Malditos ya verán, dónde están los exadeca-procesadores, donde están.
Malditos ya verán, dónde están los exadeca-procesadores, donde están.
Pues en Peach, seguro. Eso se lo merece alegorith con lo que les está aportando, ya lo decía en el hilo adecuando.Malditos ya verán, dónde están los exadeca-procesadores, donde están.
Nada, los hexadecaprocesadores solo existen en mí imaginación, excepto por Solaris o alguna otra marca de esas extravagantes.
Que yo sepa salío por ahí un fabricante está a punto de sacar un núcleo de 64 procesadores.Na, los hexadecaprocesadores solo existen en mí imaginación, excepto por Solaris o alguna otra marca de esas extravagantes.
Puede ser un fake, pero al menos alimenta tu imaginación todavía más.
Huy que bueno esto, me ahorra muchos dolores de cabeza: Author: Aligorith. Date: 2007-12-07 05:24:02 +0100 (fri, 07 Dec 2007).
Log message:
---------
== NLA - Scale setting for strips ==
Nla-strips now have a new setting: scale.
It determines how much the action-range is scaled for each repeat, instead of the scaling being implicitly determined based on repeats + strip-length.
One of the instant benefits of this, is that when increasing the number of repeats, the strip length increases by the right amount. Thus, increasing the number of repeats retains a constant speed.
Hopefully we can prevent weirdly scaled actions this way. (i, e. 0.00001 frames long action * 10000 or so).
Todo:
-Transform code neds todo be able todo set the scale setting (it doesnt yet).
Add a new option todo apply scaling, todo fix up problems with old files that have really bad scaling. Situations when this is neded could get indicated in the interfaz todo. (red background for scale field?
Más en el trunk:
revisión: 12774. Author: khughes. Date: 2007-12-04 06:53:32 +0100 (tue, 04 Dec 2007)..
Tools.
Make FFMpeg image save use (*.png) format instead of jpeg.
revisión: 12777..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-04 12:34:26 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
== bone paths - Auto-recalc improvements ==
Added a new function which specially caters for auto-recalculation of paths After updates (such as keyframing).
Currently, all that difers between this and pose_calculate_path, is that it only recalculates for Bones with paths. Also, it only updates what it neds todo (minimum frame range afected).
Warning: wip commit (hopefully it compiles ok).
revisión: 12780..
Author: blendix.
Date: 2007-12-04 15:21:58 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
Particles.
=========
-Like sculptmode, a brush can now be selected from a menú with.
Ctrl+tab in particle mode.
revisión: 12786..
Author: ton.
Date: 2007-12-04 19:34:28 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
Blender play feature:
-Hold shift prints filename/frame NR + speed.
Shift+Numpad-4: playbak speed 24 frs/sec.
revisión: 12788..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-04 22:12:23 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
Peach request, postura relax - Similar todo Mesh Smooth, moves selected postura Bones todo closer match keyframes on either side.
(En el menú w).
revisión: 12790..
Author: harkyman.
Date: 2007-12-05 01:03:39 +0100 (wed, 05 Dec 2007).
Little workflow gody for animators. Adds alt-RMB select todo action editor. Alt-RMB in the key área selects all keys on that side of the current frame line. Shift-alt-RMB builds selection. Commands are a los in the headers.
revisión: 12792..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-05 12:19:36 +0100 (wed, 05 Dec 2007).
Two transform tweaks:
* [Peach request] autoik now respects axis locking (rotation locks).
Temporary Dof-loocks are turned on for those Bones that are part of an autoik chain while transforming. These locks get cleared After transforming.
This works for all Bones except the root bone of the chain, which doesnt sem todo be able todo be locked.
* limit location constraint can now optionally affect translations todo (i, e. Nkey panel values wont change).
Limitrot,limitscale support (for their respective transforms) Will be done at a later date.
This only works if the constraint is using world/local space (the other spaces are not supported yet).
Ive added a temporary button in the limitloc panel todo enable this option (it is disabled by default). This button Will be properly assigned a place in that panel sometime.
revisión: 12795..
Author: blendix.
Date: 2007-12-05 16:48:49 +0100 (wed, 05 Dec 2007).
Particles.
=========
-Added texture control for child particle roughness.
Fix some use of uninitialized variables in particle texture code.
revisión: 12804..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-06 10:41:46 +0100 (thu, 06 Dec 2007).
== action editor - Snap current-frame marker todo keys ==
This Little característica Snaps the current frame marker todo the average frame of all the selected keyframes. Use the hotkey Control-shift-s todo use it.
.
Hola. Esta un poco muerto esto. Quería preguntaros sobre el simulador de fluidos, veréis, estaba pensando en una escena con un océano y un barco (o varios), el agua debería de responder a ellos, apartándose a su paso, creando vortices, estelas. ¿para algo así será conveniente usar el simulador de fluidos? ¿será mejor hacerlo de otra manera (lo típico, un plano con ruido.)? ¿Qué opináis?
¿Se sabe algo de la próxima versión de Blender? Cada vez hay más mejoras, ¿se volvió a hablar algo de la 2.46? Para cuando hagan el rediseño de la interfaz habrá mucha saturación de novedades digo yo ¿no? Saludos.
¿Sí? Dime en qué programa añaden mejoras todos los días.Esta un poco muerto esto.Para usar el simulador de fluidos en algo tan grande, tendrías que tener un super-ordenador.Quería preguntaros sobre el simulador de fluidos, veréis, estaba pensando en una escena con un océano y un barco (o varios), el agua debería de responder a ellos, apartándose a su paso, creando vortices, estelas. ¿para algo así será conveniente usar el simulador de fluidos? ¿será mejor hacerlo de otra manera (lo típico, un plano con ruido.)? ¿Qué opináis?
Mejor replanteate la escena a algo más sencillo como, por ejemplo, un Bump Map animado aplicado a un plano subdividido y un ligero desplazamiento para la deformación cerca del barco.Yo la verdad es que no os entiendo os obsesiónais con nuevas versiones y os pasáis la vida esperando no sé que deberíais usar lo que Blender ya os ofrece, que hay muchas cosas que la mayoría de vosotros nunca habéis usado o no domináis bien.¿Se sabe algo de la próxima versión de Blender? Cada vez hay más mejoras, ¿se volvió a hablar algo de la 2.46? Para cuando hagan el rediseño de la interfaz habrá mucha saturación de novedades digo yo ¿no?
Ya, en eso tienes razón, siempre estamos pidiendo. Gracias por los consejos. Saludos.Yo la verdad es que no os entiendo os obsesiónais con nuevas versiones y os pasáis la vida esperando no sé que deberíais usar lo que Blender ya os ofrece, que hay muchas cosas que la mayoría de vosotros nunca habéis usado o no domináis bien.
