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Segunda actividad de Houdini pintar una bola

  1. #51
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    No selecciones el geo, selecciona el nodo grid a ver si así. Edito: duda, ya tengo el hittime funcionando con un attribute creator y la función point(). Ahora tengo otro problema, intento utilizar el parámetro %age, pero éste no varía, y las partículas no tienen puesta vida infinita. No varía nada de nada, porque pongo Rand($age), y el color es gris constante. ¿por qué?
    ¿Rand($age)? ¿Qué es lo que quieres hacer? ¿Qué vaya apareciendo? Rand(age) no hace ese efecto, generara valores aleaorios según la edad, o sea que cada frame va a ser distinto.

    Da igual que la vida sea alta o baja, $age siampre es el mismo. No es lo mismo edad que vida. $life va de 0 a 1 según los parámetros de life expectancy (no tiene en cuenta la muerte por collision, etc). $age da la cantidad de segundos que lleva vividos la partícula.
    Última edición por MiguelPerez; 18-07-2007 a las 17:07

  2. #52
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Me faltan bastantes cosas, como controlar la mancha a la zona de impacto y borrar las partículas pegadas. Miguel, habías dicho que se hacía desde sops?
    Bueno, es la forma que yo he usado. Borras el grupo de las pegadas y así solo ves las que botan. Para la transferencia usas solo las pegadas.
    ¿Has probado el parámetro distance threshold del attribtransfer?

  3. #53
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    Houdini 2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Oye, pues ya casi lo tienes Bea. Ya me habéis picado con las prácticas dichosas éstas. Con el trabajo que tengo y aquí animando particulillas sobre una esfera. Y lo que es peor, no me sale.

    Ahora en cuento descubra porque se me resiste el Flipbook de la 9 (el de la 8 me iba bien) os muestro dónde ando clavado.

    Lo he hecho todo desde sops, sin usar pops, espero no pagarlo ahora.

    Consigo que las partículas de colores coloren la esfera, pero no sé cómo hacer para que se mantenga el color, que fracaso.

  4. #54
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    ¿Rand($age)? ¿Qué es lo que quieres hacer? ¿Qué vaya apareciendo? Rand(age) no hace ese efecto, generara valores aleaorios según la edad, o sea que cada frame va a ser distinto.

    Da igual que la vida sea alta o baja, $age siampre es el mismo. No es lo mismo edad que vida. $life va de 0 a 1 según los parámetros de life expectancy (no tiene en cuenta la muerte por collision, etc). $age da la cantidad de segundos que lleva vividos la partícula.
    Estaba confundiendo $age con $life, no sé a santo de qué, creía que $life lo contaba en segundos desde que nacía la partícula.

    He conseguido que una vez pintando un vértice, su color no varíe por el de las siguientes partículas (una vez esta toda la esfera pintada, no se sigue pintando, que creo que es lo que pasa en el ejemplo de Slime. Y si no es así, me he calentado la cabeza para nada, porque lo otro es lo sencillo).

    Ahora a hacer que el color salga poco a poco, maldito $life, y que salga suavizado.

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  5. #55
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Estupendo Bea, Stewie, ya casi lo tienes. Ánimo Leander y netvudu. La idea con este ejercicio es ver cómo no es tan sencillo que la geometría mantenga los atributos. Que todo sea procedural tiene sus ventajas, pero también inconvenientes.

    Ahora me pongo a responder en condiciones cuando llegue al trabajo, y luego pondré otro hilo con el proceso paso a paso para que sirva de ayuda a todo el mundo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  6. #56
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Dios y yo que aún no he podido ponerme ni con la primera actividad. No.
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    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  7. #57
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Ahora a hacer que el color salga poco a poco, maldito $life, y que salga suavizado.
    Mira las codiciones del attribute transfer, yo lo he conseguido ahí (gracias a que me lo ha dicho Miguel).
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  8. #58
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Mira las codiciones del attribute transfer, yo lo he conseguido ahí (gracias a que me lo ha dicho Miguel).
    Me refería a que se encendiera, que no saliera el color de golpe, ¿eso se puede hacer desde el att transfer? Pues lo he sacado por otro lado.

