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Libro blanco del sector de la animación en España

  1. #51
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    Filipinas libro blanco del sector de la animación en 2012

    Filipinas se caracteriza por sus servicios de outsourcing en múltiples sectores, entre ellos la animación, en el que lleva más de 20 años. Es, tras la india, el país asiático más importante en lo que respecta a la deslocalización de procesos (bpo - Business process outsourcing).

    La industria de la animación en las islas filipinas contó con un volumen de negocio superior a los 97 millones de euros en 2011, sufriendo una reducción del 10% en relación al 2010, debido principalmente a la competencia de China, que ofrece sus servicios a unos costes aún más bajos que los filipinos. Los servicios de outsourcing están a cargo de aproximadamente unas 50 empresas que emplean en la actualidad a 8.600 trabajadores y llevan a cabo trabajos principalmente para EU, Europa y Japón.

    Filipinas es elegida por multitud de empresas por sus bajos costes, la experiencia de sus trabajadores, así como la gran ventaja que supone que su idioma oficial sea el inglés, o que la propiedad de muchas empresas sea extranjera. Las islas han trabajado en series como Scooby-Doo, Tom & Jerry, Dragon Ball z, el capital planeta, buscando a Nemo o los increíbles, y para empresas como Walt Disney, Warner brothers, cartoon network, HBO y Marvel cómics.

    Por otro lado, filipinas tiene una serie de desventajas como son la falta de profesionales especializados en animación 3d y de talento creativo, algo que ha reducido su capacidad de producción.

    También se ha comenzado, sin embargo, a fomentar la creación de contenidos originales. El animation council of the philippines creó hace 4 años una competición anual llamada animahenasyon, en la que pueden participar todas aquellas empresas locales con producciones propias, ya sean series o televisión. En 2011, algunos de los contenidos ganadores fueron emitidos por televisión en canales como knowledge channel0.

    Durante la última década a adquirido también cierta importancia la formación de perfiles muy especializados y altamente cualificados en filipinas, donde la educación en propiedad intelectual y los cursos y seminarios en empresas tienen mucha importancia. Destacan instituciones como i-academy mowelfund film institute o iligan computer institute, y varias universidades como la anteneo de naga university o la university of santo tomas.

    Tabla 21: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado filipino.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  2. #52
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    Canadá libro blanco del sector de la animación en 2012

    El sector de la animación canadiense es de gran importancia no sólo para el país, sino que a lo largo de los años a adquirido un gran prestigio en el extranjero, debido al apoyo con el que ha contado por parte del gobierno, tanto nacional como local, y al fuerte desarrollo tecnológico que ha desarrollado gracias a su país vecino, EU. El sector de la animación emplea alrededor de 2.500 personas para la producción de contenido destinado a niños y jóvenes, y generó durante el año 2009 una facturación de casi 128 millones de euros, mientras que el género de ficción sólo alcanza los 70 millones.

    Canada es un excelente partner a la hora de la creación de contenido de animación. El sector público dispone de multitud de ayudas a la producción de animación, ya sean en forma de subvenciones o créditos fiscales. Además, su avanzada expertise tecnológica le permite contar con algunas de las mejores escuelas de animación presentes en todo el mundo y ser una de las principales fuentes de servicios de postproducción para EU, país que le procura su principal fuente de ingresos gracias a su proximidad. En este sentido, Canadá probé a EU, más de la mitad del software que utiliza para crear efectos visuales en sus producciones.

    Asimismo, la población canadiense está muy abierta a todo tipo de contenido cultural, siendo uno de los principales consumidores de televisión y banda ancha. Por otro lado, cuenta con una gran protección de su cultura, lo que hace tremendamente difícil la entrada de contenidos provenientes de otros países si no es a través de una coproducción: se debe tener en cuenta que el país tiene dos idiomas oficiales, el inglés y el francés, y existen multitud de diferencias culturales en los distintos territorios y provincias.

    En 1985 Canadá y España firmaron un acuerdo de coproducción con la intención de que las producciones de ambos países pudieran beneficiarse de las ayudas ofertadas en cada territorio, además de conseguir un aumento de espectadores en los respectivos mercados. No obstante, este acuerdo no circunscribía los contenidos de animación, que sí fueron incluidos en la posterior modificación de 2006, junto a los documentales y los new media.

    Una de las grandes ventajas de este convenio es que, al contar la producción con ambas nacionalidades, se puede acceder a los tax credits que ofrece Canadá como ayudas públicas. Se puede encontrar más información sobre este tema en el Benchmarking de políticas públicas realizado en el apartado 5.1 del presente estudio.

    Este acuerdo de coproducción obliga a llevar a cabo la mayor parte del trabajo creativo en Canadá, y todas las actividades técnicas deben ser realizadas en uno de los dos países coproductores (habiendo excepciones, previa aprobación de los órganos encargados de dicha tarea).

    Un ejemplo de la colaboración de ambos países es la serie de animación poppets town (200, producida por la española Neptuno films y la canadiense decode Entertainment, con la colaboración de televisió de Catalunya, y que emite Disney junior.

    Existe una buena oportunidad para la coproducción de este tipo de contenidos, pero también para su exportación puesto que las series de animación, junto a los documentales, son las producciones que más aceptación encuentran entre el público canadiense, ya que la ficción es más complicada por las diferencias culturales y el uso de conceptos muy locales.

    Tabla 22: principales empresas de animación (estudios y productoras) de Canadá.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Hay varios canales de televisión que tienen requerimientos de emisiones destinadas a niños y público joven y que favorecen la compra de contenido de nacionalidad canadiense.

    Tabla 23: principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en Canadá.
    canal.

    Cbc.

    Ctv.

    Discovery kids.

    Family channel.

    Knowledge network.

    Scn.

    Src.

    Téle-québec.

    Teleton.

    Tfo.

    Tqs.

    Trehouse.

    Tvo.

    Vrak televisión.

    Ytv.

    Tabla 24: principales empresas de animación (productoras y estudios) de Canadá.
    empresas de animación.

    Arc productions.

    Atomic cartoons.

    Big bad bo animation Studios.

    Breakth rouge films & televisión.

    Cinégroupe.

    Cookie jar group.

    Cuppa cofe Studio.

    Dhx media.

    Global mechanic.

    Guru Studios.

    Nelvana.

    Rainmaker Entertainment.

    Echo media.

    El canal ytv, por ejemplo, está obligado a que el 30% de su programación tenga como público objetivo a los niños menores de 5 años, el 48% para audiencia joven y el 22% restante debe ser contenido destinado a toda la familia. Otro caso es trehouse, que debe emitir programación infantil entre las 18:00 h y las 21:00h e invertir el 38% de su presupuesto de adquisiciones en programas canadienses, además de tener un 70% de contenido producido en Canadá. El público infantil, de entre 2 y 11 años, ve una media de 22,4 horas de televisión a la semana, lo que ofrece un mercado con un alto consumo de televisión, uno de los mayores del mundo.

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  3. #53
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    Países árabes libro blanco del sector de la animación en 2012

    El interés por los contenidos de animación producidos localmente es muy reciente en los países árabes, pero toma cada vez más fuerza gracias al aumento de las inversiones en este sector que está sufriendo una serie de transformaciones, como el creciente interés hacia un público más adulto, que se une al público infantil.

    Este fenómeno comenzó con la creación de animación en portales online como YouTube, que tiene más de 100 millones de visitas al día en el mundo árabe gracias a la mayor penetración de internet y el aumento de la telefonía móvil en la población. Los medios tradicionales comenzaron a interesarse en este tipo de contenido creativo.

    A este aumento por el interés en la animación se une la necesidad de crear contenidos que desarrollen y traten la cultura propia de estos países. Hasta el momento, la mayor parte de las producciones tienen procedencia occidental, con unas características diferentes, que pueden no tener el mismo éxito que en Europa o EU. Es por esto que actualmente las empresas de animación de los países árabes buscan compañías experimentadas con las que coproducir, que creen estos contenidos y se ajusten a la idiosincrasia de la cultura arabe.

    Existen producciones árabes de notable éxito. Una de ellas es la serie cómica al masagel, del estudio sketch-in-motion, ubicado en amman, jordania, que trata sobre los tradicionales beduinos de medio oriente y cómo estos se enfrentan a las nuevas tecnologías y al mundo moderno. Esta serie cuenta incluso con derivados digitales, como es la aplicación para móvil con el mismo nombre. Otro ejemplo es frej, de la productora lammtara pictures, una serie de animación 3d -la primera en la zona del golfo- sobre un grupo de cuatro abuelas de los emiratos árabes unidos que comenzó en 2006 y aún sigue en antena. Esta serie ha desarrollado product placement, merchandising, obras de teatro y multitud de eventos. Se programó incluso crear un parque temático en Dubai, idea que finalmente no se llevó a la practica.

    El licensing se está desarrollando actualmente en el mundo árabe con mucha potencia. Aunque este fenómeno llegó a estos países en los años 80, es ahora cuando las empresas comienzan a ser conscientes del potencial de la práctica y desarrollan planes de negocio como los que se han llevado a cabo en occidente.

    Canales como cartoon network arabic, al jazera childrens channel o baraem televisión son una muestra de los canales de televisión que actualmente están abiertos a la emisión de contenidos de animación.

    Tanta importancia esta esté sector, que cartoon network ha establecido en Abu dabi (emiratos árabes unidos), junto a la organización gubernamental multimedia twofour54, una escuela de animación la cartoon network animation academy-, que se encuentra actualmente formando a su segunda promoción de alumnos.

    Tabla 25: principales empresas de animación (productora y estudios) en el mercado arabe.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  4. #54
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    Propuestas y oportunidades de internacionalización de la animación española

    Los contenidos de animación españoles se han comercializado en más de 150 países, es el caso de Pocoyo, jelly jamm, las tres mellizas y Planet 51.

    La mayoría de las coproducciones de animación de España se realizan con países europeos, principalmente junto a Reino Unido, Francia y Portugal. Europa representa el mercado más importante en términos de beneficios, aunque es Latinoamérica la que realiza la mayor compra en número de horas.

    No obstante, la fragmentación del mercado europeo indica que existen oportunidades de negocio en el sector de la animación en otras regiones como Asia, Latinoamérica o el mundo árabe, de acuerdo a las preferencias de consumo de los usuarios, los incentivos fiscales, y los recursos humanos, tecnológicos y logísticos que facilitan la colaboración entre empresas de animación.

    En general, existe una oportunidad de exportar animación destinada a un público distinto al infantil.

    Por otro lado, la animación española está en auge, tiene previsto seguir aumentando su facturación y el número de proyectos que emprende cada año. La capacidad de las empresas españolas de captación y de generación de negocio en otros territorios no está saturada. Además, en el ámbito formativo se prevé seguir potenciando los programas que produzcan perfiles cualificados para innumerables aplicaciones en la industria de la animación y otros sectores.

    Y por último, el contexto tecnológico es muy beneficioso para el desarrollo de contenidos digitales en general, gracias a la penetración de la televisión, de los dispositivos móviles y del surgimiento de nuevas plataformas de distribución.

    A continuación se analizan las oportunidades de negocio para las empresas españolas del sector de la animación en otros países y regiones, considerando el análisis del entorno que se ha realizado en el capítulo 9 del presente estudio.
    Alemania
    Alemania genera un clima favorable para las coproducciones europeas, gracias al esquema de financiación pública nacional y regional. Y ofrece también deducciones fiscales por los gastos incurridos en territorio alemán.

    La realización de contenidos de animación ad hoc para el mercado alemán o traducidos a este idioma es interesante, debido al público potencial al que se pueden dirigir (es decir, más de 100 millones de bien germana).
    Francia
    El mercado francés es muy proclive a la visualización de contenidos de animación y cuenta con distribuidoras especializadas en este tipo de producto audiovisual. Este punto es importante para la búsqueda de partners distribuidores.

    El desarrollo de contenidos de animación francófonos es atractivo debido al mercado potencial de más de 220 millones de personas.

    En cuanto a recursos humanos, Francia representa un lugar idóneo para coproducir por la destreza gráfica de sus perfiles y la calidad de sus escuelas.
    brasil
    Brasil se posiciona como un mercado destacado para invertir, coproducir o exportar contenidos.

    El sistema de innovación sectorial de animación en brasil es muy favorable, sobre todo por parte de las administraciones públicas que han desarrollado un plan de impulso específico para este sector, de cuyas iniciativas se pueden beneficiar las empresas españolas que hagan negocios con empresas locales, por ejemplo, incentivos locales y créditos no rembolsables otorgados a través del banco público brasileño (bndes). Por su parte, el público potencial a aumentado gracias a la mejora que se ha producido en el poder adquisitivo de los brasileños.

    En el caso de necesidad de externalizar parte de la producción, brasil cuenta con mano de obra competitiva.

    Brasil y España forman parte del programa ibermedia, lo que les permite el acceso a fondos para la coproducción. Además, brasil tiene un programa denominado animaedu para incentivar la coproducción internacional y mejorar la producción nacional.

    Las deducciones fiscales son muy atractivas. Desde un 80% hasta un 30%, dependiendo de la figura jurídica.
    india
    India sigue siendo un país interesante para externalizar parte de la cadena de valor de una producción de animación o para realizar I+D+i.

    La coproducción se presenta como una opción factible ahora que las empresas históricamente de outsourcing están desarrollando contenidos propios.

    Para agentes inversores, existe una necesidad importante de financiación privada de contenidos indios, debido a la carencia de fondos públicos destinados a este negocio en india.
    filipinas
    Filipinas es uno de los destinos principales para la deslocalización de procesos. En este sentido, es el país más importante tras la india.

    Existe una carencia de perfiles profesionales especializados en 3d y talento que genere ideas creativas para su desarrollo. España podría ser un aliado para suplir y complementar este déficit.
    Canadá
    Constituye un gran partner para coproducir104 gracias a las ayudas destinadas a este concepto (subvenciones o créditos fiscales), por su know how tecnológico y su receptividad a todo tipo de contenido cultural. Además, España y Canadá cuentan con un acuerdo de coproducción que les permite a ambos países beneficiarse de las ayudas locales e incentivos fiscales.

    El capital humano de Canadá está muy cualificado gracias a que cuentan con algunas de las mejores escuelas de animación en el mundo. En este sentido, la deslocalización de determinados procesos de la cadena de valor podría ser una opción cuando fuera necesaria la contratación de recursos muy especializados para una producción.

    Son especialistas en I+D+i, sobre todo para efectos visuales aplicados a producciones, lo que constituye una oportunidad para evaluar las posibles sinergias, vías de colaboración y exportación de tecnología o servicios de las empresas españolas que se dedican al desarrollo de software destinado a las producciones audiovisuales.
    países árabes
    Existe una clara oportunidad para desarrollar contenidos ad hoc para el mercado árabe, que trate la idiosincrasia de estos países.

    La coproducción es una opción para crear dichos contenidos, ya que las empresas locales están buscando partners experimentados en el sector.

    También existe una oportunidad para las agencias de licensing o posibles licenciatarios, porque es un mercado que se está desarrollando y está en fase de crecimiento en el mundo arabe.
    Última edición por 3dpoder; 25-01-2013 a las 02:20
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  5. #55
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    Análisis de propiedad intelectual y consideraciones jurídicas del sector

    Debido a su carácter de industria cultural y de los contenidos, y a las peculiaridades propias de su modelo de explotación, existen dos disciplinas jurídicas de especial relevancia para el sector de la animación: la propiedad intelectual y la propiedad industrial, y dentro de esta última, principalmente, el derecho de marcas.

    La intervención y la participación creativa de un amplio número de personas en una obra de animación motiva a que sea especialmente importante gestionar adecuadamente y respetar los derechos que ha esos autores les reconoce la legislación vigente. Así mismo, conviene tener presente una serie de implicaciones legales a la hora de realizar explotaciones derivadas de los mismos, tales como el merchandising basado en personajes u obras de animación, o productos como videojuegos y aplicaciones. Es decir, las consideraciones jurídicas constituyen un ámbito fundamental para el modelo de negocio existente en la actualidad en el sector de la animación.

    En este capítulo se va a analizar el régimen jurídico aplicable al sector de animación desde el punto de vista del derecho de propiedad intelectual y desde el punto de vista del derecho de marcas, que son los dos ámbitos muy relevantes de cara a la explotación de una obra de animación y sus derivados. El siguiente cuadro-resumen ilustra la principal legislación aplicable a la protección y explotación de una obra de animación y sus derivados:
    Tabla 26: principal legislación aplicable a la protección y explotación de una obra de animación y sus derivados.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  6. #56
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    Concepto de obra audiovisual en la ley de propiedad intelectual

    Concepto de obra audiovisual en la ley de propiedad intelectual (en adelante LPI). Los autores de la obra audiovisual. Entidades de gestión del sector: productores y autores.

    La propiedad intelectual nace en el momento mismo en el que la obra se origina. Esto es, no está sujeta a ningún requisito formal, sino que el autor adquiere los derechos patrimoniales y morales por el simple hecho de haber creado una obra original en cualquier medio o soporte material. Los derechos de propiedad intelectual se dividen en dos ramas: por un lado, los derechos patrimoniales y, por el otro, los derechos morales.

    Dentro de los derechos de explotación o patrimoniales puede hacerse una distinción entre los derechos exclusivos y los derechos de mera remuneración. Los primeros se traducen en las facultades de reproducir, distribuir, comunicar públicamente y transformar su obra mientras que los segundos se refieren a aquellos usos de la obra protegida que escapan del control de su autor y que por tanto ha de ser compensado por esa utilización.

    Para solucionarlo existen los llamados derechos de remuneración, cuya gestión y recaudación se realiza a través de las entidades de gestión. Los derechos morales, a diferencia de los patrimoniales, son inalienables, es decir, no pueden ser cedidos o transmitidos a terceros para que estos los ejerzan. Del conjunto de derechos morales destacan principalmente dos: el derecho a la paternidad - esto es, a figurar como autor de la creación- y el derecho a la integridad de la obra, es decir, a que la obra no sufra alteraciones que la desvirtúen.

    Al hablar de una producción de animación, hablamos del proceso de creación y explotación ulterior de una grabación audiovisual, ya sea en formato digital o analógico, como película o serie, cuya esencia u objeto de creación es un trabajo audiovisual del que posteriormente se derivaran otros productos protegibles asimismo por propiedad intelectual e industrial.

    A continuación, el presente análisis permite una aproximación al concepto de obra audiovisual, así como a su protección jurídica por el ordenamiento jurídico español. El texto de referencia y punto de partida es el artículo 86 de la ley de propiedad intelectual. Es aquí donde se contempla una definición jurídica del concepto de obra audiovisual, extensible por analogía a una obra de animación. De esta forma, la definición recoge todas las creaciones originales expresadas mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que estén destinadas esencialmente a ser mostradas a través de aparatos de proyección o por cualquier otro medio de comunicación pública de la imagen y del sonido.

