Buen ojo, de hecho, esta es una versión inedita, esta remodelado entero, una parte en Blender, es pplender.Que guay, el Pepe en Blender. Parece un poco menos cabezón, ¿no? Un saludo.
Jur.
Buen ojo, de hecho, esta es una versión inedita, esta remodelado entero, una parte en Blender, es pplender.Que guay, el Pepe en Blender. Parece un poco menos cabezón, ¿no? Un saludo.
Jur.
Última edición por pepeland; 08-03-2007 a las 19:34
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Hombre Daniel que tus cortos no son un alarde técnico, che, digo yo. Que rapidez, madre, que facilidad. Esto es un gran empujón para Blender. Me alegro.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Vaya, eso también es verdad. Jur.Hombre Daniel que tus cortos no son un alarde técnico, che, digo yo.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Genial Pepe en Blender. Qué bueno. Se me ocurre una pregunta offtopic: Daniel, a ver si no me equivoco, ¿puede ser que tú incursión en Blender tenga que ver con que, en cierto modo y en un futuro a medio plazo, cambies las herramientas que usas en tu escuela para tus cursos (léase max y Maya) por este gran programa de código abierto?
Es evidente que, desde un punto de vista empresarial, puede suponer un ahorro de costes tremendo en licencias siendo el objeto de enseñanza el mismo (ver la firma de Shazam para más señas).
Espero que no te haya importunado con mi pregunta. Un abrazo.
Egoí*sta es el que piensa más en sí* mismo que en mí*.
Un videojuego chachi (made by myself): http://www.indiedb.com/games/the-red-hat
Ayúdame a animar
Hola Grapeshot.Genial Pepe en Blender. Qué bueno. Se me ocurre una pregunta offtopic: Daniel, a ver si no me equivoco, ¿puede ser que tú incursión en Blender tenga que ver con que, en cierto modo y en un futuro a medio plazo, cambies las herramientas que usas en tu escuela para tus cursos (léase max y Maya) por este gran programa de código abierto?
Es evidente que, desde un punto de vista empresarial, puede suponer un ahorro de costes tremendo en licencias siendo el objeto de enseñanza el mismo (ver la firma de Shazam para más señas).
Espero que no te haya importunado con mi pregunta. Un abrazo.
El tema de costes de las licencias no es lo que se come el presupuesto de la escuela, de hecho, las.
Licencias, al ser educacionales solo encarece en menos de 100 euros el coste de la matricula, lo que realmente se.
Come el presupuesto mensualmente (y mucho) es lo físico, alquiler, ordenadores, impuestos, luz, limpieza.
No creo que en el futuro cambie max y Maya por Blender (aunque nunca se sabe). Lo que sí se es que me gustaría es aprender a manejarlo, apoyar su difusión y ver que sale de ahí, ya que todo apunta a que Blender se convertirá en un estándar dentro del 3d y a mí me gustaría participar y aportar mi granito de arena en ese proceso. Vaya.
Última edición por pepeland; 08-03-2007 a las 21:01
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Shazam ha explicado de modo inmejorable lo que siento al ver a este pplender, así que, no me extiendo más. Gracias Daniel.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Cierto, no había pensado en lo de las licencias educacionales.Hola Grapeshot. El tema de costes de las licencias no es lo que se come el presupuesto de la escuela, de hecho, las.
Licencias, al ser educacionales solo encarece en menos de 100 euros el coste de la matricula, lo que realmente se.
Come el presupuesto mensualmente (y mucho) es lo físico, alquiler, ordenadores, impuestos, luz, limpieza.
No creo que en el futuro cambie max y Maya por Blender (aunque nunca se sabe). Lo que sí se es que me gustaría es aprender a manejarlo, apoyar su difusión y ver que sale de ahí, ya que todo apunta a que Blender se convertirá en un estándar dentro del 3d y a mí me gustaría participar y aportar mi granito de arena en ese proceso.
Vaya.
Pues sigue dándole apoyo por favor, es cierto que todo apunta a que Blender se convertirá en un estándar dentro del 3d y contigo de por medio, al menos en España, lo hará más rápido.
Lo quieras o no seguro que dentro de un par de años estas dando tu curso con Blender, y ahí estaré.
Egoí*sta es el que piensa más en sí* mismo que en mí*.
Un videojuego chachi (made by myself): http://www.indiedb.com/games/the-red-hat
Ayúdame a animar
Ahí van unas dudas.
-¿se puede rotar varios huesos de una misma cadena a la vez en sus ejes locales?