Cambios en el trunk:
revisión: 12816. Author: Aligorith. Date: 2007-12-07 11:50:02 +0100 (fri, 07 Dec 2007)..
== NLA - Scale related fixes ==
* old files now get initialised with the correct scale. The wrong calculation was being used.
* added a new tool todo alt-s menú: apply scale.
This tool causes all the keyframes in the active strip todo be moved todo their NLA-scaled times, the scale todo be set todo 1.0, and the frame ranges recalculated accordingly (to remove any nasty weird errors).
* scale field now draws red when the action-range is < 1, and the truco in this case instructs the user how todo fix this (by using apply scale).
revisión: 12820..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-07 20:48:53 +0100 (fri, 07 Dec 2007).
Env requests, copy and paste for colorbands, world ambient colorpicker.
(Ya era hora.
revisión: 12828..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-09 09:46:23 +0100 (Sun, 09 Dec 2007).
== armature visualisation - A few additions ==
* added an option todo make frame numbers of keyframes draw on bone-paths Even when frame numbers for other points are not shown.
* added a new ghosting method, which only shows the keyframes within a range.
revisión: 12829..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-09 12:53:07 +0100 (Sun, 09 Dec 2007).
== armature - Ghosting feature (cessen request) ==
Added a new option for armature ghosting: only draw Ghost for selected Bones. This is activated by toggling the sel button beside the gstep: field.
Note: this does not give any speed increases, as the whole postura must be recalculated for each Ghost. In fact, it might Even cause minor performance decreases, due todo the ned todo tag and un-tag Bones before/After drawing the set of Ghost.
(Edito: mensaje repe).
Última edición por pedropp; 10-12-2007 a las 08:36
Author: theth. Date: 2007-12-10 22:14:19 +0100 (mon, 10 Dec 2007). Log message:
--------- Merge from Harmonic skeleton branch.
This code adds a basic and simple skeleton Generator.
Examples and enlaces are in the wiki, docs Will come eventually: user:theth/Skeletor - Blenderwiki.
In a nutshell, select a vertex at the top of the head and press generate skeleton. Ui panel is in the editing buttons in Edit Mode, toltips and semi-useful.
En el trunk:
revisión: 12842. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-11 15:19:05 +0100 (tue, 11 Dec 2007)..
Display real frames por segundo in 3d view option.
Replace 1 with select.
Edited dvar texture truco
revisión: 12849..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-12 00:05:10 +0100 (wed, 12 Dec 2007).
For button popups, dont close unless you click or press escape, this would often close when dragging a button value (or when using a tablet i am told)
revisión: 12854..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-12 15:20:12 +0100 (wed, 12 Dec 2007).
Patch from ildar akhmetgalev (akhil) - [#7864] correct scale in Sequencer Glow.
Added py-api write Access todo Sequencer images.
(Bien, bien, a ver si se van pudiendo hacer algunos scripts).
revisión: 12865..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-13 11:55:10 +0100 (thu, 13 Dec 2007).
== 2 new rigging tools ==
This commit introduces two (currently only one is actually functional) new features for working with armatures.
* bone merging (alt-m).
It is now posible todo select a bunch of linked Bones and merge them together. Currently, there only one option todo merge Bones that are selected and linked todo each other in a chain.
* add bone between joints (fkey).
This allows you todo select a few joints, and have a bone created between them. Currently, this is not yet functional (but the code is there)
revisión: 12878..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-14 01:09:07 +0100 (fri, 14 Dec 2007).
== fill Bones ==
This commit fixes/implements this característica. It is restricted todo using 1-2 joints selected joints only.
Gracias Pedro. Saludos.
Los texture nodes están buenísimos, el poder de las texturas de Blender liberado. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_tnodes.png.
Yuju. No quepo de gozo.Los texture nodes están buenísimos, el poder de las texturas de Blender liberado. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_tnodes.png.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya, sé que sobre gustos no hay nada escrito, pero no entiendo cómo hay gente que no le gusta la interfaz de Blender, me encanta cómo se ve el panel de nodos, siempre ha sido bonito, pero con las texturas mola más todavía.
El más parecido que he visto es el de XSI.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
En la próxima versión (2.50) vamos a ver una avalancha de gente pasándose a Blender por disponer ya de atajos de teclado redefinibles.
Yo estoy convencido de que Blender tiene como norte, en gran proporción a XSI, así como XSI iba tomando ideas prestadas de a:m cuando todavía se llamaba Sumatra. Por cierto, actitudes validas, todo sea en profesional la estandarización de las herramientas en función del usuario.Sospeechosamente parecido quizás? Todo bien, las quejas con la interface es algo inicial (en cualquier programa), es todo cosa de costumbre.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Señores y señoras, 30 millones de quads renderizados con solo 1 Gb de Ram usando instancing. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_50million.png.
Última edición por ZanQdo; 15-12-2007 a las 22:41
¿qué?Señores y señoras, 30 millones de quads renderizados con solo 1 Gb de Ram usando instancing. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_50million, png.
¿Eso es una nueva feature?
Estoy flipando.
Si, Mesh instancing, por ahora solo funciona con dupliverts y duplifaces estoy haciendo más pruebas sin Raytracing, creo que te vas a palmar del susto.Render instancing.
=================
Big commit, but Little user visible changes.
Dupliverts and duplifaces are now rendered as instances, instead.
Of estoring all of the geometry for each dupli, now an instance is.
Created with a Matrix transform refering todo the source object.
This should allow us todo render tree leaves more memory eficient.
Radiosity and todo some degre Raytracing of such objects is not.
Really eficient still. For radiosity this is fundamentally hard.
To solver, but Raytracing an Octre could be created for each object.
But the current Octre code with it fixed size doesnt allow this.
Eficiently.
The regression tests survivald, but with i expect that some bugs Will.
Pop up, hopefully not todo Many.
Implementation notes.
====================
-Dupligroups and linked meshes are not rendered as instances yet.
Since they can in fact be diferent due todo various reasons.
Instancing of these types of duplis that are the same can be added.
For them at a later point.
Each objectren now estores it own database, instead of there being.
One big databases of Faces, vértices. Which objects that are actually.
Rendered are defined by the list of objectreninstances, which all refer.
To an objectren.
Homogeneous coordinatess and clipping is now not estored in vértices.
Anymore, but instead computed on the fly. This couldnt work for.
Instances. That does mean some extra computation has todo be done, but.
Memory lokups can be Slow to, and this sabes some memory. Overall.
I didnt find a significant speed impact.
Osa rendering for solid and ztransp now is diferent. Instead of e.
Going 8 times over the databases times and rendering the z-buffer, it.
Now goes over the database once and renders each polygon 8 times. That.
Was necessary todo kep instances eficient, and can a los give some.
Performance improvement without instances.
There was already instancing support in the Yafray export code, now it.
Uses Blender render instances for export.