    Con todo, es necesario distinguir el concepto de obra audiovisual del de grabación audiovisual, pues mientras que la obra audiovisual incorpora una serie de aportaciones de autor, la grabación audiovisual, en cambio, supone la fijación en un plano o secuencia de un conjunto de imágenes que pueden corresponder o no a una obra. Por ello, puede afirmarse que todas las obras audiovisuales son grabaciones, pero no todas las grabaciones tienen el carácter de obras (como, por ejemplo, un programa deportivo).

    Una vez delimitado el concepto es decir, lo que es objeto de protección por la ley-, el siguiente paso a dar consistirá en una aproximación subjetiva, esto es, determinar cuáles son los autores de la obra audiovisual de animación y, por ende, titulares de derechos de propiedad intelectual. La respuesta se encuentra en el artículo 87 de la ley de propiedad intelectual, donde aparecen como autores: el director-realizador, los autores del argumento, de la adaptación, los del guión o los diálogos y, por último, los autores de las composiciones musicales, con o sin letra, creadas especialmente para esta obra. No obstante, debe distinguirse entre lo que supone ser autor de la obra audiovisual como producto final, y ser titular de derechos de propiedad intelectual sobre una creación que se incorpora a la obra audiovisual. En este sentido, a modo de ejemplo, un dibujante o un intérprete de voz no poserán derechos de propiedad intelectual sobre la obra audiovisual, pero, en cambio, les corresponderán los derechos sobre sus creaciones de forma aislada. De hecho, la propia ley determina que los mismos autores de una obra audiovisual podrán disponer de su aportación en forma aislada, siempre que no se perjudique la normal explotación de la obra audiovisual. Es decir, caben dos explotaciones separadas, como obra audiovisual y de la aportación aislada.

    No debe olvidarse que el conjunto de derechos de propiedad intelectual involucrados en la producción de una obra audiovisual de animación ha de ser gestionado de forma cohesionada y unidireccional, en aras a facilitar su explotación posterior. La propia ley de propiedad intelectual se pronuncia al respecto, ya que establece una presupuestonción de cesión de derechos a favor del productor de la obra audiovisual de animación. De esta forma, se presupuestomiran cedidos en exclusiva al productor los derechos de reproducción, distribución y comunicación pública, así como los de doblaje o subtitulado de la obra. Además, añade que será siempre necesaria la autorización expresa de los autores para su explotación, mediante la puesta a disposición del público, subida de contenido a la red, de copias en cualquier sistema o formato digital o analógico para su utilización en el ámbito doméstico, o mediante su comunicación pública a través de la radiodifusión.

    Dentro de los sujetos involucrados, destaca la figura del productor como la persona -natural o jurídica- que tiene la iniciativa y asume la responsabilidad de realizar la obra o grabación audiovisual. Por tanto, no sólo la financia -aun siendo esto decisivo-, sino que aporta a ella un plus de creatividad y conocimientos técnicos.

    El artículo 90 de la ley de propiedad intelectual configura los derechos de remuneración que asisten a los autores de una obra audiovisual como irrenunciables e intransmisibles. En concreto serían los siguientes:
    • derecho a una remuneración equitativa por el alquiler de la obra audiovisual de animación.
    • derecho a percibir una remuneración de quienes exhiban públicamente dicha obra proyectada en lugares públicos mediante el pago de un precio de entrada (un porcentaje de los ingresos procedentes de dicha exhibición pública). Las proboolean pagadas por este concepto podrán deducirlas los exhibidores de las que deban abonar a los cedentes de la obra audiovisual.
    • también por la proyección o exhibición de la obra sin exigir precio de entrada, y por la transmisión al público por cualquier medio o procedimiento, alámbrico o inalámbrico, incluido, entre otros, la puesta a disposición (es decir, subir contenido a la red).

    Asimismo, el productor audiovisual, junto con los intérpretes y ejecutantes, también conserva un derecho de remuneración de acuerdo con las tarifas generales establecidas por la correspondiente entidad de gestión, por la utilización de sus grabaciones audiovisuales para actos de comunicación pública de emisión y retransmisión.

    En conexión con la reflexión expuesta al inicio del presente análisis, a continuación, se presentan las entidades de gestión encargadas de la recaudación de los derechos de remuneración:
    Tabla 27: entidades de gestión de derechos españolas.

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    participación actoral en el sector de la animación.

    La ley de propiedad intelectual define, en su artículo 105, a los artistas intérpretes o ejecutantes como toda aquella persona que represente, cante, lea, recite, interprete o ejecute en cualquier forma una obra.

    La participación de los actores en el sector de la animación es esencial e intensa, principalmente en los siguientes dos ámbitos que se analizaran con mayor detalle en los epígrafes posteriores:
    • incorporación de voz y doblaje: la práctica totalidad de las obras de animación cuentan con actores que prestan su voz a los personajes de animación.
    • técnicas de animación de captura de imagen: nuevas técnicas implementadas, como la rotoscopia o su análoga infográfica, la captura de movimiento o motion capture.

    incorporación de voz y doblaje.

    La presencia actoral cobra una singular importancia en la dotación de personalidad a los personajes. Este proceso cuenta con dos versiones diferentes. Por un lado, y al tratarse de una producción española, normalmente la incorporación de la voz se hace desde el origen (es decir, sin existir una base previa con voces en otra lengua). Sin embargo, ya que España se configura como país multilingüe, en ocasiones será necesario emplear la técnica del doblaje en un sentido estricto. Toda serie de animación conlleva la participación de actores de voz que prestan sus voces a los diferentes personajes involucrados en la obra de animación. En muchos casos, incluso tendrán una participación que va más, allá de la mera interpretación o imitación, definiendo, de forma creativa, la voz asociada a un determinado personaje y dotándolo, de esta forma, de un carácter especial que lo transforma definitivamente en un personaje redondo. A tal efecto, las productoras deberán celebrar contratos de cesión de derechos de imagen para la utilización de la voz. En los últimos años, existe la práctica habitual de recurrir a voces famosas en largometrajes de animación. Ello implica a menudo la participación de otras compañías, en la medida en la que tengan cedida la representación artística y por tanto los derechos de imagen del actor, deportista, músico o, en definitiva, del personaje célebre implicado en la interpretación del filme. En estos casos el proceso es el inverso: se parte de una personalidad existente sobre cuya base se crea el personaje.

    Asimismo los actores cuentan, al igual que los autores, con los llamados derechos morales. Por ello, los actores tienen derecho al reconocimiento de su nombre sobre sus interpretaciones o ejecuciones -excepto cuando la omisión venga dictada por la manera de utilizarlas-, y a oponerse a toda deformación, modificación, mutilación o cualquier atentado sobre su actuación que lesione su prestigio o reputación. Además, siempre será necesaria la autorización expresa del artista, durante toda su vida, para el doblaje de su actuación en su propia lengua.

    Los actores de doblaje se encuentran representados por la entidad de gestión aisge. Aisge es la entidad de gestión española que se encarga de recaudar los derechos de remuneración generados en España y en el extranjero por los actores de voz, por la puesta a disposición del público en internet de sus actuaciones, así como por actos de comunicación al público mediante la emisión y retransmisión de dichas actuaciones.
    nuevas técnicas de animación de captura de imagen.

    Existen algunas técnicas de animación que se están desarrollando a gran velocidad. Dichas técnicas consisten en la captura de la imagen del intérprete, y su traslación o conversión a un personaje de animación. En concreto, la captura de movimiento -conocida en inglés como motion capture, motion tracking o Mocap es un término utilizado para describir el proceso de grabación de movimiento y el traslado de éste a un modelo digital. Se basa en las técnicas de fotogrametría. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3d. Ejemplos de ello serían el filme de animación las aventuras de Tintín: el secreto del únicornio o el personaje de Golum en la trilogía del señor de los anillos.

    Para una correcta implementación de las mismas, será necesario que los derechos de fijación, reproducción, comunicación pública y distribución de los actores sean cedidos a las productoras de animación a través de licencias contractuales. Asimismo, es recomendable que se cedan los derechos de imagen en determinados casos en los que pueda verse afectado este derecho, ya sea por la apariencia o la voz de los actores.

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  7. #57
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    Activos intangibles del sector de la animación protegidos por derechos de propiedad

    Concepto de activo intangible de propiedad intelectual e industrial. Se entiende por activo intangible aquel que tiene una naturaleza inmaterial y capacidad para generar beneficios económicos que pueden ser controlados por la empresa. En este contexto, y junto con activos como capital humano, existe el capital intelectual compuesto por los activos intangibles de propiedad intelectual e industrial. Estos activos incluyen aspectos tan relevantes como:
    • obras audiovisuales de animación: largometrajes, cortometrajes y series de animación para televisión, entre otras.
    • elementos de esas obras de animación que permiten explotaciones secundarias, como, por ejemplo, los personajes de las mismas. En este campo, son también importantes aspectos tales como el registro de las marcas correspondientes, particularmente en lo referido a usos derivados, como merchandising.
    • la explotación, en formato libro en papel, digital o libro enriquecido del argumento de la serie, y de nuevas historias derivadas de la original.
    • la propiedad intelectual originada por el desarrollo de videojuegos de manera conjunta o derivada de una obra de animación.
    • los resultados de la investigación (I+D+i) realizada por las empresas de animación y que puedan incluso ser susceptibles de protección vía el derecho de propiedad industrial o intelectual, particularmente en lo referido a la mejora de procesos tecnológicos en la producción y postproducción de obras audiovisuales, que puedan derivar en la creación de nuevas tecnologías como aplicaciones o software.

    Los activos intangibles de propiedad intelectual son especialmente importantes en una empresa de producción de animación, tanto desde el punto de vista económico (como un activo que puede generar beneficios), como desde el punto de vista jurídico (como concepto de propiedad de la que se es titular). En este contexto, la explotación de la propiedad intelectual e industrial de una empresa de producción de animación puede realizarse de formas muy diversas, desde las ventas internacionales de derechos para las distintas ventanas de explotación de una obra de animación, el licensing para merchandising explotado por terceros, o incluso una operación de venta de una empresa de animación, donde su catálogo y acuerdos de explotación sean una base importante para su valoración económica.
    la protección de la animación: obra de animación y personajes. Protección vía propiedad intelectual y marcas.

    Dentro de un largometraje o serie de animación existen multitud de elementos susceptibles de protección vía propiedad intelectual (referida al derecho de autor) e industrial vía marca. Esto es predicable tanto respecto de la propia obra audiovisual, como de todos los elementos que forman parte de ella, tales como personajes, escenarios, etc. Adicionalmente, podrán existir otros activos intangibles en la producción de animación, más enfocados al I+D y susceptibles de protección por otras vías, como las patentes.

    A continuación se analizaran la protección vía propiedad intelectual y vía derecho de marcas.
    propiedad intelectual.

    Los largometrajes, cortometrajes y series de animación encajan en la definición contemplada en el art. 86 de nuestra ley de propiedad intelectual, cuando establece que hay que entender por obra audiovisual las creaciones expresadas mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que estén destinadas esencialmente a ser mostradas a través de aparatos de proyección o por cualquier otro medio de comunicación pública de la imagen y del sonido, con independencia de la naturaleza de los soportes materiales de dichas obras. Dicha ley concede protección a estas obras por el mero hecho de a ver sido creadas de manera original por sus autores, sin requerir de ningún registro o tramite adicional.

    Del mismo modo, conviene tener en cuenta que la protección que concede la propiedad intelectual se extiende igualmente a los diferentes elementos que forman parte de la serie o del largometraje, como personajes, objetos, escenarios, etcétera. Esta protección es fundamental de cara a explotar un modelo de negocio basado en estos elementos, de forma que se impida a terceros no autorizados explotar los mismos sin autorización de su titular. El objetivo no es otro sino evitar que en alguno de los mercados potenciales de explotación, principalmente a nivel internacional, se utilicen elementos no autorizados ni licenciados.

    Para ello, a las empresas productoras de animación les va a interesar proteger el núcleo duro de sus creaciones, conformado por los siguientes elementos:
    1. Argumento y descripción de la serie: el formato, normalmente, recogido en la denominada biblia.
    2. Personajes intervinientes, objetos, logotipos, escenarios, que figuren en la serie o película: su descripción, aparte de su posible protección como marca, al ser ambas protecciones vía propiedad industrial e intelectual compatibles.
    3. Bandas sonoras: son susceptibles de protección las obras musicales originales creadas para la serie o largometraje.

    Todos estos elementos resultan protegibles mediante su inscripción en el oportuno registro de la propiedad intelectual, registros privados o vía depósito notarial. La correcta gestión de los derechos de explotación de las obras es fundamental para tener un modelo innovador de comercialización de los contenidos, principalmente, a través de plataformas digitales.
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  8. #58
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    Marcas libro blanco del sector de la animación en 2012

    De conformidad con lo dispuesto en el artículo 4 de la ley de marcas, la marca es un signo que sirve para distinguir los productos y servicios de una empresa, de los productos y servicios de otra. El titular en exclusiva de un derecho de marca podrá prohibir que otros terceros comercialicen sus productos y servicios en el tráfico mercantil con el mismo signo distintivo. La naturaleza de las marcas es variada, pudiéndose dar marcas nominativas, gráficas, mixtas, sonoras, olfativas, bidimensionales, tridimensionales, etc.

    La explotación del merchandising a través de libros, juguetes, videojuegos, material escolar, ropa, menaje del hogar, de las películas y series de animación de animación requiere, como paso previo, la protección de la marca o de las marcas que representen la serie o el largometraje en cuestión (logotipos, personajes animados). Fundamentalmente, cobrara suma relevancia el registro como marca de los personajes animados.

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    Ejemplo de registro de personaje de animación David el gnomo (©brb internacional, sa) como marca, ante la oficina española de patentes y marcas.

    Para la protección vía marca es necesario realizar tanto un estudio exhaustivo del registro previo por terceros de las marcas que se pretenden a nivel nacional e internacional, como de los productos que, potencialmente, pueden ser objeto de explotación. Las marcas se pueden solicitar en tres niveles diferentes, en función de los intereses de las empresas:
    Tabla 28: tipos de marcas según su alcance geográfico.

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    Una vez que se hayan protegido adecuadamente los elementos originarios de la serie de animación, así como la marca o las marcas que los representan, se puede abordar la gestión de licencias para la maximización de los beneficios (concretamente mediante la producción de merchandising de la serie, libros de texto, juguetes, videojuegos, material escolar, o menaje del hogar). En esta fase, lo más importante es la negociación de los derechos que se van a ceder y las condiciones de dicha cesión para, a continuación, redactar los contratos que reflejen fielmente todos los extremos acordados.

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  9. #59
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    I-d-i realizado por la industria de la animación y protección de los resultados

    En el sector de la animación, dado su carácter de contenido digital, se realiza una importante actividad de investigación y desarrollo. En este contexto, resulta especialmente importante la correcta identificación de estas actividades de I+D+i de cara a la obtención de ayudas públicas y beneficios fiscales, así como potenciar la creación de proyectos de colaboración con universidades, otros agentes de la cadena de valor del audiovisual, empresas coproductoras y, muy especialmente, agentes tecnológicos y de los contenidos digitales.

    De igual modo, es importante establecer una adecuada política de gestión y protección de los resultados de la investigación, mediante la correcta protección de los desarrollos tecnológicos o innovaciones obtenidas a través del derecho de la propiedad intelectual e industrial, y potenciar la transferencia tecnológica y del conocimiento en el sector de la animación.
    medidas existentes contra la infracción de derechos de propiedad intelectual en España.

    El sector de la animación en España continúa creciendo y acumulando éxitos en el panorama internacional. Así lo demuestra su presencia en numerosos festivales internacionales, destacando en este sentido, las recientes nominaciones a los premios Oscar.

    Pese a la estabilidad lograda en el sector, la piratería continúa siendo un grave problema en España, sobre todo en el ámbito digital, constituyendo una amenaza para las industrias culturales. De forma inevitable, el sector de la animación se ha visto afectado por la misma. Hay que tener en cuenta que estos riesgos dificultan la pacífica explotación de la obra e incluso afectan el retorno de la inversión.

    Estas infracciones debilitan las garantías de los consumidores, que se ven desprotegidos ante productos que carecen de las garantías necesarias de seguridad y calidad, y suponen una amenaza para las posibilidades de crecimiento y desarrollo de la sociedad de la información, que pierde su sentido si se vacía de contenidos.

    Hay que diferenciar entre las posibles vías legales de persecución de infracciones, ya que en España existen tres:
    1. La primera de ellas es la vía civil, acudiendo a los juzgados de lo mercantil y alegando según corresponda, el texto refundido de la ley de propiedad intelectual, la ley de marcas o de competencia desleal, entre otras.
    2. También esta la vía administrativa, la cual ha ganado una mayor relevancia este año gracias a la conocida ley de economía sostenible junto con aquellos procedimientos administrativos ante el registro de marcas y el registro de propiedad intelectual, entre otros.
    3. Por último, y como último recurso, contamos con la vía penal para aquellas infracciones más graves que suponen un perjuicio irreparable, o al menos no compensable mediante una indemnización económica.
    .

    Es posible hacer una distinción entre las infracciones más comunes en propiedad intelectual e industrial. A continuación se presentan las vulneraciones más comunes que tienen lugar en la distribución física y la distribución digital, si bien en adelante se utilizara otra denominación debido a que a los efectos de la ley de propiedad intelectual, no es correcto terminológicamente hablar de distribución digital, sino de una modalidad de comunicación pública, la llamada puesta a disposición. Asimismo también se hablara de las herramientas legales que existen actualmente para atacarlas.
    tabla 29: herramientas legales para las vulneraciones más comunes en la distribución física y digital.

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    distribución física*.

    Dentro de la distribución física, aparecen conductas como las falsificaciones, en las que se simula la titularidad de unos derechos inexistentes para reproducir y distribuir ejemplares de las obras protegidas.

    Vía civil.

    No obstante, no ha de olvidarse que, dado que los personajes son protegibles por derecho de autor, existirá la posibilidad de defenderlos ante cualquier copia o imitación. Para ello, los derechos habrán de ser cedidos por el autor creador a la productora, quien podrá interponer las acciones oportunas.

    La explotación de los productos derivados anteriores se realiza gracias a la protección concedida a través de marcas, las cuales sirven para identificar y distinguir bienes o servicios de una empresa de los de otras, es decir, permiten identificar el origen empresarial (productora de animación) de un personaje de animación o también de un título de una obra en particular.

    Por último, existe la vía de la competencia desleal, la cual pretende evitar la confusión en el mercado provocada por falsas atribuciones o prácticas deshonestas que perjudican el equilibrio del mercado. Un ejemplo de ello podrían ser los casos anteriores (esto es, la creación deliberada de un personaje de animación muy similar al anteriormente concebido por otro).

    Vía penal.

    Estas infracciones son igualmente perseguibles por la vía penal, en virtud de lo dispuesto en los artículos 270 y siguientes del código penal: de los delitos relativos a la propiedad intelectual, y 273 y siguientes del mismo texto normativo: de los delitos relativos a la propiedad industrial.