    Para que la esfera salga suavizada, hay que poner la esfera como Nurbs, y no como poly (y yo liándome la cabeza).

    Ale, terminado, el vértice coge el color poco a poco de la partícula que le impacta por primera vez, y lo mantiene en el punto de color de la partícula (no se va a blanco con el tiempo).

    Edito: ahora que veo los de Slime y Miguel, el mío salta cuando una nueva partícula colisiona, voy a ver si encuentro el por qué.

    Edito2: he corregido la expresión, porque no mantenían el color de la partícula, se iban a blanco (, un 1 en vez de un $c(RGB)). No hago otro Flipbook hasta que no encuentre la manera de hacer que no salten por la interpolación del attr transfer, así que, el vídeo de este mensaje tiene ese error.

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    Última edición por Stewie; 18-07-2007 a las 18:19

  9. #59
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Así es como voy por ahora, todavía queda mucho por investigar aquí, (por ejemplo, porqué el Flipbook ha pasado de no funcionar a funcionar por arte de magia).

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  10. #60
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Bueno, me temo que yo ya lo dejo por hoy. Miguel, no he conseguido encontrar nada que me permita borrar el grupo de contactos desde sops, imagino que igual haciendo una partición o alguna cosa extraña, con deleete no he podido y siempre me doy de bruces con las expresiones que en Houdini no controlo nada, de todas formas, si borramos ese grupo. ¿cómo se mantiene el color en el vértice? ¿con un points?
    También tengo mucha curiosidad por ver lo que ha hecho Stewie.

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    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  11. #61
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    El Flipbook ha pasado de no funcionar a funcionar por arte de magia.
    A mí no me iba y ahora sí, lo que yo hago es botón derecho sobre el segundo icono inferior izquierdo (el del libro, el de arriba) y al ponerle el nombre del fichero en output le añado nombre$f.jpg y ya está. Y en size lo tengo a 100% 640x480.

    Luego le doy al botón del libro de nuevo y lo calcula.
    ¿Te funciona?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  12. #62
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Yo me tengo que ir un rato también, a ver si esta noche se me enciende la bombilla. Espero que no fuera imprescindible usar pops, porque al final no los he utilizado.

    Sí he observado algo interesante usando el spreadshet, y es que el pstate de las partículas que colisionan cambia, quería agrupar por este parámetro, aún sin saber si me ha resolver el problema, pero por algún motivo el nodo group no me acepta agrupar por la expresión $pstate>1, no sé por qué.

    Edito: sí Bea, gracias. Antes lo hacía igual y no tiraba y de pronto sí, no sé que ha pasado.

  13. #63
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    - Spoiler para borrar las partículas pegadas -. Bea, yo hice dos grupos de partículas. En un pop network, unas que colisionaban con la esfera, y al colisionar creaban un grupo (no permanente) y rebotaban.

    Fuera de ahí (en el SOP de todo el proyecto), creas otro pop network, dentro creas un source, y en el SOP señalas al pop network de las colisiones, y seleccione el grupo de colisión. Es cómo hacer un Split, pero con otro pop network. Así, otra vez en el geo, creas un merge final que será el que visualices, y ahí conectas las partículas que rebotan, y la pelota, pero no las partículas que se quedan pegadas, que serán las que te sirven para hacer el attr transfer. No sé si me he explicado bien, cuelgo el proyecto para que lo veas (aunque no está muy ordenado, ni sé si es la manera correcta de hacerlo, seguramente no, siempre tiendo a buscar la solución más enrevesada).

    Fin del spoiler -.

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  14. #64
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    - Spoiler para borrar las partículas pegadas -.
    Me parto, voy a echarle un vistazo, gracias. Por cierto, si no os doy las gracias no os mosqueéis, es que parece que en este hilo iba a ser un poco repetitivo por mi parte.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  15. #65
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Por cierto, si no os doy las gracias no os mosqueéis, es que parece que en este hilo iba a ser un poco repetitivo por mi parte.
    Podríamos ponerlo en las bases de la actividad: cualquier x que resuelva una duda de y, se dará por agradecido automáticamente.

