Cada vez que paso por la puerta de la academia Karras, aprendo algo nuevo. Ni siquiera hace falta animarte a seguir debido a tu espíritu infatigable.
táctica de combate:.
La caballería únicamente atacara cuando esté en ventaja de tres a uno.
Cada vez que paso por la puerta de la academia Karras, aprendo algo nuevo. Ni siquiera hace falta animarte a seguir debido a tu espíritu infatigable.
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Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.
La academia Karras. Muy bueno. Gracias Carleptos.
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Las rejas ya están hechas, ahora seguimos para abajo. Los registros.
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Añadiendo tonterías, todavía falta mucho curro aquí atrás, pero ya va cogiendo maneras.
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Estamos los dos con chorradas de la parte trasera. Se está quedando muy chulo. Un saludo.
Creo que el tema rejillas está acabado, ahora a meterle el tubo de escape y la plataforma para los jerrycans y nos vamos a la parte trasera, que también tiene tela.
Ya sólo quedará la oruga y las rejas del canasto que las haré modeladas y no con opacidad.
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Te pasas 2 pueblos con el detalle, estos últimos renders están alucinantes. No puedo decirte más. Un saludo.
Están con el set de Vray que me enseñaste a hacer y en 3dsmax 9, que es donde lo tengo instalado. Quizás para el próximo lo haga en 3dsmax 9.
Por cierto, señores, he puesto una encuesta en mí nuevo blog, para que elijáis cual es el modelo a modelar la próxima vez, he puesto 4 opciones, poned los nombres en el Google imágenes y votad al que más os guste. Prometo modelar el que salga elegido de los 4. Como me gustan los 4 no hay problema tres de orugas y uno de ruedas.
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Yo ya voté en tu blog por el de ruedas y si mal no recuerdo creo que va ganando. Muy buenos los renders. Un saludo.
Ah el Pandur, te gusta. Tengo ya el set listo para empezarlo, por si gana. Bueno aquí el escape acabado y los bidones y la caja misteriosa. He remodelado un poco el culo, para que tuviera más inclinación, esta iluminado con Vray, una omni y mi ya famoso domo de e-light de Skyraider 3d. Ha costado la enormidad de 19 minutos, el más largo de mi historia.
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Muy bueno. Una pregunta que te quiero hacer, no viene al caso con este carro que estás haciendo. La versión del Leopard 2E, la PSO tiene el cañón más corto ¿no?
Muchas gracias campeón.
Tiene el cañón normal del Leopard, el l-44 (44 calibres), el que lo tiene más largo es el Leopard 2E o el A6EX, que lo lleva de 55 calibre, el l55.
Realmente no es una versión del 2e, como lo he hecho yo, el original y único prototipo, es un derivado del a5, es decir las escotillas del techo son las de uno normal, yo digamos que he hecho la versión de producción, si se hiciese de nuevo, torres nuevas, chasis nuevos, etc.
Lo normal seria coger un a4 y meterle todo eso sin cambiar nada más, todo añadido.
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Ah vale. No sé si me da por igual modelo la versión Leopard PSO. Me gusta y además tienes muchas referencias de detalles. Ahora estoy probando un sistema de integraciones, y me vendría bien con un tanque así pues ya te diré si me decido o no, pero si es si será por el Leopard PSO.
Acabando la trasera, ya sólo queda el eslabón y las orugas. Bueno y la baranda.
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Vaya que envidia (sana). Vamos que nos vamos. Como siempre genial, aunque ha este le veo algo especial, no sé. Un saludo, campeón.
Ya casi esta. He encontrado esta imagen en la web, es de uno de los modelos de M-41 que conocí en persona, es del grupo al que pertenecí.
Esta imagen es de un M-41 original sin la modificación que se hizo para los M-41 TUA cazador, es más éste era con motor a gasolina, + o - 6 litros cada km.
Dale caña Karras.
Última edición por ALVI; 29-11-2008 a las 00:50
Me viene bien, porque yo me basaba en un M-41 viejo americano y le faltaban muchas de esas cosas la manivela y el otro garfio del medio, y bueno es saber que esos ganchos eran para colgar una barra.
Tirit, puede que esa sensación especial que dices, es que los estoy renderizando en Vray más el e-light por primera vez.
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Ya te comente alguna vez, que si usas el environment del Vray, no te hará falta usar el e-light. El modelo esta impresionante de detalle, en estas últimas vistas se ve bestial. Alguien debería hacer una animación con este bicho. Yo no sé.
Que texturas va a llevar Karras?
