todo search for 1 closest Photons, not Many of them. This reduces the cost of each FG ray, thus FG, thus the time spent in Final Gathering.
      This is a diagram of what happens when FG and GI are both active, if the fastlokup mode is activated, when FG sends a ray todo a Photon location (the Pink circle), it doent ned todo compute irradiance since the Photon site already carries such calculation.
    • render with both GI and FG with reduced settings.
    fuente. Saludos.

  450. #450
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Larga vida al César oye, échale un ojin a unos renders que he puesto de Mental en trabajos en proceso, están con bounces y AO.
    Poderoso el frikismo en mi es

  451. #451
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    Alguien tiene idea de porqué empezó a pasar esto de repente si antes estaba logrando renders como el que adjunto? Editado : perdón sin dame cuenta eliminé la BlobMesh eliminen el mensaje.

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  452. #452
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    En caso de que tengamos uno o varios cristales dentro de otros. ¿Qué es lo recomendable para iluminarlos de forma pareja? Ya que si se le sube mucho la energía con cáusticas en algunas zonas se queman los materiales y en el interior sigue oscuro.
    Última edición por NeCRoManCeR; 05-03-2006 a las 02:42

  453. #453
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    Apúntate los parámetros de las luces que utilizaste y crealas de nuevo, en la mayoría de los casos es debido a eso.-. Saludos.
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  454. #454
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    Podrías poner una imagen de esa pérdida de luminosidad? Yo tiraría más por el lado del Shader de los fotones en el material de las cáusticas, además de eso asegúrate de que el trace depth alcanza para tu escena (en el apartado de GI, puede que no alcance a atravesar todos los cristales que tienes en tu escena). Saludos.

  455. #455
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    Dumdum, gracias. César: ok dame un tiempo que este render esta excedido en polígonos. Saludos.

  456. #456
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    Este es el render.



    Estos los parámetros de iluminación indirecta.



    Y estos los materiales.





    ¿Como puedo mejorarlo?
    Ahora todo se invirtió con unos mapas de fotones que, agregué, la cerveza se ve quemada en el fondo y no sé si es normal, también la sombra carece de causticas.

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  457. #457
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    Aquí el vaso por la mitad, creo que la espuma se ve muy quemada, editado : la espuma tiene un mapa de fotones gris, voy a probar oscureciendo un poco, pero si oscureciera el mapa de la cerveza creo que se vería afectado el chorro, voy a seguir probando, edicion2:effectívamente retoqué el mapa de fotones y la espuma mejoró muchísimo.

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  458. #458
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    Efectivamente, si hay problemas debe ser por el Shader que tienes en Photons, de todas formas, gracias a tus propios retoques en el Shader la espuma ya no te crea ese efecto que mencionabas al principio, si quieres que no afecte absolutamente en nada a los fotones prueba poniendo un transmaterial, así los deja pasar sin teñirlos de ningún color ni les hace nada. Saludos.

  459. #459
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Este render quedaba bien hasta hace poco con un Glare para que resalten los Glow, hasta que empezó a suceder esto y no entiendo por qué.
    ¿Alguna idea?
    Posdata: César gracias por el tip.

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  460. #460
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ya lo eh solucionado, era un material de la era de los dinosaurios eléctricos que me inventé y Mental no comprendía tal magnitúd de tecnología fractal.

  461. #461
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si es que, alguien llegó a leer hasta aquí, que les parece?
    Yo he llegado, un poco tarde, pero llegado he estado muy liado y no he podio entrar casi.

    Como dicen excelente.

    Bueno ahora os cuento mi problema o gran problema:
    Cuando intento hacer renders mayores de 2000 por 1500 me da este error:
    Hasta en escenas no muy complejas como las que os adjunto.

    Y cuando necesito sacar una a gran tamaño para imprimir pues tengo que dejar el Mental Ray y pasar al Vray cuando me gustan mucho más los resultados que logro con el Mental Ray.
    ¿Sabes a que puede ser debido? O si tiene alguna solución?
    Por cierto, utilizo el 3ds Max 6. Gracias a todos.

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    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  462. #462
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, lo que pasa es que te quedas sin memoria para completar el render, una solución sería cambiar el método de aceleración del Raytracing a large BSP para que pueda ir entrando y saliendo información a lo largo del render y no tenga que computar toda la escena a la vez en memoria (eso se configura en la pestaña rendering de las opciones del render). Saludos.

