Alguien tiene idea de porqué empezó a pasar esto de repente si antes estaba logrando renders como el que adjunto? Editado : perdón sin dame cuenta eliminé la BlobMesh eliminen el mensaje.
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Última edición por NeCRoManCeR; 03-03-2006 a las 11:14
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En caso de que tengamos uno o varios cristales dentro de otros. ¿Qué es lo recomendable para iluminarlos de forma pareja? Ya que si se le sube mucho la energía con cáusticas en algunas zonas se queman los materiales y en el interior sigue oscuro.
Última edición por NeCRoManCeR; 05-03-2006 a las 01:42
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Apúntate los parámetros de las luces que utilizaste y crealas de nuevo, en la mayoría de los casos es debido a eso.-. Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
Podrías poner una imagen de esa pérdida de luminosidad? Yo tiraría más por el lado del Shader de los fotones en el material de las cáusticas, además de eso asegúrate de que el trace depth alcanza para tu escena (en el apartado de GI, puede que no alcance a atravesar todos los cristales que tienes en tu escena). Saludos.
Dumdum, gracias. César: ok dame un tiempo que este render esta excedido en polígonos. Saludos.
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Este es el render.
Estos los parámetros de iluminación indirecta.
Y estos los materiales.
¿Como puedo mejorarlo?
Ahora todo se invirtió con unos mapas de fotones que, agregué, la cerveza se ve quemada en el fondo y no sé si es normal, también la sombra carece de causticas.
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Aquí el vaso por la mitad, creo que la espuma se ve muy quemada, editado : la espuma tiene un mapa de fotones gris, voy a probar oscureciendo un poco, pero si oscureciera el mapa de la cerveza creo que se vería afectado el chorro, voy a seguir probando, edicion2:effectívamente retoqué el mapa de fotones y la espuma mejoró muchísimo.
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Última edición por NeCRoManCeR; 05-03-2006 a las 03:28
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Efectivamente, si hay problemas debe ser por el Shader que tienes en Photons, de todas formas, gracias a tus propios retoques en el Shader la espuma ya no te crea ese efecto que mencionabas al principio, si quieres que no afecte absolutamente en nada a los fotones prueba poniendo un transmaterial, así los deja pasar sin teñirlos de ningún color ni les hace nada. Saludos.
Este render quedaba bien hasta hace poco con un Glare para que resalten los Glow, hasta que empezó a suceder esto y no entiendo por qué.
¿Alguna idea?
Posdata: César gracias por el tip.
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Ya lo eh solucionado, era un material de la era de los dinosaurios eléctricos que me inventé y Mental no comprendía tal magnitúd de tecnología fractal.
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Yo he llegado, un poco tarde, pero llegado he estado muy liado y no he podio entrar casi.Si es que, alguien llegó a leer hasta aquí, que les parece?
Como dicen excelente.
Bueno ahora os cuento mi problema o gran problema:
Cuando intento hacer renders mayores de 2000 por 1500 me da este error:
Hasta en escenas no muy complejas como las que os adjunto.
Y cuando necesito sacar una a gran tamaño para imprimir pues tengo que dejar el Mental Ray y pasar al Vray cuando me gustan mucho más los resultados que logro con el Mental Ray.
¿Sabes a que puede ser debido? O si tiene alguna solución?
Por cierto, utilizo el 3ds Max 6. Gracias a todos.
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Un saludo de kuko_9
http://www.bilbao3d.net
Hola Kuko, lo que pasa es que te quedas sin memoria para completar el render, una solución sería cambiar el método de aceleración del Raytracing a large BSP para que pueda ir entrando y saliendo información a lo largo del render y no tenga que computar toda la escena a la vez en memoria (eso se configura en la pestaña rendering de las opciones del render). Saludos.
Bua menudo alegrón acabo de hacer uno a 3000 por 2250 del interior y me ha salido, no me ha dado el error, millones de gracias César.
Esta noche dejare haciendo uno más grande y de un exterior.