UV and color layer estorage in the render was a bit messy before, now.
Should be easier todo understand.
Convertblender, c was reorganized somewhat. Regular render, spedvector.
And baking now use a single function todo create the database, previously.
There was code duplicated for it.
Some of these changes were done with future multithreading of scene.
And shadow buffer creation in mind, though especially for scene creation.
Much work remains todo be done todo make it hilosafe, since it a los involves.
A lot of code from blenkernel, and there is an ugly conflict with the way.
Dupli groups work here, though in the render code itself it almost there.
Última edición por ZanQdo; 15-12-2007 a las 23:05
Qué bien, y también han hecho cambios en el osa y repercuten en mayor velocidad.
222 millones de quads usando 80 Mb de Ram, cada punto que ves es una Suzanne con subdivisiones nivel 2. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_220millionquads.png.
Parece que el Raytracing actual echa a perder gran parte de la optimización, pero Brecht trabajara en eso.
Qué pasada. Ya tenemos tejas, césped, bosques, rocas, ciudades, sin tener que escatimar polígonos.
Sí, ya lo he leído, pero es normal, es un cambio interno muy grande y aún tendrán que pulirlo mucho aunque no deja de ser impresionante.Parece que el Raytracing actual echa a perder gran parte de la optimización, pero Brecht trabajara en eso.
Lo que no deja de ser impresionante es la cantidad de material que tendremos que leer los que no hemos podido mantenernos al día con Blender.
Ojo, no me quejo, me encanta haber apostado por Blender.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vaya, esto ya da vértigo, no paran.
En el trunk:
revisión: 12889. Author: Aligorith. Date: 2007-12-15 08:35:16 +0100 (sat, 15 Dec 2007)..
== auto-ik ==
-- Peach request (from wiki característica request list).
When translating a bone using auto-ik, you can now use the scrollwhel on the mouse or the page up/down keys todo adjust the chain length.
Notes:
* up decreases the length, while down increases it.
* the previously used chain-length is estored per scene.
* currently, it might be todo sensitive. Also, it would help todo have some kind of indication of the current chain-length somewhere.
* the chain length specified this bien determines the máximum chain length posible for all Chains (if 0, then the default chain-length is used). Chains are Clamped todo have a chain length which does not exced the default chain length. This restriction may be removed following further feedback.
revisión: 12890..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-15 08:48:30 +0100 (sat, 15 Dec 2007).
Patch #7916: new Empty types - Sphere and cone.
Submitted by: David bryant (digikiller).
This patch adds two new drawtypes for empties in Blender:
* sphere.
* cone.
These draw with wireframes which are slightly more complicated than for other empties. However, this shouldnt really be an issue.
revisión: 12902..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-16 01:59:06 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
== autoik - Fixes for mousescroll setting ==
* added display of current chain-length setting todo the Header, when transforming with auto-ik on.
* removed debug print accidentally left in.
* fixed compiler warning in buttons_object, c
revisión: 12903..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-16 04:42:41 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
Python Api merged from branch. http://wiki.blender.org/index.php/re...4x_bpython_api.
Some áreas are not yet finished, the 2.4 Api can remain import Blender and the Bpy Api import Bpy gives Access todo the new Api.
Todo.
* event, enlace, etc are not assigned todo Blender.*.
* scripts ned todo be tested and updated.
* scripts cannot mix Bpy and Blender modules anymore.
* makefiles ned todo be updated (only works with scons now).
* make the 2.4 Api optional with ifdefs.
* Lots of testing and small fixes
revisión: 12908..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-16 07:50:49 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
* added an option not todo compile the 2.4x Api (with_pyapi_v24x for makefiles and with_bf_pyapi_v24x for scons).
* ghash wasnt being set todo null when Python estopped and was segfaulting on exit
(Ah, uno de los documentos de referencia que nombran en la nueva Api es, la Api de XSI.
Nada, también aparece la de Maya y la de 3ds.
Última edición por pedropp; 16-12-2007 a las 11:53
Vaya, no veas tu lo potente que es eso si vinculas a iponodes.Yuju. No quepo de gozo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Llevo esperando esto desde que pusieron el primer nodo, dios, ahora sí podré hacer cielos cojonudos. ¿Cuándo estará esto en el trunk? Da igual, voy a probarlo con la experimental.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Los nodos de texturas ya están ahí, pero lo que ha puesto Leander es solo un mock-up, esperemos que algún programador lo haga realidad, porque es el sustitutorial perfecto del nodo time.¿Cuándo estará esto en el trunk? Da igual, voy a probarlo con la experimental.
Los peacheros necesitan los texturenodes, así que, no creo que tardemos mucho en tenerlo en el trunque.
Está muy bien eso del rake, es una opción para las brochas en Sculpt Mode. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_rake.png.
No paran. Ahora.
Atmosphere Scattering. blender Game Engine - blender Game Engine activities..
Dios mío, me estoy perdiendo ya, tengo que retomar la acción de artista para retomar un poco todas las nuevas features y ponerme un poco al día.
Lo probé, pero no entiendo muy bien para que es eso del Atmosphere Scattering. Jugando con el nodo de Lens distortion, esta bárbaro. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_lens.png.
Interesante, interesante.
gracias Brecht..threaded shadowbuffers creation
===============================
- One Shadow Buffer per hilo.
- Added more break tests in shadow buffer code.
- Removed r.clipcrop global, solution is not nice yet, but at.
Least hilosafe.
- Fixed bug in strand render shadow buffer code.
Nuevo video de bmesh. Usando más que todo el Edge connect que funciona con Ngons, además el nuevo tesselador que funciona muy bien.
cis_hx-1m8q
Última edición por ZanQdo; 18-12-2007 a las 10:11
¿Los lados de la casa tienen 5 lados? ¿o solo parece? Saludos.
Al principio sí, luego llegan a tener 6 lados.
Perdona, que habías editado el mensaje y no me di cuenta. Y esos Ngons son totalmente operativos? Se les puede aplicar modificadores? Textuas? Leí por ahí que había muchos problemas para implantarlos, por que todas las herramientas de Blender manejan triángulos. Saludos.
La limitación de vértices en las caras, suele ser algo que echa para atrás a mucha gente al empezar con Blender. Seguro que ahora mucha gente se apunta a Blender.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Sí, las herramientas se están reescribiendo una por una en el nuevo modeller.
Vaya, hasta mata al opensource (Wings3d) con el nuevo modeller. Con Blender no se necesita nada más. Creo que se me ha olvidado teñir los ojos de naranja. ¿o los pongo de azul? Cabeza PAL bote.
Pedazo programa el blenderazo.
< offtopic >. En blendernation hablan de un tal maloyo. http://www.blendernation.com/2007/12/19/maloyo-rig/.
Y en 3dpoder también. foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - Rigs y modelos gratuitos para las actividades..