  463. #463
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bua menudo alegrón acabo de hacer uno a 3000 por 2250 del interior y me ha salido, no me ha dado el error, millones de gracias César.

    Esta noche dejare haciendo uno más grande y de un exterior.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  464. #464
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, hoy he estado retomando un poco algunas cosas de Mental Ray y tratando de aclararme algunas dudas sobre cómo utilizar correctamente el diagnostic mode para lo cual quise recurrir a una masterclass que hay en www.Júpiter-jazz.com sobre Final Gathering y me quedé de piedra al ver que el dominio no fue renovado. Por lo mismo quería preguntar si alguien había guardado la página y si me la puede facilitar, ese sitio era genial (lo mejor que he encontrado) y no puedo creer que esa información se pierda.

    Por si a alguien no le suena el enlace (es probable) dejo (sacado de la caché de google) lo que queda de la página (texto), si alguien la alcanzó a guardar y la tiene aún por ahí sería genial si me la pudiera facilitar. http://72.14.203.104/search?Q=cache:...l&ct=clnk&cd=2. Gracias.

  465. #465
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ya está disponible en su dirección original, yo me la guardo de todas maneras. http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html. Saludos.

  466. #466
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Menos mal que no se perdió, parece mucha información y muy completa.

  467. #467
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Perdón. Tutoriales de m, ray en español?

  468. #468
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos. Alguien podría decirme cómo hacer un material ceramici blanco. Como los de los sanitarios. Gracias.

  469. #469
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola alex, usa un material DGS. Bueno, Jef Patton ha colgado un nuevo tutorial sobre desplazamiento en Mental Ray, que aproveche que es la leche. http://jefpatton.net/mr_grass_displacement.htm.
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  470. #470
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias dumdum.

  471. #471
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buenas, parece que ya no se publica mucho en este mensaje, así pongo aquí un render para que lo comentéis. La escena esta iluminada con una target área, una luz fotométrica puesta en la ventana. Tiene activada las sombras de área, y el multiplier lo he subirdo a 178%. En el render, la GI tiene unos 50000 maximun num. Per sample, con un radio de 0165m, y las propiedades de la luz son unos 300.000 Photones por luz, una energía de 65, y una decadencia de 20, también le he puesto un máximo de dos rebotes (no sé por qué, pero el mapa de Photones me salía más suave que si lo ponía a 5 rebotes, además de que la luz se atenúa mejor).

    El FG lo tengo configurado con unos 400 samples, con un radio de 11m y uno mínimo de 4m. Luego lo he mezclado con Ambient Occlusion.

    El tiempo de render no me acuerdo.

    Por cierto, ¿cómo puedo hacer un material metálico para la pila que quede realista, estoy probando con fallost en el Specular map y no lo consigo, además de cómo a la pila no le da directamente la luz no tiene brillos.

    Aquí el render.

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  472. #472
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    Exclamation Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos.hoy entro por segunda vez al foro. Llevo un tiempo practicando con interiores en Mental Ray (GI). Os remito una práctica que hecho con un simple cubo, esfera y un Mental Ray área spot. Para que le hagáis una crítica constructiva de cualquier tipo. Gracias por anticipado.

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    Última edición por dobleteatm; 24-07-2006 a las 14:03

  473. #473
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, os he seguido desde el principio de este foro, y he aprendido mucho. Pero sin práctica no consigo aclararme, y necesito no un poco sino bastante ayuda.

    Os pongo en antecedentes. El nivel que tengo en general en 3ds es un nivel hasta ahora amateur, gracias a un curso en una academia.

    El nivel en Mental Ray es un poco mejor gracias a vosotros, y manuales traducidos del inglés por mi (starting with Mental Ray).

    Lo de los Shader los he mirado por encima con este manual y he practicado bastante poco, esencialmente las prácticas de este manual.

    Me he aventurado hacer un archivo en 3ds con g. I, por el momento. A ver qué os parece.

    Pod (el archivo es antiguo, por lo tanto no puse ningún material Mental Ray. Sólo lleva materiales y luces standard). Gracias por anticipado.
    Hola, yo creo que tienes muy pocos Photones, y en mi opinión el radio es alto, yo bajaría un poco el radio y lanzaría más Photones para que se superpongan mejor, también debes activar y configurar el FG.

  474. #474
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buenas ¿cómo va la cosa? Espero que bien, estoy haciendo una escena y de a poco con cada render voy mejorando los materiales, me gustaría que alguien me de una idea sobre cómo puedo mejorar el artefacto ese negro que se ve en un charco. La verdad no tengo idea de que puede ser porque me empezaron a aparecer de golpe, mi pregunta se debe a que me lleva mucho tiempo renderizar para saber si algo surte o no efecto, adjunto la imagen.

    saludos.