Un saludo de kuko_9
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Hola, hoy he estado retomando un poco algunas cosas de Mental Ray y tratando de aclararme algunas dudas sobre cómo utilizar correctamente el diagnostic mode para lo cual quise recurrir a una masterclass que hay en www.Júpiter-jazz.com sobre Final Gathering y me quedé de piedra al ver que el dominio no fue renovado. Por lo mismo quería preguntar si alguien había guardado la página y si me la puede facilitar, ese sitio era genial (lo mejor que he encontrado) y no puedo creer que esa información se pierda.
Por si a alguien no le suena el enlace (es probable) dejo (sacado de la caché de google) lo que queda de la página (texto), si alguien la alcanzó a guardar y la tiene aún por ahí sería genial si me la pudiera facilitar. http://72.14.203.104/search?Q=cache:...l&ct=clnk&cd=2. Gracias.
Ya está disponible en su dirección original, yo me la guardo de todas maneras. http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html. Saludos.
Menos mal que no se perdió, parece mucha información y muy completa.
Perdón. Tutoriales de m, ray en español?
Hola a todos. Alguien podría decirme cómo hacer un material ceramici blanco. Como los de los sanitarios. Gracias.
Hola alex, usa un material DGS. Bueno, Jef Patton ha colgado un nuevo tutorial sobre desplazamiento en Mental Ray, que aproveche que es la leche. http://jefpatton.net/mr_grass_displacement.htm.
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Gracias dumdum.
Buenas, parece que ya no se publica mucho en este mensaje, así pongo aquí un render para que lo comentéis. La escena esta iluminada con una target área, una luz fotométrica puesta en la ventana. Tiene activada las sombras de área, y el multiplier lo he subirdo a 178%. En el render, la GI tiene unos 50000 maximun num. Per sample, con un radio de 0165m, y las propiedades de la luz son unos 300.000 Photones por luz, una energía de 65, y una decadencia de 20, también le he puesto un máximo de dos rebotes (no sé por qué, pero el mapa de Photones me salía más suave que si lo ponía a 5 rebotes, además de que la luz se atenúa mejor).
El FG lo tengo configurado con unos 400 samples, con un radio de 11m y uno mínimo de 4m. Luego lo he mezclado con Ambient Occlusion.
El tiempo de render no me acuerdo.
Por cierto, ¿cómo puedo hacer un material metálico para la pila que quede realista, estoy probando con fallost en el Specular map y no lo consigo, además de cómo a la pila no le da directamente la luz no tiene brillos.
Aquí el render.
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Hola a todos.hoy entro por segunda vez al foro. Llevo un tiempo practicando con interiores en Mental Ray (GI). Os remito una práctica que hecho con un simple cubo, esfera y un Mental Ray área spot. Para que le hagáis una crítica constructiva de cualquier tipo. Gracias por anticipado.
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Última edición por dobleteatm; 24-07-2006 a las 13:03
Hola, yo creo que tienes muy pocos Photones, y en mi opinión el radio es alto, yo bajaría un poco el radio y lanzaría más Photones para que se superpongan mejor, también debes activar y configurar el FG.Hola a todos, os he seguido desde el principio de este foro, y he aprendido mucho. Pero sin práctica no consigo aclararme, y necesito no un poco sino bastante ayuda.
Os pongo en antecedentes. El nivel que tengo en general en 3ds es un nivel hasta ahora amateur, gracias a un curso en una academia.
El nivel en Mental Ray es un poco mejor gracias a vosotros, y manuales traducidos del inglés por mi (starting with Mental Ray).
Lo de los Shader los he mirado por encima con este manual y he practicado bastante poco, esencialmente las prácticas de este manual.
Me he aventurado hacer un archivo en 3ds con g. I, por el momento. A ver qué os parece.
Pod (el archivo es antiguo, por lo tanto no puse ningún material Mental Ray. Sólo lleva materiales y luces standard). Gracias por anticipado.
Buenas ¿cómo va la cosa? Espero que bien, estoy haciendo una escena y de a poco con cada render voy mejorando los materiales, me gustaría que alguien me de una idea sobre cómo puedo mejorar el artefacto ese negro que se ve en un charco. La verdad no tengo idea de que puede ser porque me empezaron a aparecer de golpe, mi pregunta se debe a que me lleva mucho tiempo renderizar para saber si algo surte o no efecto, adjunto la imagen.
saludos.