    Un ejemplo claro de estas falsificaciones lo encontramos en el conocido top manta. En este mismo sentido, otro de los conflictos clásicos que se manifiestan en el sector de la animación, esta vinculado a la propiedad industrial, en concreto la protección de los personajes en la animación cuya vía más efectiva es a través de una marca registrada a nivel internacional (o nacional, dependiendo de dónde vaya a realizarse la explotación del producto). A modo ilustrativo puede citarse la venta de camisetas con los personajes de una serie de animación que sean vendidos por una empresa en China, por ejemplo, que a su vez, no tiene vinculación alguna con la productora original de la serie, o asimismo, la venta de disfraces de los personajes sin haber obtenido previamente los derechos.

    Puesta a disposición en internet.

    En España continúan siendo frecuentes los casos llevados a los tribunales por infracciones de derechos de propiedad intelectual a través de webs de enlaces (ya sea mediante descarga o servicios de streaming) y redes de intercambio de archivos que contienen obras audiovisuales protegidas por derechos de propiedad intelectual subidos a plataformas p2p -peer todo peer-, sin haber obtenido el previo consentimiento de los titulares de derechos para su reproducción y comunicación al público a través de la red. Actualmente están surgiendo nuevas formas de infracción de los derechos anteriores a través de la puesta a disposición como son las aplicaciones para smartphones que permiten el visualizado en streaming de grabaciones y obras audiovisuales.

    En efecto, entre otros contenidos de los que se suben a la red de forma ilícita, pueden aparecer obras audiovisuales de animación, afectando así a la cadena de distribución del sector ya que se estarían poniendo a disposición del público las obras a través de canales de forma no autorizada. El ordenamiento jurídico español y su aplicación por los tribunales han devenido insuficientes o contradictorios en aras a lograr una protección efectiva de estos derechos.

    En este ámbito existen actualmente tres posibles soluciones legales que se describen a continuación:
    -Vía civil.

    Una primera alternativa a utilizar por el titular de los derechos infringidos es recurrir a la acción de cesacción e indemnización contra el usuario infractor, ya sea el proveedor de contenidos de la página web o usuario de la red p2p. El problema surge al intentar identificarlo, ya que la ley orgánica de protección de datos protege al usuario internauta. Además, la agencia española de protección de datos considera la dirección IP (internet protocol) reviste la condición de dato de carácter personal y, al mismo tiempo, la ley entiende que sólo es posible recabar datos personales sin necesidad de ajustarse a lo dispuesto en la ley orgánica de protección de datos para la investigación y enjuiciamiento de delitos graves, sin ser este el caso.

    La segunda opción sería demandar al prestador de servicios (intermediario de cuyos servicios se vale el usuario para infringir la propiedad intelectual ajena) a través de una acción de cesacción que comprendería la suspensión del servicio de internet al usuario infractor. A diferencia del caso anterior, y gracias a la reciente modificación legislativa (poniendo en relación los artículos 6 ley orgánica de protección de datos, en relación con los artículos 8.2 de la ley de servicios de la sociedad de la información; 122 bis. 1 de la ley de la jurisdicción contencioso-administrativa, y artículos 17 y 18 de la ley de economía sostenible) sí se permite la identificación del usuario infractor. Por tanto, a fin de conseguir la suspensión del servicio infractor o la retirada de los contenidos ilícitos, la comisión segunda de propiedad intelectual podrá requerir a los prestadores de servicios intermediarios la cesión de datos del responsable del servicio infractor, previa autorización judicial. No obstante, para ello el titular de derechos deberá haber identificado previamente la infracción cometida, así como lugar, fecha y hora, para poder ser identificado el usuario. El problema resurge con la ley orgánica de protección de datos, la cual requiere el consentimiento del afectado para recabar sus datos. En este sentido, por una lado, la audiencia nacional y la agencia española de protección de datos entienden que no se da tal consentimiento en este caso, por lo que se paralizaría el proceso, no obstante, existen sentencias del tribunal supremo y legislación suficiente de las que puede extraerse implícitamente la conclusión contraria.

    En todo caso, se debe hacer una ponderación entre los intereses en conflicto, la protección de datos personales y la protección de derechos de propiedad intelectual. Dependiendo del caso concreto, la balanza se inclinara de un lado o de otro.

    Vía penal.

    Siempre y cuando pueda concluirse que existe ánimo de lucro, ya sea de forma indirecta a través del ahorro en costes o ingresos por banners publicitarios, o de forma directa por versiones de pago, serán perseguibles este tipo de infracciones mediante está vía.

    La nueva solución incorporada a través del real decreto 1889/2011, de 30 de diciembre, por el que se regula el funcionamiento de la comisión de propiedad intelectual.

    El departamento de comercio de EU, anunciaba el 30 de abril del presente año que había sacado a España de la lista de vigilancia (la denominada watch list) del informe anual special 301 sobre violación de los derechos de propiedad intelectual en reconocimiento a sus recientes esfuerzos. E. U, aplaudía así la adopción de las medidas incluidas en la denominada ley sinde para combatir la piratería en internet. Por primera vez, España aparece en el capítulo de avances positivos y sale de la lista de vigilancia en la que estuvo incluida en los informes de 2008, 2009, 2010 y 2011.

    El 1 de marzo entraba en vigor el real decreto 1889/2011, de 30 de diciembre, por el que se regula el funcionamiento de la comisión de propiedad intelectual en el ministerio de educación, cultura y deporte. Este real decreto desarrolla y obedece lo anunciado por la llamada ley sinde, ley de economía sostenible, en su disposición adicional 43ª. Se puede consultar el texto del real decreto en el siguiente enlace: http://www.BOE.es/BOE/días/2011/12/3...2011-20652.pdf.

    La importancia singular de este real decreto reside en la asignación de una nueva función a la comisión de propiedad intelectual, por la que la misma se ocupaba a partir de ese mismo día de la salvaguarda de los derechos de propiedad intelectual frente a su vulneracción por los responsables de servicios de la sociedad de la información, siempre que dicho responsable, directa o indirectamente, actuase con ánimo de lucro, o cause, o sea susceptible de causar un daño patrimonial al titular de los derechos.

    Ello conlleva consecuencias muy importantes en el ámbito de la propiedad intelectual, ya que por primera vez son perseguibles por vía administrativa las páginas web de enlaces, teniendo en cuenta que los intentos procesales civiles anteriores han resultado sumamente infructuosos.

    A este respecto hay que señalar algunas consideraciones. Resulta interesante el hecho de que una vez que se acuerde el inicio del procedimiento y se encuentre identificado el responsable, se llevara a cabo el requerimiento al responsable para que en el plazo de 48 horas proceda a la retirada de los contenidos ilícitos. Además, en cuanto a la terminación del procedimiento caben tres posibilidades:
    a) resolución que acredita la existencia de vulneracción de derechos de propiedad intelectual, por la que se ordenara al responsable a retirar los contenidos en un plazo de 24 horas. De no realizarse, serán los prestadores de servicios de intermediacción los que deberán suspender el servicio en un plazo de 72 horas, tras recibir la notificación del auto del juzgado central de lo contencioso- Administrativo.

    B) resolución donde se recoge la no vulneracción de derechos de propiedad intelectual. Contra dicha resolución, que pone fin a la vía administrativa, cabe interponer recurso contencioso-administrativo. También cabe iniciar un proceso civil.

    C) desestimación de la solicitud por transcurso del plazo de 3 meses, período máximo que la comisión tiene para resolver. De nuevo esta desestimación es recurrible ante los juzgados de lo contencioso-administrativo.
    .
    ley orgánica 10/1995, de 23 de noviembre, del código penal .

    La vía penal se configura como la última ratio en el ordenamiento jurídico español, lo qué significa que sólo se podrá acudir a la vía penal cuando no sea posible encontrar una solución vía administrativa o civil.

    Asimismo, cabe decir que un requisito imprescindible para acudir a esta vía es que haya ánimo de lucro, concepto que en el ámbito digital genera cierta incertidumbre al no existir normalmente un ánimo de lucro directo en las webs de enlaces o redes p2p en la mayoría de los casos, si bien siempre puede ser apreciable el ánimo de lucro indirecto a través de los banners publicitarios que les permiten obtener cuantiosos ingresos. El artículo que contempla este tipo de infracciones es el 270 del código penal.
    gestión de derechos para la explotación digital.

    Internet ha motivado cambios de enorme magnitud en la forma de consumo de los contenidos y, por extensión, de la animación. Junto a estas nuevas formas de consumo, se han desarrollado nuevos modelos de negocio. Las consecuencias más notorias para el mercado son la paulatina eliminación de los soportes físicos y, con ello, el obligado paso desdel concepto de los contenidos como producto al concepto de contenidos como servicio, fácilmente accesibles a los usuarios.

    A los medios tradicionales de distribución y difusión de los contenidos audiovisuales se han sumado nuevas formas de explotación, siendo las más relevantes en relación con internet:
    -Descarga (downloading): transmisión de datos de vídeo o audio, de manera que, para poder realizar su procesado y lectura, es necesario haber acumulado previamente la información de la que consta el envío. Este proceso requiere el almacenamiento de una copia de la información en el dispositivo (disco duro o en el televisor) del usuario.

    Visualización online (streaming): aquella transmisión de datos de vídeo o audio que permite su procesado y lectura de forma continua e inmediata conforme se recibe, sin necesidad del almacenamiento de copias en el dispositivo del usuario.

    Vídeo on demand (vod): se trata de portales, bien en internet, bien en televisión digital, que permiten al usuario escoger entre una colección de vídeos a la carta, pudiendo reproducir el contenido y verlo en el momento en que el usuario decida.

    Cloud computing: por tal se entienden todos aquellos servicios que se prestan directamente en internet, sin requerir copia física en el disco duro del ordenador. Así mismo, y con independencia de las tecnologías requeridas para la prestación de tales servicios, el cloud se configura como un nuevo modelo de negocio que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder de forma flexible a las necesidades de su negocio, pagando únicamente por el consumo efectuado.

    En lo concerniente al licenciamiento de estos nuevos modelos de negocio, conviene señalar que, para la explotación digital de contenido audiovisual de animación, se hace necesario obtener (vía licencias contractuales) la cesión de los derechos de reproducción y comunicación pública, en su modalidad de puesta a disposición, de todos los titulares de derechos de propiedad intelectual que hayan intervenido en la creación de la obra de animación.

    Debido a la diversa casuística que presenta el sector de la animación respecto a la cadena de contratos y licencias necesarios para garantizar la explotación de las obras, es preciso realiza un análisis pormenorizado de los factores y el contexto que reviste el caso en concreto. Ello permitirá establecer cuáles son las concreciones de la cesión en cada caso, esto es: el ámbito, duración, modalidades de explotación, derechos de marca, porcentajes de participación en ingresos, más recomendables.

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  10. #60
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    Tendencias en el sector de la animación

    Contenidos educativos . La animación esta cada vez más importancia en relación a los contenidos educativos. Esta técnica, que procura ilustraciones en movimiento, ayuda a los usuarios a visualizar procesos, ideas o conceptos abstractos con mayor facilidad.

    Tanto las series de animación como las películas dirigidas a un público infantil procuran contener un mensaje educativo y potenciar valores positivos. Este mensaje adquirirá mayor importancia en la medida en que la producción tenga éxito, pero es siempre la intención de sus creadores incluir una especie de moraleja como valor añadido al factor de entretenimiento.

    Actualmente, también se utilizan producciones de animación como medio para llegar a un público muy joven. Un ejemplo de este tipo es la serie pispas, que en enero de 2012 fue utilizada por la fundación museo de la paz de Guernica en la semana escolar de la no violencia y la paz. La fundación desarrolló multitud de actividades, entre las que se encontraba el visionado de algunos episodios de la serie. Esta producción tiene como protagonista a la furgoneta pispas, amiga de seis niños y niñas de diferentes orígenes culturales. Juntos viajan en cada capítulo al mundo de los juegos, en el que aprenden y descubren valores que fomentan el respecto, la igualdad y la consideración al medio ambiente. Destacar que este proyecto corre a cargo de la productora diversidad visual, especializada en contenidos sociales y educativos, lo que indica la importancia de este tipo de contenidos y la necesidad de su fomento.

    Nombre:  pispas.jpg
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    Destaca igualmente la empresa edebé, que cuenta con varias áreas de actividad, entre las que se encuentran el audiovisual y la educación, buscando sinergias entre ambas, o la labor de imira enterteinment y cromosoma, donde se han combinado la enseñanza a través de libros y las series de televisión, desembocando incluso en la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.

    El mercado muestra que las técnicas empleadas en la animación se están utilizando en sectores que van más, allá de la clásica producción audiovisual, con la intención de desarrollar contenidos digitales cuya función principal sea la educación y la formación, ya sea para niños, jóvenes o adultos.

    Aplicaciones para móviles y tablets los medios digitales se han convertido en los últimos años en un pilar fundamental para la familia. Y la publicidad en dichos medios es importante para atraer audiencia a internet, tanto es así, que el porcentaje de inversión de publicidad en medios digitales sobre el total a aumentado progresivamente, siendo el único medio cuya tendencia es positiva desde el año 2005 hasta el 2011, alcanzando un 16,3% del cómputo global de inversión publicitaria.

    Los usuarios infantiles y jóvenes son el mejor mercado para orientar este tipo de contenidos educativos. Un niño de 8 años puede pasar tantas horas interactuando con distintas pantallas como lo hace en el colegio. Incluso niños en edad preescolar ya pasan alrededor de 4 horas al día en conexión con algún tipo de medio, más de lo que dedica a leer o a jugar al aire libre.

    El ejemplo que mejor ilustra la tendencia a educar a través de contenidos de animación es el cada vez mayor uso de aplicaciones para teléfonos móviles por parte de los más pequeños y los jóvenes a la hora de aprender. Son los usuarios jóvenes los más propensos a descargar aplicaciones, principalmente juegos, aspecto que es definitivamente explotado por parte de los creadores de contenidos digitales para orientar esta predisposición hacia contenidos de e-learning.

    Los jóvenes acceden a este tipo de contenido a través de los dispositivos que tienen sus padres o algún otro miembro adulto de su familia. Un niño al que le prestan un móvil o una tablet contenido interactivo puede pasar una media de entre 5 y 20 minutos interactuando con él, no sólo jugando, sino también viendo fotografías, vídeos o escuchando música. Existe una clara oportunidad para aprovechar las tecnologías móviles en beneficio del desarrollo del niño, a pesar de que aún no se conoce en qué medida los pueden utilizar y aprender de ellos.

    Esta tendencia queda probada, por ejemplo, por el hecho de que ITunes ya dispone de una sección dedicada a aplicaciones para niños en el Apple store. Las mayores empresas de entretenimiento para jóvenes ya han penetrado en este mercado, vislumbrando la oportunidad que existe.

    Por un lado, animan al estudio anywhere, anytime. Estos dispositivos, por el hecho de ser móviles, permiten acceder a la información desde cualquier punto de fuera y dentro del aula y, además ofrece la posibilidad de reunirse con otros estudiantes, fomentando el aprendizaje en el contexto del mundo real, así como la colaboración entre ellos.

    Asimismo, los dispositivos móviles pueden ayudar a superar muchos de los retos asociados con las grandes tecnologías, ya que se ajustan de forma más natural a ambientes de aprendizaje muy diferentes.

    Por último, permiten una experiencia de aprendizaje personalizada. No todos los niños aprenden a la misma velocidad, por lo que su estructura adaptable se puede acoplar a cada alumno, creando una educación diversificada y específica para cada uno.
    videojuegos educativos.

    Al igual que existen aplicaciones educativas para móviles, el mundo del videojuego también ha empezado a crear contenidos de formación en varios tipos de consolas. Los videojuegos, ya sean de simulación o estrategia, desarrolla ciertas habilidades como pueden ser la atención, la organización espacial y temporal o la capacidad de observación. Así mismo, estimulan la precisión, la memoria, la creatividad, la imaginación o el razonamiento estratégico y lógico.

    Es aquí donde adquiere protagonismo la expresión serious games o juegos serios, que denomina aquellos juegos que aportan un valor educativo y de aprendizaje unido al entretenimiento. En ocasiones son también utilizados con fines comerciales o políticos, como concienciación o cómo denuncia social.

    Existen tres grandes categorías dentro de los serious games: advergames, edutainment y subvergames. Los advergames son aquellos que desarrollados con la intención de publicitar una marca. Ejemplos de este tipo pueden ser los desarrollados la junta de Andalucía para resolver puzzles con fotografías de monumentos andaluces, o dominos pizza para memorización de secuencias a través de las porciones de una pizza. La categoría edutainment engloba los juegos que educan y a la vez entretienen. Entre ellos se pueden encontrar, por ejemplo, the translator aligator, dirigido para niños que quieran aprender español, o addition Attack, que enseña a sumar a través de un juego de naves marcianas (también para los más pequeños). Por último, los subvergames buscan llamar la atención sobre una práctica política o social.

    Las grandes empresas de videojuegos también han comenzado a crear este tipo de productos con características muy educativas. La consola Wii, a través de su dispositivo Wii balance board (del juego Wii fit) evalúa la salud y condición física del usuario, a la vez que incentiva un estilo de vida saludable y equilibrado. También se han desarrollado multitud de videojuegos educativos para la Nintendo ds, como la serie brain training. El 93%119 del volumen de negocio en el sector de los videojuegos corresponde a los dirigidos a las consolas. Y en términos globales, en el 2010 la venta de software de videojuegos en España ascendió a 631 millones de euros, manteniendo casi el mismo nivel que en el año 2009.

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  11. #61
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    Mundos virtuales libro blanco del sector de la animación en 2012

    El uso educativo de los mundos virtuales se ha investigado desde mediados de los 90, a pesar del reducido número de posibles usuarios que existía entonces. En la actualidad, constituyen una forma de educar en la que el usuario se adentra en aprendizaje, forma parte e interactúa con él.

    Los usuarios aprenden en los mundos virtuales a partir del contenido que se presenta en forma de juegos, así como a través de la inmersión multimedia que les permite explorar las posibilidades que ofrecen los contextos virtuales, ya que las consecuencias del mundo real aquí no existen. No se puede olvidar el componente lúdico de esta metodología, que ofrece al estudiante un incentivo de aprendizaje, consiguiendo que se maximice el mismo a través de la simulación.

    Es muy importante crear mundos virtuales que sean lo suficientemente creíbles como para que el estudiante se vea inmerso en la situación y pueda sentir y pensar que ocurriría en el mundo real. Es aquí donde la animación cumple una función fundamental, desarrollando todo su potencial técnico y creativo.

    Destaca en este punto la importancia de Second Life, ejemplo de efectividad formativa a través de un mundo virtual. Second life es un entorno virtual 3d que ha sido usado por multitud de organizaciones a la hora de desarrollar cursos y otros contenidos educativos. La universidad de Harvard ofreció un curso de derecho en el que los alumnos accedían a vídeos de las clases presenciales. El entorno 3d les permitió interactuar directamente y crear diferentes escenarios para hacer casos prácticos.

