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ZBrush 4r2

  1. #1
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    Zbrush4r2

    Pues eso, ha salido zbrush4r2. Lo que lleva nuevo: me la suda. Vale, ahora en serio: Dynamesh: Dynamesh es la herramienta que confirma que el creador de sculptris esta ahora trabajando con la gente de Pixologic. Con DynaMesh se acabó eso de tener modelos con falta de polígonos por aquí y por, allá. La herramienta recrea las mallas de trabajo al vuelo, puediéndo especificarle diferentes resoluciones para perder más o menos detalle a costa de más carga para el sistema, pero básicamente es increíblemente rápido.

    Hay varias herramientas que se asemejan a DynaMesh, como las más que conocidas booleanas, pudiendo añadir, eliminar, o intersectar cualquier malla a otra, dando como resultado final siempre una nueva topología sin fallos ni errores. Sólo polígonos/pixols del tamaño/resolutión que hayamos especificado.

    También podemos crear shells, o dicho de otra manera, caparazones, convertir nuestra malla en una delgada superficie hueca con la forma original, especialmente útil a la hora de mandar un modelo a imprimir en cera.

    Otra de las funciones de DynaMesh es cubrir las mismas funciones que Mudbox es capaz de llevar a cabo gracias a los mapas de desplazamiento vectorial, donde era posible almacenar cualquier modelo y pintarlo (modelar) literalmente de un brochazo en otro modelo, sólo que DynaMesh lo hace de manera incluso más flexible con las nuevas brochas de inserción de mallas. Respecto a estas, si bien existe una brocha para insertar un cubo, una esfera, una nariz, una oreja, basta con seleccionar una (recomiendo la de la esfera, ir al menú de brushes y allí reseleccionar cualquier tool que tengamos cargada en ZBrush). Si lo hacéis con esta brocha, siempre podréis recuperar la esfera, yo he perdido la brocha de la nariz trasteando con el invento.

    Otra forma más de sentirse más libre y más flexible a la hora de crear dentro de ZBrush. Como es costumbre, no hay manera de sacar todo el detalle que trabajemos de manera perfecta (o al menos tan perfecta como nos permitirían unos mapas ptex) para poder ver nuestro trabajo a través de los ojos de un Vray o un Maxwell Render. Ojalá caigan del burro para z5.

    Si, parezco un desagradecido, pero no lo soy. La herramienta es bestial, sólo digo que tirarte una semana creando una maravilla que para degustarse correctamente sólo puede hacerse dentro del propio motor de ZBrush, sin poder iluminarlo dentro de una escena de max/Maya/XSI/etc, exponerlo a físicas, destrozarlo en mil pedazos con algún plugin, fastidiar, es una limitación absurda. No me cabe en la cabeza.

    Según vaya viendo las cosas nuevas, las iré publicando.

    Lo que no lleva: ni Vector displacement mapping, ni ptex.

    Alguien me hace una oferta por una licencia de ZBrush?
    Última edición por Reaversword; 25-09-2011 a las 21:10 Razón: Añadir características

  2. #2
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    Zbrush4r2

    Pues eso, ha salido zbrush4r2. Lo que lleva nuevo: me la suda. Lo que no lleva: ni Vector displacement mapping, ni ptex.

    Alguien me hace una oferta por una licencia de ZBrush?
    Y que lo digas, vaya de actualización y vaya de programa. Si es que es lógico, tu piénsalo, en california la marihuana es legal. ¿dónde está la sede de Pixologic? En efecto: ZBrush lo hacen jipis que van todo el día fumaos. El tío que creó el ZBrush se llama ofer alon, con eso te lo digo todo.
    60 euros y te hago un favor. ¿Mac o PC?

  3. #3
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    Zbrush4r2

    Menudo peligro tienes Dexter.
    60 y el resto en carnes, ¿no?
    Al menos parece que han anunciado que zbrush5 será por fin de 64 bits.

    Mi reino por ptex & Vector displacement maps, así me escuche ofer alon.

  4. #4
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    Zbrush4r2

    Yo por no estar pendiente abrí un hilo similar por no decir que igual. https://www.foro3d.com/f40/ZBrush-4r...tml#post822940.

    Yo soy un poco más humilde yo con algo como un retopología máster estaría llorando de la felicidad, que eso si es ridículamente arcaico en ZBrush.