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  475. #475
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Aparentemente solucionado, le saque el leve mapa de reflexión que tenía la tierra y no sé por qué tenía en los charcos un Photon basic en vez de un transmat.

    Igualmente, sugerencias bienvenidas. Saludos.

  476. #476
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A mi a veces me ha influido en rendering algorithms la cantidad de reflexiones y refracciones cuando está muy bajo y también los materiales architecturals con reflejos. Saludos.
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  477. #477
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum gracias, es muy probable, comprobaré lo de los reflects/refracts. Aún me queda mucho por descubrir de Mental Ray, acabo de hacer unos cambios y hasta subí la calidad, pero reduje el tiempo de render a la mitad. Un saludo.

  478. #478
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Como progresas Necros, no sólo en Mental Ray sino en el amplio sentido de la palabra.

  479. #479
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. Empecé de cero con Mental Ray, y gracias a este foro ya había logrado llegar a un nivel medianamente aceptable de calidad de render. Cosa que de una vez les agradezco. Entiendo ya más o menos los parámetros y que hace cada uno. No he llegado a más por las limitaciones de mi ordenador.

    Mi problema ahora es que en el proyecto que trabajo (edificio de apartamentos), específicamente en el área de azotea y piscina, hice un render que ya más o menos me había gustado, y en cuanto replaceé el archivo con los muebles de terraza, salieron un montón de manchas negras. Inmediatamente borré los muebles para analizar cual había sido el problema, pero las manchas siguen ahí.

    Alguien me pudiera orientar de que fue lo que pasó?
    Van los parámetros usados:
    No GI.

    FG=500 radio=0.3m.

    Trace depth = 4,4,4 cero max bounces.

    Renderer:
    Samples per pixel: min 1 max 4.

    Filtro: Mitchel 4x4.

    Trace depth = 6,6,6.

    Envío imágenes antes y después del problema.

    Ayuda por favor. Saludos, desde México.

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  480. #480
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Podrías probar con la recomendación que dumdum me da más arriba.

  481. #481
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno en vista de lo que he podido ver en el video del 3ds Max 9 y el nuevo Mental Ray, me ha gustado tanto que me he animado a darle unha oportunidad a este excelente motor y estos son los resultados. Dos escenas son tutoriales de Mental que hay por ahí y otra es una escenamía, espero críticas para poder mejorar el uso de Mental Ray. Un saludo.

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  482. #482
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola trompe, no se ven mal para empezar, yo te recomendaría que comiences sin texturas, céntrate en los fotones, el radio de estos hasta que obtengas una iluminación acertada y también por supuesto los rebotes, después céntrate en el Final Gathering cuando tengas bien mamado el tema de los Photons, en el material que te centres recuerda que en la casilla Photon debes poner un Photon basic en gris claro los 2 primeros colores. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  483. #483
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola dumdum, gracias por tu respuesta. En esas imágenes no he usado global ilumination, solo he usado Final Gathering, ya que los resultados, para mí, son mejores solo con Final Gathering que con los dos juntos. En cuanto a los radios, he observado, que en cada escena es un mundo, ya que la primera y la última imagen, tienen unos radios más altos, y por tanto más rápido el render, y la de en medio, tiene unos radios muy pequeños, y un tiempo de render muy alto, pero era la única forma de que saliese uniforme el render, sobre todo la esquina del fondo. Un saludo y gracias.

  484. #484
    lucescj No registrado

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, que tal animaciones con Mental Ray, alguien lo ha hecho? Como evitar el flickeo, yo encuentro que poniendo no exposure control, va mejor respecto a flickeo, si tienen recomendaciones muy bueno seria. Gracias.

  485. #485
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola qué tal? Hace algún tiempo presente mi primer mensaje que hablaba del Mental y me. Redireccionaron aquí. He pasado mucho tiempo intentando leer este hilo desde el primer mensaje.

    Reconozco que aún no he podido hacerlo, pero me queda bien poco.

    La verdad es que es genial todo lo que decís he aprendido mucho y espero seguir aprendiendo más aun del Mental Ray.

    Así que, he decido publicar mi primera imagen.

    Espero que me echéis una mano para ir mejorando.

    Samples per píxel min 16, max 64.

    Del filter no he tocado nada.