-¿hay alguna forma de navegar por los Bones a través del teclado?
-Cuando asignas un constain de rotación, ¿es posible que el objeto mantenga la rotación inicial? Al estilo maintain\kep offset de los constrains de 3ds Max o Maya.
Cuando asignas un IK Solver a un bone te sigue dejando rotar el bone directamente en un eje (en mi caso el y).
Cosa que en 3dsmax y Maya no te deja hacer. Un caso concreto es el del IK Solver para el hueso del.
Codo-hombro ¿es buena idea animar ese hueso directamente en rotación o es inestable?
-Se pueden añadir varios edit Mesh a una geometría al estilo max. Vaya.
Última edición por pepeland; 09-03-2007 a las 00:22
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
De una misca cadena, no (que yo sepa), habría que hacer un feature request, porque esto sería muy útil, por ejemplo, para cerrar los dedos de la mano sin tener que andar constraints y movidas.-¿se puede rotar varios huesos de una misma cadena a la vez en sus ejes locales?Creo que no.- ¿hay alguna forma de navegar por los Bones a través del teclado?No entiendo la pregunta, nunca he usado Maya o max.-cuando asignas un constain de rotación, ¿es posible que el objeto mantenga la rotación inicial? Al estilo.
Mantain\kep offset de los constrains de 3ds Max o Maya.Yo lo he usado, pero prefiero hacerlo a la forma tradicional (como creo que has hecho tú en esta última captura que has puesto), así puedo saber visualmente cómo se va a comportar.-cuando asignas un IK Solver a un bone te sigue dejando rotar el bone directamente en un eje (en mi caso el y), cosa que en 3dsmax y Maya no te deja hacer. Un caso concreto es el del IK Solver para el hueso del.
Codo-hombro ¿es buena idea animar ese hueso directamente en rotación o es inestable?Ni idea de que es eso, es mejor que cuando preguntes algo expliques un poco que es lo que quieres conseguir, porque no todos venimos de otros programas.-se pueden añadir varios edit Mesh a una geometría al estilo max.
Pardiez con el Pepeland, en poco tiempo ya está haciendo preguntas avanzadas de Blender.
Y tanto, lleva 10 minutos con el y parece que los nodos de composición los hubiera parido.Creo que te refieres al botón local del panel de la restricción.Ahí van unas dudas.
Cuando asignas un constain de rotación, ¿es posible que el objeto mantenga la rotación inicial? Al estilo maintain\kep offset de los constrains de 3ds Max o Maya.Para corregir la rotación inicial, o cuando no te quieres entretener en poner límites a las rotaciones del rig. En cualquier otro caso no te lo recomiendo. Eso sí, si vas a jugar con la influencia de la restricción viene bien, porque las pequeñas inestabilidades pueden dar algo de realismo.-cuando asignas un IK Solver a un bone te sigue dejando rotar el bone directamente en un eje (en mi caso el y).
Cosa que en 3dsmax y Maya no te deja hacer. Un caso concreto es el del IK Solver para el hueso del.
Codo-hombro ¿es buena idea animar ese hueso directamente en rotación o es inestable?Si eso es una pila de modificaciones de la geometría hechas por ti mismo, no. La malla es una y pelada, y los modificadores son de efectos, la lista que tienes en el panel modifiers de f9. Como mucho puedes jugar con shapes.-se pueden añadir varios edit Mesh a una geometría al estilo max.
Vaya.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Si, ya he estado mirando lo del local pero no se comporta como busco.Creo que te refieres al botón local del panel de la restricción.
Seguiré mirando.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
¿Dentro de un mismo renderlayer se puede hacer que una luz solo ilumine a un. Solo objeto? Lo que quiero hacer es poner un par de luces en la zona de los ojos.
Para crear el brillo de la pupilas y solo quiero que ilimine eso, las pupilas no el resto del personaje.
En distintos renderlayer se podría hacer, pero no quiero tener que componer solo para ese efecto. Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Si, agrupa las lámparas que quieres que iluminen solo a las pupilas (Control + g), y luego en los materiales de la pupila, en el panel Shaders hay un campo gr:, esto hará que este material solo este iluminado por este grupo de lámparas, el botón exclusive ahí al lado, hará que estas lámparas solo iluminen a este material, y no al resto.¿Dentro de un mismo renderlayer se puede hacer que una luz solo ilumine a un. Solo objeto? Lo que quiero hacer es poner un par de luces en la zona de los ojos.
