Skinning y deformaciones en Blender: camisetas, pelo y subdivisión
Cuando trabajas con mallas separadas como una camiseta, pelo u otros accesorios, y luego quieres que la armadura afecte a todo, debes tener en cuenta que los pesos automáticos solo afectan a la malla que estaba activa al crear el modificador Armature. Si juntas varias mallas con Control + J, Blender considera toda la geometría como una sola, pero los vértices que estaban ocultos o bajo otra malla pueden no calcularse correctamente, por eso ves esos vértices azules. Esto sucede especialmente cuando la geometría de la nueva malla no tiene contacto directo con la base del cuerpo.
Cómo solucionarlo
Para incluir accesorios o pelo, primero asegúrate de que todas las mallas estén visibles y seleccionadas cuando añades el modificador Armature. Luego, en Weight Paint, selecciona Automatic Weights de la armadura sobre toda la malla unificada. Si hay vértices que siguen sin influencias, puedes pintarlos manualmente o usar Data Transfer para copiar los pesos de la malla base al accesorio.
Respecto a la subdivisión, la recomendación general es crear primero la armadura con la malla base y luego añadir un Subdivision Surface como modificador encima del Armature. Esto permite que la deformación se aplique sobre la geometría suavizada sin que tengas que recalcular pesos manualmente por cada nivel de subdivisión. Si aplicas el Subdivision Surface antes de añadir la armadura, cada vez que añadas subdivisión extra tendrás que rehacer la asignación de pesos, lo que complica el trabajo. Para trabajos de personajes Low Poly, puedes mantener la malla base, poner la armadura, luego añadir un Subdivision Surface con un nivel temporal para visualizar la deformación, y solo aplicar niveles más altos al final para render.
No apliques la subdivisión antes de riggear si quieres poder ajustar pesos fácilmente. Mantén siempre la malla base editable y usa el modificador Subdivision como visualización encima de la armadura para que el rigging funcione sobre la malla original.
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