    También se desarrolló en Second Life un hospital virtual, llamado hrsa play2train, en el que los avatares debían reaccionar ante catástrofes. Se planteaban una serie de escenarios y misiones que los participantes debían resolver poniendo a prueba su capacidad resolutiva. Este hospital fue utilizado por bomberos, policías y personal sanitario para aprender a comportarse ante este tipo de situaciones.

    Para los más pequeños también existen modelos educativos en estos mundos virtuales. Ejemplo de ello es la plataforma de la serie Pocoyo llamada mundo Pocoyo, totalmente gratuito, donde los niños pueden crear su propio avatar basado en los personajes de la serie, jugar e interactuar con los contenidos de la animación.
    libros interactivos.

    Los libros interactivos potencian la experiencia del lector ofreciendo elementos multimedia, ya sea audio, vídeo, imágenes, gráficos y animación. Varias compañías han visto el potencial de este sector y han comenzado a desarrollar software que permite la creación de este tipo de recursos.

    Apple es una de las empresas que ha visto con más rapidez la oportunidad en el sector de los contenidos digitales de educación. En enero de 2012 presentaron sus dos grandes aplicaciones de contenidos educativos: iboks author e ITunes u app, ambas gratuitas.

    La primera de ellas, iboks author, permite a cualquier persona crear libros electrónicos interactivos a través de un Mac. Apple ha puesto especial interés en que estos e-books tengan numerosos de elemento multimedia: vídeos, gráficos, animación, poniendo a disposición del usuario las herramientas adecuadas para su consecución. Además, se ha dispuesto el formato compatible con iboks 2 para que los usuarios publiquen los libros que quieran. En lo que respecta a ITunes app, es una aplicación diseñada para ayudar a los profesores a desarrollar una enseñanza más interactiva entre los alumnos con los contenidos digitales.

    Gráfico 15: evolución del número de película 3d estrenadas en las salas españolas (2008 - 2011).

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    Los estrenos en 3d han aumentado de manera considerable desde 2008 un 1.000%. El estreno de avatar en 2009 abrió un mercado hasta entonces sin explotar, que ha derivado en el estreno de un total de 44 largometrajes estereoscópicos en las salas de cine españolas en 2011. Este gran aumento de estrenos en 3d es una tendencia que se prevé seguirá al alza en los próximos años.

    La estereoscopia es una técnica que busca mejorar la experiencia del espectador, por lo que éste estará dispuesto a invertir una mayor cantidad de dinero por cada entrada. Esto puede generar un aumento de facturación de la industria del cine, así como en el surgimiento de proyectos y productos que impulsen el audiovisual. En 2010, el 18,7% de las salas de cine estaban habilitadas para trabajo contenidos en 3d, lo que supone triplicar las cifras del año 2009.

    Películas de animación como Toy Story 3, Ice Age: la edad de los dinosaurios, up, Shrek: felices para siempre o Kung-fu panda 2, que se estrenaron en 3d, estuvieron entre las películas de mayor recaudación en sus años de estreno.

    Toy story 3, por ejemplo, ha recaudado desde su estreno más de 800 millones de euros, mientras que Ice Age: la edad de los dinosaurios alcanza casi los 700 millones, y up supera los 555 millones de euros.

    Esta tendencia en el mercado cinematográfico ha traído consigo la actualización de clásicos de la animación a las salas de cine, como ha sido el caso de la película las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, de la mano de Steven Spielberg, la serie infantil la abeja Autodesk Maya, una coproducción hispano-belga, o los largometrajes los pitufos y el oso yogui, que mezclan personajes de ficción con dibujos animados. También ocurre con producciones españolas, como es el caso de los films, actualmente en producción, de dartacan y los tres Mosqueperros o Willy Fog, ambos series convertidas en largometrajes en 3d.

    Sin embargo, los costes de producción de las películas en 3d son superiores a los de las películas en 2d, pero los gastos asociados al transporte, almacenamiento y manipulación son menores comparados con las películas tradicionales. Para beneficiarse de estas ventajas, las salas de cine deben ser digitalizadas. En 2010, el 23,6% de las pantallas ya eran digitales, lo que supuso un aumento de casi el 290% con respecto al año anterior.

    Hasta el momento, los dispositivos con tecnología estereoscópica no están muy extendidos. No obstante, se estima que su penetración aumentara hasta los 10 millones de televisores en los hogares europeos en verano de 2012. En poco tiempo, incluso las retransmisiones deportivas en directo se emitirán en 3d. Actualmente existen canales que producen contenidos en 3d, como es el caso de la bc o televisió de Catalunya, pero la televisión se encuentra aún retrasada con respecto al cine, ya que no hay suficientes contenidos y los espectadores apenas cuentan con televisores 3d en sus hogares. Es necesario que exista contenido para incentivar la compra de este tipo de dispositivos y la animación, dadas sus características técnicas, es de los primeros formatos que puede crearlo.

    Por otro lado, la tecnología de un contenido en 3d procura una total inmersión en la historia que se está contando. Esto ha provocado un cambio en el modo de grabar y escribir guiones, y si no se realiza correctamente, el espectador deberá hacer un esfuerzo mayor para la visualización del contenido. Al ser un mercado nuevo, aún hay que aprender a crear productos adecuados y rentables.
    contenidos crossmedía y transmedia.

    Este tipo de contenidos se encuentran hoy en día en auge, es una clara tendencia en la que el usuario demanda contenido vinculado a una misma idea, pero que a su vez permite el aumento de rentabilidad a sus creadores.

    En primer lugar, es necesario realizar una diferenciación entre los contenidos crossmedía y transmedia:
    - Crossmedia: a partir de un contenido central, se crean otros derivados con la intención de extender la marca. Para que la historia tenga sentido se deben consumir en conjunto.

    Transmedia: partiendo de una marca, se crean múltiples contenidos adicionales, pero que se pueden consumir de manera independiente sin que se desdibuje el concepto, complementando la trama principal, cada parte contribuye a formar un todo. Destaca también en este caso la importancia de la participación de los usuarios en el desarrollo y consumo de las historias, que mejora gracias a la inmersión que experimentan.

    En ambos casos, los contenidos son adaptados a las ventanas en las que serán exhibidas, diferenciándose así de los multiplataformas, en los que las obras son trasladadas a otros canales tal y como fueron creadas, pero con capacidad para reproducirse en diversos dispositivos.
    .

    Los contenidos crossmedía y transmedía suponen un cambio a la hora de producir contenidos audiovisuales, sobre todo los relacionados con la animación. La narrativa debe cambiar y los creadores deben pensar en más de una ventana de explotación.

    Cada historia debe ser adaptada a su plataforma y cada plataforma debe contar una historia original. Estas producciones ofrecen nuevas oportunidades de negocio y la posibilidad de crear contenidos muy rentables, pero no sólo en ocio digital, sino también en el ámbito educativo.

    No obstante, tanto el transmedía como el crossmedía representan una estrategia de negocio para ampliar la explotación de una marca de entretenimiento infantil, sin embargo, siempre habrá que evaluar la idoneidad del contenido para la creación de estos derivados.

    Asimismo, estos contenidos pueden tener una monetización directa o indirecta, es decir, pueden servir como una manera de promoción, por lo que se rentabilizaría a través de la viralidad o la mejora en la reputación de la marca.

    Los contenidos transmedía son los que en la actualidad predominan en producciones de ficción o animación. En ficción se pueden encontrar iniciativas como la llevada a cabo por la agencia de marketing campfire con la serie juego de tronos. Esta producción de HBO, basada en las novelas de George r. R. Martin, utilizó una estrategia transmedía -con motivo del estreno de su segunda temporada- basada en los cinco sentidos. Estas acciones comprendieron desde la creación de un juego online, hasta una aplicación para conocer el estado meteorológico a través de los fondos de pantalla del dispositivo, pasando por la creación de diferentes comidas basadas en los territorios en los que se desarrolla la serie. Todas las iniciativas eran susceptibles de ser consumidas y entendidas por separado, sin perder la esencia y sin necesidad de haber leído los libros o visto la serie. Asimismo, fue esencial la participación de los usuarios a través de redes sociales, consiguiendo una inmersión total en la historia.

    La mayor parte de los contenidos de animación que se desarrollan en la actualidad cuentan con elementos transmedia. La serie de animación Lucky Fred ha creado una aplicación basada en la geolocalización, en la que los usuarios se convierten en agentes especiales en busca de extraterrestres escondidos en su ciudad para conseguir premios. Por otro lado, la serie preescolar Pocoyo cuenta con una red social en la que los niños pueden crear su propio personaje, disfrutar de múltiples juegos e interactuar con otros usuarios conectados en ese momento. La serie Willy Fog ha ido más, allá con la creación de un musical basado en la producción de animación, que obtuvo el premio gran vía al mejor musical infantil en el año 2008. Igualmente, la productora de esta serie, brb internacional, estrenara a finales de 2013 la producción invizimals, basada en el videojuego del mismo nombre creado por la española novarama, a través de un acuerdo con Sony computer enterprises, y que incorporara realidad aumentada, al igual que el juego del que procede. La serie ofrecerá a la audiencia la posibilidad de acceder a contenido adicional a través de la consola PSP. Igualmente, la empresa vodka capital ha llegado recientemente a un acuerdo con la mejicana televisa, que ejercería también de agente de licencias, para la producción de la serie bugsted, que contara con la comercialización simultanea de un juego para dispositivos móviles, además de la posible venta de juguetes de la marca.

    En ocasiones, tanto las marcas de ficción como de animación se ven potenciadas con la aplicación de una estrategia transmedia. Es el caso de la saga Star Wars o la serie Dexter. La productora Lucasfilm animation, perteneciente a la compañía Lucasfilm, ha producido dos series de televisión y un largometraje, ambos de animación, en torno a las guerras clon de las que se hablan en las películas de la saga Star Wars, y que tienen lugar en el mismo universo imaginario.

    Por otro lado, la serie Dexter, basada en la obra literaria de Jef lindsay, ha desarrollado a lo largo de sus seis temporadas múltiples acciones transmedia, entre las que destaca la webserie de animación titulada early cuts, estrenada en 2009 y que contó con dos temporadas. En ella se relataban los primeros asesinatos de su protagonista, Dexter, hechos que ocurren antes que los narrados en la serie de ficción.

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  12. #62
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    Exhibición a través de plataformas propias y agregadores de contenidos

    Otra tendencia presente en el sector de la animación consiste en la creación, por parte de las productoras, de plataformas en internet a través de las que emitir sus contenidos y ofrecer sus derivados a los usuarios.

    Se abre así un nuevo modelo de negocio en el que se rentabiliza la marca distribuyendo contenidos gratuitos (pero también de pago) a través de un modelo de suscripción. Esta plataforma puede contener publicidad, dando la oportunidad a los anunciantes de encontrar segmentos específicos de espectadores que podrían interesarles.

    Igualmente, la emisión de contenidos de animación se complementaría con otro tipo de contenidos, como son juegos, actividades, aumentando la interacción con la marca y reforzando sus mensajes.

    Un ejemplo de este tipo de plataformas es brbplay, com, creada por la productora brb internacional. Esta página web, que cuenta también con aplicaciones para dispositivos móviles, ofrece los contenidos de animación de esta compañía de manera gratuita, que para algunas series cuentan con un acceso premium.

    También se pueden encontrar en el mercado plataformas que se dedican a aglutinar contenidos de diversas procedencias, que ofrecen al usuario la posibilidad de acudir a un único sitio para encontrar multitud de contenidos, entre los que elegirá cuales prefiere consumir. Por ejemplo: youze, voddler o filmin, donde el usuario acude a ver sus películas y series favoritas en streaming, o el videoclub Imagenio, desde el que se pueden alquilar películas para verlas directamente en el televisor.

    Los agregadores de contenidos están cambiando el panorama audiovisual, ofreciendo nuevas vías de explotación, así como nueva financiación para la producción de contenidos. La plataforma estadounidense hulu ha comenzado a producir y exhibir contenidos propios, como la serie a day in the life126, y planea alguno más, como la serie de animación the awesomes127, al igual que la plataforma Netflix, que ya ha dado luz verde a las series house of cards128, cuyo protagonista será Kevin spacey, y orange is the new black, de jenji Kohan, creadora de la exitosa serie weds.
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  13. #63
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    Social Tv- televisión social libro blanco del sector de la animación en 2012

    La televisión interactiva es la televisión del futuro. Conseguir involucrar al espectador en la programación y hacerle parte del contenido es una tendencia presente en la actualidad que toma fuerza gracias a las funcionalidades que ofrecen internet, las redes sociales y los dispositivos móviles. Se ofrece así una experiencia de visionado enriquecida a través de un canal paralelo en el que el espectador interactúa con otros miembros del grupo a través de comentarios, opiniones, votaciones, etc.

    En el último año han surgido multitud de herramientas dirigidas a los espectadores y sus interacciones. Destacan aplicaciones como miso, get Glue, tunerfish, intonow o videosurf, que buscan las recomendaciones sobre contenidos televisivos de los usuarios registrados en estas plataformas que se encuentran en ese momento viéndolos. Estas aplicaciones, además, posibilitan la vinculación con redes sociales como Facebook o Twitter, aumentando su interactividad y carácter social, y ofrecen recompensas como badges, pegatinas o premios virtuales.

    Por otro lado, es cada vez más habitual el consumo de contenidos en el momento que el espectador elige, no cuando es emitido. Esto ha provocado que las cadenas de televisión se encuentren con un problema al que han empezado a buscar soluciones sociales con las que incitan a la audiencia a ver las emisiones en directo, como el uso de Twitter promoviendo un hashtag con el que todos los usuarios comentan un programa o serie.

    También se utilizan estrategias como la desarrollada por el programa atrapa un millón. Este concurso da la oportunidad a sus telespectadores de jugar en directo desde casa a través de su página web, enfrentándose a las mismas preguntas que los concursantes. No obstante, hay ciertos contenidos, como las retrasmisiones deportivas, que no tienen este problema.

    Twitter, por su parte, ha sido la fuente de inspiración para los creadores de la serie española el barco para desarrollar los llamados twittersodios, episodios que tienen lugar vía Twitter y que complementan las tramas de la serie, con lo que se aporta valor añadido, pero también contenido exclusivo. Una iniciativa que aúna televisión social y transmedia. Estos episodios se programan una hora antes de la emisión de la serie dando pistas sobre las tramas que se verán después. Asimismo, durante toda la semana (entre episodio y episodio) los personajes publican twets, dando pistas para resolver juegos que requieren la participación de los espectadores. Se crea así una experiencia que traspasa la televisión y se instala en la vida del espectador 24 horas al día, provocando conversaciones en redes sociales entre usuarios e incluso entre usuarios y personajes.

    La página web social guide ha desarrollado un ranking de los programas más sociales de 2011, es decir, los que fueron más comentados a través de las redes sociales durante ese año en EU. Entre los cinco primeros se encuentran dos contenidos de animación: Bob Esponja, con 3,17 millones de comentarios, y padre de familia, con 2,8 millones.

    Los datos confirman que está fórmula funciona. Por cada incremento del 9% en el volumen de mensajes en las redes sociales antes de la emisión de un programa, se consigue un incremento del 1% de audiencia.
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  14. #64
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    Smart Tv o televisión inteligente

    La televisión inteligente o smart televisión consiste en la integración de internet, reproductores DVD y Bluray o dispositivos home Cinema, y las tecnologías 2.0 en la televisión, lo que lleva a una convergencia tecnológica cada vez mayor entre los ordenadores y los televisores. Así, este tipo de televisores permiten la navegación y acceso a internet, al igual que al uso de redes sociales y aplicaciones. El televisor pasa entonces a ser un dispositivo conectable más, ¿cómo lo pueden ser los móviles o las tablets.

    La smart televisión puede aparecer integrada en determinados modelos (Samsung, LG o Sony cuentan ya en el mercado con varias líneas), aunque también puede añadirse a cualquier televisor un dispositivo externo que incluya las funcionalidades de esta tecnología, que suele ser compatible con cualquier tipo de televisor, lo que hace más sencillo su acceso, puesto que no hay necesidad de comprar una nueva pantalla.

    La televisión inteligente permite al usuario acceder a servicios de televisión a la carta de cualquier cadena que lo oferte, como puede ser antena 3 o TVE, y en ocasiones también ofrece la posibilidad de grabar los contenidos en un disco duro para su posterior visualización. Plataformas como Netflix también han comenzado a ofertar sus servicios para las smart televisión. Asimismo, esta tecnología ofrece la posibilidad de acceder a redes sociales e interactuar con otros usuarios mientras se ve la televisión. Ejemplo de estas plataformas son Twitter, Facebook, google+ y Nintendo miverse (nintendo tvi), creando así una convergencia entre televisión inteligente y televisión social. La tecnología smart televisión permite igualmente utilizar aplicaciones para descargar e instalar en el televisor, como es el caso del popular juego Angry Birds. En los últimos dos años, la oferta de aplicaciones para televisiones inteligentes ha pasado de 500 a 25.000. Asimismo, ciertos personajes de animación, como Bernard o Pocoyo, han comenzado a aparecer a través de banners en las primeras páginas de las televisiones inteligentes de LG y Samsung a partir de acuerdos internacionales con estas empresas.

    Este tipo de televisiones y tecnologías han buscado mejorar las interacciones con el usuario. Una de las dificultades que presentaba era la navegación por pantalla, lenta y costos a si se realizaba a través de un cursor de un mando corriente. Para ello se han desarrollado aplicaciones para los smartphones, que los conectan con el televisor facilitando el acceso a las diferentes funcionalidades, o han creado mandos a distancia especiales (como es el caso de Lg). Asimismo se ofrece en ocasiones la posibilidad de controlar los dispositivos a través de la voz o los gestos, como la aplicación de nuance llamada dragón televisión.

    Se pueden encontrar en el mercado diversos dispositivos para la conexión con televisores. Entre ellos se hallan smarty, de Lg, compatible con todos los televisores que cuenten con un puerto HDMI, o Apple televisión, de la compañía Apple, sólo para equipos de esta marca.

    Se prevé que para 2015, siete de cada diez hogares españoles cuenten con una televisión con acceso a internet. Así, el 90% de las televisiones comercializadas será una smart televisión.
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  15. #65
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    Licensing digital libro blanco del sector de la animación en 2012

    El licensing se ha insertado en el mercado para ofrecer ingresos adicionales a los propietarios de derechos de proyectos audiovisuales a través de la explotación comercial de marcas y productos. Además, también es considerado como una herramienta de marketing.

    Lima, la international licensing industry merchandisers association, ofrece una definición clara del licensing:
    el licensing es la contratación de los derechos de una entidad protegida legalmente, ya sea como marca registrada o con derechos de autor. La entidad, conocida como propiedad o licencia, puede ser un nombre, un logotipo, un símbolo, un dibujo, una persona, o una combinación de los anteriores elementos. Los derechos de utilización de una propiedad se garantizan a través de un acuerdo que determina un propósito específico (normalmente la aplicación de la licencia a un producto o productos para su venta posterior), circunscrito en un área geográfica definida y acotado por un tiempo limitado, a cambio del pago de una cantidad negociada.
    .