  16. #66
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Vaya. No entiendo bien el source del popnet2, es decir lo que llamas es el grupo col del popnet1, ¿no?
    (por cierto, col en tu caso es colisión, pero podría ser color, casi me vuelvo loca por un segundo).

    Bueno, mañana me lo estudio que veo que has metido un montón de cosas nuevas para mí.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  17. #67
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Sí, col es el grupo de las partículas que colisionan con la esfera. Es que soy un poco tarugo para renombrar las cosas, luego me pasa lo que me pasa, no te creas.

    Al fin y al cabo lo que piden los source son cosas con puntos, y los puntos pueden ser de un objeto emisor, u otras partículas. Para hacer splits tochos, no es mala idea. (creo).

    Duda chorra. Sigo con el Attribute Create a vueltas. Escena nueva, simple, creo un Grid, un Mountain, y en medio de ellos un Attribute Create. Lo que quiero es lo más sencillo del mundo: crear un atributo $Pepe, al que darle valor en el nodo Attribute Create, y luego poderlo utilizar en el valor height del nodo Mountain (o sea, height = $Pepe). Pues nada, que no hay manera, $Pepe sale rojo, y me dice que la variable no está declarada, aunque cuando pincho con el botón central en el nodo attr create, aparece $Pepe como atributo de punto, y en custom variable mappings. Quizás me estoy liando y estas cosas se hacen en otro lado (digamos que intento crear un parámetro al que hacer referencia luego).

  18. #68
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Anda, pues al final creo que lo he sacado. No sé si es lo que Slime buscaba porque no sólo no he usado pops (que podría, pero quería ver antes si podía hacerlo con partículas en SOP) sino que además no me ha hecho falta ni una expresión.

    Sólo me quedaría retocar un poco los valores de attribute transfer porque algunas que todavía no han tocado, o que pasan de refilón también están coloreando, pero creo que el efecto es este.

    Lo chulo del attribute transfer es que luego un Shader puede leer estos atributos para que le hagamos cosas a nivel de render sólo a estas zonas.

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  19. #69
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Buen trabajo todo el mundo. Parece que el ejercicio está siendo productivo. Como dije antes, luego pondré los pasos en otro hilo para que todo el mundo se anime.

    Hoy tengo un día complicado, luego me paso de nuevo por aquí.
    Duda chorra.
    Pasame la escena y la miro, Stewie.
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  20. #70
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Pásame la escena y la miro, Stewie.
    Gracias, ahí te va. Por lo que he visto en la ayuda, el parámetro value dentro del Attribute Create, es el parámetro al que queremos asignar el valor del atributo, que lío.
    default: default attribute value.
    value: value todo set attribute to
    .

    Así que estoy perdido, y esto es básico, me temo.

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  21. #71
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Así que estoy perdido, y esto es básico.
    Lo estas haciendo todo bien. El problema es que Mountain parece no reconocer atributos en ese campo. La verdad es que yo nunca he usado ese SOP, porque prefiero hacer esas cosas de forma manual, que así tengo más flexibilidad, en estos casos se puede hacer una referencia directa al lugar donde se crea la variable. Si en el Mountain SOP, en heigh pones.

    Ch(/obj/geo1/attribcreate1/value1)
    Eso hará referencia al primer valor del Attribute Create, así que, si cambias ese valor, también cambiara el Mountain.
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  22. #72
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Lo estas haciendo todo bien. El problema es que Mountain parece no reconocer atributos en ese campo. La verdad es que yo nunca he usado ese SOP, porque prefiero hacer esas cosas de forma manual, que así tengo más flexibilidad.

    En estos casos se puede hacer una referencia directa al lugar donde se crea la variable. Si en el Mountain SOP, en heigh pones.