Pues si eso será se ve como más definido, más contrastado. La integración ya me la estoy imaginado bestial. Pepino va.
Si le quito el domo queda más oscuro y así mola más, tarda mucho más en tirar el render, pero mola. Supongo que si le diese otro tipo de environment lo sustituiría, pero como no sé meterle mano a más profundidad, algún día manejaré lo del AO y todo eso.
Aquí sin domo.
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Y aquí el eslabón, que no el perdido, sino el que me faltaba. He hecho un truco con el TurboSmooth, le pongo el valor a 0 y el de render a 3 y así no me triplica los polígonos y sin embargo, en el render aparece suavizado.
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Vaya 3 en el MeshSmooth es mucho, no te vale con menos?No es ningún truco, es para lo que está pensada esa opción.He hecho un truco con el TurboSmooth.
Para el AO de Vray, sencillamente, en difusa cargas el mapa Vray Dirt, y luego ya en sus propiedades juegas otra vez con los colores que te da, uno blanco, que es la zona que no lleva suciedad, y la negra que sí, ahí puedes poner los colores que quieras, o bien incluso meter un mapa, es bien sencillo.
Luego tiene un radio, y una atenuación, eso toqueteando todo ves cómo va.
Es bien sencillo.
Es que yo normalmente le meto el valor de 2 en iterations, y no en Render Iterations, así mis mallas son lo que son y no engañan con sus millones de polys. Sobre todo, al convertirlo en 3ds u otro formato.
Digamos que eso solo vale en 3dsmax. Y le he colocado 3 por eso mismo porque no cuenta, aunque con 2 sale igual.
Digamos que ese eslabón tal y cómo está, son 4 piezas: eslabón, Zapata, el bulón y un tornillo. En total son 3024 caras con Iterations al nivel 2 son 44256 y con el truco ese se me quedan en 3024 que si luego lo multiplico, digamos que por 85 que serán más o menos los eslabones de una oruga y le sumo los de la otra, la cantidad es bonita ¿no? Tendré que empezar a usar esta opción también en las ruedas y así bajaremos los polys.
Y gracias por la información sobre el AO, lo probaré a ver qué sale.
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Bueno ahora os cuento como hago las orugas yo. Una vez hecho el eslabón, muy bonito él, y con aspecto similar a los de las fotografías, lo tenemos que ajustar entre los dientes de la motriz. Si hay suerte coincidirá a la primera, sino hay que ir moviendo vértices o escalando, según convenga.
En éste caso el eslabón quedaba cortito, así que, he tenido que estirarlo para que cuando se ponga entre dos dientes no quede hueco entre ellos casi.
Otras orugas si tienen separación entre eslabones, pero éste no, así que, una vez ajustado y encajado lo único que hay que hacer es cambiar el pivote al centro de la motriz e ir copiando el eslabón para que entre en el hueco de cada diente y queda como la imagen.
Sólo hay que hacerlo en cuatro o cinco, ya que el resto ya sale en horizontal, por arriba, e inclinado por debajo. Luego haremos lo mismo con la tensora, pero empezando por debajo, para que la unión de los eslabones sea limpia por dónde se ve.
Por la parte de arriba se le llama la zona sucia ya que es aquí donde si no hay suerte tendremos que empezar a reescalar algún eslabón o a bandearlos para que coincidan y así se le da el aspecto de destensada.
Aquí debería estar tensa así que, rezaremos o moveremos la tensora un pelo.
Los que lo hacen con Path Deform suelen tener problemas con el encaje de los dientes, o hacen después la corona para que encaje.
Vaya, vaya.
Cada eslabón esta texturizado y asignado con materiales, si queréis lo mapeáis, aunque yo nos lo mapeo nunca, uso siempre procedurales, quedan muy regulares, pero da lo mismo. La Zapata tiene su material, el eslabón el suyo y el tornillo otro. Hacedlo antes de duplicarlos es evidente.
Una vez cogí un eslabón real de un t-55 ruso, y pesaba unos 30 kg, así que, haceros a la idea del peso que tiene una oruga de unos 85 eslabones.
Posdata: lo vendían por 30EUR, eso para los freaky.
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En 10 minutos la cadena hecha, ha coincidido perfectamente todo.
367.937 polígonos exactamente es lo que veis, de las más ligeras que me ha salido, con el truco ese del TurboSmooth. Sino sería tremendo.
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Niquelado, me apunto lo del TurboSmooth.
Es un truco, pero no deja de ser un engañabobos, ya que realmente es mentira lo de los polígonos, es como tenerlo en baja resolución y después meterle el TurboSmooth. Hasta ahora los modelos míos los editaba para que no se pudiera volver atrás, congelar creo que le llaman y por eso tienen millones, de tres no pasan.