    En el caso de la animación, se aprovecha la fama de los personajes más reconocidos de películas y series para utilizar su imagen en una amplia gama de productos: artículos para el hogar, accesorios, bolígrafos, mochilas, peluches, derivados digitales (videojuegos, aplicaciones para móvil o tablet), páginas web, mundos virtuales, etc.

    No obstante, es una herramienta cuyo uso implica riesgos, por lo que debe desarrollarse de una forma realista a través de una estrategia sólida y fundada. Se suelen emplear como apoyo a los objetivos de la empresa y la propia marca, pero en el caso de las licencias de marcas de entretenimiento también se usa como fuente de ingresos, aumentando el margen de beneficios, por esto, la introducción de la marca en los mercados es de suma importancia.

    La clave del licenciamiento se encuentra en el carácter global, con el que se debe pensar a la hora de crear y comercializar tanto la marca como el producto que se crea a partir de la licencia, así como en contar con socios internacionales que tengan un exhaustivo conocimiento del mercado en el que operan. Se debe buscar un público objetivo concreto y fabricar un producto de calidad, teniendo en cuenta los gustos de cada cultura y país.

    El 35% de los juguetes que se venden en el ámbito nacional son licenciados, lo que humilde a España en el país con el porcentaje más alto en el mundo. No obstante, España no destaca como productor de marcas, a pesar de su gran consumo, aunque este hecho esta cambiando con productos que disponen de mucho potencial, sobre todo contenidos de animación.

    El licensing físico se lleva desarrollando décadas, pero es ahora cuando toma impulso el licensing digital. Este tipo de licenciamiento esta destinado a la producción de derivados digitales, como son los videojuegos o las aplicaciones para dispositivos móviles de una marca.

    El caso de éxito más llamativo de los últimos años es la película de animación Cars 2, de la que se crearon multitud de productos derivados: coches, juegos, camisetas, camas, zapatos, relojes, pañales, toallas, platos, etc. Se llegaron a comercializar unos 300 tipos de juguetes y otros 125 productos derivados.

    Disney, dueña de la productora Pixar -creadora de la película-, mantuvo en propiedad entre un 10% y un 15% de las licencias, lo que cubrió con creces los 140 millones de euros que costó la producción de la película. Disney se ha convertido en la empresa líder en el mercado de los productos derivados de sus películas, llegando a ingresar 20.000 millones de euros sólo en 2010 por esta área de negocio. Además, gracias a la película Cars 2, la juguetera mattelf incrementó en 2011 tanto sus beneficios como sus ventas, los que demuestra las ventajas que existen también para los licenciatarios.

    Tradicionalmente, las marcas cuyas licencias se explotaban posteriormente nacían de productos audiovisuales. No obstante, es cada vez más común que personajes de aplicaciones móviles, juegos online y redes sociales, todo ellos contenidos digitales, adquieran fama mundial y sean susceptibles de vender licencias. Los dispositivos móviles, las tablets y los ordenadores, por la influencia de internet, son cada vez más usados como medio de acceso a contenidos, tendencia que va en aumento, y hecho que ha sido detectado por productoras y canales de televisión.

    El ejemplo más destacable es el juego Angry Birds, de rovio, que cuenta con más de 400 millones de descargas. La empresa rovio tiene una tienda online donde vende productos como peluches, juegos y disfraces, un juego de construcción de mattel, ropa para bebés, camisetas o un libro de recetas basados en el juego, de dónde provienen entre el 10% y el 20% de sus ingresos, pero también dispone de una atracción basada en el popular juego en la ciudad China de changsha.

    En este sentido, Disney esta desarrollando este nuevo modelo. En septiembre de 2011, la compañía Disney lanzó el juego wheres my water? (¿dónde está mi agua? En español), dirigido a dispositivos móviles, con la intención de que su personaje principal, el cocodrilo swampy, llegue a la gran pantalla en el futuro, a la vez que se desarrolla un programa de licencias con el que mejorar sus ingresos. De momento, el juego ha sido número uno de descargas en treinta países desde su lanzamiento, y Disney ya desarrollado una serie de animación de 12 episodios de tres minutos cada uno que se centra en este personaje y se emitirá a través de youtube.

    En cuanto al mercado español, destacan los casos de las webseries la niña repelente, con más de 44 millones de reproducciones en su canal de YouTube y más de 200.000 segundosuidores en Facebook, que ha puesto a la venta ropa, bolsos, accesorios, etc, y calico electrónico, cuya tienda online vende productos licenciados como muñecos, juegos de cartas, mochilas, camisetas o cómics.

    Ocurre también que los propios licenciatarios se convierten en agentes financiadores de los proyectos audiovisuales. En ocasiones, son los propios licenciatarios los propietarios de las productoras.

    En octubre de 2011, por ejemplo, mattel adquirió hit Entertainment, dueña de los derechos de las series infantiles Thomas y sus amigos, Barney, Bob el constructor, Sam el bombero o Angelina ballerina. Fisher-price, filial de mattel, ya era anteriormente la licenciataria de juguetes basados en marcas de hit Entertainment: los juguetes de Thomas y sus amigos reportaban a la empresa más de 150 millones de dólares anuales.
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  16. #66
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    Webseries libro blanco del sector de la animación en 2012

    Una webserie es una serie creada para ser exhibida exclusivamente a través de internet, ya sea en la pantalla de un ordenador, un teléfono móvil o una tablet. Su éxito en los últimos 3 años viene de la mano del auge de las nuevas tecnologías, del consumo de ocio planeado por el espectador, así como de la cada vez mayor importancia que tienen las series en el entretenimiento audiovisual.

    Las webseries suelen basar su éxito en el número de visitas que reciben o la cantidad de descargas y se dan a conocer a través de redes sociales, blogs, páginas web o el boca a oreja.

    En España destacan webseries como Javier y Lucy, de Javier fresser (director de largometrajes como el milagro de p. Tinto o Mortadelo y Filemón), malviviendo, crónicas drakonianas, tú antes molabas, que vida más triste (que posteriormente sería emitida por la sexta) o las últimas en aparecer: pipas y ¿quieres algo más? También la animación produce webseries. Es el caso de calico electrónico, la niña repelente, enjuto Mojamuto, treinteañeros o freaklances.

    La forma de producir este tipo de proyectos ha variado en los últimos años. Antes solían surgir en productoras independientes, los actores eran desconocidos y los presupuesto s muy bajos. En la actualidad, el mercado se caracteriza por su heterogeneidad, con la reciente participación de canales de televisión nacionales y cameos o personajes centrales encarnados por actores conocidos, así como presupuesto s cada vez más elevados.

    No obstante, la mayoría de estos proyectos tienen problemas de financiación, puesto que no cuentan con un modelo de negocio desarrollado en su plenitud. Sólo algunas disfrutan de un mayor presupuesto gracias a patrocinios, como en el caso de enjuto Mojamuto y Movistar. La mayoría de ellas buscan el retorno de su inversión a través de tiendas online en las que venden productos asociados a las webseries, o siguen produciendo a través de la participación de sus espectadores, estrategia conocida como crowdfunding o financiación colectiva. En algunas ocasiones también se presenta una oportunidad para el uso de publicidad, principalmente a través del product placement.

    Las webseries de animación suelen tener un presupuesto mayor que las de imagen real: rondan los 5.000 euros por capítulos de 5 minutos. Sin embargo, suelen encontrarse entre las más conocidas en la web, y cuentan con un formato ideal para la creación de contenidos en tono comedia.

    La relevancia de las webseries ha ido aumentando cada vez más, y en la actualidad las televisiones también apuestan por estas creaciones. Telecinco, por ejemplo, a apostado por las webseries en su página web, creando becarios o sexo en chueca.

    Otra iniciativa proviene de la cadena antena 3, que lanzaba en junio de 2011 el sótano, primer canal de series y contenido online, cuyo objetivo era servir de plataforma de lanzamiento de nuevos talentos y producciones audiovisuales. Así, además de ofrecer un canal en internet en el que mostrar las webseries, antena 3 ayuda financieramente en la creación de nuevo contenido, como las crónicas de maia, los hambrientos o e-rasmus. En algunos casos apoyan las creaciones a través de la producción o coproducción o entregando un porcentaje de los ingresos que generan. La cadena de planeta incluso ha llevado a cabo un concurso para premiar a la mejor serie online.

    También ha ocurrido que producciones del calibre de héroes, perdidos, the walking dead, Scrubs o the Office han emitido lo que se conoce como webisodios, pequeños capítulos que se emiten exclusivamente en internet. Estos webisodios pueden ser utilizados como adelantos, como publicidad o cómo complemento a las emisiones en televisión de los capítulos de la serie principal, buscando su expansión.
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  17. #67
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    Coproducciones internacionales-libro blanco del sector de la animación en 2012

    En numerosas ocasiones, la falta de recursos para realizar en un mismo lugar todo el proceso de creación de una producción ha llevado a los estudios y productoras a confiar parte de la misma a otra empresa. En particular, se ha producido una creciente colaboración entre estudios europeos, lo que reduce los costes de producción.

    Las coproducciones permiten a los estudios dividir la financiación, ya que por norma general cada socio es responsable de recaudar el dinero en su territorio, más aún, es usado regularmente para tener acceso a los sistemas públicos de ayuda de cada país. No obstante, estas coproducciones conllevan ciertos problemas y complejidades a la hora de la coordinación. En el desarrollo de las mismas ha tenido un papel muy importante la asociación europea del cine de animación, también conocida como cartoon.

    Destacan en este sentido Planet 51, la coproducción entre España y Reino Unido, que recaudó más de 105 millones de dólares en todo el mundo, ganó el premio Goya en 2009 a mejor largometraje de animación y estuvo nominada a mejor película de animación en los premios del cine europeo en el año 2010.

    La novedad en este punto radica en que no sólo tienen lugar coproducciones entre estudios, sino que la tendencia es a que intervengan otro tipo de partners que participan en toda la cadena de valor de la animación, ya sean canales de televisión o licenciatarios. Por ejemplo, Pocoyo cuenta con el apoyo financiero de Nickelodeon, bandai e ITV; Lucky Fred de Disney, y jelly Jam de cartoon network y bandai. Este tipo de colaboraciones ayudan tanto a la venta como a la distribución de los contenidos, consiguiendo así aumentar su presencia en más países y potenciar la marca más rápido.
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  18. #68
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    Vídeo sobre demanda libro blanco del sector de la animación en 2012

    El video on demand (vod), traducido al español como vídeo bajo demanda o vídeo a la carta, ofrece al usuario la posibilidad de acceder a miles de contenidos en el momento que quiera desde el dispositivo que más le guste.

    La clave de este servicio es la personalización del consumo del espectador y se presenta como una alternativa a las emisiones en directo en televisión, que obligan a la audiencia a modificar sus horarios para su consumo, y a la compra de DVD y Bluray o el cine, ya que su precio suele ser muy inferior o cuenta con oferta de alta calidad en algunos casos gratuita, aunque en España no sea tan amplia como en otros territorios, como EU.

    Las plataformas que ofrecen vídeo bajo demanda ponen a disposición de los espectadores gran variedad de contenidos. La mayor parte de televisiones cuentan con un catálogo online que da la posibilidad de ver a la carta los contenidos que han sido emitidos previamente de forma gratuita. Estas webs han puesto incluso a disposición de la audiencia estrenos de series antes de que llegaran a televisión, como es el caso del barco o los hombres de Paco, ambas de antena 3. Telecinco, por ejemplo, ofrece la posibilidad de acceder a varios contenidos premium a través de mitele, como películas producidas por la cadena (ágora, celda 211, el laberinto del fauno), cuyo pago se realiza por teléfono o móvil.

    También existen plataformas como youze, Netflix, filmin o voddler que ofrecen películas y series a través de su web. En algunos casos, el acceso es gratuito (incluye publicidad), aunque también existen contenidos de pago y la posibilidad de contratar una tarifa plana al mes. Voddler, por ejemplo, permite descargar el contenido por un tiempo limitado para su visionado en caso de no tener acceso a internet.

    Otros contenidos bajo demanda pueden ser los ofrecidos por Imagenio. El servicio de vídeo a la carta para clientes de Movistar, además de contar con un servicio para televisión, también dispone de una plataforma para dispositivos móviles llamada Imagenio móvil, que se contrata a través de una tarifa mensual y pone a disposición del cliente canales de televisión y un videoclub, al igual que la versión para la pantalla.

    Asimismo, existen contenidos que se están estrenando en vídeo bajo demanda al mismo tiempo que en el cine, como es el caso del largometraje extraterrestres, de Nacho Vigalondo, cuya presentación en EU, se producirá en los cines, pero también a través de la plataforma tugg. Este sistema permite a cualquier usuario programar la proyección de la película en la sala, fecha y hora que quiera, sólo necesita la confirmación de asistencia de un número mínimo de espectadores para conseguir la proyección.

    Por otro lado, el vídeo a la carta esta consiguiendo revitalizar contenidos que no son actuales, llegando a audiencias que no se alcanzaron en su emisión original. Ocurre, por ejemplo, con la serie cómo conocí a vuestra madre, cuyo estreno se produjo hace 7 años y esta obteniendo altas cuotas de espectadores a través de Netflix.

    El mercado de los contenidos bajo demanda crecerá en los próximos 3 años un 40% en EU, y un 24% en Europa. Así, en 2015, las empresas con este tipo de servicios facturaran alrededor de 3.400 millones de euros en todo el mundo. En el año 2011, los servicios de video on demand alcanzaron en Europa un gasto de 1.200 millones de euros, un 20,1% más que el año anterior, por contraste, la compra de DVD y Bluray se ha visto reducida, por séptimo año consecutivo, en un 7,7%, llegando a los 8.300 millones de euros.
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  19. #69
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    Gestión digital de proyectos libro blanco del sector de la animación en 2012

    Dadas las dificultades que se presentan a la hora de producir contenidos de animación cuando los profesionales implicados en el proyecto no se encuentran en un mismo lugar físico, es cada vez más común que la gestión de la producción de la obra se realice online. Se facilita así el trabajo de los empleados, que desarrollan sus tareas desde distintos lugares, pero contando con las herramientas necesarias para poder revisar, comentar y colaborar entre ellos.

    Un ejemplo de estas plataformas es lynx, creada por el estudio de animación español lince Studios, que busca ahorrar tiempo y costes en la producción en al menos un 20%, aunando en una misma herramienta todo lo necesario para poder gestionar satisfactoriamente la creación de una obra y automatizando todos los procesos posibles, ya que es común el uso de varios software a la vez a la hora de llevar a cabo el contenido.

    El programa proporciona distintas sesiones para empleado y supervisor. La pantalla busca ser simple e intuitiva, distinguiendo entre proyectos, departamentos, tareas, etc. El empleado puede descargarse los ficheros necesarios asociados a las tareas que han sido previamente aprobadas por el supervisor, además de llevar un control del registro de horas. El supervisor evalúa las tareas y las modifica directamente desde la página de vídeos.

    Una característica a la que lince Studios ha prestado mucha atención es a la adaptabilidad. El programa es configurable: se puede añadir el logotipo de la empresa, la estructura departamental, la dependencia de tareas y el almacenamiento de ficheros y vídeos.

    Lince Studios recibió en 2009 una subvención del ministerio de cultura que les permitió desarrollar el programa.

    Se presenta entonces una tendencia en innovación de procesos en las empresas de animación, que utilizan el I+D+i para desarrollar herramientas de gestión interna que, en ocasiones, serán posteriormente comercializadas en el mercado.
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  20. #70
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    Contribución de la animación a la modernización de otros sectores

    El sector de la animación ha desarrollado desde sus inicios técnicas que han sido utilizadas en múltiples sectores y actividades, contribuyendo así a su mejora e innovación. Estos avances aportados por la animación van desde el uso de software de renderización o modelado hasta la utilización de contenidos audiovisuales para fines distintos al entretenimiento.

    A continuación se puede encontrar una relación de cada uno de los usos y sectores en los que la contribución de la animación ha sido de especial importancia.

    Gráfico 16: contribución de la animación a sectores adyacentes.

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Nombre: Contribución de la animación a sectores adyacentes.jpg 
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    recreación de decorados y personajes.

    El uso de técnicas de animación es cada día más común en las producciones de imagen real. Ya sea para recrear personajes o decorados, la animación ofrece la ventaja del abaratamiento de costes en producciones no animadas, además de posibilitar la creación de multitud de escenarios imposibles de construir o extremadamente caros de concebir.

    Ejemplos muy recientes de la utilización de estas técnicas son series estadounidenses como juego de tronos o érase una vez. La primera de ellas utiliza estos recursos para la recreación de determinados espacios, puesto que la serie se desarrolla en un mundo inventado. Igualmente, los huargos, una especie de lobo salvaje de gran tamaño que aparece en la producción, ha sido creado e introducido en la serie a través de un ordenador. En cuanto a érase una vez, ésta acontece simultáneamente en el mundo real y en el de los cuentos, por lo que en ella aparecen castillos, dragones, todos ellos recreados con técnicas de animación. Lo mismo ocurre en el caso de la serie inglesa merlín, emitida por la bc, que cuenta la leyenda del famoso mago y su relación con el príncipe Arturo.

    En lo que respecta a largometrajes, no sólo las grandes producciones estadounidenses como El señor de los Anillos o el Hobbit incorporan personajes y sets creados a través de técnicas de animación, sino también films creados en Europa. La ciudad de los niños perdidos, una coproducción en la que participaron Francia, España y Alemania en 1995 ya usó efectos visuales para la creación de algunos elementos que aparecían en la película y fue nominada al Goya a mejores efectos especiales. Igualmente, destacan por la utilización de estos recursos las cuatro películas de axterix y Obélix de imagen real, todas ellas francesas con la participación en algunas ocasiones de otros países europeos como Italia, Alemania o España, la rusa guardianes de la noche, que recrea escenarios y utiliza efectos en múltiples ocasiones durante toda la película, o vidoqc, película francesa protagonizada por gérard depardieu y con una estética oscura y sombría donde lo visual tiene un gran impacto en el espectador.
    e-inclusión.

    La técnica del motion capture o captura de movimiento facilita las actividades de comunicación entre personas con dificultades auditivas a través de la interacción con dispositivos electrónicos.

    El motion capture consiste en un proceso a través del cual se graba un movimiento para trasladarlo instantáneamente a un modelo digital. Esta técnica ha sido utilizada en películas como avatar o las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, y para recrear a personajes como Golum en la saga del señor de los anillos.

    La visión artificial es un mecanismo que simula el sentido visual humano, interpretando a través de la captura de movimiento el alfabeto del lenguaje de signos y mostrando el resultado en una pantalla (que puede formar parte de distintos dispositivos, desde un móvil hasta una consola de videojuegos).

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    En 2009, dos estudiantes de ingeniería estadounidenses desarrollaron un sistema llamado mobile sign language systems, una aplicación para dispositivos móviles y ordenadores capaz de crear una animación que interpretara cualquier frase a lengua de signos. En un futuro, sus creadores esperan poder ser capaces de realizar el proceso inverso: obtener información a través de la técnica de motion capture para convertir el movimiento en texto.