    Solo FG.

    Samples 100 radio max 10m, min 5.

    Material Ambient Occlusion.

    Luz Mental Ray área omni.

    Mapa de sombras Ray Traced shadows.

    Tiempo render : 20 minutos.

    Para la calidad que tiene veo demasiado tiempo.

    Sugerencias? Gracias y saludos.

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  486. #486
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. Hace tiempo que estoy leyendo este hilo, la verdad es que habéis dicho tantas cosas interesantes que he dedicado algunos momentos a releer y releer aquello que me interesaba.

    Reconozco que no he podido leer todo el hilo, pero lo haré lo antes posible.

    Por supuesto la mejor forma de aprender es probar y probar y eso es lo que he hecho.

    Así que, por fin me he decidido a publicar una escena en la que estoy probando el Mental.

    Como podéis ver en esta imagen falta contraste se ve como una especie de neblina y no se marcan bien los detalles del fondo, como las lámparas.

    El tiempo de render han sido casi 20 min cosa que tampoco me convence.

    Os dejo algunos detalles más para ver si me podéis echar un cable. Muchas gracias y un saludo a todos.

    Samples per pixel: 64 max/ 16min.

    Material : blanco estándar, con mapa de iluminación Ambient Occlusion.

    Luz: estándar Mental Ray área omni multiplier a 3 con mapa de sombras Ray Traced.

    Y por último FG 100 samples radios 10 y 5.

    En fin espero vuestros sinceros comentarios. Gracias.

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  487. #487
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Perdón por repetir, el primero me dió fallos y pensé que no llego. Que desastre, vaya comienzo.
    Última edición por alsel; 13-03-2007 a las 14:19

  488. #488
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Me salen estas manchas en Mental Ray en 3dsmax 9. Sampli 1-16. Final ghater -medium. Global.
    1000 fotones. Sampli radio 0,8.

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  489. #489
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Alsel, normal el tiempo de render, has puesto 64 samples por píxel y 16 como mínimo, yo creo que eso es una burrada, prueba a hacer el mismo render con 16 como máximo y 4 como mínimo, no creo que te baje mucho la calidad, pero seguro que si el tiempo.

  490. #490
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He renderizado la escena, esta echa con Vray, no con Mental Ray, alguien sabe porque no me sale el Glow de luz arriba en la ventana del techo?

  491. #491
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Creo que el Shader Glow es un Shader de Mental, no de Vray, aunque seguro que en Vray tiene que haber algún otro Shader parecido.

  492. #492
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estuve viendo la declaración del Shader Control rays (el código del archivo, mi de la versión para Maya) y no pareciera ser muy difícil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, según la declaración necesita Mental Ray 3.2 en adelante por lo que debería funcionar en 3dsmax 7 y 8 (3ds Max 6 no recuerdo que versión de Mental trae, es probable que la 3.2 por lo que serviría también).

    La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material Mental Ray y dentro del Shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el cálculo del FG.

    No lo he probado mucho en 3dsmax porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pasó una vez), pero lo dejo porque como la mayoría usa 3ds Max seguramente les será útil (desconozco si estaba portado el Shader a max en algún sitio, pero cómo era fácil de traspasar hice el cambio, ya me contaran si resulta el truco).

    Para instalar un Shader en 3dsmax se deben poner el Shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta Mental Ray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty, mi agregando lo siguiente:
    Una vez instalado debería salir el Shader dentro del listado, según entiendo se puede conectar sólo al surface de un material Mental Ray (o en su defecto en el surface del Mental Ray connections) por lo que aparecerá en el listado disponible para ese slot. Saludos.
    Hola César, sabes soy nuevo en esto y me gustaría que me mandarás un mensaje de cómo debe quedar ya el archivo 3rdparty, mi ya editado como dices para que funcione el ctrl_ray, y también quisiera saber si ese procedimiento es el que tendría que hacer uno para usar elementos nuevos que se agreguen a la carpeta de shaders_3rdparty como el dirtmappor ejemplo, un saludo, gracias.

  493. #493
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola qué tal, en realidad agradezco primero a dumdum por haber empezado con esto del aprendizaje de Mental Ray, y claro a cezar por los incontables explicaciones de los parámetros, bueno ahora una duda, con respecto a las sombras, cuando intento poner las área shadows me sale un error diciendo que Mental Ray no las acepta y en su defecto utilizara Raytraced shadows o que utilice Shadows Map.

    Es que no las acepta?
    O tengo que configurar algo más?
    Utilizo 3dsMax 8. Saludos.