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Aparentemente solucionado, le saque el leve mapa de reflexión que tenía la tierra y no sé por qué tenía en los charcos un Photon basic en vez de un transmat.
Igualmente, sugerencias bienvenidas. Saludos.
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A mi a veces me ha influido en rendering algorithms la cantidad de reflexiones y refracciones cuando está muy bajo y también los materiales architecturals con reflejos. Saludos.
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Dumdum gracias, es muy probable, comprobaré lo de los reflects/refracts. Aún me queda mucho por descubrir de Mental Ray, acabo de hacer unos cambios y hasta subí la calidad, pero reduje el tiempo de render a la mitad. Un saludo.
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Hola. Empecé de cero con Mental Ray, y gracias a este foro ya había logrado llegar a un nivel medianamente aceptable de calidad de render. Cosa que de una vez les agradezco. Entiendo ya más o menos los parámetros y que hace cada uno. No he llegado a más por las limitaciones de mi ordenador.
Mi problema ahora es que en el proyecto que trabajo (edificio de apartamentos), específicamente en el área de azotea y piscina, hice un render que ya más o menos me había gustado, y en cuanto replaceé el archivo con los muebles de terraza, salieron un montón de manchas negras. Inmediatamente borré los muebles para analizar cual había sido el problema, pero las manchas siguen ahí.
Alguien me pudiera orientar de que fue lo que pasó?
Van los parámetros usados:
No GI.
FG=500 radio=0.3m.
Trace depth = 4,4,4 cero max bounces.
Renderer:
Samples per pixel: min 1 max 4.
Filtro: Mitchel 4x4.
Trace depth = 6,6,6.
Envío imágenes antes y después del problema.
Ayuda por favor. Saludos, desde México.
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Podrías probar con la recomendación que dumdum me da más arriba.
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Bueno en vista de lo que he podido ver en el video del 3ds Max 9 y el nuevo Mental Ray, me ha gustado tanto que me he animado a darle unha oportunidad a este excelente motor y estos son los resultados. Dos escenas son tutoriales de Mental que hay por ahí y otra es una escenamía, espero críticas para poder mejorar el uso de Mental Ray. Un saludo.
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Última edición por 3dpoder; 04-03-2007 a las 16:19
Hola trompe, no se ven mal para empezar, yo te recomendaría que comiences sin texturas, céntrate en los fotones, el radio de estos hasta que obtengas una iluminación acertada y también por supuesto los rebotes, después céntrate en el Final Gathering cuando tengas bien mamado el tema de los Photons, en el material que te centres recuerda que en la casilla Photon debes poner un Photon basic en gris claro los 2 primeros colores. Saludos.
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Hola dumdum, gracias por tu respuesta. En esas imágenes no he usado global ilumination, solo he usado Final Gathering, ya que los resultados, para mí, son mejores solo con Final Gathering que con los dos juntos. En cuanto a los radios, he observado, que en cada escena es un mundo, ya que la primera y la última imagen, tienen unos radios más altos, y por tanto más rápido el render, y la de en medio, tiene unos radios muy pequeños, y un tiempo de render muy alto, pero era la única forma de que saliese uniforme el render, sobre todo la esquina del fondo. Un saludo y gracias.
Hola, que tal animaciones con Mental Ray, alguien lo ha hecho? Como evitar el flickeo, yo encuentro que poniendo no exposure control, va mejor respecto a flickeo, si tienen recomendaciones muy bueno seria. Gracias.
Hola qué tal? Hace algún tiempo presente mi primer mensaje que hablaba del Mental y me. Redireccionaron aquí. He pasado mucho tiempo intentando leer este hilo desde el primer mensaje.
Reconozco que aún no he podido hacerlo, pero me queda bien poco.
La verdad es que es genial todo lo que decís he aprendido mucho y espero seguir aprendiendo más aun del Mental Ray.
Así que, he decido publicar mi primera imagen.
Espero que me echéis una mano para ir mejorando.
Samples per píxel min 16, max 64.
Del filter no he tocado nada.
Solo FG.
Samples 100 radio max 10m, min 5.
Material Ambient Occlusion.
Luz Mental Ray área omni.