    Ch(/obj/geo1/attribcreate1/value1).

    Eso hará referencia al primer valor del Attribute Create, así que, si cambias ese valor, también cambiara el Mountain.
    Directamente en el attributecreate en el name escribe height. El Mountain lo ren.

  23. #73
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Gracias. Utilizando ch() es algo más largo, pero te aseguras de que coge lo que tiene que coger. Edito: también vale como dices Miguel.

  24. #74
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Directamente en el attributecreate en el name escribe height. El Mountain lo ren.
    Esta es una de las cosas de los Vex. A veces tienes que darle la variable con el nombre que te pide.
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  25. #75
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Ánimo Leander y netvudu.
    Lo intento, lo intento, voy perdido con el attributtransfer.

  26. #76
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Yo no he podido hacerlo, voy a intentar volverme un poco más loco de lo que estoy un rato y luego no tendré más remedio que destripar vuestros ejemplos.

    Uy.

  27. #77
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Con tranquilidad, Leander. Empieza dejando caer partículas y haciendo que la esfera se pinte del color de estas, cuando pasen cerca. (attribute transfer de las partículas a la esfera usando el atributo CD, y un radio grande).
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  28. #78
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Si, me lo estoy tomando con calma. El problema es que con esta versión 660 del Houdini 9 al teclear en la ayuda el nombre de los atributos CD, PT, la consola salta y da un error.

    Estoy mirando por otra vía para conocer la función de cada uno de los atributos.

  29. #79
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Si pinchas con el botón derecho en el nodo y le das a help, no te lo abre? A mí la mayoría de las veces sí, aunque otras muchas da error en la consola como dices.

  30. #80
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Los nodos sí, los atributos no. Ya tengo una lista de atributos, una cosa, has declarado v en attributetransfer, ¿esto es una variable que has definido tú?

  31. #81
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    De hecho, sobra, porque al final no la utilicé. Es el atributo velocidad de las partículas, y es propio, como CD (color Diffuse) (lo utilicé para hacer alguna prueba en el nodo point, para ver si lo aceptaba).

  32. #82
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    También sobra hitime por lo que veo. Ya lo sacaré, antes prefiero imprimir (lo estoy haciendo, que no se pueda imprimir directamente desde la ayuda y tenga que exportar a Word) para mirarlo bien y a mano.

  33. #83
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Cierto, hittime también sobra, al final utilicé sólo $life (tenía que haber limpiado un poco el proyecto, pero bueno, lo subí sobre todo para que Bea viera cómo separar las dos partículas).

  34. #84
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    ¿Para que usaste el $life y dónde? Yo lo he hecho sin él, razón por la que te lo pregunto. A lo mejor puedo mejorar el mío, aunque creo que ha quedado pasable.

  35. #85
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    No me aclaro, que hace el CD, para qué sirve el CD, que tiene que ver el CD. Ya estoy sudando. Me pongo un CD de haydn para relajarme mientras.

  36. #86
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Espera, espera, espera sh. Que lo consigo hasta dónde me dice Slime.

  37. #87
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Con tranquilidad, Leander. Empieza dejando caer partículas y haciendo que la esfera se pinte del color de estas, cuando pasen cerca. (attribute transfer de las partículas a la esfera usando el atributo CD, y un radio grande).
    [size=7"]. Ok.

    Vaya, a partir de ahora sí que estoy perdido. Voy a mimir, mañana +.

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  38. #88
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    CD es el nombre del atributo de color. Es un atributo de puntos (te lo indica Houdini cuando haces botón central sobre el nodo). Con el attribute transfer precisamente lo que estás haciendo es pasar éste atributo a la geometría elegida, en este caso la esfera. (por cierto, que no sé qué significa CD.color Diffuse?

  39. #89
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Parece que sí. En la ayuda, en modeling / attributes, vienen los well-known attributes, y ahí viene CD como Diffuse color.

