Estas UVS de prueba las hice de cualquier manera con el unfold, para hacerlas bien las haré con XSI y con mucha calma para aprovechar bien el espacio del mapa.
Las normales las he hecho con ZBrush directamente.
Estas UVS de prueba las hice de cualquier manera con el unfold, para hacerlas bien las haré con XSI y con mucha calma para aprovechar bien el espacio del mapa.
Las normales las he hecho con ZBrush directamente.
Has probado a hacer el Normal Map con Xnormal? Yo creo que perderías menos detalle. También hay un truco para no perder casi nada de detalle con ZBrush, pero es un poco más lio. Te dejo el enlace donde lo explican, échale un vistazo si tienes tiempo: http://www.zbrushcentral.com/showthr...3&page=1&pp=15.
Básicamente consiste en crear no un normap map, sino un Bump Map, y parece que saca un detalle muy parecido al del displacement.
En el caso del UDK se podría utilizar por medio el bumpoffset.
Vale Fiz me queda más claro todo ahora, gracias. Es verdad que habías explicado antes lo de la diferencia entre multiplicar y sumar. Perdona las molestias.
Pues para ser una rápidas no están mal. No se, pero en el curre usan XSI para hacer las normales, no quedaban del todo bien cuando se hacían directamente con el ZBrush, de todos modos no tengo mucha idea de esto, creo que con el ZBrush tenías que invertir el verde con Adobe Photoshop.No te preocupes, hay veces que me explico cómo el ojete, aunque parezca una tontería saber estas cosas es principal para entender el funcionamiento del shader.Vale Fiz me queda más claro todo ahora, gracias. Es verdad que habías explicado antes lo de la diferencia entre multiplicar y sumar. Perdona las molestias.
Normalmente utilizo XSI para props y para elementos arquitectónicos, pero para modelos orgánicos prefiero ZBrush. En alguna ocasión también he tenido que invertir el canal verde, pero desconozco el porqué sucedían estos fallos.
El Xnormal también funciona muy bien, pero estoy más acostumbrado a ZBrush y XSI y creo que el resultado no está tan mal.
Sería cuestión de hacer una prueba en el Unreal utilizando u mapa de normales y un desplazamiento combinados.
¿Esto se suele hacer para personajes?
Yo no recomendaría usar Parallax para personajes, además, no creo que el Parallax se note mucho sobre un skeletal actor, ten en cuenta que estos modelos tienen cortes en las UV, y ahí se verán cosas muy raras.
Lo más raro para lo que usé el Parallax ha sido para simular el latido del corazón en una especia de masa rara que hay repartida por todo el juego (Scourge), quedaba bien, pero canta en las zonas donde el UV se corta.
Un buen normal, un buen Specular y un buen pase de Occlusion y sobra todo el Parallax del mundo, aparte de esto, un gossines, un Scatter y como no, el Diffuse. Hasta luego.
Tip. Un truco que me enseñó un colega de Pyro que va realmente bien. Indgagando en los archivos fuente del gears of war 2, y para dar más profundidad al mapa de normales, en todos los modelos de personajes del GOW 2 hacían lo siguiente.
El pase de AO (Ambient Occlusion) se incorpora en la textura de Diffuse color. Hasta aquí todo normal. Pero además, se pone también en el canal azul del Normal Map. Teniendo en cuenta que el azul en un Normal Map son los vectores hacia el exterior de la superficie, oscureciendo conseguimos que la superficie absorba menos luz. A mí los resultados me gustan muchísimo porque los negros son más negros que poniendo AO solo en el Diffuse.
En cuanto a lo del Parallax, los únicos Shaders que he visto en los que realmente está técnica da buenos resultados son los de algunas texturas tileables de suelos con piedras gordas en el Crysis y en una textura de tochos grandes en el gow1. Sobra decir que en este caso, la superficie de los tochos no tenía ningún corte, sino que donde acababa empezaban unas columnas.
A mí la técnica me gusta, pero es para casos muy concretos.
No si no digo que este tan mal. Lo que digo es que, si puedes perder menos detalle aún, pues bienvenido sea.El Xnormal también funciona muy bien, pero estoy más acostumbrado a ZBrush y XSI y creo que el resultado no está tan mal.