  494. #494
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, simplemente tienes que usar una Mental Ray área omni/spot y verás que tiene un apartado especial para configurar el área de la luz, el tipo de sombra para que funcione debe ser Raytrace. Saludos.

  495. #495
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Saludos, después de leerme este tema que ya tiene dos años guau, me parece bien porque tengo tiempo aprendiendo un poco de cada uno, la escena que subiste (cesar Sáez), la estaba practicando, pero creo que yo no vi la tuya no sé si me equivoco, me gustaría compartir con ustedes todas esas prácticas que desarrollaron a lo largo de este tema, puedo? Todavía hay tiempo para eso? Porque estoy empezando con Mental Ray y me parece buen motor, quiero aprender a dominarlo.
    Última edición por carlbat; 20-09-2007 a las 15:26

  496. #496
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, simplemente tienes que usar una Mental Ray área omni/spot y verás que tiene un apartado especial para configurar el área de la luz, el tipo de sombra para que funcione debe ser Raytrace. Saludos.
    Gracias César, estaba perdido con eso.

    Aun sigo leyendo y releyendo, practicando y practicando, y creo que en iluminación no estoy tan pior pero a la hora de los materiales si que no doy una. (cuestión de travesear más). Saludos.

  497. #497
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Saludos, después de leerme este tema que ya tiene dos años guau, me parece bien porque tengo tiempo aprendiendo un poco de cada uno, la escena que subiste (cesar Sáez), la estaba practicando, pero creo que yo no vi la tuya no sé si me equivoco, me gustaría compartir con ustedes todas esas prácticas que desarrollaron a lo largo de este tema, puedo? Todavía hay tiempo para eso? Porque estoy empezando con Mental Ray y me parece buen motor, quiero aprender a dominarlo.
    Qué tal Carlbat, parece que llegamos tarde a este mensaje, lástima, pero bueno, somos los nuevos.

    Por cierto, vi tu trabajo y se ve muy bien. Saludos.

  498. #498
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola soy realmente nuevo en esto del Mental Ray, pero con los consejos que birndan aquí uno puede seguir avansando. Hecho algunas pruebas en interiores la verdad me falta espero tener un pioco más de tiempo y subo algún render para que sea criticado por los maestros. Saludos a todos.

  499. #499
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Saludos heiner, si es verdad llegamos un poco tarde, pero eso no quiere decir que no practiquemos, es más por aquí hay un interior que podemos ir trabajándolo nosotros mismos, o con otro también no sé que les parece, la idea es compartir conocimientos.

  500. #500
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola aquí subo un par de imágenes para que puedan ser analizadas. Bueno la verdad es que recién empiezo a utilizar Mental Ray y tengo muchos problemas.

    Uso un dayligth: Mental Ray Sun y Mental Ray Sky a las 11 am, (ubicación quito ecuandor) y las sombras como en alguna parte de este mensaje lo leí es muy diferente en el ecuador.

    Además una mrarea spot de tipo inverso.

    Utilizo también logarit exposure control:
    Brillo: 75.

    Contaste:60.

    Mid tones: 0.01.
    (Uso exterior dayligth) para que no sé que mucho la imagen ya que por tener esos ventanales amplios trato de que se puedan notar).

    Con GI los parámetros que estoy usando soan los siguientes:
    Max. Num Photons per sample= 2500.

    Max sampling raduis= 0.02 (se puede ver en la primera imagen).

    Y en light properties uso average GI Photons per light 60000.

    Utilizando el FG en modo draft y valores por defecto, los renders se ven si más suavisados, pero la verdad no consigo el detalle que busco.

    Además en la tercera imagen la madera se ve muy plana en el panel si alguien me puede ayudar de qué manera lo puedo salvar.

    Utilizo en materiales Arch&design acitvo special effect por AO la max distan, le pongo 1m.

    Por cierto, he leído en el mensaje que utilizan por lo general un Photon basic en caustic and GI y la verdad no lo entiendo muy bien de qué manera esto puede disminuir, los tiempos de render.

    De antemano muchas gracias por las críticas que puedan hacerle a las imágenes eso nos sirve para cada día aprender más.

    La máquina que utilizo es una Apple machintosh Intel c2 de 2.16 Ghz.

    Y 2g en RAM.

    El tiempo del primer render fue 5:11min.

    El tiempo de la segunda imagen fue 6:11.

    El tiempo de la tercera imagen fue 7:45.

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