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Sugerencias unwrap

  1. #1
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    Ayuda unwrap

    Buenas. Después de estar buscando por el foro no acabo de encontrar lo que necesito. Muchos hilos que podrían servirme el enlace no funciona, o la página ya no existe.

    Lo que me gustaría es un tutorial donde explique toda la creación de texturizado para cualquier modelo utilizando render to texture y el Unwrap. Un saludo y gracias.

  2. #2
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    Jan 2008
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    Ayuda unwrap

    Mira haciendo una búsqueda rápida en YouTube encontré varios resultados, quizá quieras echarles una mirada, yo no los he visto así que, no sabría decirte que tan buenos sean.

    Aunque quizá no se alcance a ver algunas cosas con tan baja resolución de video.
    "La guerra no se trata de morir por tu paí*s, sino de que el otro desgraciado muera por el suyo"
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  3. #3
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    Jan 2004
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    Ayuda unwrap

    Aquí tienes videos y tutoriales muy prácticos. Ben Mathis - Tutoriales.

  4. #4
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    May 2002
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    Ayuda unwrap

    Mira el tutorial del Pelt, en la página de Autodesk. Está claro claro claret. Un saludo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  5. #5
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    Jul 2004
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    Smile Ayuda unwrap

    Qué bien cuanta información. Gracias a todos. Ahora mismo le hecho un vistazo y os contare. El tema está en que tengo que superar un prueba (es para trabajar en videojuegos) pero claro el sistema de texturizado que utilizo no tiene nada que ver para esos fines. Espero pillarle el rápido y poder presentar la prueba. Gracias de nuevo. Saludos.

  6. #6
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    Ayuda unwrap

    Bueno he estado mirando los enlaces y están bastante bien, aunque no me acaba de resolver algunas dudas. Especifico más lo que quiero conseguir a ver si me podéis ayudar.

    Tengo que crear un escenario. Hasta ahí ningún problema. Lo texturizo como siempre he hecho (sin Unwrap ni nada). Lo ilumino. Tampoco tengo problemas. Y a partir de aquí no sé cómo seguir. El tema está en que tengo que guardar toda la información de texturas (render to texture)de la escena y luego volver a aplicarlo (es para videojuego) a la escena y que además tenga lightmaps (no me permiten poner luces en la escena). Y ahí es donde quedo atascado.

  7. #7
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    Jul 2004
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    Ayuda unwrap

    Después de estar peleándome con los tutoriales y con el max, al fin he encontrado lo que buscaba. Dejo el enlace a un tutorial y un enlace donde pone los pasos para bakear las texturas con Vray (hoy probaré con Mental) y posteriormente utilizarlas. texture baking with Vray, part i. using baked textures todo preserve lighting.: kaon knowledge base.

  8. #8
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    Jul 2004
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    Ayuda unwrap

    He estado probando y parece ser que, cuando hago un baked a 256 por 256 la textura sale muy borrosa cuando se la aplico al modelo. He guardado las coordenadas del mapeo, pero ni aun así sale bien. Eso si cuando hago el baked a 2048x2048 sale bien. ¿estoy haciendo algo mal? ¿o es que realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
    Los pasos que he seguido son los siguientes:
    1.- Creo la escena con todos sus materiales e iluminación (todo en Mental Ray).
    2.- Quemo la textura generando automáticamente en el modelo las coordenada Unwrap y las guardo en un archivo.
    3.- Cargo la textura en un slot vacío y pongo al 100% self-ilumination.
    4.- Reseteo la escena (quito GI, desconecto las luces,) y aplico el nuevo material al objeto.
    5.- Le añado el modificador Unwrap al objeto y cargo el archivo de coordenadas previamente guardado.

    Las texturas que estoy kemando incorpar Bump (no sé si puede afectar algo esto ultimo). Saludos.

  9. #9
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    Jan 2004
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    Ayuda unwrap

    ¿Estoy haciendo algo mal? ¿o es que realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
    Exacto, lo correcto es hacerla lo más grande que puedas y luego la reduces con un programa como Adobe Photoshop al tamaño final, resulta que así ganas más definición que haciéndola directamente en el tamaño final.
    ¿Estoy haciendo algo mal? ¿o es k realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
    Los pasos que he seguido son los siguientes:
    5.- Le añado el modificador Unwrap al objeto y cargo el archivo d coordenadas previamente guardado.