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
En el trunk:
revisión: 12925. Author: blendix. Date: 2007-12-17 13:54:39 +0100 (mon, 17 Dec 2007)..
Shift+o subdivisión switching now a los allows todo switch.
Particle systems on/of if they exist.
revisión: 12937..
Author: blendix.
Date: 2007-12-18 17:55:09 +0100 (tue, 18 Dec 2007).
Particles.
=========
-The render and realtime button for the particle system modifier.
And the enabled button for particles now work seperate again.
Made a bad design decisión todo tiene them together. Now with only.
The render button and not realtime enabled it renders.
Fix for bug #7948: particle mode crash while constraining axis.
Fix for bug #7945: crash loading efector groups from an old file.
Fix for bug #7942: crash for Reactor particles emitting from particles.
revisión: 12941..
Author: bdiego.
Date: 2007-12-19 06:37:57 +0100 (wed, 19 Dec 2007).
Add support for stampinformación todo the jpeg format.
This is the review of the patch:
[#5485] invisibly stamp render información into (*.jpg) and (*.png) files by rob hausauer (paprmh).
Note: i Split this patch in 3 part:
1) jpeg support t2) Python Api t3) sequence plugin.
This is the first part, hope finish with the other two tomorrow night.
revisión: 12943..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-19 09:48:41 +0100 (wed, 19 Dec 2007).
Changed the default hotkeys for playing animations todo be more useful imo (ported from animsys branch):
* alt-a now only plays the animation in the active space, if that space is a 3d-view. Otherwise, it plays the animation in all spaces. The old behaviour Simply didnt make sense for animation editors, where youd Simply se the current-frame marker moving.
* alt-shift-a now plays the animation in all spaces regardless of whether they are active (including 3d-views)
Y en la rama Cloth:
revisión: 12936..
Author: genscher.
Date: 2007-12-18 17:54:12 +0100 (tue, 18 Dec 2007).
Some user UI changes:
A) dont ask the user anymore if he wants todo overwrite the file when he doing a simple Control-s/Control-w.
B) ask for saving on exit when a file has changed, ontheless quit, blend is saved anyway. -> all branch changes, not likely todo go into trunk
Vaya.Y en 3dpoder también. foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - Rigs y modelos gratuitos para las actividades..
Vaya, una vez más 3dpoder vence a blendernation en primicias. (gracias pedrop por rescatarlo).Vaya.
segundo intento, a ver si ahora no se borra el mensaje.
Cambios en el trunk:
revisión: 12949..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-19 23:37:38 +0100 (wed, 19 Dec 2007).
== action editor - Copy/paste ==
Now the copy/paste functionality estores more información about where keyframes came from. This allows users todo copy full posturas in the action editor and paste them in another action.
Peach request/bugfix for Williams.
revisión: 12952..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-20 00:29:42 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
== action editor - Show hidden channels ==
This option (found in the view menú) shows all action channels, regardless of whether the data they represent is visible or not.
It better than having todo have múltiple pinned action editors open todo be able todo move all keyframes of all Bones at once (when blocking for example).
Also, fixed some compile errors caused by previous commit.
revisión: 12959..
Author: blendix.
Date: 2007-12-20 17:35:27 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
Strand render simplification.
============================
-Strand render now has options todo remove child strands as.
The object Faces becomes smaller, in the simplification.
Particle panel.
Reference size is the appróximate size of the object on.
Scren, After which simplification starts.
Rate is how fast strands are removed.
Transition is the percentage of strands being faded out as.
They are removed.
Another viewport option removes strands on Faces that are.
Outside of the viewport. Rate again controls how fast these.
Are removed.
Strand render in Blender units now has an ajustable minimum.
Width. Below this minimum width, strands start fading out.
Instead of getting smaller.
revisión: 12960..
Author: blendix.
Date: 2007-12-20 18:04:10 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
Particle Edit Mode.
==================
-Added a remove doubles tool, todo remove two particles with the.
Same root position.
revisión: 12963..
Author: theth.
Date: 2007-12-20 19:41:11 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
Reset GL lights are reloading defaults with Control-x.
Gl lights defaults are read bak from the file, they just werent applied until the next recalc call.
revisión: 12964..
Author: nicmortal kombatsbishop.
Date: 2007-12-20 20:07:47 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
== Sculpt Mode ==
Applying stephan kassemeyer patch (#6750) todo add a curve modifier for sculpting.
A few changes from the patch:
* the default curve is closer todo the old behavior.
* fixed loading files already saved in Sculpt Mode.
* changed the interfaz; Split the brush texture controls of into a third Sculpt tab, and put the curve (and curve reset) into the brush tab.
Última edición por pedropp; 21-12-2007 a las 13:47
Me suena a restauración de backup de emergencia. Me cachis la mar.
En el trunk:
revisión: 12967. Author: theth. Date: 2007-12-21 02:53:55 +0100 (fri, 21 Dec 2007)..
== transform característica test ==
Related todo bug [#7792] (around selection user preference doesnt work for linked objects), this commit makes linked objects be considered in transform.
This has a couple of effects:
Linked objects are used todo calculate the center of transformation and such but are Skipped during the actual transformation.
Linked objects can be used as orbiting targets (se previously mentionned bug).
The ofshot is that selecting a linked object and hitting g doesnt cancel immediately as it did before (this could eventually be worked around, but i dont think it that much of a problem. Disagreing people should express themselves).
revisión: 12979..
Author: schlaile.
Date: 2007-12-23 18:01:44 +0100 (Sun, 23 Dec 2007).
== Sequencer (Peach request) ==
Make the Sync button work when sound is disabled, animators use this as a bien todo play animations at the right speed, could be renamed todo drop frames and work Even when Blender built without audio enabled.
(Do not forget todo give credit todo me
revisión: 12980..
Author: schlaile.
Date: 2007-12-23 18:27:06 +0100 (Sun, 23 Dec 2007).
== playbak (Peach request) ==
Correct playbak frames per second when play is pressed. (play spawns a new instance of Blender, it could pass an argument that sets the frames per second).
(Double credit
Taran. Al fin el famoso event refactor tiene algún lugar más que en charlas y to-dos, ya tiene branch propio.Author: ton.
Date: 2007-12-24 17:51:25 +0100 (mon, 24 Dec 2007).
Log message:
---------
Initial branch for event-tol refactor Project.
Taskforce twopoint five.
displacement baking. Parche de la mano de Matt Ebb (broken)
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8002 displacement baking.
Hay un error en la escala de algunas áreas, pero Brecht ya le echo una mano y subirá un parche con este arreglo pronto.
A ver si después de este fix vemos algo en graphicall.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por venomgfx; 24-12-2007 a las 20:18
Esto sube como la espuma.
Caronte Blender no te funciona porque es probable que no tengas el componente rutime de Windows, este archovo se borra cuando instalas algunos software comerciales de 3d si gustas te lo puedo enviar por correo y te indico donde colocarlo para que puedas ejecutar Blender sin ningún problema, ya estado me ha pasado muchas veces, es normal.
TU Parcero
Vaya.Caronte Blender no te funciona porque es probable que no tengas el componente rutime de Windows, este archovo se borra cuando instalas algunos software comerciales de 3d si gustas te lo puedo enviar por correo y te indico donde colocarlo para que puedas ejecutar Blender sin ningún problema, ya estado me ha pasado muchas veces, es normal.
No tengo ni idea de que hablas, Blender me va perfecto (como siempre).
En el trunk:
revisión: 12986. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-24 12:43:09 +0100 (mon, 24 Dec 2007)..
Patch from Vladimir espinosa for keying object layers from Python
revisión: 12988..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-24 18:07:52 +0100 (mon, 24 Dec 2007).
Added file->external data->make all files absolute.
OpenGl stamp a los wasnt checking correctly (own error)
revisión: 12996..
Author: Joedh.
Date: 2007-12-25 07:23:16 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
=new FFMpeg binaries=
Adding new FFMpeg binaries for mingw. Both Xvid and.
X264 are compiled in, though note that, far as i know.
Only open-source video players can play x264 (Mplayer.
Vlc, and anything else that uses the x264 library.
Ill commit the updated scons Windows 32-mingw-config, py in.
A moment. I dont know what todo do about make, cmake.
And all the Project files, so im not touching them.
revisión: 12998..
Author: schlaile.
Date: 2007-12-25 16:31:36 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
== Sequencer (includes a Little bit of Peach ==
Reworked image / movie loading, todo add the following features:
-Mute strip.
Lok strip (Peach request.
Crop / translate _before_ image rescaling.
N-keys editing of start, startofs, endofs, startstill, endstill.
Added (currently disabled) data structures for.
Proxy support.
Strip blend modes (currently only replace works, which always did.
Planed:
-Automatic frames por segundo rescaling.
Command keys todo Lock/mute a bunch of selected strips.
(Which would complete the Peach request todo look tracks).
Caveats: now the n-keys dialog is four-tabbed. I think, we should move those.
Tabs into the panels dialog in the future.
revisión: 12999..
Author: schlaile.
Date: 2007-12-25 21:31:07 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
== Sequencer ==
* make lok flag work for metastrips.
* fixes: flags are cleared on exit of metastrips.
* fixes (hopefully): red picture on big Endian
revisión: 13000..
Author: theth.
Date: 2007-12-26 04:06:59 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
== transform: Warp ==
Adding special hotkey (Mb) todo reverse the direction of the Warp.
Normal input is 0.360 mapped todo the horizontal position of the mouse on the 3d view (the 3d view becomes a sort of giant horizontal slider), pressing Mb reverses the value todo 0.-360 and bak if you press it again.
Ive used Mb mostly because it unused in Warp, easily accesible and already used todo switches mode for shear (shear x/y).
Indirectly suggested by a user cuestión on ba.
revisión: 13004..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-26 12:17:26 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
== poselib - Pose-library tool for Blender ==
A slightly late Christmas present for the animators out there.
This tool allows animators todo estore frequently used posturas in an action, and be able todo label those posturas todo help them retrieve them later. In a way, it acts as a glorified clipboard for poses.
One of the col features with this is the ability todo select which estored postura todo use interactively in the 3d-view. Once a few posturas have ben estored in the poselib, Simply use the Control l hotkey todo start previewing. Use the mousewhel or the page up/down keys todo change poses, and confirm/cancel the preview in the same bien as you do for transforms.
Usage notes:
* each armature may get its own poselib. Poselibs are Simply actions with extra data, so they can get relinked.
* manually editing actions used as poselibs is not a god idea, as some data may not be able todo be found. Tools todo automagically find posturas in an action could be investigated.
* poselib Will only apply/retrieve posturas to/from selected Bones.
* a basic UI for this can be found in the enlaces and materiales panel. Most of the poselib tools are presented there.
Useful hotkeys (alos found in pose->poselib menú):
* Control l - Interactively preview poses.
* shift l - Add a new postura or replace an existing postura in the poselib with the current pose.
* Control shift l - Rename an existing postura in the poselib.
* Alt l - Remove a postura from the poselib, c
Vaya, librería de posturas es que de verdad que el aligoríth este, es la caña.
Vaya, demasiado reciente, no está en la compilación de ayer. Y los nodos de texturas siguen sin estar implementados.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
La verdad es que no paran de añadir cosas, también es verdad que Blender es Quel más espacio tiene para ello. Lo que sí es genial es poder ir compilando las versiones para ir testeando las novedades, me encanta.
Dentro de poco pondré una nueva versión del red-nelb con muchas cosas de estas que han ido añadiendo. Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Uagh. Ya he visto la librería de poses. Esta genial, fácil y rápida de manejar. Para recuperar una postura guardada, en vez de sacar la lista parece la primera postura y con la rueda buscas la que quieres. Además, la librería es en realidad una acción donde cada postura está en un frame. O sea, de momento es todo un poco chapuza, así que, seguro que aún le quedan unos cuantos cambios, pero se la ve algo imprescindible.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Más cosas en el trunk:
revisión: 13006. Author: schlaile. Date: 2007-12-26 17:07:16 +0100 (wed, 26 Dec 2007)..
== Sequencer ==
Moved n-keys dialog into panel (sub panel of scene).
Much_ better.
Since ui-code isnt directly my main field of coding, por favor check.
Thoroughly.
revisión: 13008..
Author: bebraw.
Date: 2007-12-26 18:04:21 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
Node curves todo maintain handle status After adding a control point.
Node curves maintain handles status (normal, auto, Vector) Even After adding.
A control point now. This makes the behavior the same as in case of removing a control.
Point. Previously the status of handles was reseted.
(En colortols).
revisión: 13010..
Author: schlaile.
Date: 2007-12-26 20:30:49 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
== Sequencer ==
Moved status información bar into panels. It was always shown on the wrong place.
Added Anim-startofs and Anim-endofs, so that one can specify the range of.
Input_ that should be used.
There is a subtle diference todo start-OFS and end-OFS.
Which Will show, when you use reverse frames or speed control. Both.
Effects operate on the input-range and _not_ on the display range. Now.
You can control both in a comfortable way. Only thing missing: a button.
To copy start-OFS and end-OFS todo Anim-startofs and Anim-endofs.
(Andy: that was the característica you missed, when storyboarding with the Sequencer.
And the speed control effect.
Also: added file-name and dir-name todo redirect input as neded.
revisión: 13017..
Author: bebraw.
Date: 2007-12-27 11:17:33 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
Toggle enlaces tool for Node Editor.
This commit adds a new tool, toggle links, todo the Node Editor. This tool.
Allows the user todo toggle the status (linked/not linked) between desired.
Sockets. The tool can be used either by using the f key or the menús.
This functionality is analogue todo one found in object editing modes except.
For its additional toggle functionality.
To use this tool, the user has todo first select an input and an output socket.
Selecting is done by clicking with right mouse button on a socket. After the.
Tol has ben invoked, the enlace between those two sockets is toggled. The.
Result may vary based on existing linkage.
There can be only one input and one output selected at máximum in a node.
Tre. This means that if the user selects a socket while one of the same.
Type is already selected, the old one Will be deselected.
The tool complementos the current bien of connecting nodes. One posible use.
For it is todo use it todo review output of nodes by using a viewer node. Just.
Select wanted input socket of a viewer node, set it visible and use selection.
Of an output socket in conjuction with f key todo show the output in the viewer.
Node. Select another output and hit f todo se its output and so on.
revisión: 13018..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-27 12:20:37 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
== poselib - Bugfixes ==
* fixed crash using interactive preview, on an armature without a poselib.
* cancelling interactive preview now correctly restores the original pose.
* interactive preview now sets the correct active postura After it is run.
* interactive preview now a los updates the buttons window After it is run.
* clicking on the new poselib button now creates a new poselib action, Even when one existed before.
* poses can be applied using the pose browsing menú (i, e. When a menú item from that list is clicked, that postura is assigned)
Los postura libs ah sido algo que le he pedido desde hace tiempo, una forma de acelerar mucho el proceso de animación. Felis navidad a todos.
Cuantas noticias, a ver si mi compañía de teléfono me da la buena nueva de poner el servicio telefónico. Feliz navidad y año nuevo para todos.
En el trunk:
revisión: 13019. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-27 14:35:14 +0100 (thu, 27 Dec 2007)..
==Python Api==
Added mipmap as an option for Blender. Get/set
revisión: 13020..
Author: bebraw.
Date: 2007-12-27 15:19:11 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
directional blur node.
Directional blur node allows the users todo do various blur operations on the input.
Image. It essentially ofers thre diferent kind of ways of blurring in one node.
It is posible todo blur using a certain direction, spin and zoom. These thre ways.
Can be used in conjunction.
The node contains following controls:
*iterations, Wrap.
*center: x, y.
*distance, angle.
*spin.
*zoom.
Iterations is used todo determine the Smoothness of the result. The more iterations.
The smoother result. Low values are god for preview.
Wrap means that the image is wrapped as if it was tiled on both x and y directions.
To se better what this means, try it with spin for instance.
Center values (x and y) determine the location which is used as a pivot point for.
The operations. It is center (0.5) of the image by default.
Distance and angle are used todo adjust directional blur. The result can be described.
As a swep that varíes based on given distance (bigger distance, longer swep) and.
Angle. Angle is given in Degrees.
Spin produces rotating blur based on given angle. Yet again it is in Degrees. Also.
Negative values work.
Zom causes the image todo be zomed towards set center point (center values).
Thanks todo Alfredo de Gref (Eshlo) for contribution.
Posible development ideas:
*make an algorithm todo extend image in case spin is used. Extend would temporarily.
Change the size of the canvas of the input image. Canvas would be filled based on.
Colors on the Edges of the input image. After the blur operación has ben done.
The image would be cropped bak todo normal size. The advantage of this would be nicer.
Result of spin (no problems with image size) on a computational cost.
*make values animatable. This is something that is better solved on more general.
Level. (everything is animatable paradigm).
*provide an option todo calculate automatic value for iterations. A god value that.
Produces a Smooth result could be calculated based on direction deltas. This would be.
Useful in conjuction of animatable values.
revisión: 13023..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-27 21:33:29 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
Dupligroups can now instance duplifaces and duplierts - Not nice code, but this should help a move todo proper recursive duplis.
This is neded for Peach Project leaves on tres.
(Space, c better truco for mipmaps)
revisión: 13024..
Author: bebraw.
Date: 2007-12-27 21:36:17 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
bilateral blur node.
Bilateral blur node allows the user todo blur images while retaining their.
Sharp Edges. Blurring can be controlled by following controls:
*iterations.
*color sigma.
*space sigma.
Alos image input todo blur and a de Terminator image is provided. The node produces.
A blurred image as its output.
The more iterations are provided, the smoother the result. Use color and space.
Sigmas todo control the amount of blur. One bien todo use the de Terminator input is.
To fed a mix (add) of z and normal passes todo it.
Examples of usage:
Ambient Occlusion smoothing - image:bilateral blur example 01.blend - Blenderwiki.
Blurry refraction - image:bilateral blur example 02.blend - Blenderwiki.
Smoothed shadows and smoothed Ambient Occlusion combined - image:bilateral blur example 03.blend - Blenderwiki.
If you chek out the examples, render the image and alter the values todo se how.
They afect.
More información about the algorithm can be found at. http://homepages, inf, ed, (*.ac), U...filtering.html.
Thanks todo vilem novaque for contributing the patch.
Por fin el bilateral, es un nodo maravilloso.
¿Eso sirve para suavizar una pasada de AO? Por ejemplo.
Última compilación del trunque para Windows hasta la fecha:
graphicallorg.
Pero que pelo más chulo.
Caronte no has visto el blog de Peach?
Peach blog archive groming time.. Peach blog archive flufy pufy Peach posters.
¿No has visto todavía los postersí. Yo tengo los bad boys como fondo de escritorio, me sirve de inspiración. Peach .
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Yo me hice este que adjunto abajo, por si alguien lo quiere.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Y yo. Saludos.¿No has visto todavía los postersí. Yo tengo los bad boys como fondo de escritorio, me sirve de inspiración. Peach .
![]()
El bilateral lo llevo usando un tiempo para suavizar el ruido de los montecarlos y, aunque no es la panacea (habrá que ver cómo funciona en animación) sí da el pego de maravilla en casi todas las situaciones.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Klópes vos lo usas con el setup del de Terminator (cómo está en los ejemplos)? Eso mejora muchísimo la detección de bordes.
No he visto aún los ejemplos, no enlazan a imágenes sino a blends. ¿Qué es el de Terminator? Edito: ya lo veo, eso no estaba en la compilación aquella vieja que conseguí, es mucho mejor que el selective blur de Gimp o Adobe Photoshop.
Última edición por Klópes; 28-12-2007 a las 08:32
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Básicamente le sumas el pass normal al pass z, o sea en un nodo mixed en modo add le pegas arriba el z y abajo el normal, le subís el FAC al máximo y el output lo pasas al de Terminator, esto le ayuda a decidir mucho mejor donde cortar el blur.
Fast GI con una sola lámpara Sun sin sombras. Tiempo de render: 6 segundos. Edito: ahora con mejor aproximación para remover los glitches.
Tiempo de render: 10 segundos.
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Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 16:23
Fast GI? Y eso está en el SVN? No voy a caer en el tópico de decir que esto avanza que es una barbaridad, mecachis, lo he hecho.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Esta en desarrollo, no SVN por ahora.
Esas cosas no las digas.Esta en desarrollo, no SVN por ahora.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Por ahí hay un parche si te animas a compilar todavía no entiendo lo que hago, algunos parámetros están en chino para mí y al moverlos ocurren cosas curiosas.
Pues le tengo unas ganas, esa luz reflejada coloreada que no hace el AO. Una pregunta, para no abrir un hilo nuevo. Tengo que añadir a una textura un Normal Map de otra. Ahora podemos clonar unas texturas sobre otras, usar brochas, pero sólo como color. ¿Cuál es la forma más rápida de pintar usando como brocha no una textura, sino su traducción a Normal Map.
A ver si me explico, que antes del té de las 5 estoy espeso. Quiero dar una textura rugosa a un modelo. Podría usar el Sculpt Mode, bakearlo, etc. Pero sería más rápido pintar directamente en la textura de nm con una textura cloud y ya está. ¿se podría pedir como feature?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Klopes, usa el CrazyBump que es la pera limonera y es gratis:
CrazyBump.
Ya entendí como controlar la calidad de la aproximación del GI ahora el render se ve libre de glitches con un tiempo de 10 segundos.
Mismo enlace (refresh). http://www.Zanqdo.com/tmp/fastgi_1.png.
Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 16:24
Demasiado derrame de color, es irreal. ¿No se pueden poner sombras o lo haces así para que no te tarde?
Pues lo hago así para ver el efecto, las sombras no son nada nuevo.
No lo he conseguido instalar en ningún ordenador. Seguiré haciendo intentos.Klopes, usa el CrazyBump que es la pera limonera y es gratis:
CrazyBump.Mucho mejor, aunque aparentemente el tiempo ha subido mucho. Y no hagas caso a Caronte, que no sabe.Ya entendí como controlar la calidad de la aproximación del GI ahora el render se ve libre de glitches con un tiempo de 10 segundos.
Mismo enlace (refresh). http://www.Zanqdo.com/tmp/i_fastgi.png.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Los rebotes sobre las sombras acentúan el efecto, porque iluminan donde no llega el sol.Pues lo hago así para ver el efecto, las sombras no son nada nuevo.
Posdata: no hagas caso a Klópes, que desde que descubrió los espectros está muy raro.
Desde que descubrí los espectros, ya no me das miedo.Los rebotes sobre las sombras acentúan el efecto, porque iluminan donde no llega el sol. Posdata: no hagas caso a Klópes, que desde que descubrió los espectros está muy raro.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Mas tweak, ahora el agua rebota como debe la dirección de las normales influye.
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Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 15:48
Mamón.Desde que descubrí los espectros, ya no me das miedo.Si, como si fuese de plasma.Ahora el agua rebota como debe.
Caronte: cuando tenga que usar esto para algo serio ya verás, por ahora me interesa aprender y compartir.
No te enfades, que es todo broma (bueno, lo de Klópes, no), venga, una ronda de cervezas y todo arreglado.
No hombre no os preocupéis (intento de escribir como español). Aquí va con fallof en el bleding para evitar el efecto plasma:
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Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 15:48
¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Yy ¿los stargates esos tardarán mucho en estar operativos? En la próxima Blendiberia necesitaré que alguien me explique de que va eso de. Blender.
Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.Si, como si fuese de plasma.
Por eso precisamente pregunto por los tiempos de render.Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.blenderdev/sundaymeetingagenda/diciembre 23rd 2007 - Blenderwiki.ton Rosendal presented the first architecture sketches for the upcoming Blender 2.50 during last wek Blender developers meting. He talks about things such as the new model/view/controller model and the new event handling model, both of which Will make it much easier and cleaner todo write new Blender functionality..
Y yo me congratularía de ello. Pero el tema está en hacer herramientas no sólo de modelado orientado a la arquitectura (como el último video de zanqudo de bmesh, que es una aproximación al modelado de SketchUp (que creo que es lo más eficiente para infoarquitectura)), sino también nuevos modos de representación (npr en tiempo real), e incluso maquetación (si tenemos un editor gráfico tan bueno dentro de Blender, porqué no también un maquetador).
Esto sería irse por los cerros de Úbeda, pero que demonios, por pedir.
(Es que en la web de nevercenter me da la impresión que pretenden hacerle un poco de sombra a SketchUp, vendiendo Silo como una herramienta para arquitectura, y la versatilidad de SketchUp esta no sólo en lo fácil del modelado, sino también en los modos de representación, la capacidad de exportar cualquier sección a formato vectorial, acotaciones, que, por supuesto Silo no tiene). Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
¿lo has traducido bien?Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.
Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.
En efecto, ton bien de arquitectura refiriéndose a la estructura lógica de Blender.¿Lo has traducido bien? Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vaya, pues creo que Pedro está en lo cierto, bien de la arquitectura de los structdatas internos de Blender.
Vaya, y yo haciéndome ilusiones. Vaya.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Hombre, mientras la arquitectura de ton se mejore seguro la tuya también lo hará.Vaya, y yo haciéndome ilusiones.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
De todos modos, lo que decía yo no es incompatible con los criterios de avance de Blender. El bmesh, los Ngons al fin y al cabo, nos van a permitir modelados mucho más rápidos.
Y el NPR, quizás el Google soc 2008? (recordemos que fue candidato al del 2007).
Cuiño, cuiiiiño!!!!
En cuanto al bmesh, no lo utiliceis todavía, el connect es la leche, pero cuando uséis el bevel, boom. Crash como una casa.
Al menos me pasa con Windows Vista 64.
Están todas esas features pulsando w, usando una compilación con bmesh por supuesto.
El primer día del resto de mis días de Shading. blender.org - Rendering features.
Con mi ignorancia y todo yo creía que era error mío bueno sí, lo es, pero además era la forma de Blender de calcular el Diffuse.
Con opción cubic:
Sin opción cubic:
Woa increíble, ya estoy flipando.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
En el trunk:
revisión: 13028. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-27 23:58:32 +0100 (thu, 27 Dec 2007)..
Support for recursive duplis, now dupliverts and duplifaces can instance empties that interno instance dupligroups.
revisión: 13032..
Author: ton.
Date: 2007-12-28 14:11:27 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Render feature: the end of difusse banding. blender.org - Rendering features.
Thanks Andy for poking and analysing, and Nathan for feedback.
revisión: 13034..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-28 18:10:55 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Added a new option for apply object, (Control + a) called apply visual transform todo Loc/size/root.
Since there was no easy bien todo apply a constraint transformation bak todo the original objects transformation.