Mapa de sombras Ray Traced shadows.
Tiempo render : 20 minutos.
Para la calidad que tiene veo demasiado tiempo.
Sugerencias? Gracias y saludos.
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Hola. Hace tiempo que estoy leyendo este hilo, la verdad es que habéis dicho tantas cosas interesantes que he dedicado algunos momentos a releer y releer aquello que me interesaba.
Reconozco que no he podido leer todo el hilo, pero lo haré lo antes posible.
Por supuesto la mejor forma de aprender es probar y probar y eso es lo que he hecho.
Así que, por fin me he decidido a publicar una escena en la que estoy probando el Mental.
Como podéis ver en esta imagen falta contraste se ve como una especie de neblina y no se marcan bien los detalles del fondo, como las lámparas.
El tiempo de render han sido casi 20 min cosa que tampoco me convence.
Os dejo algunos detalles más para ver si me podéis echar un cable. Muchas gracias y un saludo a todos.
Samples per pixel: 64 max/ 16min.
Material : blanco estándar, con mapa de iluminación Ambient Occlusion.
Luz: estándar Mental Ray área omni multiplier a 3 con mapa de sombras Ray Traced.
Y por último FG 100 samples radios 10 y 5.
En fin espero vuestros sinceros comentarios. Gracias.
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Última edición por alsel; 13-03-2007 a las 13:18
Perdón por repetir, el primero me dió fallos y pensé que no llego. Que desastre, vaya comienzo.
Última edición por alsel; 13-03-2007 a las 13:19
Me salen estas manchas en Mental Ray en 3dsmax 9. Sampli 1-16. Final ghater -medium. Global.
1000 fotones. Sampli radio 0,8.
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Alsel, normal el tiempo de render, has puesto 64 samples por píxel y 16 como mínimo, yo creo que eso es una burrada, prueba a hacer el mismo render con 16 como máximo y 4 como mínimo, no creo que te baje mucho la calidad, pero seguro que si el tiempo.
He renderizado la escena, esta echa con Vray, no con Mental Ray, alguien sabe porque no me sale el Glow de luz arriba en la ventana del techo?
Creo que el Shader Glow es un Shader de Mental, no de Vray, aunque seguro que en Vray tiene que haber algún otro Shader parecido.
Hola César, sabes soy nuevo en esto y me gustaría que me mandarás un mensaje de cómo debe quedar ya el archivo 3rdparty, mi ya editado como dices para que funcione el ctrl_ray, y también quisiera saber si ese procedimiento es el que tendría que hacer uno para usar elementos nuevos que se agreguen a la carpeta de shaders_3rdparty como el dirtmappor ejemplo, un saludo, gracias.Estuve viendo la declaración del Shader Control rays (el código del archivo, mi de la versión para Maya) y no pareciera ser muy difícil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, según la declaración necesita Mental Ray 3.2 en adelante por lo que debería funcionar en 3dsmax 7 y 8 (3ds Max 6 no recuerdo que versión de Mental trae, es probable que la 3.2 por lo que serviría también).
La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material Mental Ray y dentro del Shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el cálculo del FG.
No lo he probado mucho en 3dsmax porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pasó una vez), pero lo dejo porque como la mayoría usa 3ds Max seguramente les será útil (desconozco si estaba portado el Shader a max en algún sitio, pero cómo era fácil de traspasar hice el cambio, ya me contaran si resulta el truco).
Para instalar un Shader en 3dsmax se deben poner el Shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta Mental Ray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty, mi agregando lo siguiente:
Una vez instalado debería salir el Shader dentro del listado, según entiendo se puede conectar sólo al surface de un material Mental Ray (o en su defecto en el surface del Mental Ray connections) por lo que aparecerá en el listado disponible para ese slot. Saludos.
Hola qué tal, en realidad agradezco primero a dumdum por haber empezado con esto del aprendizaje de Mental Ray, y claro a cezar por los incontables explicaciones de los parámetros, bueno ahora una duda, con respecto a las sombras, cuando intento poner las área shadows me sale un error diciendo que Mental Ray no las acepta y en su defecto utilizara Raytraced shadows o que utilice Shadows Map.