Para crear el brillo de la pupilas y solo quiero que ilimine eso, las pupilas no el resto del personaje.
En distintos renderlayer se podría hacer, pero no quiero tener que componer solo para ese efecto.
Vaya.
Por supuesto varias lámparas pueden compartir grupos, por ejemplo, todas las lámparas de tu escena con un grupo, y otro grupo con todas estas lámparas, más las que usas para el efecto en las pupilas.
El nombre de los grupos los cambias en object (f7).
En el Manu de shift + g hay varios shortcuts para seleccionar grupos, eliminar, etc. Saludos.
Muchas gracias Venom, justo lo que buscaba. Vaya.Si, agrupa las lámparas que quieres que iluminen solo a las pupilas (Control + g), y luego en los materiales de la pupila, en el panel Shaders hay un campo gr:, esto hará que este material solo este iluminado por este grupo de lámparas, el botón exclusive ahí al lado, hará que estas lámparas solo iluminen a este material, y no al resto.
Por supuesto varias lámparas pueden compartir grupos, por ejemplo, todas las lámparas de tu escena con un grupo, y otro grupo con todas estas lámparas, más las que usas para el efecto en las pupilas.
El nombre de los grupos los cambias en object (f7).
En el Manu de shift + g hay varios shortcuts para seleccionar grupos, eliminar, etc. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Vaya, se está poniendo muy interesante este mensaje. Es una lástima que ya tenga más de 3 semanas sin poder usar Blender, y pinta para muchas más.
Hola. Pepe, te cuento que además de una cadena IK también puedes generar una cadena IK sin IK, raro, ¿no? Es algo así, seleccione el hueso de la mano (suponiendo que el hueso padre es el brazo y el siguiente padre de la cadena es el antebrazo, ¿verdad?), presionas Control + i para crear la cadena y elegís la opción without target.
Esto lo que hace es crearte una cadena FK usando como controlador IK el mismo hueso de la mano, lo interesante de esto es que en realidad es una cadena FK, simulando una cadena IK, con lo que no tendrías que rotar hueso por hueso para conseguir una pose, sino mover solo la mano. Lo bueno de esto es que deja manejar o acomodar las rotaciones independientemente a diferencia de la IK.
Ojo, obviamente al ser FK las keys deberán ser de root, y en el primer frame de la animación, con el autokey activado, deberás colocarlas de manera manual.
Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumíferos, es mucho más controlable.
Se entendió? Cualquier cosa vuelvo más tarde.
Última edición por bataraza; 09-03-2007 a las 21:29
Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida....
.Pues no, yo claro, pero que ganas tengo de ponerme con el 3d, dientes de la pérdida de neuronas, si me hubiera enterado antes, hubiera empezado antes claro, mi torpes de siempre.Ojo, obviamente al ser FK las keys deberán ser de root, y en el primer frame de la animación, con el autokey activado.
Se entendió? Cualquier cosa vuelvo más tarde.
Si, creo que lo he pillado, algo estuve leyendo al respecto, pero ahora lo tengo más claro, voy aprobarlo. Vaya.Hola. Pepe, te cuento que además de una cadena IK también puedes generar una cadena IK sin IK, raro, ¿no? Es algo así, seleccione el hueso de la mano (suponiendo que el hueso padre es el brazo y el siguiente padre de la cadena es el antebrazo, ¿verdad?), presionas Control + i para crear la cadena y elegís la opción without target.
Esto lo que hace es crearte una cadena FK usando como controlador IK el mismo hueso de la mano, lo interesante de esto es que en realidad es una cadena FK, simulando una cadena IK, con lo que no tendrías que rotar hueso por hueso para conseguir una pose, sino mover solo la mano. Lo bueno de esto es que deja manejar o acomodar las rotaciones independientemente a diferencia de la IK.
Ojo, obviamente al ser FK las keys deberán ser de root, y en el primer frame de la animación, con el autokey activado, deberás colocarlas de manera manual.
Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumíferos, es mucho más controlable.
Se entendió? Cualquier cosa vuelvo más tarde.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Lo malo de ese sistema es que no se puede controlar la longitud de la cadena, o sea que siempre tomara como root al primer hueso de la misma. Claro que sí ya se cuenta con ello en el setup igual no es tanto problema. Saludos.Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumíferos, es mucho más controlable.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
No viejo, no es así, si lo probas te darás cuenta de que podrás setear la longitud de la cadena (chain) de la misma forma que un IK común.Lo malo de ese sistema es que no se puede controlar la longitud de la cadena, o sea que siempre tomara como root al primer hueso de la misma. Claro que sí ya se cuenta con ello en el setup igual no es tanto problema. Saludos.