A éste le he trucado todo lo posible (las rueda ya las había congelado) pero aun así lleva 1.326.686 con las orugas puestas.
Por cierto, para los expertos en Vray. He intentado tirar el render de la oruga en el Vray y se me ha chafado a mitad porque decía que no tenía mucha memoria, para mí que está cabra, porque he tirado renders con el de otros carros completos.
Mañana noche intentaré tirar uno completo que ahora estoy haciendo con e-light sólo a ver qué pasa.
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Dale caña Karras, que ya va tomando color. Como de costumbre. Impecable.
Estos tanques tuyos traen mucha información valiosa. Si esto es la guerra que vengan más tanques. Y una perla de Lola flores que pude oír en directo en t. V.
Yo como no puedo ir a la guerra gasto mi temperamento cantando y bailando.
Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.
Bueno, una mala noticia para mí. El truco ese del Render Iterative, me bloquea el PC en el render, así que, lo he quitado y he vuelto a Lod e siempre, a polígono pelados.
La oruga con sus ruedas suspensiones y demás que antes ocupaba 367.937 ahora con TurboSmooth del 2 me ocupa casi tres millones, lo cual no me extra que colapse el PC. Si multiplicamos por 2 orugas más el casi millón del resto, me parece que me he pasado tres pueblos con éste.
Bueno mientras ahora el render al menos salga y no se me pare a mitad como ayer, todo va bien, tiraré un render con los eslabones al 1 a ver si se ven bien.
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Eso sí que son polígonos a cascoporro y no lo de Dexter. Ánimo campeón que tú puedes con ellos.
Tirit, mamonazo, que pedazo de Leopard has colocado en plan tbo, no empieces por detrás ya te contaré cuando abras el hilo aquí.
Ya he conseguido reparar un poco la oruga y dejarla en menos de la mitad de lo que tenía, algo más normal, porniendo el turbo en 1 a varias partes y queda de e lujo, como si tuviese 2, vamos. Y tirando el render de cerca para probar.
Lo del Render Iterative, mola, pero no hay que abusar, ya que, aunque no cuente los polys como tales, el tiempo de render es como si los tuviese, y como puse valor 3 en muchos sitios, como me dijisteis, me he pasado tres pueblos. Ahora lo he quitado para probar si va ya el Vray, pero eso lo probaré mañana, que hoy toca CSI.
Os dejo la definitiva.
Esta tirada igual que la que puse antes con el iter render a 3, así que, sacad conclusiones.
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Una barbaridad del número de polígonos Karras, deberías revisar el modelado de esas piezas, por que es excesivo, aunque dado el detalle de tus modelos no es de extrañar. Un saludo.
El eslabón es el problema, es muy enrevesado, no es como el de un Leopard que es más simple que un botijo, éste tiene una forma por fuera y otra por dentro. Podría quitarle detalle, pero, o hacer la Zapata todo una pieza junto al eslabón, pero tampoco ahorraría mucho.
También es verdad que como no sé modelar me salen más polígonos que ha nadie.
Pero con todos esos polígonos al menos ahora me tira el render, cosa que con el Render Iterative se paraba y se cerraba el 3ds Max. Tengo alguno de tres millones y sin problemas me iba en el 3ds Max 3.1, no creo que el 3dsMax 8 sea peor en ese aspecto. Pero sí el siguiente empezaré a ahorrar polígonos. No sé cómo, pero lo intentaré.
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Que estamos en crisis, hay que ahorrar. Yo por lo general modelo con planos y creo que de esta forma se ahorran polígonos, ya que partes de lo más básico un Quad.
Así empiezo yo también, pero algunas piezas salen de cajas, otras de Splines y así, variado el repertorio.
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Bueno menos polys de los que creía por ahora 2.952.295 sin las herramientas. O sea unos tres kilos como siempre.
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Curiosamente se trataba de un carro ligero, pero es por lo que me daba pánico modelar los americanos de posguerra (Vietnam se supone), M-41, M-41 y M-48, son tanques hechos de fundición con torretas curvas y enormes rejillas en los capot. Que tienen mucho detalle que modelar y se iban a disparar los polígonos, tengo en mente hace tiempo el M-47, pero ahora que veo, que me pasaría enormemente de polígonos. Pero tiempo al tiempo.
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Perfect, muy chulo, sobre los polígonos no sé si ya lo harás, pero yo elimino todas las caras que no se ven y los detalles les bajo mucho los polígonos, total prácticamente el carro siempre lo vas a ver a una determinada distancia. Ahora lo que come más como has dicho son las orugas y para eso no hay arreglo.