  40. #90
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Bien Leander, ya tienes el att transfer puesto, ahora tienes que tocarle los parámetros, porque tiene un radio tan grande que coge las propiedades de las partículas cuando están a tomar por saco, y las esparce por toda la esfera (creo que es eso, recuerdo que estuve en el mismo paso). Cuando le bajes el radio te encontraras con el otro problema, que el color desaparece cuando las partículas se alejan, ya hemos comentado la solución por ahí.

    Netvudu, $life lo utilicé en el parámetro $point que pinta los atributos tras el attr transfer, para hacer que el color vaya apareciendo poco a poco, y no de golpe (puse una expresión con $life y $cr ($cg, $cb en los otros dos canales).

  41. #91
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    (Por cierto, que no sé qué significa CD.color Diffuse?
    Es el color principal del objeto, existe también el color especular (brillo), ambiental (del entorno de objeto), entre otros.

  42. #92
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Stewie, estoy repasando tu ejercicio y tengo una duda, en el attribute creator pones. Point(./attribtransfer1, $pt, numhit, 0).

    Pero es que no se para qué, es decir, al poner el nombre del atributo en name y porque ese atributo ya existía y esta transferido. ¿no debería cogerlo directamente?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  43. #93
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Debería, pero por alguna extraña razón no lo hace, si desactivas el attr creator donde re-defino el valor de $numhit, el nodo point da error diciendo que hay una variable sin declarar. No término de entender del todo el trabajo con attribute, attribute transfer y attribute creator, tengo que hacer más ejercicios para ver al luz.

    Edito: me acabo de fijar, y da lo mismo poner esa expresión, que cualquier cosa que no sea 0. Stewie esta confuso.
    Última edición por Stewie; 19-07-2007 a las 12:21

  44. #94
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Bueno, si con el nombre sólo no vale, entonces tiene sentido que acepte todo menos 0, porque significa que ése es el valor del atributo.
    (Y si quiero que sea 0? Jaj? No se crearía y fuera, ¿no?
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  45. #95
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Pues será algo así. El caso es que en la ayuda pone.
    default. Default attribute value.
    value. Value todo set attribute to
    .

    En default da igual lo que le pongas, que nada varía. El caso es que, si pones 0, al pinchar con el central en el nodo point, te dice que sí tiene un atributo numhit, le dará valor 0, supongo.

    Es curioso, porque pone que este nodo (attr create), crea un atributo para ser usado en nodos que acepten atributos locales. ¿por qué hay que hacer esto, si ya le estamos pasando el atributo local con el nodo attr transfer?
    Ahora sí que me he perdido: resulta que si cambiamos el nombre del atributo y le ponemos numhits, y en la variable de la expresión point usamos $numhits, lo hace todo igual. Si no es 0, lo calcula bien, si es 0 sale negro, esto hay que solucionarlo, que estoy haciendo algo mal fijo por las prisas.

    Edito: claro, estamos tontos, si en la expresión de point le ponemos que si $numhit es igual a 0, $cr valga 0, pues nos dejara la esfera negra si a $numhit en el nodo anterior le damos el valor 0. Lo que ya no estoy seguro es si al poner en el attr create a numhit un valor de 1, o poner la expresión de point(), varía o es lo mismo (que sería que algo falla).

    Edito2: podemos llamar al atribute Pepe, y luego usarlo en point como $Pepe, que coge el valor que tenga en value en el attr creator (como tiene que ser). Y si le damos el valor point(), también funciona como tiene que ser (se iluminan cuando la partícula choca).
    Última edición por Stewie; 19-07-2007 a las 13:03

  46. #96
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    64

    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Ya he estado mirando la escena de Stewie, que se parece bastante a la mía, sólo que yo lo he hecho todo en sops, o sea sin usar pops (es que, a la persona que me enseñó Houdini le gustaba usar sops mientras fuera posible por un tema de poder hacer posteriores modificaciones más rápidas, y se ve que se me ha pegado).

    La parte que Stewie ha hecho diferente es la final, claro. La de las expresiones en los nodos atrib create y point. Tengo que decir, que tal y como sugería Bea, debería sobrar el attrib create, pero efectivamente, como dice Stewie si no lo pones no reconoce el atributo más adelante.