    La base de datos que permitía la interpretación de texto a lengua de signos fue creada a través de la captura de movimiento, ya que sus autores tuvieron que registrar alrededor de 300 palabras y signos del lenguaje asl (american sign language).

    De igual modo, esta técnica se plantea como posible característica en el dispositivo kinect para Xbox. En agosto de 2010, cuando Microsoft registró la patente de kinect, incluyó entre sus cualidades el reconocimiento de signos. Para ello, un grupo de programadores franceses se encuentran desarrollando este accesorio a través de una plataforma con código abierto y una red neuronal.

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  21. #71
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    Visualización científica libro blanco del sector de la animación en 2012

    Dado que el cerebro humano comprende y reconoce mejor los conceptos a través de imágenes, los científicos utilizan estas representaciones para plasmar información y datos, comunicando así ideas. A pesar de que esto no constituye una novedad en la comunidad científica, sí lo es el uso de software que emplea la animación para recrear esos arquetipos.

    Así, por ejemplo, la recreación de un Tsuna mi se realiza a través del análisis y la interpretación de grandes datos matemáticos complejos, difíciles de comprender como simples números, algoritmos y fórmulas. Es por ello que se utiliza la visualización, transformando simple información en imágenes.

    La visualización científica puede ser utilizada en multitud de campos: medicina, mecánica de fluidos, biología, astrofísica, geofísica, geografía, bioquímica, etc.

    La empresa española Next Limit es una de las proveedoras de software de simulación más reconocidas del mundo. No sólo presta servicios al audiovisual (sus programas han sido utilizados en películas como Ice Age o millenium), sino que ha colaborado con empresas de todas las áreas.

    Su producto más importante es RealFlow, un software de simulación de fluidos, pero también han desarrollado Maxwell render, para simular la luz, y XFlow, un simulador de fluidos para ingenieros y científicos. Maxwell render, es utilizado principalmente por arquitectos y diseñadores que buscan crear prototipos con gran realismo y conocer el efecto de la luz sobre los modelos. Xflow, sin embargo, se emplea en entornos de ingeniería donde la aerodinámica es de suma importancia (coches, aviones, aerogeneradores, etc). El uso de este tipo de software busca la sustitución total de pruebas físicas como son los túneles de viento.
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  22. #72
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    Diseño libro blanco del sector de la animación en 2012

    Las técnicas de modelado empleadas en animación han sido trasladadas a multitud de sectores que permiten recrear escenarios o productos, reduciendo costes a las empresas. Además, de existir todo tipo de herramientas de dibujo en 2d, se pueden encontrar modeladores 3d que añaden realismo al proyecto.

    Antiguamente el diseño y la arquitectura se realizaban a través de modelos físicos. En la actualidad, esta actividad ha pasado a realizarse a través de software para todo tipo de dispositivos, los cuales permiten diseñar multitud de productos (maquinaria, herramientas, aviones, muebles, etc). Esta actividad, conocida como CAD (computer-aided design), permite incluso el cálculo de ciertas variables cuyo conocimiento es básico para modificar las características del proyecto, ajustándose así a los requerimientos del autor: materiales, procesos, dimensiones y otros. Así, desde una misma plataforma se puede modelar, analizar, evaluar, revisar y optimizar el diseño.

    Nombre:  autocad.jpg
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    Una vez que el producto se ha diseñado y se cuenta con una visualización realista del mismo, es común la exportación de los modelos a software especializados de animación, como pueden ser Autodesk Maya, Blender o Autodesk 3ds Max.

    También, este tipo de software es empleado en automoción, construcción naval y aeroespacial, diseño de prótesis o edificios.

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  23. #73
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    Impresión 3d libro blanco del sector de la animación en 2012

    La impresión 3d consiste en la creación de un objeto en tres dimensiones a través de la impresión de capas de material que, colocadas sucesivamente, forman una figura. Esta técnica se utiliza principalmente en procesos industriales, dado que las máquinas encargadas de realizar esta actividad ofrecen la posibilidad de imprimir piezas fabricadas con diferentes materiales y, por lo tanto, con distintas propiedades físicas o mecánicas. No obstante, también son empleadas en otros campos como el calzado, la arquitectura, la construcción, la automoción, la educación, la joyería, etc.

    Un grupo de ingenieros informáticos de la universidad de Harvard ha desarrollado un software capaz de convertir personajes modelados en 3d en figuras físicas y completamente articuladas. Su experimento fue realizado con las criaturas del videojuego de maxis llamado Spore, que ofrecía a los jugadores la posibilidad de crear sus propios personajes, aunque no está limitado sólo a este. Además, el mismo software detecta los puntos de articulación, ya que usa como referencia el movimiento del modelo virtual.

    Uno de los principales inversores en el proyecto ha sido Pixar, el estudio de animación de Disney, ya que uno de los posibles usos de esta práctica se encuentra en las tareas del modelador de animación. Una vez creado un personaje, el modelador podrá imprimirlo para comprobar cómo se comportaría físicamente y realizar los ajustes necesarios en su proyecto.

    La impresión 3d ya es utilizada en animación para la realización de contenidos con la técnica del stop motion. El estudio estadounidense Laika, creador del largometraje los mundos de Caroline, ha empleado varias impresoras 3d en el rodaje de su último film, titulado paranorman. Durante el rodaje de esta película se desarrollaron 27 personajes, para los cuales se crearon un total de 31.000 caras distintas, ya que utilizan 250 expresiones faciales diferentes cada segundo.
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  24. #74
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    Mejores prácticas nacionales en el mundo de la animación

    Mejores prácticas nacionales. La animación en España destaca por ser un sector con una gran proyección internacional, con producciones vendidas a más de 150 países, lo que demuestra la capacidad de las empresas productoras españolas para crear conceptos globales dirigidos a diferentes audiencias. Los contenidos de animación españoles son reconocidos por su alta calidad y profesionalidad, contribuyendo así a fomentar la marca España.

    A continuación se exponen algunos de los proyectos considerados mejores prácticas en la industria de animación española, pues destacan por su éxito o por su capacidad para introducir innovaciones tecnológicas, organizativas, de procesos o comerciales en su producción y distribución.
    zobabu.

    Nombre:  zoobalu.jpg
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    La serie de animación zobabu es una original propuesta en 3d estereoscópico dirigido a un público preescolar que cuenta con 104 episodios de 2 minutos cada uno. Se trata de una coproducción de brb international, empresa que recientemente ha cumplido 40 años en el mercado, siendo uno de los pioneros en España, junto a image in y televisió de Catalunya, y cuenta con la colaboración del icic y el ministerio de educación, cultura y deporte. Cada capítulo de la serie presenta una adivinanza a través de una caja que se humilde poco a poco en un animal. Zobabu se estrenó en el canal catalán super3 el 9 de enero de 2012, y es la primera serie de animación europea en 3d estereoscópico creada para televisión.

    La serie ya ha sido adquirida por Disney para su emisión en Asia, Australia y Nueva Zelanda, y en Canadá contara con una versión en inglés, que retransmitirá bc kids y knowledge, y una versión en francés que emitirá radio Canadá. La serie también será vista en Italia, Latinoamérica o Japón.

    Una de las novedades de este contenido es que los usuarios de la consola Nintendo 3ds pueden acceder a este tipo de contenidos estereoscópicos de TV3, entre los que se encuentra la serie zobabu, ya que han sido adaptados para su emisión en este dispositivo, que permite la visualización de contenido estereoscópico sin necesidad de gafas.

    Zobabu fue nominada a finales de 2010 al premio mip jr Kids jury a la mejor serie preescolar, y al premio pulcinella 2012 en la misma categoría.

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  25. #75
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    Serie lucky fred libro blanco del sector de la animación en 2012

    Lucky Fred.

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    Lucky Fred destaca por ser una producción global: creada por la española myriam ballesteros, cuenta con guionistas estadounidenses, su música y efectos han sido mezclados en Londres y parte de la animación se llevó a cabo en Canadá. Sus guionistas son devin bunje y Nik Stanton (phineas y ferb, los pingüinos de Madagascar), evan gore y heather lombard (George de la jungla, futurama, Jimmy Neutron, lilo y Stitch) y txema ocio (creador y guionista de Lola y virginia y Sandra, detective de cuentos).

    La serie ha contado desde un principio con el apoyo de las multinacionales Disney y Nickelodeon. Fue estrenada en España en febrero de 2012 en Disney channel, y ha sido producida por imira Entertainment (productoras de otras series como Lola&virginia), la televisión pública catalana TV3 y la cadena italiana rai televisión, con un presupuesto de 5,5 millones de euros. Se encuentra actualmente en emisión de su primera temporada, de 52 episodios de 12 minutos cada uno, y está dirigida a niños de entre 6 y 12 años. La serie ha sido doblada a 26 idiomas y vendida a 123 países, donde se puede ver en canales como rai, tf1 o televisa.

    Lucky Fred transcurre en Barcelona, y narra la vida de un niño de 13 años y el robot de los deseos al que el bautiza como friday, que se cruza en su camino procedente del espacio exterior. Friday llega a la tierra con la misión de ayudar a braianna, la vecina de Fred, quien en realidad es el agente brains, miembro de la fuerza de seguridad intergaláctica secreta los protectores, y cuya misión es detectar cualquier amenaza alienígena antes de que ésta sea descubierta por la población. Fred es un pequeño héroe que protegerá al planeta con la ayuda de brains y friday.

    Esta serie también fue concebida desde su desarrollo como un producto multiplataforma, cuya difusión se producirá no sólo en televisión, sino también desde otras pantallas como las de las consolas de videojuegos, los dispositivos móviles y los ordenadores. Asimismo, esta previsto desarrollar una estrategia de licensing físico muy potente con mochilas, camisetas, libros, muñecos, que podría traducirse a entre el 60% y el 70% de los ingresos.

    Durante el world mobile congress celebrado en Barcelona en 2012, imira presentó la aplicación interactiva de la serie. Consiste en una aplicación de geolocalización para web y móviles (Apple store y Google play store) que ofrece una búsqueda interactiva de alienígenas destinada a todos los miembros de la familia, que se convertirán en agentes especiales cuya misión es localizar y neutralizar a los extraterrestres en su ciudad a cambio de premios.

    Lucky Fred obtuvo el segundo puesto en el festival de cine de Chicago de 2011 en la categoría de animación, además de ser seleccionada dentro del apartado de panorama internacional en el festival internacional de animación de Italia cartoon on the bay. También fue seleccionada para participar en la primera convocatoria 3d wire de proyectos de animación y videojuegos, en el marco del mercado 3d wire de Segovia, y ganó el premio a mejor serie de animación en el euro film festival de 2011 celebrado en Marbella.
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  26. #76
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    Serie jelly jamm libro blanco del sector de la animación en 2012

    Jelly jamm.

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    Jelly jamm es uno de los casos de éxito más recientes de la animación española. Fue creada por Víctor m. López, David cantolla y Carlos López del rey, y producida por vodka capital y 737 shaker, coproducida por rtve, bigpi y bandai. Esta serie de animación se encuentra actualmente en emisión en 165 países de Europa, África, Latinoamérica y oriente medio, y ha sido doblada a 18 idiomas.

    Jelly jamm narra las aventuras de bello, mina, rita, gomo y ongo, cinco amigos que viven en jammbo, el planeta en el que se origina la música del universo. Busca potenciar la creatividad de los niños de entre 4 y 6 años, inculcando además valores universales como el respeto o la amistad.

    La primera temporada de la serie, de 52 episodios de 11 minutos, se ha producido en su totalidad con un presupuesto de 7,5 millones de euros, y en estos momentos se está llevando a cabo la producción de la segunda temporada. En la serie trabajan 85 personas en las oficinas de vodak/shaker de Madrid y Segovia. Además, los temas musicales han sido compuestos por guille milkyway, de la casa azul.

    En noviembre de 2011, jelly jamm se estrenó en la televisión en abierto clan televisión (previamente había comenzado sus emisiones en cartoonito gracias al acuerdo panregional con Turner), donde ha superado la media del canal con una audiencia de más del 3%, elevándose al 5% durante los fines de semana. Además, de su público objetivo (de entre 4 a 6 años), los niños de 7 a 9 años constituyen el 20% de su audiencia. En cuanto a su presencia online, en tan sólo 6 semanas, la serie se posicionó en el top 6 del portal infantil de rtve dentro de los programas más vistos, con más de un millón de páginas vistas. Por otro lado, la serie cuenta con una activa participación en las redes sociales y dispone de cuenta en Twitter, Google +, YouTube (donde supera el 1,7 millones de reproducciones)158 y Facebook (con más de 5.400 fans).

    Vodka capital, empresa fundada por Víctor m. López (antiguo CEO de Zinkia Entertainment), Steven. Posner y David cantolla (fundador de Zinkia Entertainment y cocreador y cofundador de Pocoyo), cuenta con varios socios estratégicos, entre los que destacan la compañía japonesa bandai, tercera juguetera mundial, la distribuidora de DVD infantil big picture, y la editorial planeta deagostini, que contribuirán a desarrollar su estrategia 360, que incluye la venta de DVD, juguetes, videojuegos y libros, entre otros. Las estimaciones de facturación de la compañía indican que los productos derivados de jelly jamm rondarán los 150 millones de euros aproximadamente en los próximos años.
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  27. #77
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    Serie suckers libro blanco del sector de la animación en 2012

    Suckers
    Nombre:  Suckers.jpg
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    .La serie suckers es una comedía slapstik realizada en animación 3d, que cuenta en la actualidad con un total de 104 episodios en forma de sketches de dos minutos cada uno, coproducida por screen 21, brb international y genoma animation junto a televisió de Catalunya. La serie está dirigida a un público de entre 8 y 12 años, y ha sido producida en Hd, se desarrolla en un lugar inusual: en la parte trasera de un coche, donde viven los suckers, un grupo de muñecos liderados por travis, un curioso peluche que vive pegado a la luna trasera y siempre va acompañado del perro Constantin.

    Suckers fue la primera serie de animación española comprada por Disney para su emisión en EU, pero también ha llegado a las televisiones de toda Europa (por ejemplo, Francia - France 3 -, Italia - k2, cartoon network -, o España - clan televisión), oriente medio, África, Japón e india, Latinoamérica, Australia o Rusia. La serie se estrenó el 27 de febrero de 2010 en EU y, poco tiempo después -el 5 de abril del mismo año-, en España.

    Tanto es su potencial internacional, que jetix consumers products se encarga de la gestión de su licencia dentro de Europa, oriente medio y África, mientras que brb lo hace en España y en el resto del mundo, además de distribuir la serie mundialmente. Se ha concebido un ambicioso plan que incluye la creación de juguetes, ropa, comunidades online, etc.

    Esta comedía ha cosechado diversos premios, como el tercer premio 3d art futura España en 2009, o el premio mipcom jr kids jury a la mejor serie de animación de 7 a 10 años en el mismo año.
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  28. #78
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    Sandra detective de cuentos libro blanco del sector de la animación en 2012

    Sandra, detective de cuentos.

    Nombre:  Sandra detective de cuentos.jpg
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    La producción Sandra, detective de cuentos se estrenó en 2009 y trata las aventuras de Sandra, que, tras la muerte de su abuelo y junto a su ayudante elfo fo, se le encomienda la tarea de ser la detective de los cuentos, a espaldas de sus padres. En la serie se tratan cuentos tradicionales como pinocho, la cenicienta, caperucita roja o la bella durmiente.

    La serie va dirigida a niños y niñas de entre 4 y 8 años y cuenta con 52 episodios de 13 minutos. Ha sido producida por imira Entertainment junto a dq Entertainment y televisión española y exportada a países como Francia, Portugal, Italia, Alemania, Irlanda, Israel, india, brasil o México y a zonas de Asia y oriente medio.

    En Torno a Sandra, detective de cuentos se ha elaborado una estrategia 360 que incluye merchadising, DVD, varios libros y una página web. Además, la serie ha sido galardonada en el 9º festival internacional de cine nueva mirada para la infancia y la juventud con el premio mi tv a la mejor obra de animación y con el premio zapping 2010 a la mejor serie de animación.
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  29. #79
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    Serie pocoyó libro blanco del sector de la animación en 2012

    Pocoyó.

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    Pocoyó es la serie de animación infantil de producción española más reconocida en todo el mundo, y esta presente en más de 150 con un notable éxito, tanto de audiencia como de reconocimiento de marca (incluido EU, que comenzó su emisión en 2010 a través del canal Nickelodeon jr).

    La serie, formada por tres temporadas de 52 episodios de 7 minutos cada una, está realizada con tecnología 3d Softimage XSI y render con Arnold. Fue realizada íntegramente en Madrid, aunque los guiones se desarrollaron en EU.

    Pocoyó se dirige inicialmente a un público preescolar, pero su posterior evolución la ha convertido en un referente del entretenimiento familiar. Su contenido tiene una esencia didáctica y divertida, donde los protagonistas de la serie son un niño llamado Pocoyo y sus amigos el elefante elly, un pato llamado pato, la perra loula y el pájaro pajaroto, aunque aparecen personajes adicionales. Pocoyó genera multitud de historias que se desarrollan en mundo creado para él, con unos colores, formas y música que producen un lenguaje visual impactante. Al mismo tiempo que Pocoyo descubre todo lo que le rodea, una voz en of interactúa tanto con él, como con la audiencia. En España esta voz pertenece al actor de doblaje José María del río, y en Reino Unido al actor y cómico Stephen Fryrender. Y todo ello, abordando valores humanos fundamentales como son la tolerancia, el respeto, la curiosidad, la franqueza, el interés y el amor.

    La serie fue coproducida por Zinkia Entertainment, cosgrove-hall films y granada international. Su primera emisión tuvo lugar en Reino Unido en septiembre de 2005, y no fue hasta septiembre de 2006 cuando llegó a España a través de televisión española. En el año de su estreno cosechó grandes audiencias: en Reino Unido alcanzó el 20% de cuota de pantalla en la franja de edad de 0 a 12 años, mientras que en Australia y Canadá obtuvo el 60% de la audiencia de este target.

    Zinkia introdujo en España con la serie Pocoyo un modelo ampliamente extendido en EU, y en Reino Unido, pero que constituyó una gran novedad en el mercado nacional y creó un precedente para el resto de productoras españolas. Este modelo consistía en un contenido presente en muchos países y con unas vías de explotación que iban más, allá de los derechos de antena y el licensing físico. Se conseguía así explotar todo el potencial y otorgarle longevidad a una marca de entretenimiento multiplataforma global, cuyo alcance se extiende al mundo online y offline y sigue generando negocio actualmente.