    Las texturas k estoy kemando incorpar Bump (no sé si puede afectar algo esto ultimo).
    Lamento ser el pesado de turno, pero recuerda que está prohibido escribir con el estilo mensajería de móvil en el foro. Mucha gente, aunque no lo creas directamente pasa de leerte cuando escribes así, esta considerado oficialmente una falta de respeto. Un saludo.

  10. #10
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    Jul 2004
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    Smile Ayuda unwrap

    Lamento ser el pesado de turno, pero recuerda que está prohibido escribir con el estilo mensajería de móvil en el foro. Mucha gente, aunque no lo creas directamente pasa de leerte cuando escribes así, esta considerado oficialmente una falta de respeto. Un saludo.
    Perdón. Como nunca me habían comentado nada al respecto, para nada mi intención es faltar al respeto a nadie.

    En cuanto al tema, veo que estoy haciendo los pasos correctos, la única diferencia es que tengo que hacer el baked en un tamaño elevado y luego desde Photoshop reducirlo para tener una textura pequeña, pero con buena definición ¿no?
    Una cosa cosa más A78. En la prueba que estoy haciendo me han pedido que las texturas tengan 256 por 256. Utilizando la técnica del Adobe Photoshop ¿serán de buena calidad las texturas finales? Un saludo y gracias.

  11. #11
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    Jan 2004
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    Ayuda unwrap

    No hay problema hombre, sé que no lo haces a propósito, pero a mí no me queda más opción que recordar las normas del foro.

    Mira, si las haces a 2048x2048 y luego las reduces a 256 por 256 tendrás un resultado mejor que extrayendo directamente los Normal Maps a 256 por 256.

    Si la haces directamente a tamaño de 256 por 256 estas forzando a tu programa 3d a meter demasiado detalle en un espacio muy pequeño, es por eso que la imagen aparece como rota o pixelada (sin anti-aliased).

    El truco está en hacerla lo más grande que puedas, luego un programa como Adobe Photoshop postura una interpolación muy potente que te permite reducir esa imagen manteniendo un detalle decente.

    Aun así, 256 por 256 es un tamaño bastante pequeño para los tiempos que corren, pero adepende de las características del proyecto o juego, si te han pedido eso pues no tienes opción, y por supuesto que puedes obtener buenos resultados (si es que no te han pedido algo imposible como meter un castillo completo en ese tamaño). Un saludo.

    Sobre la interpolación: Understanding digital image interpolation.
    Última edición por A78; 10-01-2008 a las 21:13

  12. #12
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    Ayuda unwrap

    Ok lo probaré como comentas. Lo que me han pedido es un circuito de carreras (sea real o ficticio). Me han puesto algunas condiciones, como el tema de las texturas de 256 por 256 a 256 colores indexado, que la iluminación y sombras lo haga con vertex color (aun me tengo que informar sobre este tema, pero de momento haré que estén en las texturas) y que no utilice más de 10 texturas con canal alpha (lo cual también me deja un poco sorprendido porque al utilizar las texturas que saco del render to texture necesito que sean con canal alpha), quizás no pueda presentar la prueba por falta de algunos conocimientos, pero al menos quiero ir ya los para una próxima vez que hayan ofertas de trabajo similar.

    Una última cosa ¿para qué sirve exactamente el valor padding de render to texture? Gracias y un saludo A78.
    Última edición por xavdan; 10-01-2008 a las 21:37

  13. #13
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    Ayuda unwrap

    Que la iluminación y sombras lo haga con vertex color (aun me tengo que informar sobre este tema, pero de momento haré que estén en las texturas).
    Mira, yo no lo he usado, pero no es nada complicado, tienes un modificador que se llama Vertex Paint, aplicas eso a tu Edit Poly y lo que haces es pintar colores sobre los vértices de la geometría, entre las opciones del Vertex Paint puedes bakear iluminación, es decir trasnfeir la iluminación que decidas sobre esos vértices.

    Te explico, se hace de esa manera porque así puedes usar, por ejemplo, una sola textura tileable para todo el pavimento de la pista. Porque suponte que en alguna parte del pavimento quieres que haya una sombra o algo diferente, no vas aponer una textura diferente cada vez que haya un objeto proyectando sombra sobre el pavimeinto, la textura queda limpia y lo que pongas en el vertex color de la geometría se multiplicara sobre la textura. (nota, la calidad del vertex color dependerá también de la cantidad de vértices que dispongas, pero se pueden conseguir efectos resultones con poca geometría).
    Yque no utilice más de 10 texturas con canal alpha (lo cual también me deja un poco sorprendido porque al utilizar las texturas que saco del render to texture necesito que sean con canal alpha).
    Posiblemente con lo del canal alpha se refieren a que no guardes las imágenes en 32 bits.

    Cuando guardas imágenes en Adobe Photoshop en 32 bits estas habilitando los channels de Photoshop, a eso se le suele llamar el alpha de las texturas, pero si tienes dudas a que se refieren exactamente quizás debas preguntar.

    Continuemos con el ejemplo del pavimento de la pista, si quieres agregarle una mancha de aceite al pavimento lo puedes hacer agragando una textura con alpha (es decir una textura que en la ventana channels de Photoshop tendrá una capa más con el dibujo en blanco y negro de lo que quieres recortar, en este caso la mancha de aceite, y que al guardarla con la opción de 32 bits contendrá ese canal extra de información), es decir, poner solo la mancha o lo que sea, sobre las otras texturas.
    Una última cosa ¿para qué sirve exactamente el valor padding de render to texture?
    El valor padding lo que hace es extender los bordes de los objetos UVS, es decir, cuando mapeas en el editor de UV cada objeto de polígonos está determinado por esos contornos verdes, lo que hace el padding es extener los colores de los píxeles que tocan ese contorno verde, esto del padding suele ser útil porque en los videojuegos se utilizan técnicas como el mipmapping que al cambiar el tamaño de las texturas por la distancia de los modelos suelen aparecer fallos o irregularidades en todos los cortes del modelo (es decir aparecen en la textura del modelo errores donde hay bordes de objetos UVS) debido a que esos bordes se funden con los colores contiguos, mientras mayor el valor del padding más extiendes los colores bakeados de los bordes o contornos, (m, espero haberme explicado bien).

    Si esto es para videojuegos te van a probar con la optimización de las cosas, es decir, no utilices 300.000 texturas si es posible resolverlo con menos.
    Última edición por A78; 10-01-2008 a las 22:22

  14. #14
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    Ayuda unwrap

    Muchas gracias A78 me lo has aclarado perfectamente. En cuanto a lo del canal alpha se perfectamente de que va, 24 bits es la información de color y los 8 bits restantes el canal alpha. La duda que tengo es que yo diría que para poder utilizar luego la textura en el max (previamente bakeada) ¿debería llevar el canal alpha? O no es necesario (no sé si me he explicado bien). Lo digo para separar la parte buena de la textura y lo que no interesa de la textura.

    Ahora estoy lanzando una prueba. Cuando tenga resultados te comento. Saludos y gracias.

    No me había fijado en tu comentario final. Gracias por el consejo.

  15. #15
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    Ayuda unwrap

    Bueno he tirado la textura a 2048x2048 y una vez pasada por el Adobe Photoshop la he dejado a 256 por 256 a 256 colores indexada y me sale una imagen muy distorsionada. ¿alguna cosa que pueda hacer para sacarle más definición a la textura?
    Para que te hagas una idea estoy bakeando una textura de ladrillos en una habitación de 5x5m. Supongo que tampoco ayuda mucho a que el objeto a texturizar sea muy grande.
    Última edición por xavdan; 10-01-2008 a las 23:50

  16. #16
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    Bueno he tirado la textura a 2048x2048 y una vez pasada por el Adobe Photoshop la he dejado a 256 por 256 a 256 colores indexada y me sale una imagen muy distorsionada. ¿alguna cosa que pueda hacer para sacarle más definición a la textura?
    Para que te hagas una idea estoy bakeando una textura de ladrillos en una habitación de 5x5m. Supongo que tampoco ayuda mucho a que el objeto a texturizar sea muy grande.
    Buahaha, pues claro, bienvenido al mundo de la optimización, mira, estoy en el trabajo, ni bien tenga 5 minutos libres te explico lo que está pasando.

  17. #17
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    Habitación de 5x5m= 20m perímetro * 3 altura = 60 m2.
    256 * 256 = 65.536 / 60m2 1092.26 que aproximadamente son 33*33.

    No se cuanrtos ladrillo tiene un metro cuadro, pero con una resolución 33*33 poca ostia de definición tendrá, claro que este cálculo es aprovechando toda la superficie del bitmap sin ni un vacío.

  18. #18
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    Buahaha, pues claro, bienvenido al mundo de la optimización, mira, estoy en el trabajo, ni bien tenga 5 minutos libres te explico lo que está pasando.
    Si ya me imagine que seria por el tamaño que va la textura. Espero la solución cuando tengas esos cinco minutos.

    A todo esto ¿Cuál es la resolución normal para videojuegos en las texturas? Porque 256 por 256 no creo que sea (hablo de juegos para consolas de última generación).

  19. #19
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    Una imagen vale más que mil palabras. Te dije que te probarian en optimización, si eres ingenioso usando los recursos significa que harás las cosas más rápido y funcionaran mejor porque todo esto significa menos peso para el engine.

    Esos 3 ladrillos es todo lo que necesitas para construir un muro nítido.

    Vaya, no he puesto las imágenes de manera comparativa, pero creo que se entiende la idea.

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  20. #20
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    Ayuda unwrap

    Una imagen vale más que mil palabras. Te dije que te probarian en optimización, si eres ingenioso usando los recursos significa que harás las cosas más rápido y funcionaran mejor porque todo esto significa menos peso para el engine.

    Esos 3 ladrillos es todo lo que necesitas para construir un muro nítido.

    Vaya, no he puesto las imágenes de manera comparativa, pero creo que se entiende la idea.
    Ok creo que he captado la idea. Efectivamente yo lo había probado con una textura como la que muestras en el ejemplo (o sea la que finalmente sale mal). Ahora probaré de la otra manera haber que tal sale.

    A78 como veo que dominas el tema y yo soy nulo en tema de videojuegos (profesionalmente) ¿podrías decirme que es lo que tendría que aprender para poder meterme en este mundo? El max lo conozco desde hace muchos años, pero siempre orientado a la infografía. Un saludo y gracias.

  21. #21
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    Ayuda unwrap

    Bueno pues pensaba que había captado la IDE, pero no. Creo que me estoy liando bastante. He cogido una textura como la que pones tu (con tres ladrillos) en una resolución bastante alta. La aplico al modelo en 3d Studio y luego hago render to texture también en una resolución alta. Luego la paso por el Adobe Photoshop para pasarla a 256 por 256 y volvemos a las mismas. Mapa con muy mala definición.

    Claro que sí utilizo la misma textura a 256 por 256 sin pasar por el render to texture no hay problema, pero ¿las texturas las tendría que presentar con Unwraper ¿no?
    Espero haberme explicado bien y me puedas guiar.

  22. #22
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    Ayuda unwrap

    Vaya, fastidiar, estoy con poco tiempo ahora, pero tú último comentario me está dando mucho miedo. Que estas haciendo? No entiendo que tiene que ver el Unwrap y el render to texture con las etxturas en si.

    Me parece que te estás liando mucho.

    Tienes la geometría, tienes la textura, saludos.plicas la textura a la geometría.

  23. #23
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    Ayuda unwrap

    Ante todo perdona que te este mareando tanto con el tema. Te explico. La escena que tengo que preparar es para un videojuego. Entonces creo que la manera de texturizar es diferente que si estuviese haciendo un infografía ¿no? (o al menos eso es lo que creo) y ahí es donde entra el render to texture y el Unwrap. O quizás ahí es donde estoy liado. Ahora mismo creo que las texturas que tengo que presentar es parecido a esto.

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  24. #24
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    Ayuda unwrap

    Creo que me entenderás mejor si te pongo el texto de la prueba: El reto está en modelar un decorado ambientado en un circuito de carreras.

    La escena debe constar de:
    -La recta de salida/meta. (max. 100mts).

    Tribuna principal, gradas.

    Torre de control, cabinas de comentaristas.

    Pit line, boxes etc.

    Objetos de decoración y/o objetos interactivos.

    No es necesario modelar los coches de competición ni personajes.

    Puedes modelar uno de estos temas:
    -Circuito de f1 ya existente (con el que deberás especificar el nombre del circuito y aportar material fotográfico para su identificación).

    Circuito urbano acondicionado para carreras dentro de una gran ciudad (ej. Montecarlo).

    Circuito de rally. (exterior, en desierto, montaña o nieve).

    Circuito futurista (ej. Wipeout).

    Escoge el que más te guste.

    La iluminación: deberás escoger qué tipo de iluminación se adapta mejor al circuito que escojas (día soleado, nublado, de noche iluminado por focos etc).

    Las luces y sombras serán generadas mediante color de vértices. La escena no puede tener ningún otro tipo de iluminación (ni siquiera por defecto).

    Texturas: el número máximo es de 30 texturas (tga preferiblemente) de 256 por 256 píxeles indexadas a 256 colores.
    10 de estas texturas pueden tener canal alfa.

    El modelado y texturizado será siempre en 3d Studio Max (no importa la versión) y únicamente se permitirá un solo material con multi/subobjetos.

    La escena deberá contar con 15000 triángulos como máximo (incluyendo los objetos de.

    Decoración).

    Entonces si fuese una infografía no tendría problemas. La texturizo e ilumino (utilizo Mental Ray) y ya está. Pero como va destinado a un videojuego creo que la metodología de trabajo (o sea dejar prepara la escena) es diferente al de una escena para infografía ¿no? Y tenía entendido que una de las cosas que se utiliza para texturizar en utilizando Unwrap. Seguramente estaré equivocado y de ahí todo este lio.

    Si lo prefieres y cuando te vaya bien, te paso mi dirección de MSN y lo hablamos por ahí.
    Última edición por xavdan; 11-01-2008 a las 14:39

  25. #25
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    Ayuda unwrap

    Bueno, estoy leyendo tu último mensaje, el juego parece ser bastante humilde en recursos y por poco más en la prueba te piden que les hagas el juego entero.

    Lo de las texturas a 256 por 256 limita muchísimo y no te deja más opción que utilizar estas texturas de manera tileable. No me imagino hacerlo de otra manera.

    Te paso un gráfico con un resumen de todo lo que hemos hablado, olvídate del render to texture y utiliza el Unwrap solo si lo necesitas.

    Te envío un mensaje privado ahora.

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  26. #26
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    Ayuda unwrap

    Cada vez dibujas peor las bombillas.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  27. #27
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    Ayuda unwrap

    Hola. Yo estoy haciendo la misma prueba desde hace dos semanas, y agradezco mucho las preguntas de Xavdan y las respuestas aclaratorias de A78. Me ha quedado claro el sistema a seguir, lo que aún no tengo claro es el como, pero ya me las arreglaré con los trutoriales que han dejado, y la información del maxreference.

    Por lo menos me enterado del bakeado de texturas y el Vertex Paint. Esto era algo que no llegaba a entender de los videojuegos de carreras que he visto, como juegos que economizan tantos recursos tenían detalles en la pista como la mancha de aceite. Me era difícil imaginar Unwrap de toda la pista.

    Ahora lo entiendo todo. Gracias a los dos.

    Crisi-lfide.
    CriSilfiDe

  28. #28
    Fecha de ingreso
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    Ayuda unwrap

    Hola. Yo estoy haciendo la misma prueba desde hace dos semanas, y agradezco mucho las preguntas de Xavdan y las respuestas aclaratorias de A78. Me ha quedado claro el sistema a seguir, lo que aún no tengo claro es el como, pero ya me las arreglaré con los trutoriales que han dejado, y la información del maxreference.

    Por lo menos me enterado del bakeado de texturas y el Vertex Paint. Esto era algo que no llegaba a entender de los videojuegos de carreras que he visto, como juegos que economizan tantos recursos tenían detalles en la pista como la mancha de aceite. Me era difícil imaginar Unwrap de toda la pista.

    Ahora lo entiendo todo. Gracias a los dos.

    Crisi-lfide.
    Pues ya sabes a darle caña a la prueba y que tengas mucha suerte. Yo aún no he podido empezar la prueba y seguramente tenga que pasar de ella ya que estoy buscando trabajo y posiblemente me salga algo de infoarquitectura (estoy en proceso de selección y me piden Vray y yo soy de Mental). Pero está claro que gracias a la ayuda de A78 me han quedado muy claros algunos conceptos que desconocía, y eso me anima a seguir practicando para el momento que haya otra prueba estar preparado. Saludos.

  29. #29
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    Ayuda unwrap

    Buenas. Actualmente yo también necesito utilizar el render to texture, y quiero aprovechar el bake de Vray. He seguido los hilos relacionados del foro y también he hecho los tutoriales. He estado haciendo pruebas y algunas con más o menos éxito.

    Mi pregunta es: ¿como puedo mejorar la calidad de la visualización (imagen adjuntada)? En las uniones se me ven unas manchas xungas. ¿es cuestión de display?
    Agradecería mucho vuestra ayuda.

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  30. #30
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    Ayuda unwrap

    Ferrainbow. No sé si tiene algo que ver con el padding que he leído en este hilo, pero tiene pinta. A78, gracias por todas las aclaraciones, un tema interesante. He aprendido mucho.

  31. #31
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    762

    Ayuda unwrap

    A78 se lo ha currado muchísimo. Y más se lo trabajó por Messenger aguantando mis tostones de preguntas. Un saludo A78.

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