    Posdata: si no quieres venderle la licencia al dopelgänger de Dexter yo te la quito de las manos por 65 euros para que no sigas cargando con ese lastre.
    .
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  5. #5
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    Zbrush4r2

    Que raro, a mí me ha gustado lo que he visto. Dynamesh, noise Maker y eso de controlar las UVS. Aún no he probado el programa, pero por lo que he visto parece muy manejable.

    Entonces no se pueden exportar las mallas generadas con DynaMesh? Raro, es porque hay que hacer topología posteriormente.

    Las ptex, aún no están muy instauradas a nivel de producción, solo Maya en Mental se puede renderizar y en Vray. Por eso no se habrán metido con más detalle.

    Los Vector maps, si muy útiles, es el futuro displacement.

    Yo solo espero que con los 64bits se cambien un poco el texturizado.

    Yo te la compro, se puede? Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #6
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    Zbrush4r2

    Claro que se pueden exportar, si es una unified skin de toda la vida. Dynamesh solo es una unified skin semi-automática. Las novedades en ZBrush suelen ser así, automatizaciones, atajos o lavados de cara de funciones que ya existían en versiones anteriores: la versión 2.0 ya tenía polypaint, zsketch son Zspheres arrejuntadas, shadowbox es un atajo para mask+extract, los layers son Morph-targets, podría seguir, que no digo que sea mala cosa, es más, me maravilla cómo se lo montan.

    Toma Sejob, no entiendo cómo has podido perder la nariz.
    100 euros y voy a la ruina.

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  7. #7
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    Zbrush4r2

    Bueno, la nariz era para Reaversword que me he equivocao.

  8. #8
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    Zbrush4r2

    Me gusta en general, pero veo el problema de que con el DynaMesh usar el suavizado es más ficil pues no puedes bajar de nivel de detalle y usarlo.

  9. #9
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    Zbrush4r2

    Se puede bajar de nivel, más que bajar jugar con la resolución, es un poco engorro porque cambia la forma. Pero vamos, dynamensh está enfocado a trabajar en modo boceto, sigue siendo mucho más versátil que las zspheres2 que eran un asco. Y bueno, yo siempre trabajo en niveles altos, pocas veces toco niveles 1, 2 o 3, del 4 para arriba, pero en fin, yo las veo perfectas, estudio boceto, retopología, modelo bueno, retopología, animación.

    La única diferencia con el Vector map es que, sino tienes malla densa no creas nada en Mudbox, veo mucha más inteligente este método de ZBrush y mucho más versátil ya que no tienes que hacer bakeo ninguno, etc.

    Las curves nuevas, son también una maravilla.

    Tengo ganas del zbrush5.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #10
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    Zbrush4r2

    Muchas gracias por la nariz, Dexter. Lo cierto es que cuando publiqué la noticia, estaba bastante jodido. Eso de dejarse la piel haciendo un buen trabajo en z y luego no poder extraer realmente todo el detalle fuera de z, me revienta.

    Como bien apunta Ballo, de momento, ptex sólo para Mental Ray, Vray y Autodesk Maya, quizá no sean suficientes motores de render, pero ahí estoy, peleándome con Vray, intentando sacar mapas de desplazamiento vectorial con Xnormal (que no hay pelotas), es sólo por esto que me dan ganas de darle giro a la licencia de z.

    En cuanto a las novedades, DynaMesh representa la independencia de z de la topología, el día que también permitan preparar una malla para ptex, también será la independencia de los modelos hechos por DynaMesh para texturizado.

    Pixologic sigue empeñado en que con su Polypainting es suficiente. No puedo llevar una malla de 5 millones de polys a Maya para meterle un Rig y animarla ni hacerla interactuar con físicas. 5 kilos de polys es una salvajada, simplemente. La solución, quieran o no, pasa por textura, y la solución a las seams de la textura es ptex. Ellos mismos.

    Lo bueno de ptex, es que será un standard, no como los vectorial displacement mappings, sí, la idea funciona, pero cada motor de render quiere un vdm de su padre y de su madre, que si colores negativos, que si gris 50% es la superficie original a desplazar, hace falta un standard, pero ya.

    El nuevo noise mola un huevo, especialmente cuando puedes usarlo para hacer que un jersey tenga el hilado perfecto, así, a un botón. Es la caña.