    Pocoyó, además de los capítulos de la serie cuenta con dos videojuegos, multitud de contenidos para ordenador y teléfono móvil, DVD, el mundo virtual www.Mundopocoyo.com, libros, revista, juguetes, productos textiles, material escolar, etc, ya dispone de un cortometraje (Pocoyo y el circo espacial) y están trabajando en la película. Destacar el importante acuerdo con la juguetera japonesa bandai, máster-toy license de Pocoyo en Estados Unidos, Canadá, Europa, oriente medio, China y Corea. Igualmente, destacar su importancia en redes sociales: sólo en Facebook, cuenta con más de 1 millón de fans, una cifra relevante si se compara con otros contenidos de animación como dora la exploradora, con 1,3 millones de fans.

    La serie Pocoyo ha sido galardonada en multitud de ocasiones:
    2005
    mejor serie de televisión - Animadrid.

    Mejor serie de televisión - Animacor.
    .
    2006
    mejor serie de televisión - Festival de animación annecy.

    Mejor serie de animación prescolar - Bafta. En el año 2007 volvió a ser nominado por el mismo premio, nunca antes una serie de animación infantil había optado a este premio dos veces seguidas.

    Mejor serie de televisión, mejor serie prescolar y mejor programa europeo - pulcinella, festival cartoons on the bay (Italia).

    Mejor mascota infantil - Festival de publicidad y comunicación infantil, el chupete.
    .
    2007
    mejor música/jingle - Festival de publicidad y comunicación infantil, el chupete.

    Mejor serie de animación de producción propia - Premios zapping.

    Mejor serie de animación - Nickelodeon corazón, San Diego latino film festival.

    Premio especial del jurado en la categoría de televisión - Festival internacional de la animación y las artes digitales de China, cicdaf.

    Premio especial de animación - Festival italiano sea&tv.

    Premio 3d - Festival español Movistar art futura.

    Premio proyecto innovador - ficod.
    .
    2008
    mejor serie de animación de producción propia - Premios zapping.

    Medallá de oro en la categoría de DVD - Fundación parents choice.

    Mejor licencia y mejor licencia de entretenimiento o personaje - revista licencias actualidad.

    Gold en la categoría de mejor promoción de animación infantil - Organización promax bda, Singapur.

    Premio de plata a la mejor serie de animación extranjera - Festival de televisión de Shanghái, por el cortometraje Pocoyo y el circo espacial.
    .
    2009
    mejor juego PC/online/consola por el videojuego para Nintendo ds, hola, Pocoyo. - gamelab.

    Mejor juego portátil - Campus party al videojuego hola, Pocoyo.

    Modelo de negocio de contenidos digitales innovador obtenido por el mundo virtual, mundo Pocoyo - ficod.

    Mejor programa infantil - Asociación de telespectadores de Andalucía (atea), 2009.
    .
    2010
    premio kineo, diamanti al Cinema italiano - Festival de cine de Venecia.
    .
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  30. #80
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    Dartacán y los tres Mosqueperros libro blanco del sector de la animación en España

    Durante los años 80, España vivió un boom en la creación de estudios de animación, donde se formarían los animadores que trabajan hoy en día en el desarrollo de series y largometrajes. Fue en estos estudios donde nacieron los productos más conocidos de la animación española: dartacan y los tres Mosqueperros, David el gnomo, Willy Fog (brb international), los fruittis (docon) y las tres mellizas (cromosoma).
    dartacan y los tres Mosqueperros.

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Nombre: D’Artacán y los Tres Mosqueperros.jpg 
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    Esta serie fue producida por brb international y la empresa japonesa nippon animation. Está basada en la obra los tres mosqueteros de Alejandro dumas.

    La serie cuenta la historia de dartacan, que parte a parís para convertirse en un mosqueperro, donde conoce a amis, dogos y pontos, con los que comparte aventuras en su lucha con el cardenal richelieu. Fue creada por Claudio biern boyd y cuenta con 26 episodios de 25 minutos cada uno.

    Desde sus inicios se concibió como una producción global, ya que fue vendida en Francia, Portugal, brasil, Reino Unido, México, Perú y Chile. La serie desarrolló una amplia línea de licensing físico: colección de cromos, muñecos, cómics, historietas, juegos de cartas, etc. Y derivados digitales como una secuela de la serie, el retorno de dartacan, producida por brb internacional, thames televisión y wang film productions, basada en la obra el vizconde de bragelonne. Actualmente se está preparando una película en animación 3d que se estrenara en 2014.

    Dartacan y los tres Mosqueperros ha recibido varios premios:
    medallá de bronce - festival internacional de cine y televisión de Nueva York, 1982.

    Serie infantil más popular - Premio Thinking Particles, 1982.

    Mención de honor - séptima edición del festival el niño en nuestro tiempo. Milán, 1982.
    .
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  31. #81
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    La vuelta al mundo de willy fog libro blanco del sector de la animación en España

    La vuelta al mundo de Willy Fog.

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    Emitida por primera vez en 1983 en televisión española, la vuelta al mundo de Willy Fog supuso un éxito a nivel nacional e internacional. Fue producida por brb internacional, nippon animation, televisión asahí y televisión española, y su historia esta basada en la conocida obra de Julio Verne titulada la vuelta al mundo en ochenta días.

    A lo largo de sus 26 capítulos, la serie narra la historia de cómo Willy Fog apuesta a sus compañeros del reform club que es capaz de dar la vuelta al mundo en tan sólo 80 días. Fog emprende entonces un viaje alrededor del mundo junto a sus amigos rigodón y tico, en el que tendrán que superar muchos obstáculos. Destaca la participación de mocedades en la banda sonora, y la gran cantidad de productos derivados que se creó de la serie: cromos, material escolar, muñecos, y una secuela estrenada en 1994, Willy Fog 2, basada en las novelas 20.000 leguas de viaje submarino y viaje al centro de la tierra. Cuenta además con el premio a mejor programa de televisión del festival internacional de la infancia y la juventud de Gijón en 1984.
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  32. #82
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    Serie david el gnomo libro blanco del sector de la animación en 2012

    David el gnomo.

    Nombre:  David el Gnomo.jpg
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    Producida por brb international y rtve, la serie fue emitida por primera vez en 1985 en televisión española. Se basó en las novelas nerlandesas los gnomos y la llamada de los gnomos, y buscaba transmitir valores de respeto al medio ambiente. Creada por Claudio biern boyd, durante sus 26 episodios cuenta la historia de David, un médico gnomo que ayuda a todo aquel que lo necesita, su mujer lisa y su amigo el zorro Swift, en su lucha contra los trols. La serie fue vendida a EU, Australia, Alemania, Holanda, Irlanda, Reino Unido, México, Chile, Bolivia o Colombia. Durante mucho tiempo, David el gnomo fue la única producción europea emitiéndose en el canal Nickelodeon de EU, tras alcanzar un acuerdo con miramax.

    David el gnomo tuvo tanto éxito que dos años después, en 1987, se estrenó la llamada de los gnomos, con una estética similar, y en 1996 se recuperarían a los personajes de David y lisa para la producción el nuevo mundo de los gnomos que emitió antena 3.
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  33. #83
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    Serie los fruittis libro blanco del sector de la animación en 2012

    Los fruittis.

    Nombre:  Los Fruittis.jpg
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    La serie fue creada por antoni docon y fue la primera de la historia que se digitalizó y coloreó con 8 bits gracias a un sistema que docon desarrolló con ayuda de ex alumnos de la universidad de grenoble (Francia), creando el doc animation system. Esta innovación permitió a la serie los fruittis ser distribuida por numerosas cadenas de televisión de Europa y EU, y aún en la actualidad se sigue emitiendo.

    La serie está ambientada en una isla donde se encuentra una aldea habitada por una comunidad de frutas, vegetales y otras plantas cuya tranquilidad se ve interrumpida por la erupción del volcán de la isla. Es entonces cuando los personajes mochilo, gazpacho y pincho emprenden un viaje en busca de un nuevo lugar en el que vivir. La serie promueve los valores del compañerismo y la amistad.

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  34. #84
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    Serie las tres mellizas libro blanco del sector de la animación en 2012

    Las tres mellizas.

    Nombre:  Las Tres Mellizas.jpg
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    En la década de los ochenta, la ilustradora roser capdevila escribió e ilustró la colección de libros infantiles las tres mellizas, que posteriormente se convertiría en una serie de animación producida por cromosoma y televisió de Catalunya. Con un total de 104 episodios, la serie fue vendida a 158 países y traducida a 35 idiomas.

    Esta producción narra las aventuras de teresa, Elena y Ana, las tres mellizas, cada vez que son castigadas por la bruja aburrida, la cual les envía a un cuento diferente en cada episodio para que aprendan una lección. Cromosoma desarrolló a partir de la marca una gran cantidad de productos derivados: juegos, muñecos, DVD, música, etc. A partir de la serie se crearon contenidos transmedia, uno protagonizado por la bruja aburrida (52 episodios), y la serie las tres mellizas bebés.

    Las tres mellizas ha ganado multitud de premios:
    1997.

    Mejor ofline educativo por el CD-ROM de las mellizas jugar y aprender - Premio möbius Barcelona multimedia.
    1999.

    Mención especial de los premios ciudad de Barcelona en la modalidad de audiovisuales a las tres mellizas por su calidad y eco internacional.
    2000.

    Mejor programa educativo para las tres mellizas - Premio del ministerio de educación de Chile.
    2001.

    Premio especial junta directiva de tac (telespectadors associats de Catalunya) por la contribución cultural y humana a la producción audiovisual por parte de las tres mellizas.
    2002.

    Mejor serie de animación latina del año - Premio inte.

    Mejor serie de animación infantil - Premio zapping.
    2003.

    I galardón rosa sensat por el espacio televisivo comienza la aventura, protagonizado por las tres mellizas.
    2006.

    Premio civismo a los medios de comunicación 2006 del departament de benestar i familia de la Generalitat de Catalunya, por el espacio virtual comienza la aventura del civismo de la web de las tres mellizas.
    2009.

    Mención de la red social de webs confiables i-confiable para la web de las tres mellizas, como la más confiable en la categoría de juegos online.

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  35. #85
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    Largometraje las aventuras de tadeo jones

    Las aventuras de Tadeo Jones.

    Nombre:  Las aventuras de Tadeo Jones.jpg
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    En el año 2006, la productora la fiesta PC estrenó un cortometraje llamado Tadeo Jones, protagonizado por un obrero de Chicago del mismo nombre con aspiraciones de arqueólogo, a modo de parodia del famoso indiana Jones. Esta producción se convirtió en uno de los corto más premiados del cine español, tras cosechar 65 premios nacionales e internacionales -entre ellos el Goya al mejor cortometraje de animación-, además de conseguir ser preseleccionado en 2005 para los premios Oscar.

    Tras el éxito de esta producción, su director, Enrique gato, decidió embarcarse en un segundo cortometraje, dando lugar en 2007 a Tadeo Jones y el sótano maldito (de 18 minutos de duración), con el que consigue más de 30 premios y, de nuevo, el Goya al mejor cortometraje de animación.

    Junto a estos cortometrajes se crearon una serie de cómics para la promoción de estas producciones: Tadeo Jones y el secreto de toaclum y Tadeo Jones en el rally parís-paka.

    En 2008, los realizadores de estos cortos crearon su propio estudio de animación Lightbox Entertainment, para la producción de películas de animación 3d. Es entonces cuando comienza la creación del filme las aventuras de Tadeo Jones, producida por telecinco Cinema, el toro pictures, ikiru films, telefónica producciones y medía Networks junto a Lightbox Entertainment, y con un presupuesto cercano a los 10 millones de euros. Para el desarrollo de la película se crearon 130 personajes, 50 localizaciones, 1400 planos y 25 minutos de escenas de acción completas. El largometraje vio la luz en 31 de agosto de 2012 en 3d estereoscópico y su distribución corre a cargo de Paramount pictures. La película se ha exhibido en países como el Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, los países bajos, turquía, Rusia, Corea del sur o en China, donde se ha estrenado en 2.500 salas de cine. El largometraje, además, ha sido promocionada por 3 importantes canales de televisión: telecinco, cuatro y boing. Su recaudación ya supera los 17 millones de euros, con más de 2,5 millones de espectadores, y ha conseguido llegar a lo más alto de las listas en diferentes países: en China a alcanzado el quinto puesto, mientras que en Corea ha sido la cuarta película más vista de la cartelera. Además, la banda sonora del film, con tan solo seis semanas en el mercado, ha conseguido el disco de oro, que certifica la venta de más de 20.000 ejemplares del álbum.

    Por último, a principios de 2013, las aventuras de Tadeo Jones ha sido nominada a los premios Goya en las categorías de mejor director novel (es la primera vez que un director de animación es nominado en esta sección), mejor guión adaptado (el film de Tadeo Jones es el segundo de animación que consigue esta nominación tras arrugas) y mejor película de animación.

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    Última edición por 3dpoder; 25-01-2013 a las 04:43
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  36. #86
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    Largometraje arrugas libro blanco del sector de la animación en 2012

    Arrugas.

    Nombre:  largometraje-Arrugas.png
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    arrugas es otro de los estrenos de animación española que más éxito ha cosechado recientemente. Dirigida por Ignacio ferreras, quien también participó en el guión junto a Rosana cecchini y Ángel de la cruz. El largometraje está basado en la novela gráfica de Paco roca, con la que comparte título, y que fue premio nacional del cómic en 2008.

    Arrugas fue estrenada en España en enero de 2012 en 33 cines de España, y producida por perro verde films y cromosoma con un presupuesto de 2 millones de euros. La mayor parte de su producción se llevó a cabo en España.

    El largometraje trata el tema del alzheimer a través de la historia de emilio y Miguel, dos ancianos que coinciden en una residencia de ancianos. Emilio, en estado inicial de alzheimer, acaba de llegar a la residencia donde Miguel y otros compañeros le ayudarán a no acabar en la última planta de la residencia, el piso donde se encuentra la gente con necesidades de asistencia continua.

    Arrugas, que fue elegida por el periódico the guardián como una de las cinco películas del año 2011, ha cosechado desde su estreno multitud de premios y las nominaciones no cesan. Por el momento ha sido galardonada con el Goya a mejor película de animación y mejor guión adaptado, y el premio del público en el festival de animación de bruselas. Asimismo, fue nominada en los Annie Awards a mejor película de animación y preseleccionada para los Oscar en la misma categoría. Además, perro verde films ha sido elegida mejor productora del año en la XIV edición del cartoon movie, el principal foro europeo de cine de animación celebrado en lyon, Francia, y ha sido una de las tres nominadas a mejor película de animación en los premios del cine europeo.

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  37. #87
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    Largometraje chico rita libro blanco del sector de la animación en 2012

    Chico&rita.

    Nombre:  Chico&Rita.png
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    la producción chico & rita es una de las películas de animación más reconocidas, tanto nacional como internacionalmente, de los últimos tiempos. Dirigida por Fernando trueba, Javier mariscal y tono errando, y con guión de Fernando trueba e Ignacio Martínez de pisón, el largometraje es una coproducción hispano-británica con un presupuesto de 10 millones de euros, que destaca por la calidad de su música (de la que se encargó bebo Valdés), su argumento y el target al que se dirige: los adultos.

    La película se estrenó en febrero de 2011 en 150 salas de España, aunque previamente se había estrenado en Reino Unido, en noviembre de 2010. En ella trabajaron cerca de 80 dibujantes y animadores que crearon los 144.000 dibujos176 que aparecen en los 96 minutos de película, pero en total participaron unas 500 personas a lo largo de toda su producción entre actores, bailarines, técnicos, músicos, ya que algunas escenas de la película fueron grabadas en imagen real antes de ser dibujadas.

    El largometraje cuenta la historia de amor de chico, un pianista enamorado del jazz, y de rita, que sueña con ser cantante. La película transcurre entre la habana y Nueva York en los años 40, donde la vida les va uniendo y separando emulando a un bolero.

    Chico & rica ha ganado el premio a la mejor película de animación en la xxv edición de los premios Goya, en la XXIV de los premios del cine europeo y en la IV de los premios Gaudí. En este último certamen también ganó el premio a mejor música original, y fue nominada en las categorías de mejor director, mejor guión, mejor dirección artística y mejor sonido. También fue nominada en los Oscar del año 2012 a mejor película de animación, y galardonada en los premios José María Forqué en la categoría de mejor película documental o de animación y en los premios Sant Jordi de cine en la de mejor película.

    También ha recibido varios premios en festivales, como el Fnac del festival internacional de cine de animación de annecy, en el festival anima de bruselas como mejor largometraje, el premio a la mejor película en el festival internacional de animación de Holanda y el premio cineuropa 2010 en el festival de Cinema europen des arcs.

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  38. #88
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    La tropa de trapo en el país donde siempre brilla el sol

    La tropa de trapo en el país donde siempre brilla el sol. La tropa de trapo en el país donde siempre brilla el sol destaca por ser el primer largometraje en 3d estereoscópico para un público de 3 a 7 años.

    Estrenada en octubre de 2010, está dirigida por alex colls y guionizada por la escritora Lola beccaria. La historia esta basada en the happets, una serie de 52 episodios de 7 minutos de duración que emite TV3 y televisión de Galicia, y que cuenta con una colección de libros de los que se han vendido más de 400.000 unidades en todo el mundo. Fue producida por anera films, abano producións, continental producciones y televisión de Galicia, y tuvo una gran acogida entre el público infantil, ya que los más pequeños se estrenaron como espectadores en salas de cine con un largometraje en formato 3d.

    El largometraje cuenta cómo mumu descubre un rebaño de ovejas pastando en el parque donde ella juega con sus amigos Milo, rita, talalo, Alfred y Olga, y no puede evitar comparar su impecable aspecto con el de ellos, la tropa de trapo, confeccionados con telas de muy diferentes estampados y montones de manchas de todos los colores de jugar en el campo y en los charcos. Mumu siente entonces vergüenza de sus amigos y envidia de las ovejas, y piensa que esta perdiendo el tiempo con los amigos equivocados, estará entonces dispuesta a cambiar lo que sea necesario para llegar a ser una estrella. La película busca inculcar valores de aceptación y amor propio a los niños.

    La tropa de trapo en el país donde siempre brilla el sol ha sido vendida a países como Alemania, Italia, Francia, india, Polonia, Corea, antigua Yugoslavia, Israel, Perú, Bolivia, ecuador, Tailandia, China, turquía, indonesia y Rusia. Ha sido en este último donde ha conseguido posicionarse entre las 4 películas españolas con mayor número de copias en su estreno en cine, con un total de 164.

    Este filme ha sido reconocido en varios certamenes:
    • mejor largometraje de animación - premio Gaudí, 2010.
    • directors choice medallá de oro a la excelencia - festival de música de cine del festival internacional de Utah (e. U), 2011.
    • premios Jerry goldsmith a la mejor banda sonora y a la mejor compositora - vi festival de música de cine ciudad de Úbeda, 2011.
    • premio internacional a la mejor orquestación - competición de música para cine (movie music competition) del 10°garden state film festival (nueva jersey, e. U), 2012.