Yo hace poco descubrí por hola una opción en el max para ocultar la geometría completa con la opción esconder selección y la verdad que ses muy útil ya que así trabajas con mayor fluidez en el viewport. Un saludo.
Yo cuando se trata de un trabajo muy complicado en el que hay muchas piezas, y el visor poco a poco se va llenando de cosas, a veces oculto geometría, pero incluso así si es pesada la escena, el programa lo nota, la carga de memoria, etc. Con lo cual trabajo con referencias, como lo estoy probando con el tanque y, aunque parezca que es hacer doble trabajo, no lo creo, yo lo veo como un pintor que hace un esbozo de lo que va a representar. Pues yo hago lo mismo, coloco referencias de bajos polígonos según los objetos que debo realizar, una vez salvado el proyecto y con nombre dados a dichos objetos para su identificación, abro una escena nueva en 3dsmax, Merge el objeto en Low que vaya a hacer en ese momento, Merge, te lo deja justo en la posición que la escena original, es cuestión de hacer la pieza en Hi poli en el mismo lugar, todo mucho más fluido y sin esa carga de memoria. Una vez terminada la pieza, la guardas, cargas de nuevo la escena principal, le das a Merge la pieza en Hi poli y queda en su sitio exacto, con su nombre, borras la referencia y a por la siguiente.
Pues yo no oculto nada ni hago como los pintores. Algo más simple. Usad siempre algo de referencia, como, por ejemplo, la barcaza y a partir de ahí ir modelándolo todo aparte. La torre, las orugas, las suspensiones, y sólo para los renders se junta todo con un merge y no hay problemas, porque.
¿Para que quiero cargar la torre si voy a modelar las ruedas? Solo me quedo con la barcaza y a partir de ahí modelo, como la barcaza siempre es la misma y ocupa poco, todo te coincidirá.
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Se ve que este lleva muchísimo más detalle, Karras, es uno de los que mejor veo en ese aspecto. Y lo de los polys ¿no será que metes Smooth a muchas de las piezas? Un saludo.
Una pregunta, ¿cómo colocas los eslabones de la cadena, a Manini o de alguna otra forma? Saludos.
Bueno os lo cuento otra vez. Normalmente mis eslabones se componen de varias piezas, normalmente tres, eslabón, Zapata y las uniones de ambos, uso tres para dar flexibilidad si se diese el caso (quitar zapatas o romperlas, o girar eslabones de otras maneras).
Una vez modelado el conjunto de eslabón, hago un grupo con uno, le llamo eslabón a secas, y lo empiezo a ajustar su tamaño a la motriz que es la que manda en este entuerto. Cuando esta ajustado el eslabón, se ajustan las demás ruedas y rodillos de vuelta a su tamaño, ya que deben circular por una parte muy precisa del eslabón, no por cualquier lado.
Luego cojo el eslabón y lo meto en los dientes de la motriz y empiezo a copiarlo para que vaya encajando en los siguientes dientes, aquí se ajusta la longitud del eslabón hasta que cuadre. Cuando ya cuadra, empiezo a copiarlo alrededor de la motriz hasta que sale disparado por arriba y por abajo.
Luego para las rectas uso el array hasta que llego a la tensora, donde se vuelve a ajustar en su diámetro y empalmo la oruga por la parte de arriba.
Así si no te cuadran los eslabones los puedes destensar dando sensación de estar floja rotándolos hasta que te cuadren perfectamente.
Así siempre por mucho que gires la oruga y la motriz, siempre te entraran los dientes en ella, eso sí alguien tiene ganas de animarla.
Lo del Path Deform lo usa mucha gente, pero conozco a más que lo hacen a mano, cada uno a su estilo, pero casi todos a manita.
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Bueno aquí con todo excepto el misil, a ver si modelo uno guapo y su carcasa. Tengo que resolver un asunto con el eslabón de repuesto frontal, se me superpone a la argolla del cable, pero es fácil.
3.030.768 caras y 1.827211 vértices, y el render a 5 minutos cada uno. El color es el base, no tiene texturas aún.
Retocaré también el tamaño de los ganchos de remolque, creo que están pequeños. Un saludo a todos.
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Hay, ha y, los ganchos. Y las cadenas. Je te a quedado genial.
Pues los ganchos son los mismo que los del Leopard.
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Hay otra fotografía en el que llevan otro sistema, una especie de chapa arriba del gancho, anulando la cadena.