Lo de la técnica que te digo según he leído no sería un desplazamiento como los que saca el ZBrush, seria un mapa especial que se puede poner en el canal Bump Map, y que según parece tiene más detalle que el Normal Map. Aún no he tenido ocasión de probarlo, pero según dicen va muy bien.
Pero ya veo que no es tan buena idea porque la única manera de ponerlo dentro del UDK es como Parallax, con los problemas que eso conlleva claro.
Última edición por Styx; 23-01-2010 a las 10:50
Esta de puta madre, vaya trabajo.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
Flickr
Eres un hacha amigo, están estupendos estos dinosaurios.
Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)
Gracias a los dos. Celebro que os guste. En las próximas semanas voy a estar muy atareado con un trabajo bastante fuerte que me han encargado.
Así que, poco voy a poder hacer de redención durante algún tiempo.
Última edición por corneliusabraldes; 06-03-2010 a las 14:50
Me interesaría conocer la diferencia entre un new material o crear el material conectando los nodos y enlazando las texturas, a crearte un new material instance.
¿Un material normal no puede ser igualmente instanciable?
¿La diferencia está en un motivo de optimización? Saludos.
Muy bueno lo tuyo compadre, felicidades, excelente arte, esperamos verlo en cuanto puedas por supuesto, pregunta, con que pinceles pintas? por que ha mi nounca me han dado ese efecto mis pinturas, te agradecería que me respondieras.
Hola jotisimo, gracias hombre. Poseo una gran cantidad de brushes en mí CS4, puedo conseguir con ellos efectos muy variados.
Pero siento decirte que normalmente, para concepts suelo utilizar un único pincel duro de caligrafía, al que le bajo el opacity y el flow según convenga.
Con el brushes presets, juego un poco con los presets para lograr el efecto que quiero, aunque tampoco creas que pierdo mucho el tiempo con esto.
Antes de utilizar cualquier software de 2d o 3d estuve trabajando durante varios años como Illustrator-pintor y también como escultor clásico, imagino que gracias a esto la metamorfosis a lo digital no se me está haciendo tan dura, al menos en lo artístico.
Supongo que todo este tipo de actividades artísticas tienen similitud con cualquier disciplina atlética.
Para ser un nadador olímpico te tienes que pasar 8 horas al día de entrenamiento y horarios espartanos, pues seguramente esto es lo mismo, y para pintar bien con Adobe Photoshop o modelar o etc, te tienes que entregar al 100% durante el resto de tu vida.
Siempre que la cordura te lo permita.
Pienso sinceramente que las herramienta no hacen al artista.
Recuerdo con nostalgia a un antiguo compañero de profesión (uno de los más grandes artistas que he llegado a conocer nunca), al fijarme en sus pinceles, pensé como podía estar pintando con aquello.
Como te diría que eran aquellos pinceles, a mi se me parecían a destornilladores, sinceramente.
Le presté uno de los míos de pelo de Marta, número 2 prácticamente nuevo, y mi camarada exclamó sorprendido: ostras, este pincel pinta solo.
Esta estampa personal me ilustró y me dió una lección inolvidable sobre las preocupaciones que, algunas veces nos invaden sobre las herramientas solemos usar, que si max, que si XSI, que si Maya, que sí.
Da igual, erdaderamente todo logro artístico está en el poder de la mente y no en el tipo de herramienta que uno utilice.
Esta aseveración, en el fondo, todos la conocemos, pero algunas veces cuando algo sale, siempre se le suele echar la culpa a la herramienta.
Última edición por corneliusabraldes; 11-03-2010 a las 20:43
Siempre alucino con este proyecto que te llevas entre manos y sobre todo por la calidad de tus modelos, sigue dándole.
Gracias Kiko-l. Rediseñando al personaje femenino. ¿Su nombre? Candela Fernández. Me gusta tanto este nombre singular que estoy a punto de cambiar el nombre del proyecto y llamarlo de esta forma.
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Algún día lograremos que la gente suba sus referencias a la hora de mostrar un trabajo.
Hola Mars Attacks. No pretendo ser un fantasmón, pero te puedo decir que las fotografías para las referencias del personaje femenino las he sacado personalmente, y por supuesto, al ser una persona allegada y dada la escasa indumentaria, no me es posible el poder reproducirla aquí.
