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Sustituir geometría en 3ds Max

  1. #1
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    Sustituir geometría en max?

    Buenas, compañeros. Después de pasarlas canutas con una simulación con Reactor (malditos objetos que atraviesan mis paredes), me veo en la tesitura de tener que sustituir esos objetos con pocos polígonos por los objetos definitivos.

    He estado probando lo del Xref y objetos proxy, que ya me dió resultado en una ocasión, pero eso de ir seleccionando objetos proxy, y eligiendo el objeto destino uno a uno, como que no mola mucho si la simulación consta de 1000 y pico objetos. Además, parece que hay problemas con los materiales entre objetos proxy y objetos en alta. ¿sabéis si hay alguna manera de automatizar la asignación de los modelos definitivos a los proxies? Es que no se pueden seleccionar todos los objetos en baja para asignarles el mismo modelo final.
    ¿Hay alguna otra vía o alternativa a este método? Igual existe el comando sustituir geometría en 3dsmax y yo aquí rompiéndome los cuernos. Saludos, y gracias.

  2. #2
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    Porque no seleccione todos los objetos le pones un modificador edit Mesh y attachas el objeto de alta que quieras(tienes que poner el objeto encima del que vas a re`mplazar, es decir hacer varios clones, para que luego solamente tengas que seleccionar lo que no quieras y quitarlo), no sé si funcionara, no sé cómo dices tu, con la misma es lo que te estoy diciendo, nu se nu se, pero vamos intenta intenta, y ya sé que me explico con el culo pf pf.

  3. #3
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    No se me había ocurrido, pero ten en cuenta que tengo mil y pico objetos haciendo una montaña, y seleccionar uno a uno se me puede antojar muy largo.

    En cualquier caso, voy a ver si puedo grabar una macro y acelerar el proceso. Gracias.

  4. #4
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    Bien me se explicar.

  5. #5
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    Vale, se me acaba de ocurrir, y porque no coges todos los objetos en alta y los agrupas una vez los tengas en su sitio?

  6. #6
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    Esto último no acabo de entenderlo. Voy a explicarme un poco mejor, a ver si se me entiende: estoy haciendo pruebas para la cortinilla del estudio donde trabajo, cortinilla en la que hay una montaña de lápices chatos (podéis verlo en www.animatikfilms.com). Para amontonar todos esos lápices, estuve haciendo simulaciones con SimCloth (patata), real flow (no hubo manera) y Reactor. Con este último obtuve algo parecido a lo que buscaba: una montaña de lápices. Tuve que usar un objeto suelo, y un tubo con forma cónica para evitar que los objetos se desperdigaran por ahí. Hasta ahí bien, pero.

    Los objetos, en lugar de amontónarse, llegaba un momento en que atravesaban el suelo así que en vez de lanzar 1.000 objetos de 700 polígonos cada uno, he ido lanzando en varias fases, eliminando fotogramas clave de los que ya estaban aposentados para que no se atravesaran paredes, volviéndolos a poner en la simulación, pero con masa 0, bueno, mil historias.

    La conclusión es que tengo mi montaña perfecta de lápices, pero de lápices que son de 700 polígonos, y quiero sustituirlos por unos con un poco más de resolución. He estado echando un ojo por ahí a algunos scripts, pero uno no funciona, y el otro funciona, pero mal (brute replace 1.0), y ya que tengo la montaña, no quería volver a hacer todas las pirulas que he tenido que hacer hasta ahora, pero me veo que me va a tocar hacerlo todo de nuevo, y cruzar los dedos para que los Xref no me den problemas. Saludos.

  7. #7
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    Pues llegado a ese punto yo lo haría, a lo bestia, cambiando uno a uno. Es un curro de la leche, pero te aseguras de que te va a quedar perfecto, porque si te pones a hacer simulaciones de nuevo con los lápices en alta, igual echas 3 días, no consigues nada, y tienes que hacerlo uno a uno finalmente. Vete de pocos en pocos, empieza por abajo, vas ocultando intentando adivinar pisos en la montaña, y así poco a poco te queda ferpectamente. Un curro sí, pero seguro.

  8. #8
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    A mos a ver si me entero bien que estoy con una gripe impresionante con GI y todo. Tienes un montón de objetos de baja calidad animados, ¿no? Y quieres que esos objetos de baja calidad sean lápices de calidad chupi guay lor recatore.

    Por hola los objetos de baja se llaman algo, así como box01, 02 03 04 05, box o lo que sea, pero serán correlativos o algo así, si no pues ya sabes usas el rename.

    Si es así esta chupado, pillas una escena limpia, mergeas un lápiz de alta le pones el mismo nombre que el primer objeto animado, (proxi de baja) por ejemplo, box, bien pues al lápiz lo llamas box, después copias ese lapicito unas mil veces o las que sean así tendrás el mismo nombre en los modelos de alta que en los de baja, después abres la escena con los proxis animados y en archivo le dices replace, te abre un bonito menú y le dices select all, y ya está, hecho.

    Bueno espero que te funcione, a mí no me ha dado nunca problemas. Saludos.

  9. #9
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    Después abres la escena con los proxis animados y en archivo le dices replace, te abre un bonito menú y le dices select all, y ya está, hecho.
    Vaya, si lo tenía delante de las narices. Eso es precisamente lo que andaba buscando. Ayer me tócó pirulear mil y una veces con los Xref, para evitar problemas, y al final lo resolví bastante bien. Los objetos en alta no salen en el visor, pero sí en el render, exactamente con la misma posición, orientación y materiales que los objetos en baja.

    Ahora bien, durante el render, max peta, pero eso ya es otro cantar.

    Gracias a todos por los consejos.

  10. #10
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    Los objetos en alta no salen en el visor, pero sí en el render, exactamente con la misma posición, orientación y materiales que los objetos en baja.
    O 3d fantasma, su nombre oficial.

  11. #11
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    La idea de Fiz está interesante, pero. ¿si en mi caso me interesase controlar que objetos cambio por que otros? Osea, algunos box deben ser remplazados por diertos objetos y algunos otros deben ser remplazados por otros (<- Dicha elección no es aleatoria).
    ¿Alguno conoce otra solución? (aunque ya me veo yo remplazando a mano todo, pero no pierdo nada pidiendo).
    e trite pedí, pero ma lo he remplasa..

    Quel xx (, suicidio.

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