Es que no las acepta?
O tengo que configurar algo más?
Utilizo 3dsMax 8. Saludos.
Saludos, después de leerme este tema que ya tiene dos años guau, me parece bien porque tengo tiempo aprendiendo un poco de cada uno, la escena que subiste (cesar Sáez), la estaba practicando, pero creo que yo no vi la tuya no sé si me equivoco, me gustaría compartir con ustedes todas esas prácticas que desarrollaron a lo largo de este tema, puedo? Todavía hay tiempo para eso? Porque estoy empezando con Mental Ray y me parece buen motor, quiero aprender a dominarlo.
Última edición por carlbat; 20-09-2007 a las 14:26
Gracias César, estaba perdido con eso.Hola, simplemente tienes que usar una Mental Ray área omni/spot y verás que tiene un apartado especial para configurar el área de la luz, el tipo de sombra para que funcione debe ser Raytrace. Saludos.
Aun sigo leyendo y releyendo, practicando y practicando, y creo que en iluminación no estoy tan pior pero a la hora de los materiales si que no doy una. (cuestión de travesear más). Saludos.
Qué tal Carlbat, parece que llegamos tarde a este mensaje, lástima, pero bueno, somos los nuevos.Saludos, después de leerme este tema que ya tiene dos años guau, me parece bien porque tengo tiempo aprendiendo un poco de cada uno, la escena que subiste (cesar Sáez), la estaba practicando, pero creo que yo no vi la tuya no sé si me equivoco, me gustaría compartir con ustedes todas esas prácticas que desarrollaron a lo largo de este tema, puedo? Todavía hay tiempo para eso? Porque estoy empezando con Mental Ray y me parece buen motor, quiero aprender a dominarlo.
Por cierto, vi tu trabajo y se ve muy bien. Saludos.
Hola soy realmente nuevo en esto del Mental Ray, pero con los consejos que birndan aquí uno puede seguir avansando. Hecho algunas pruebas en interiores la verdad me falta espero tener un pioco más de tiempo y subo algún render para que sea criticado por los maestros. Saludos a todos.
Saludos heiner, si es verdad llegamos un poco tarde, pero eso no quiere decir que no practiquemos, es más por aquí hay un interior que podemos ir trabajándolo nosotros mismos, o con otro también no sé que les parece, la idea es compartir conocimientos.
Hola aquí subo un par de imágenes para que puedan ser analizadas. Bueno la verdad es que recién empiezo a utilizar Mental Ray y tengo muchos problemas.
Uso un dayligth: Mental Ray Sun y Mental Ray Sky a las 11 am, (ubicación quito ecuandor) y las sombras como en alguna parte de este mensaje lo leí es muy diferente en el ecuador.
Además una mrarea spot de tipo inverso.
Utilizo también logarit exposure control:
Brillo: 75.
Contaste:60.
Mid tones: 0.01.
(Uso exterior dayligth) para que no sé que mucho la imagen ya que por tener esos ventanales amplios trato de que se puedan notar).
Con GI los parámetros que estoy usando soan los siguientes:
Max. Num Photons per sample= 2500.
Max sampling raduis= 0.02 (se puede ver en la primera imagen).
Y en light properties uso average GI Photons per light 60000.
Utilizando el FG en modo draft y valores por defecto, los renders se ven si más suavisados, pero la verdad no consigo el detalle que busco.
Además en la tercera imagen la madera se ve muy plana en el panel si alguien me puede ayudar de qué manera lo puedo salvar.
Utilizo en materiales Arch&design acitvo special effect por AO la max distan, le pongo 1m.
Por cierto, he leído en el mensaje que utilizan por lo general un Photon basic en caustic and GI y la verdad no lo entiendo muy bien de qué manera esto puede disminuir, los tiempos de render.
De antemano muchas gracias por las críticas que puedan hacerle a las imágenes eso nos sirve para cada día aprender más.
La máquina que utilizo es una Apple machintosh Intel c2 de 2.16 Ghz.
Y 2g en RAM.
El tiempo del primer render fue 5:11min.
El tiempo de la segunda imagen fue 6:11.
El tiempo de la tercera imagen fue 7:45.
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El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir