Sustituir un modelo Low Poly por uno High Poly en Blender manteniendo la animación
Lo que viste en el making of de Sintel es un flujo de trabajo común en estudios: se anima con un proxy o versión low poly del personaje porque es más liviano y responde rápido en el viewport, y cuando la animación ya está lista se sustituye esa malla por la versión final en alta.
Cómo se hace en Blender
En realidad, lo que se sustituye no es el rig, sino la malla. El rig (los huesos y controladores) es siempre el mismo y está conectado mediante Armature Modifier. Lo que hacen es tener dos mallas distintas (la low y la high) y ambas están skineadas al mismo esqueleto. Durante la animación se mantiene visible solo la low poly, y al momento de renderizar se desactiva esa y se activa la high poly, que hereda automáticamente toda la deformación de los huesos.
Cómo lo hicieron en Sintel
El equipo de la Blender Foundation tenía un rig central, y a él se le podían enganchar distintas versiones del cuerpo de Sintel: la proxy (para animar), la de producción (para render) y hasta mallas específicas para simulaciones. No hubo que transferir animación, porque la animación siempre estuvo en el rig, y el rig era compartido.
En producción profesional
Sí, así trabajan los estudios grandes, tanto en Blender, Maya o cualquier otro software. Se crean proxies o display meshes para animación, y se sustituyen por la malla final en render. Lo importante es que la topología low y la high estén ligadas al mismo rig.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|