    Las herramientas de curvas, para quienes les guste trabajar añadiendo volúmenes de arcilla, deben estar encantados, junto con el DynaMesh.

    Las nuevas capacidades del motor de render, pues sí, muy bien, imágenes de 32 bits, environments exr/HDRS, mejores Shaders, nuevos filtros, de verdad que no lo digo por despeecho, ni desprecio el trabajo de Pixologic, pero para mí, en mí workflow, son características que no voy a usar, no lanzo renders desde z, así de simple. Para mí z no es el final de la cadena, es sólo un eslabón más.

    ZBrush es un gran programa, por raro y retorcido que sea su manejo, pero las horas de trabajo deben notarse en un render final, y para mí, un render final, se hace desde un max/Maya/XSI.

  11. #11
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    Zbrush4r2

    Ese es el asunto que creo que los de ZBrush se han dado cuenta que cada vez más un sector importante de sus usuarios quería sacar un render definitivo yo que trabajo con imagen fija es lo que quiero, en ese sentido soy feliz con las nuevas mejoras en render (aun no me entero cómo funciona nada, pero estoy feliz) creo que Dexter le debe pasar igual porque es igual de perro que yo para jugar con los motores de render. No te extrañe ver en versiones posteriores algún tipo de automatismo de las Zspheres para crear cabello y ese tipo de cosas.

    Las DynaMesh para extraer geometría ya hacer Shell consume una cantidad de memoria brutal yo tengo 6g de memoria y en 256 de resolución se atraganta con tres perforaciones. ¿le pasa a alguien lo mismo?
    Posdata: 105 EUR y una botella de ron añejo venezolano (una maravilla, pregúntale a Edian) ya me arriesgo a un asesinato.
    Última edición por sejob1975; 29-09-2011 a las 15:48
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  12. #12
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    Zbrush4r2

    105, 105, alguien da más, han dicho 120? No han dicho 120? La señora de la pamela, el señor de la rosa roja, alguien da más, el caballero del traje blanco con bigote, he oído 150?
    Puede que el día que me dió el impulso de mandarlo todo a-t-p-c hubiera vendido la licencia, si hubieran hecho una oferta seria. Mudbox ronda los 800 pavos, y z costó (y cuesta) 600EUR, 60 euros no era un buen precio, era una ganga, pero es que, ya se sabe, una licencia de 2ª mano rinde 10 veces menos, de ahí la primera oferta.

    Nada, dejadlo, ahora bien, estaros atentos para ZBrush 5, si me de otra rabieta de nene tonto, tendréis otra oportunidad.

  13. #13
    DcVertice No registrado

    Zbrush4r2

    Muchas gracias por la nariz, Dexter. Lo cierto es que cuando publiqué la noticia, estaba bastante jodido. Eso de dejarse la piel haciendo un buen trabajo en z y luego no poder extraer realmente todo el detalle fuera de z, me revienta.

    Como bien apunta Ballo, de momento, ptex sólo para Mental Ray, Vray y Autodesk Maya, quizá no sean suficientes motores de render, pero ahí estoy, peleándome con Vray, intentando sacar mapas de desplazamiento vectorial con Xnormal (que no hay pelotas), es sólo por esto que me dan ganas de darle giro a la licencia de z.

    En cuanto a las novedades, DynaMesh representa la independencia de z de la topología, el día que también permitan preparar una malla para ptex, también será la independencia de los modelos hechos por DynaMesh para texturizado.

    Pixologic sigue empeñado en que con su Polypainting es suficiente. No puedo llevar una malla de 5 millones de polys a Maya para meterle un Rig y animarla ni hacerla interactuar con físicas. 5 kilos de polys es una salvajada, simplemente. La solución, quieran o no, pasa por textura, y la solución a las seams de la textura es ptex. Ellos mismos.

    Lo bueno de ptex, es que será un standard, no como los vectorial displacement mappings, sí, la idea funciona, pero cada motor de render quiere un vdm de su padre y de su madre, que si colores negativos, que si gris 50% es la superficie original a desplazar, hace falta un standard, pero ya.

    El nuevo noise mola un huevo, especialmente cuando puedes usarlo para hacer que un jersey tenga el hilado perfecto, así, a un botón. Es la caña.

    Las herramientas de curvas, para quienes les guste trabajar añadiendo volúmenes de arcilla, deben estar encantados, junto con el DynaMesh.

    Las nuevas capacidades del motor de render, pues sí, muy bien, imágenes de 32 bits, environments exr/HDRS, mejores Shaders, nuevos filtros, de verdad que no lo digo por despeecho, ni desprecio el trabajo de Pixologic, pero para mí, en mí workflow, son características que no voy a usar, no lanzo renders desde z, así de simple. Para mí z no es el final de la cadena, es sólo un eslabón más.

    ZBrush es un gran programa, por raro y retorcido que sea su manejo, pero las horas de trabajo deben notarse en un render final, y para mí, un render final, se hace desde un max/Maya/XSI.
    No acabo de entender tus quejas. Yo no renderizo en ZBrush, renderizo en 3ds Max y Vray y todas las novedades vienen perfectamente. Tampoco entiendo lo de que no puedes sacar todo el detalle de ZBrush, aglún modelo puede dar problemas, pero vamos, la mayoría se modelan, se hace retopología, se saca el detalle y no suele haber problemas.
    Ese es el asunto que creo que los de ZBrush se han dado cuenta que cada vez más un sector importante de sus usuarios quería sacar un render definitivo yo que trabajo con imagen fija es lo que quiero, en ese sentido soy feliz con las nuevas mejoras en render (aun no me entero cómo funciona nada, pero estoy feliz) creo que Dexter le debe pasar igual porque es igual de perro que yo para jugar con los motores de render. No te extrañe ver en versiones posteriores algún tipo de automatismo de las Zspheres para crear cabello y ese tipo de cosas.

    Las DynaMesh para extraer geometría ya hacer Shell consume una cantidad de memoria brutal yo tengo 6g de memoria y en 256 de resolución se atraganta con tres perforaciones. ¿le pasa a alguien lo mismo?
    Posdata: 105 EUR y una botella de ron añejo venezolano (una maravilla, pregúntale a Edian) ya me arriesgo a un asesinato.
    Yo he hecho bastantes perforaciones de esferas o modelos mientras probaba y es instantáneo.

  14. #14
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    Zbrush4r2

    Ese es el asunto que creo que los de ZBrush se han dado cuenta que cada vez más un sector importante de sus usuarios quería sacar un render definitivo yo que trabajo con imagen fija es lo que quiero, en ese sentido soy feliz con las nuevas mejoras en render (aun no me entero cómo funciona nada, pero estoy feliz) creo que Dexter le debe pasar igual porque es igual de perro que yo para jugar con los motores de render. No te extrañe ver en versiones posteriores algún tipo de automatismo de las Zspheres para crear cabello y ese tipo de cosas.

    Las DynaMesh para extraer geometría ya hacer Shell consume una cantidad de memoria brutal yo tengo 6g de memoria y en 256 de resolución se atraganta con tres perforaciones. ¿le pasa a alguien lo mismo?
    Posdata: 105 EUR y una botella de ron añejo venezolano (una maravilla, pregúntale a Edian) ya me arriesgo a un asesinato.
    Al contrario, yo me paso las horas muertas trasteando con los renders, además me quedo empanado viendo como van haciéndose los cuadrados. Lo de lightcap y los ajustes bpr está muy bien.

  15. #15
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    Zbrush4r2

    Yo al ptex le doy un año, de momento no me preocupo. Tampoco con el Vector displacement. Muy pocas veces es necesario si tienes un modelo bien modelado, displacement rules. Pero bueno, ZBrush se permite el lujo de instaurar su ritmo. Y Autodesk no le preocupa la competencia con ZBrush por lo que veo tampoco.

    Son tiempos duros para los modeladores.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  16. #16
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    Zbrush4r2

    Yo no sé nada de ZBrush, pero entro al hilo para apoyar a Sejob, que ha cogido por los cuernos el toro de los personajes de DC.

    ZBrush y Sejob rules.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  17. #17
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    Zbrush4r2

    No acabo de entender tus quejas. Yo no renderizo en ZBrush, renderizo en 3ds Max y Vray y todas las novedades vienen perfectamente.
    Vaya, pues suelta el truco para sacar los modelos preparados para ptex y los vectors displacement maps desde z, porque yo con Xnormal no atino, Xnormal parece recortar el rango de colores.

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