    Por lo que he visto la forma más fácil de que se reconozca el atributo es lo siguiente. Probarlo: en el attrib create cambia la expresión que has puesto en el value (point(./attribtransfer1, $pt, numhit, 0)) por el sencillo $numhit.

    Ya esta. Funciona igual y, es más lógico.

    Le estas diciendo que te cree un atributo en SOP de esa variable que traías llamada numhit.

    Al menos a mí me funciona bien así.

    También llamaros la atención sobre el hecho de que el 0 de esa expresión point, no es un valor cero, es un index. Es decir, hace referencia al primer componente del atributo en cuestión. 1 sería la segunda componente, 2 la tercera componente.

    Esto puede ser interesante entenderlo para cosas más complicadas.

    Sería interesante ver que alternativas nos plantea Slime, para ver si nos ahorramos el chorizo de expresión Clamp condicional que ha usado Stewie (que conste que me ha gustado mucho, pero no parece lo más intuitivo del mundo).
    Última edición por Netvudu; 19-07-2007 a las 14:13

  47. #97
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Por lo que he visto la forma más fácil de que se reconozca el atributo es lo siguiente. Probarlo: en el attrib create cambia la expresión que has puesto en el value (point(./attribtransfer1, $pt, numhit, 0)) por el sencillo $numhit.
    Cierto. Mucho más lógico. Aunque está bien conocer la otra manera, por si aquí también nos hiciera la pirula de no aceptar $numhit.
    También llamaros la atención sobre el hecho de que el 0 de esa expresión point, no es un valor cero, es un index. Es decir, hace referencia al primer componente del atributo en cuestión. 1 sería la segunda componente, 2 la tercera componente.
    ¿el index del numhit nos serviría para acceder a la información de otro bote de la partícula?
    Sería interesante ver que alternativas nos plantea Slime, para ver si nos ahorramos el chorizo de expresión Clamp condicional que ha usado Stewie (que conste que me ha gustado mucho, pero no parece lo más intuitivo del mundo).
    Suplo la ignorancia con creatividad cutre, pero funcional.

  48. #98
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Bueno, he vuelto, y he hecho lo de colorear (de momento toda la bola) en el justo momento que colisiona, he tocado el distance threshold y el blend with este último no lo entiendo bien, ¿es una especie de Fallout o algo así?
    Stewie, por supuesto que se pinta con cualquier variable que no sea 0, le has puesto una condición if (si no es cero), no es que lo pinte en negro, simplemente no hace nada y se queda en negro.

  49. #99
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Bueno, he vuelto, y he hecho lo de colorear (de momento toda la bola) en el justo momento que colisiona, he tocado el distance threshold y el blend with este último no lo entiendo bien, ¿es una especie de Fallout o algo así?
    Distance threshold indica la distancia entre partícula y vértice para que éste adquiera las propiedades de la partícula. Blend width indica cuantos vértices alrededor del que tocó la partícula originalmente se van a pintar.

    Según la ayuda:
    blend width.

    The radial extent beyond the distance threshold where the final attributes are blended from the source and destination selections using the kernel function and the blend width as the kernel Radius. In Regions outside the distance threshold + blend width, the destination attributes remain unchanged.
    .
    distance threshold.

    Radial extent of the filter domain where the final attributes are determined from the source selection only.
    .

    Cambiando esos parámetros, ¿te sigue pintando toda la bola? Si es así igual tienes algo cambiado en algún sitio, donde en vez de pasarte la información a los puntos, la pasa a todo el objeto.
    Stewie, por supuesto que se pinta con cualquier variable que no sea 0, le has puesto una condición if (si no es cero), no es que lo pinte en negro, simplemente no hace nada y se queda en negro.
    Lo sé lo sé, me di cuenta luego de la tontería que puse, por eso edité.

  50. #100
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Me sigue pintando toda la puñetera bola. Ya estoy harto.

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