Comenzando a modelar uno de los Mad-scientist.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Un trabajo titanico el tuyo, pero realmente encomiable, me gustaría siquiera tener la décima capacidad para concentrarme tanto en algo así (que proyectos en puerta tengo varios, solo que nunca término de desarrollar ninguno), van todas mis felicitaciones.
Esperamos por más actualizaciones.
Hola v1k1ngo. Si te digo la verdad, de mi tiempo libre le puedo estar dedicando un 10% a este proyecto, unas dos horas a la semana.
El resto de mi tiempo libre estoy con mi familia o aprendiendo.
Le estoy dedicando al Unreal unas 7 horas a la semana, y otras tantas a distintos softwares, para mejorar en conocimientos.
Y a todo esto le sumas mis 8 o 9 horas de trabajo al día en una empresa.
Llegar a concentrarme y poner un orden en mis rutinas diarias me ha llevado años el poder lograrlo.
Antes era bastante vago, la verdad.
Siempre me atrajo aquel personaje de la revista de terror crepy de los años 70, que nos introducía en las historias y que al terminar el relato nos ofrecía una moraleja:
El tío crepy.
Desde que comencé con redención quería crear un personaje que sirviese de narrador e introductor en ciertas partes del juego.
Me apetecía que fuese igual de repulgante, pero muy carismático.
Este es un primer diseño del peregrino mutante en homenaje al tío crepy.
Quizá no estoy llevando el proyecto de una forma lineal y ordenada.
Pero como lo estoy haciendo en mí tiempo libre y sin límite de tiempo, pues realmente lo que quiero es divertirme, así que hago lo que me apetezce en cada momento.
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Última edición por corneliusabraldes; 29-03-2010 a las 21:32
Menos mal que es algo pequeño, vaya, 7 personajes, casi la mitad que en el Scourge, pero éramos 50 y 3 años de curre. Están muy chulos, aunque me hago un lío con los tamaños.
El 9 de abril el Scourge en el Steam para PC, sólo son 15 pavos así que, compadlo vagos, que son 5 horas de gameplay aparte de los típicos multiplayer, (se puede hacer publicidad ¿no?) a, ni un solo comentario de los FX que sus capo.
Paz.
El cuerpo me pide ampliar el universo redención, mi instinto me lo demanda. Sé que desarrollar un juego una sola persona es un imposible, una locura, sobre todo si eres un simple grafista.
Pero realmente me siento muy bien conmigo mismo cuando tengo un par de minutos a lo largo de la semana y le puedo dedicar un poco de tiempo al proyecto.
En un principio solo tenía la intención de realizar un mod de Unreal, pero, sin intención de ser un petulante, (la insensatez y la inconsciencia me amparan), quizá dentro de tres años, redención pueda tener la suficiente envergadura como para poder ser tomado en serio por un Publisher, y poder llegar a comercializarlo de alguna manera.
En esta etapa redención representa no ya solo un divertimento, sino también una inversión.
Con respecto al Scourge, ya sabes que yo voy a ser el primero en comprarlo, ya tengo ganas.
Última edición por corneliusabraldes; 05-04-2010 a las 05:13
Si señor, eso mola, es mejor ir lento, pero bien que ha toda leche y cagarla, mucha gente ha hecho cosas así, proyectos de años.En esta etapa redención representa no ya solo un divertimento, sino también una inversión.
Dale caña y ánimo.
Avanzando con el mapa.
Miniavance del Mad-scientist.
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Última edición por corneliusabraldes; 08-04-2010 a las 22:05
Llevo ya dos semanas realizando el rigging de Cornelius para comenzar a importar animaciones a UDK, no estoy especializado en esto y me está llevando bastante tiempo.
Lo estoy haciendo desde XSI.
Si lo hago desde Motion Builder, ¿podría darme algún tipo de problemas a la hora de importar las animaciones al UDK?
Nuevo boceto:
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El tema de animaciones es jodido, mira a ver si pillas un tutorial, desde max tienes que instalar el actor x que te viene con el motor, primero exportas la malla esquineada con skin preferiblemente y no más de 4 huesos por vértice, una vez hecho exportas las animaciones, te crea un archivo con todas las exportadas después desde el motor seleccione la malla, que ahora llamamos skeletalmeshactor y en la ventana que nos sale tenemos la opción de cargar esas animaciones.
De todos modos, la nueva versión del motor es compatible con el formato FBX que ya soporta animación skin y todo el tema, hay un tutorial de cómo usarlo, yo te recomendaría esto a ver qué tal.
Por cierto, ya has probado el Scourge. Saludos.
Wao, que inspiración transmite. Se ve épico el proyecto, pero roma no se construyo en un día. Sé que es difícil concentrarse en los proyectos personales pero al verlos tomando cuerpo.
Uno verdaderamente se siente un poco más realizado.
Unos compañeros y yo también estamos realizando un proyecto ambicioso (creo que llevamos algo así de un año), pero en nuestro caso con pocos conocimientos en el área.
Nuestro proyecto usa software libre y puede encontrarse en Google poniendo inimat.
Bueno es seguro que compartiré este enlace con mis compañeros para que aprecien su trabajo.
Le deseo un gran éxito en su proyecto. Saludos cordiales.
Gracias nuevamente Fiz3d, por la información. He aparcado de momento el setup de Cornelius en XSI y estoy haciendo una prueba en Motion Builder, a ver qué tal.
En cuanto al Scourge, tienes que perdonar, ganas no me faltan de adquirirlo y probarlo ya para PC.
Pero me lo he pensado mejor, y al leer la opción de que antes del verano saldrá por psn para Play Station 3 y al mismo precio.
Pues la verdad, casi prefiero adquirirlo para Play Station 3 y disfrutar de más calidad.
De esto jugar en PC, por la calidad más baja de gráficos, porque me ocupa memoria en el PC que lo utilizo exclusivamente para trabajar, y me gusta más jugar con el sixaxis de la Play Station 3.
Cornelius hace tiempo que no juegas con PC ¿verdad? Las gráficas de las consolas tienen 3 años, hace tiempo ok, pero ahora, una gráfica de andar por casa le da mil patadas.
Última edición por Fiz3d; 17-04-2010 a las 18:05
La máquina con la que trabajo es un. Pavilion élite hpe high performance edition. Intel(r) Core (tm) i7 CPU 860 @ 2,80 Ghz 2,80 Ghz.
Memoria 8,00 Gb.
De 64 bits con una gráfica Nvidia GeForce GTX 260.
Si, la verdad hace mucho que no juego en PC, bueno, con el UDK noto que funciona como un tiro, mientras que con mi HP antiguo casi ni lo mueve.
Venga, me he animado, te voy a hacer caso, me voy a pillar el Scourge ahora mismo para PC, para que voy a esperar al verano.
Y lo del mando, pues sí, se le puede poner a Windows.
En el Steam: http://estore, steampowered.com/app/36700/.
13,49EUR euros de nada.
Hay que apoyar este tipo de proyectos de calidad realizados en España.
Hay que crear industria.
Y además tragnarium utiliza Unreal, (y-love Unreal).
Última edición por corneliusabraldes; 18-04-2010 a las 11:12
Gracias amigo, con esto ya tenemos dos scourges vendidos, esto va viento en popa. A ver si quedamos un día en el juego y lo criticamos a gusto, estaría bien, sería una especie de juego tutorial.
Prueba de mapa de normales para el dino.
3200 quads, Normal Map 1024 por 1024. Tengo que meterle más geometría en las articulaciones.
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Está muy guapo, pero ten en cuenta que no se ven igual las normales cuando haces render que cuando lo metes en tiempo real, además el Diffuse mata mucho el efecto del normal. Saludos.
Vaya, hacía tiempo que no me pasaba por aquí y como ha cambiado la cosa. Ya veo que sigues con. Buen pie eh Abraldes? Me alegro. Así que vas cambiando cosas. Bueno, lo vas definiendo sobre la.
Marcha, poco a poco vas avanzando.
Yo he estado muy liado con otros temas, como ya te comente así que, deje aparcado lo que estaba.
Haciendo. Publico aquí alguna cosa más que hice. Añadiendo algunos elementos del content y.
Experimentando un poco con la iluminación y el entorno, que era lo que más me interesaba.
Ajustándolo más posible a los concepts que había.
La idea era meterme a modelar y texturizar después, e ir poniendo elementos de mi propia cosecha.
Pero ahora estoy centrado en otros proyectos así que, me es imposible.
Tuve que escalar la geometría del Terrain para hacer más estrecha la carretera como estaba en los.
Concepts. Pero el problema es que, al hacerlo también se estrechaba la textura, y ahora aparece.
Más alargada y no queda tan bien como antes.
Tenía que haber hecho los montículos de escombro como objetos separados y haber utilizado el.
Terrain para la carretera solo. Pensaba que iba a ser todo más fácil con el Terrain, pero cada.
Cambio que quieras hacer en el con los materiales es un problema, porque se bloquea con cada cosa.
Que haces, se actualiza muy lentamente al hacer cambios de materiales en el, y si quieres.
Escalarlo tienes problemas con las texturas. Así que conclusión: el Terrain para lo justo.
Hay cosas del UDK que están llenas de bugs, y el Terrain es una de ellas. Abraldes veo que has.
Hecho algo de terreno. Qué tal te ha ido?
En fin, que, por mi parte lo deje ahí, teniendo en cuenta también lo lento que iba el proyecto, eh.
Preferido centrarme en otros proyectos más importantes para mí en mí tiempo libre.
Así que lo veré todo desde el palco. Vas muy bien Abraldes sigue así. Ese dino está genial.
Fiz que buena noticia lo del Scourge, lo tengo en la lista de preferidos, ese caerá en breve.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por Styx; 22-04-2010 a las 10:10
Hola styx, siento que todo sea tan lento, es normal que estas cosas se dejen con el tiempo. Veo que el mapa lo tenías muy adelantado, ¿esta realizado con la versión 3 o con el UDK?
Yo estoy haciendo pruebas de animación, adentrándome más a fondo con el Kismet y con la iluminación, temas de post-proceso. Iluminar no es poner un par de luces y ya está, claro.
Es todo muy interesante y a medida que sabes más del tema, más te gusta.
BIluminar no es poner un par de luces y ya está, claro.
Nene, has visto la última versión, la de abríl, las doninant light para exteriores es solo eso. (siempre y cuando los Shaders molen)
Te recomiendo que la uses ya que la de marzo tiene más de un bug en los Lightmap y los lightmass salen fatal, ahora se fusionan bien con las sobras dinámicas, has visto el nuevo sistema de construir ciudades, es super potente, solo me ley un poco por encima de que va y realmente tiene muy buena pinta, bájate la última versión y carga el mapa nuevo que trae, el de la gdc del 2010, a mí me gustó mucho. Saludos, styx, gracias por lo del Scourge, y no dejes de darle a UDK que como dice Abraldes cuanto más controlas más mola.
Por cierto, os recomiendo un juego que hay en Steam y en psn, se llama trine, solo cuesta 5 euros, también tiene una demo, estamos todos viciados, es un plataformas 3d, una mezcla entre el lost vikings (puedes intercambiar el personaje en cualquier momento) y el Flashpoint en un mundo medieval de magos, está hecho por una empresa filandesas pequeña y el engine es propio, pero los gráficos están super cuidados, tengo un vicio a ese juego brutal, recomendadisimo, por lo menos la demo que son 200 megas de nada, y nos dejamos de tanto frames por segundo mata mata.
Ya me he bajado e instalado la versón de abril. En esta ocasión los de Unreal no me han enviado aviso por mail y no me había enterado. Hay que estar al tanto.
El mapa de gdc se sale, es pequeño, pero mola.
De aquí puedo sacar un montón de cosas para el mapa de redención.
En cuanto tenga tiempo revisaré la documentación nueva de lighting.
Ahora estoy metiéndome más a fondo con el lighting y el mensaje-proceso, el Kismet,VFX y materiales, y haciendo pruebas de importación de characteres con sus huesos y animaciones.
El conocimiento es poder.
Pues si Abraldes, cuando no hay tiempo es lo que tiene, no se pueden definir bien las cosas, se va muy poco a poco, aprendiendo a cada paso, etc.
Está hecho en el UDK, pero bueno ahí queda, no es mucho, pero como ejercicio para ponerse las pilas con el motor está bien.
Como ya te conté ahora estoy con proyectos propios uno de ellos es un environment para pasarlo por el UDK, para mí portfolio. Así que el tema del UDK sigo peleando con él, tranquilo Fiz que no lo dejo. Ya publicaré algo por aquí. Pero son proyectos que me interesan más hacer ahora. Y todo no se puede tener, son cosas que te llevan mucho tiempo. Así que hay que elegir, uno u otro.
Ya lo siento tío, quizás podría decirte que a lo mejor lo retomo más adelante, la verdad que me gustaría continuar, pero no sé si podre en un futuro. Pero bueno, tu ya veo que sigues ahí al pie del cañón. Me alegro que tire para adelante el proyecto, con nuevas ideas.
Y el juego ese lo pongo en la lista también, Fiz, gracias, hay tantos juegos y tan poco tiempo para jugar.
Ah y gracias por la información de las mejoras de la nueva versión no tenía noticia de eso, ahora mismo me lo bajo.
Última edición por Styx; 27-04-2010 a las 13:43
No pasa nada styx, es normal. Yo lo vengo diciendo desde que comencé con el proyecto. Es imposible ponerte fechas si realizas estas cosas en tu escaso tiempo libre, sin contar con un equipo, así que, yo lo que hago es seguir con el mod, pero sin imponerme fechas.
Ahora mismo, he llegado a un punto, en el que necesito toda la información que pueda meterme en la cabeza antes de seguir adelante con redención.
Así que durante una temporada voy a dejar de avanzar en el plano artístico de diseño, modelado, texturas, mapa, y me voy a centrar en hacer pruebas y enchufarme datos a mansalva sobre todos los procesos necesarios para saber lo que puedo hacer y lo que no, y cómo hacerlo.
Recomiendo estos videos de eat3d, son muy buenos y a mí me están ayudando un montón: http://eat3d.com/training_videos.
Últimamente estoy estudiando más a fondo el UDK y repasando todo el proceso para no cometer fallos antes de seguir, y de la parte gráfica no me da tiempo a hacer nada.
Así que voy a publicar una curiosidad.
Este es un sketch en pasta de modelar de hace bastante tiempo, cuando comenzaba a fraguarse la idea de redención.
La idea era que en un futuro apocalíptico la ciudad era poblada por mutantes de aspecto prehistórico, pero luego descarté ese planteamiento.
Aunque los bichos con aspecto de saurios los voy a mantener.
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Hola, estoy realizando pruebas de movimeintos de cámara para una cinemática. Pero nada más comenzar me está dando problemas.
No logro que el trigger ejecute la orden a la cámara para que se mueva.
Estos son los pasos que he dado:
Cinematica.
1-content browser voy a actor clases e importo la cámara actor.
2-posiciono la cámara directamente al objeto al que voy a vincular el trigger y selecciono el lok selected actors todo Camera para que la imagen de pantalla sea la vista de cámara.
3-abro el Kismet y abro un nuevo Matine.
4-con la cámara seleccionada añado un nuevo Camera group en el Matine.
5-añado claves en movement y en angle para realizar el recorrido que me interesa hasta terminar en el personaje.
6-voy de nuevo a donde tengo el objeto disparador y le.pongo al lado un trigger.
7-abro el Kismet y añado new event using trigger_used.
Uno el used con el play del Matine.
8-voy al Matine y añado un new director group, lo selecciono y le doy a enter le doy a ok con el actioncam seleccionado.
9-le doy a play from here y en teoría tendría que funcionar el movimiento de cámara.
Donde está el error?
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En cuanto llegue a casa te lo miro, a simple vista no le veo nada raro, lo malo que aquí la versión de Matine la tenemos tuneada, mira a ver si en las opciones de Matine tienes la opción allplayers, o algo así, asegúrate que el director empieza después del tiempo 0 aunque sea un milésima que sea después, de todos modos puedes hacer la animación de cámara con Matine y activar la cámara con un action.
Otra cosa que veo es que en el trigger le pones un used, sabes que tecla tienes que pulsar para usarlo, estás seguro que es así y no tienes que usar un touc, mira a ver eso, y los rangos de ese trigger ponlos grandes. Saludos.
Posdata en el curre no tengo tildes. Saludos.
Pues si Fiz, tenías toda la razón. El trigger mejor con un touch. Como mola ver la cámara que vuela por los pasillos rauda y veloz hacia su destino.
Con touch sólo tienes que tocar el trigger o el volumen, con usar tienes que tocar la tecla de usar que se configura en los ini, por defecto es la eh, en vez de trigger acostúmbrate a usar volúmenes, aparte de ser la forma correcta, esos trigger no se replican, por lo tanto si juegas en red solo se ejecutaran en el servidor.
Ten cuidado que el Kismet es un vicio.