Alos adjusted how apply scale/root works so that it wont change some objects then raise an error and leave others unchanged, better todo chek first so it changes everything or nothing.
No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?
No estoy seguro, pero si no he entendido mal:No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?
Quiere decir que lo que ves es cómo queda, aunque hayan constraints y demás movidas, por ejemplo, si emparentas un cubo a otro, escalas el padre y le haces Control + a, te debería dejar el cubo hijo intacto, en lugar de volver a escalarlo como pasa ahora.
No, no hace eso. Lo que hace es pum. Con un bonito segmentation fault in apply_objects_locrot (). (Es broma. Pero el crash es real arrg.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
10 segundos. No puedo esperar a entrar en mí nuevo trabajo que implica muchos renders de producto y interiores con estas velocidades lo único malo es que no da tiempo ni de comer un Snack mientras renderizas.¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
Boludo: que bueno está eso de la interpolación bicúbica, mucho más suave queda el Diffuse.
Muy interesante.
Entonces, especulando, será una buena solución para renderizar animaciones con look seudo GI ¿no?10 segundos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.
Menos de 10 segundos por frame: http://www.Zanqdo.com/tmp/fastgi.mov.
Ostia, pues no se nota lo de la interpolación.
Probe con una Anim media pedorra, ajustandole algunos valores y no flikea, suma un par de seg a cada frame eso sí.No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.
Bueno aquí les dejo un rendersito de prueba. http://cesio, arg, googlepages.com/perro2.avi. Cada frame tardó 4 segundos y medio, en mí máquina Athlon 64 1600. Le saqué las sombras para que se pueda apreciar el fast AO, y le deje el osa.
No se fijen en el perro y menos en la Anim, el blend es de la época de cuando el undo era novedad.
Se nota un pequeño salto, pero me da la sensación que es por la animación cuando engancha los strips del NLA.
En el trunk:
revisión: 13035. Author: ton. Date: 2007-12-28 19:58:40 +0100 (fri, 28 Dec 2007)..
And there another annoyance i got poked for:
Image texture filter size was not well usable for making the.
Appearance software filtered, this because it multiplied the sample.
Values, and such values could be extreme small.
Added next todo filter buton a new min option, which enforces.
A filter size todo be a minimum of filter píxeles in size.
revisión: 13036..
Author: ton.
Date: 2007-12-28 20:38:47 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Error in previous commit: the texture filter size should not be scaled.
At all if you use new minimal option. The new option works much nicer.
If it only sets the minimum. (use texture with Reflexión map).
Added option todo env map todo.
revisión: 13040..
Author: broken.
Date: 2007-12-29 06:17:19 +0100 (sat, 29 Dec 2007).
* displacement map baking.
This is an extensión on the work Brecht already did todo implement Normal Map baking. Ive updated the reléase notes page here with información and pics: blender.org - Render baking
(Mapas de desplazamiento de 32 bits, umm).
La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.
Y va a haber que hacer cursos de reciclaje.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
¿todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión? Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial? Saludos.La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.
Las que están en el truck, sí.¿Todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión?Las únicas versiones estables, son las oficiales y/o sus revisiones.Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial?
Ok, a ver cuándo vemos la 2.5.
Eso me pasa por copypastear.Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
== poselib - Overhauled implementation ==. Based on feedbak from ton, ive recoded the bien poselibs are implemented/exposed. Therefore, quite a bit of code has ben changed todo fit this in better.
now, any action can be a poselib. a set of markers which belong todo the action (it taken a year, but theyre finally back), are used todo tag poses in the action. these markers are shown using Diamond-shaped blue icons (designed by Matt Ebb) in thre shades - Unselected/normal, selected, active.
Notes:
* each armature object has an action which acts as a poselib.
* improved UI presented in buttons panel for this.
Added proper buttons for action assigning.
Renamed validate poselib todo auto-Sync poselib (this option auto-tags posturas based on keyframes found).
Like in the 3d-view, use the hotkeys:
* shift-l todo add a local marker.
* Control-shift-l todo rename a local marker.
* alt-l todo deleete selected local markers.
Note: transforms, are not currently available with these markers.
== poselib preview ==
Added a few features here:
* left/right-arrow keys now change the posturas todo (previous and next respectively).
* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.
Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.
He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.
Jur.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Pepe el up/down es para avanzar más rápido en la lista de poses, como en los frames. Por lo que vi es confusa la implementación, el ondeen en que avanza me da la sensación que está invertido.* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions. Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.
He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.
Vaya.
Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.Eso me pasa por copypastear.
Ya arreglaron el bug del apply visual, y el comportamiento es, curioso. Leander, la diferencia no está en el apply sobre el padre, si no sobre los hijos.
Si, por ejemplo, giramos el padre 30º, los hijos giran visualmente 30º.
Si le damos ahora al apply visual sobre los hijos, le aplicara ese giro de 30º, por lo que estarán ahora girados 30º visuales (por el padre) más otros 30º reales (los que acabamos de aplicar).
(Con reales me refiero a lo que indican las propiedades del objeto).
Y si seguimos dándole al apply visual, seguirá aplicando las transformaciones hasta el infinito.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Lo que ocurre es que, si le haces un apply visual al hijo una sola vez, y entonces lo desenparentas, el objeto se queda como si hubieras hecho un clear parent and clear transformation.
De momento no se me ocurre que utilidad puede tener, pero en cuanto me entere os lo hago saber.
Edito: por cierto, (editado otra vez, culpa mía) el apply viejo no funciona, me dice que no puede aplicarlo porque es multi user Mesh.
Última edición por Klópes; 31-12-2007 a las 08:30
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.
Bien, ¿y qué significa todo se queda como esta? Hacer, ya veo lo que hace: aplicar la transformación inversa del emparentamiento, pero ¿en qué puede ser útil eso?Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Bueno, ya he descubierto el problema: Pedro y yo lo estábamos probado con Control + p y tú con restricciones, y en el primer caso no parece comportase bien, en algo falla. También pasa con la restricción childof. Creo que les falta multiplicar la matriz del emparentamiento (la inverse transformation) por la aplicada.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo:
Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c, modo nuevo:
Todo queda perfecto.
No. Quizá sea un bug de la compilación que tengo ahora, pero lo que hace es exactamente lo que dice Pedro: le das al modo nuevo, y le aplica la transformación una y otra vez. Y si se lo aplicas al padre, como dices tú, no le afecta para nada. Voy a probar la compañero anterior. Edito: probado. Hace lo mismo.Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo: Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c.
Modo nuevo:
Todo queda perfecto.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Si, se aplica solo a los huesos seleccionados, es muy útil, además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.Es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo. Jur.
Por fin, a la manera de relationships de a:m.Además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
¿Animation mentor?
Esto de visual se usa para cosas como cambios entre FK e IK u otros tipos de constraints sin que haya saltos.