Animar un personaje con Biped sin deformar la malla
Cuando trabajas con un personaje que ya tiene un Biped con animación de caminar, puede parecer que cualquier intento de modificar la animación afectará la malla o destruirá los movimientos previos. Esto sucede porque la malla está bind al Biped mediante un Skin Modifier, y si eliminas keyframes directamente, pierdes la relación correcta de pesos y bindpose. La forma correcta de hacer nuevas animaciones sin afectar la malla es crear Animation Layers o duplicar el Biped para animaciones separadas, de manera que los movimientos originales permanezcan intactos.
Cómo hacerlo paso a paso
Primero, selecciona el Biped existente y activa el Motion Panel. Crea un Layer de Animación nuevo encima del existente; esto permite animar cualquier parte del cuerpo sin eliminar ni sobrescribir la animación de caminar original. Si prefieres trabajar con keyframes puros, duplica el Biped y enlaza la malla con Skin Wrap o Skin a la nueva copia, así puedes empezar desde cero y evitar deformaciones. También es recomendable limpiar cualquier Biped Figure Mode Pose antes de crear nuevas animaciones para no heredar posturas incorrectas.
Un detalle a tener en cuenta
No intentes eliminar los keyframes originales directamente, porque la malla se deforma debido a la pérdida de la relación de pesos con los huesos. Usar Animation Layers o una copia del Biped es como tener una hoja de papel nueva para dibujar encima: el original permanece intacto y puedes experimentar sin miedo a estropear la animación base.
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