    La película fue también nominada en 2010 a los premios Goya en la categoría de mejor largometraje de animación, y en 2011 a los Hollywood music in medía Awards, en la categoría de mejor compositor/a novel.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: La Tropa de Trapo en el país donde siempre brilla el Sol.jpg 
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  39. #89
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    Largometraje planet 51 libro blanco del sector de la animación en 2012

    Planet 51. Planet 51, estrenada en noviembre de 2009, se convirtió en la producción de mayor presupuesto de la historia del cine español. El largometraje de animación 3d, que fue estrenado en 180 países177, esta dirigido por Jorge blanco, fue producido por Ilion Studios, handmade films y antena 3 films, y cuenta con Joe stillman -nominado a un Oscar por su trabajo en Shrek- como guionista. Fueron necesarios 3 años de producción y más de 300 profesionales178 para llevar a cabo la cinta. Planet 51 se estrenó en 3.035 salas de EU.179, y su distribución estuvo a cargo de Sony Pictures. En España, la película se estrenó en 550 salas y sólo en el primer fin de semana recaudó casi 3 millones de euros, mientras que su recaudación total en taquilla llegó a los casi 80 millones de euros. El largometraje consiguió el Goya en 2010 a la mejor película de animación, premios en los que también estuvo nominada en la categoría de mejor canción original. Destaca también su nominación al premio europeo al cine de animación.

    Las voces de los personajes provienen de actores de doblaje profesionales como Jessica Biel (el equipo A, historias de san Valentín), Dwayne Johnson (el rey escorpión, viaje al centro de la tierra 2: la isla misteriosa), seann Williams scot (american pie, cuestión de pelotas) y Gary Oldman (el caballero oscuro, Harry Potter).

    Planet 51 cuenta la historia del astronauta americano Charles chuck baker, que llega a un planeta creyendo ser el primero en pisarlo, pero pronto descubre que está habitado por unas criaturas verdes que viven con miedo a una invasión de los alienígenas. Uno de esos seres es lem, que se ofrece a ocultarlo hasta que descubra cómo volver a casa.

    Las críticas coincidieron en señalar la fortaleza del diseño, la animación o la iluminación, posicionándose a la altura de los grandes estudios americanos. Es por ello que la película fue preseleccionada en los premios Oscar de 2010 en la categoría de mejor largometraje de animación.

    La película Planet 51 contó con una importante estrategia de promoción mundial, con un presupuesto de 150 millones de euros. Entre sus acciones destaca el hecho de que lograron llevar la película literalmente al espacio. Una copia de la película despegó a bordo del transbordador espacial Discovery el 28 de agosto de 2009. Los astronautas la llevaron consigo a la estación espacial internacional, consiguiendo que Planet 51 de la vuelta a la tierra cada 90 minutos, exactamente lo que dura la película.

    El modelo de negocio planteado por Ilion es destacable. Desarrollaron grandes acciones de licensing, como la distribución de casi 20 millones de juguetes de la película en los menús infantiles de Burger King a lo largo de todo el mundo, además de los acuerdos a los que llegó la productora con más de 100 marcas de productos. Planet 51 también lanzó un videojuego para Wii, Xbox 360, Playstation 3 y Nintendo ds con un presupuesto de 15 millones de dólares, desarrollado por la compañía Pyro y distribuido mundialmente por Sega. La película cuenta también con juegos online multijugador, contenidos digitales para móviles e internet y juguetes varios en todo el mundo.

    Nombre:  Planet 51.jpg
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  40. #90
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    El lince perdido libro blanco del sector de la animación en 2012

    El lince perdido. El largometraje el lince perdido fue estrenado en el año 2008 y cuenta con la producción de Kandor graphics, green mon (productora de Antonio Banderas) y perro verde films. Esta animación 3d fue escrita y dirigida por Raúl García y Manuel Sicilia, y sigue la estética de estudios como Pixar o DreamWorks. La película contaba con un presupuesto algo superior a los 4.5 millones de euros, y consiguió venderse a 35 países incluso antes de su estreno.

    La producción contó con un equipo compuesto por 40 profesionales, 12 animadores y 2 directores, y se desarrolló a lo largo de 3 años (uno de ellos dedicado a la preproducción, dos a la producción y tres meses a la postproducción).

    La película se centra en las aventuras de un grupo de animales liderados por el lince Félix, quien trata de escapar de las redes de un cazador sin escrúpulos y un excéntrico millonario, cuyo plan es construir un arca en el que meter una pareja de cada ejemplar en peligro de extinción. Los protagonistas de la historia son el lince Félix, la cabra Bea, el halcón astarté y el camaleón Gus, con los que se buscó crear una película de aventuras, pero con altas dosis de humor.

    Para la promoción de la película se realizaron varios teasers en los que participaba Antonio Banderas y los personajes de la película, que se comenzaron a exhibir en los cines un mes antes de su estreno, el lince perdido también desarrolló una serie de derivados de la película, que incluían la publicación de libros, juguetes promocionales de resina para caja sol, etc.

    Desde el punto de vista técnico, el lince perdido es la primera película de animación española en basar su iluminación en la técnica de oclusión ambiental, que permite calcular la cantidad de luz que recibe un punto en función de las superficies de alrededor que puedan bloquearla. Asimismo, el estudio Kandor graphics adaptó las herramientas técnicas a sus necesidades para ayudar en el proceso de renderización e iluminación de los personajes ya animados. Como innovación tecnológica, se creó un programa llamado point caché, que eliminaba los controles de animación de los personajes una vez animados, aligerando así el peso de las imágenes en su renderización, haciendo que el ordenador las procesara más rápidamente, y reduciendo en 50% el tiempo necesario para esta tarea.

    El lince perdido fue un proyecto impulsado por la consejería de medio ambiente de Andalucía, que contó además con la colaboración de la consejería de cultura de Andalucía, canal sur, cajasol y el instituto de cinematografía y de las artes audiovisuales (ica).

    La película ha recibido multitud de premios:
    • mejor largometraje de animación - Festival internacional Animadrid, 2008.
    • mención especial del público - Festival internacional Animacor, 2008.
    • mejor largometraje de animación - Festival de cine latino de San Diego, 2008.
    • premio especial, festival de cine de gifoni (Italia), 2009.
    • mejor largometraje de animación -premios Goya 2009.
    • preseleccionado como mejor largometraje de animación - Oscar, 2010.
    • mejor película de animación para niños - Anima mundi, río de Janeiro.

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  41. #91
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    Pérez el ratoncito de tus sueños libro blanco del sector de la animación en España

    Pérez, el ratón de tus sueños. Pérez, el ratón de tus sueños, película que mezcla animación e imagen real, fue estrenada en 2006 y se trata de una coproducción hispanoargentina entre las empresas Filmax animation, castelao productions y Patagonia film group. En 2008 se estrenó la secuela del film, que fue, al igual que su predecesora, ampliamente vendida en el mercado latinoamericano.

    La película cuenta como lucía decide ir en busca del ratón Pérez al no aparecer este para dejarle una moneda tras la caída de su primer diente, ya que ha sido secuestrado por un ratón enemigo.

    La primera película superó los 3,8 millones de euros de recaudación en España, mientras que llegó a los 8,2 millones en todo el mundo. Fue además, elegida como mejor película de animación en los premios Goya de 2007, categoría en la que estuvo también nominada la segunda parte en 2010.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pérez el ratoncito de tus sueños.jpg 
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  42. #92
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    El bosque animado sentirás su magia libro blanco del sector de la animación

    El bosque animado, sentirás su magia. El bosque animado, con un presupuesto de 3 millones de euros, fue producido por Dygra films y megatrix, con la participación de televisión de Galicia, antena 3 televisión y vía digital y dirigida por Ángel de la cruz (también guionista) y manolo Gómez, basándose en la novela el bosque animado de wenceslao Fernández flórez.

    Su producción se extendió a lo largo de dos años y fue estrenada en agosto de 2001. La película consiguió una recaudación en cines de casi dos millones de euros, con más de 500.000 espectadores. Además, de ganar los premios Goya a mejor película de animación y mejor canción original por tu bosque animado, consiguió ser la primera película española de animación en ser preseleccionada para competir por el Oscar a mejor película de animación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  43. #93
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    Cortometrajes birdboy libro blanco del sector de la animación en 2012

    Birdboy. El cortometraje birdboy fue estrenado en el año 2010, y ha cosechado desde entonces multitud de premios en diferentes certamenes, donde destaca el Goya a mejor cortometraje de animación en la 25 edición de los premios Goya. Producida por abrakam estudio, poestoma Studio, cinemar films y uniko, destaca también por a ver sido preseleccionada para los Oscar del año 2012.

    Además, birdboy ha estado presente en numerosos festivales, donde ha sido exhibida en las secciones oficiales: animazine (festival de Málaga), animabasauri (Vizcaya), annecy (Francia), viña del mar (Chile), big cartoon (rusia), animacursed (brasil), anima mundi (brasil), cartoon club (Italia).

    Birdboy bien sobre el vínculo que se crea entre dinki y birdboy cuando el padre de la primera tiene un grave accidente en el trabajo.

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  44. #94
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    Cortometraje margarita libro blanco del sector de la animación en 2012

    Margarita. El cortometraje margarita, dirigido por Alex Cervantes, se estrenó en el año 2009 y fue producido por hampa Studio con colaboración del ministerio de cultura, el instituto de cinematografía y de las artes audiovisuales (ica), el instituto valenciano del audiovisual y la cinematografía (ivac), radiotelevisión valenciana, banjo music, reclab, aido e indigomedia. Con una duración de 14 minutos, este corto de animación tradicional fue inspirado por el poema de Rubén Darío titulado a margarita debayle, y en el trabajaron más de 20 personas durante más de un año. La producción requirió una inversión de 220.000 euros.

    Margarita se trata de uno de los primeros proyectos de crowdfunding en España. Para conseguir la participación de los internautas decidieron vender, a través de una subasta online, estrellas a las que bautizar a cambio de un donativo voluntario. Medio centenar de personas de varios países participaron en ella a cambio de aparecer en los títulos de crédito.

    La idea de vender estrellas esta relacionada con el argumento del cortometraje, que narra las aventuras de margarita, una princesa empeñada en rescatar una estrella del firmamento a través de una historia de valentía y perseverancia.

    La producción fue nominada al premio Goya al mejor cortometraje de animación, obtuvo premios en la v edición del corto festival dunas de cine y vídeo de Fuerteventura 2010, y el vi festival de música de cine de Úbeda por su banda sonora.

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  45. #95
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    Cortometraje la dama y la muerte libro blanco del sector de la animación en España

    La dama y la muerte. La dama y la muerte fue el primer cortometraje español en formato 3d estereoscópico. Dirígido por Javier recio, y producido por Kandor graphics y green mon con un equipo de 36 personas, el corto se estrenó en octubre de 2009 y fue ganador del premio Goya a mejor cortometraje de animación, además de ser nominado al Oscar a mejor cortometraje de animación.

    La producción plantea el debate del derecho a una muerte digna a través de la protagonista, una anciana a la espera de su muerte para reunirse con su marido. Cuando ésta llega, se produce una feroz lucha entre el doctor y la muerte, que la anciana contempla atónita.

    La innovación técnica desarrollada por Kandor graphics en la fase final de la producción del largometraje el lince perdido, para lo que tuvo que aumentar el número de profesionales que trabajaban en el estudio a más de 70 personas, se a aplicado también en la dama y la muerte.

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  46. #96
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    Cortometraje alma libro blanco del sector de la animación en 2012

    Alma. El cortometraje alma fue escrito y dirigido por Rodrigo Blas, profesional español que trabaja para Pixar y ha participado en la animación de producciones como up, Wall-e, Ratatouille, Cars, los increíbles, buscando a Nemo o Ice Age. La obra cuenta con más de 1,9 millones de reproducciones en la plataforma Vimeo y en la actualidad se estaría escribiendo el guión del largometraje, que también sería dirigido por Rodrigo Blas y contaría con la producción de Guillermo del Toro.

    Alma cuenta en apenas 6 minutos una historia de intriga: una niña llamada alma se queda impactada al ver una muñeca idéntica a ella en el escaparate de una tienda de su pequeño pueblo, por lo que decide entrar.

    La obra de Rodrigo Blas ha ganado multitud de galardones. Durante 2009, recibió, entre otros, el premio a mejor animación en el la shorts fest, a mejor opera prima en el castelli animati, a lo mejor del festival en el animazing spotlight, el gran premio en el bradford animation festival, la mención especial en el fantastic fest y la mención de honor del jurado en el Siggraph. Fue también nomiando a los premios Goya en 2010 como mejor cortometraje de animación.

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  47. #97
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    Cortometraje el soldadito de plomo libro blanco del sector de la animación

    El soldado de plomo. El soldado de plomo surge a partir de la música compuesta por emilio Aragón en torno al cuento del mismo nombre. Dirígido por tomas conde y virginia curia, el guión está basado en la obra de h. C. Andersen en el que han incluido tradiciones gallegas. Tiene una duración de 10 minutos y fue producido con la técnica de animación stop motion.

    La historia se centra en el soldado de plomo, que llega al museo del juguete de allariz y se enamora de una bailarina, a la vez que un cigarrón -personaje típico del carnaval de Orense-, que tratara a toda costa de impedir el amor entre el soldado y la bailarina.

    Este cortometraje de animación destaca por la trayectoria que posteriormente ha tenido en diferentes formatos. Tras el estreno del corto en 2008, la editorial galaxia editó en 2010 el cuento, cuyas ilustraciones era fotogramas del corto. Posteriormente se estrenaría la aplicación para ipad del soldado de plomo en 3 versiones (inglés, gallego y castellano). Este fenómeno multiplataforma se ha dado gracias a la colaboración de la editorial galaxia, la productora continental y el estudio de videojuegos monbite.

    Nombre:  El soldadito de plomo.jpg
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  48. #98
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    Cortometraje enjuto mojamuto libro blanco del sector de la animación en España

    Enjuto Mojamuto.

    El personaje animado enjuto Mojamuto nació en 2007 de la mano del cómico Joaquín reyes como un espacio del programa muchachada nui, producido por hill Valley y emitido por la2 de televisión española. En abril de 2010 el programa de televisión llegaba a su fin, pero el personaje no lo hacía, puesto que en junio de ese mismo año, enjuto estrenaba su propia serie en internet: las nuevas e inesperadas aventuras de enjuto Mojamuto.

    La serie ha sido desarrollada en animación flash por la compañía sopa de sobre, y cuenta con su propia web con dos temporadas de 28 episodios de 5 minutos cada uno. El primer capítulo de la webserie tuvo un millón de pases sólo la primera semana, y cuenta con una audiencia media de 500.000 espectadores por capítulo.

    Las nuevas e inesperadas aventuras de enjuto Mojamuto cuenta como su protagonista decide por fin salir de casa con su nuevo portátil, ya que, cuenta conexión a internet vía xxx USB. Enjuto aparece de repente en un bosque, donde conoce a bocachoti y hincli mincli, con los que vivirá capítulo a capítulo nuevas experiencias.

    La financiación de la serie corre a cargo de Movistar, patrocinador de la misma, que ha dejado en manos de la agencia arena medía la gestión del proyecto. Se produce en esta serie la incorporación de product placement no convencional y, además la forma en la que logran integrarlo es percibida favorablemente por los usuarios: el xxx usb con el que enjuto sale al bosque lleva la marca Movistar, tiene su propia personalidad y aparece como personaje secundario. Por este motivo, la serie ha ganado el gran premio a la eficacia 2011 de la asociación española de anunciantes por su comunicación comercial.

    Con una inversión de alrededor de 300.000 euros, Movistar ha conseguido un retorno de 2,3 millones de euros.

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  49. #99
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    I-d next limit Realflow libro blanco del sector de la animación en 2012

    Next Limit - RealFlow. La empresa española Next Limit constituye una mejor práctica de I+D+i dentro del sector de la animación digital por el desarrollo del software único en el mundo, RealFlow, que simula el movimiento de fluidos como el agua, la lava o la espuma, siempre encaminado al mundo de los efectos visuales o computer graphics. Este programa, que se vende con licencia de uso, permite recrear desde una gota de agua hasta un Tsunami. Gracias a este software, Next Limit fue galardonado con un Oscar técnico en el año 2008.

    Next limit es una empresa de software creada a finales de los 90 por un ingeniero naval y un ingeniero aeronáutico, y en la que trabajan alrededor de 50 personas. El software que han desarrollado hasta ahora han buscado siempre la innovación y la creación de tecnologías diferentes a las ya existentes, alcanzando así una diferenciación a través del ahorro de costes, la rapidez, y especializándose en el concepto de simulación realista.

    Han concebido igualmente XFlow, un producto de simulación destinada a la ingeniería que puede recrear desde la aerodinámica de un coche, al bombeo de la sangre dentro del corazón. Son también autores del producto Maxwell render, un software de simulación de luz que permite crear imágenes prácticamente indistinguibles de la realidad. Es un simulador fotográfico y está orientado al diseño, la arquitectura y los efectos especiales.

    RealFlow ha creado efectos visuales para multitud de películas de animación, como chicken Little, los increíbles, Gru, mi villano favorito o los tres largometrajes de Ice Age, así como multitud de películas de ficción entre las que destacan 300, Charlie y la fabrica de chocolate, millenium, El señor de los Anillos: el retorno del rey, Matrix reloaded, el código DaVinci, 2012, avatar o el curioso caso de benjamín button.

    En este sentido, la animación adquiere cada vez mayor presencia en contenidos de ficción, ya sea a través de los efectos visuales, o en la recreación de ambientes que funcionan como sustitutorial de la fabricación de decorados.

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  50. #100
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    Sgo mistika libro blanco del sector de la animación en 2012

    Sgo - Mistika. Sgo es una compañía madrileña dedicada a la fabricación y desarrollo de soluciones para la postproducción y el broadcast en la industria del cine (y los medios en general) desde 1993.

    Mistika es un sistema de postproducción flexible de alto nivel para SD, Hd, 2k, 4k y estereoscopia 3d, desarrollado por la empresa española sgo y utilizado tanto en cine como en publicidad y televisión.

    Este software permite analizar la imagen durante el rodaje y estudiar si la estereoscopia es la correcta, o si los efectos funcionaran. También ofrece la posibilidad a los directores del proyecto de visualizar las escenas terminadas, seleccionar planos o controlar los colores.

    Este sistema ha sido utilizado en varias películas animadas, como las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, y otras tantas de ficción, como the Hobbit: an unexpected journey o balada triste de trompeta, y cuenta con clientes como parque road mensaje production, bskyb, Framestore, preditors, ofhollywod, onsight, chroma televisión hamburg, btv, ATM, mighty Horn, videomedia, molinare Madrid, el colorado, Thompson technicolor Madrid, Real Madrid televisión, free your mind y optix mensaje production inc.

    El software se vende integrado en hardware, y puede también integrarse en sistemas de desarrollo de animación, haciéndose según tenga el cliente su línea de producción y de acuerdo al software que utilice.

    Además, la empresa cuenta con financiación de la comunidad de Madrid para el desarrollo de tecnología.

    Sgo recibía en abril de 2012 el premio segundo de chomón, que se otorga para reconocer el mérito de aportaciones técnicas en el beneficio de la industria cinematográfica.
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