Probalo y después me contarás.
Lo único que resulta tedioso, para llamarlo de alguna manera, es que, si o si tienes que recordar de representar los keyframes al comienzo de la animación, y que al mover la cadena IK automáticamente se replacean también keys en los huesos que la componen, que ha diferencia de una verdadera cadena IK lo hace solo en el hueso controlador.
Lo bueno es que mediante un ipodriver se puede pasar de FK a IK de manera muy fácil, o animando directamente la influencia del IK. Saludos.
Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida....
Bataraza también por aquí, invasión plumífera.
Cierto, me estaba yo equivocando con el automatic IK me acabo de enamorar de esta solución de cadena de IK falsa, gracias.No viejo, no es así, si lo probas te darás cuenta de que podrás setear la longitud de la cadena (chain) de la misma forma que un IK común.
Probalo y después me contarás.Y en eso sí que es igual que el automatic IK, pero es lógico porque en realidad es FK, y si no lo hiciera así sólo guardaría la animación del hueso que apunta al falso target. Saludos.Lo único que resulta tedioso, para llamarlo de alguna manera, es que, si o si tienes que recordar de representar los keyframes al comienzo de la animación, y que al mover la cadena IK automáticamente se replacean también keys en los huesos que la componen, que ha diferencia de una verdadera cadena IK lo hace solo en el hueso controlador.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
Yo también me alegro de conocer esto, pero no entiendo la diferencia con el automatic IK: en ambos casos mueves el extremo de la cadena, seleccione todos los huesos y marcas root.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Efectivamente éste hilo promete, Pepeland, sigue teniendo dudas, que es muy instructivo. Bueno, y el resto seguid contestándolas claro. Un saludo.
Klopes: la diferencia con el automatic IK es que de la forma que describí más arriba se puede setear de cuantos huesos se compone la cadena IK, en cambio con el automatic no, funciona hasta el último hueso padre directo de dicha cadena.
Por ejemplo, si la tan nomb rada cadena la componen 6 huesos, pero tú solo quieres que sean los últimos tres, no podrías hacerlo con el automatic IK, pero sí con el falos IK. Saludos.
Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida....
Vaya, ya.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Hay alguna forma de crear Custom Attributes a un objeto (tipo max y Maya) es decir, creas un. Slider vacío que después puedes conectar algún valor en concreto como del IK-FK, etc.
Lo que busco es poder tener centralizados en un solo objeto\bone todos los porcentajes.
De IK-FK, rotation constraint y demás que afectan a un brazo, por ejemplo.
¿Hay alguna forma de ver lo que está haciendo un nodo de composición sin tener que crear un viewer?
Como en Fusion o algo así, seleccione el nodo y le das a la tecla 1 y lo ves en la zona del visor.
Cuando mueves un slider no actualiza los visores hasta que los sueltas ¿hay alguna forma de que se interactivo? Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Vaya, a la segunda pregunta tengo algo parecido a una respuesta, pero te hace falta el nodo viewer, así que, no sé yo si.
En fin, si creas una ventana UV/Image Editor, puedes asignarle que reproduzca el resultado de ese nodo viewer (o el resultado del render) pinchando en el popup (por defecto en gris violaceo) y seleccionando viewer node. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Si, eso es justo lo que hago ahora, a lo que me refería es a algo como poder.Vaya, a la segunda pregunta tengo algo parecido a una respuesta, pero te hace falta el nodo viewer, así que, no sé yo si.
En fin, si creas una ventana UV/Image Editor, puedes asignarle que reproduzca el resultado de ese nodo viewer (o el resultado del render) pinchando en el popup (por defecto en gris violaceo) y seleccionando viewer node. Un saludo.
Ver lo que está haciendo el nodo de composición en el UV/Image Editor, pero sin tener.
Que pasar por el nodo viewer. Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Pues ahí sí que me has pillado, porque no se contestarte. Tampoco me hago una idea de que es exactamente lo que quieres hacer, porque con el nodo viewer, puedes ver toda la composición no obstante hay una función composite preview (shift p), a lo mejor por ahí.
Siento no ser de más ayuda. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Eso es lo que más enseña. Pepeland, eres un maestro.Pepeland, sigue teniendo dudas, que es muy instructivo.
Déjame que te haga una banda sonora. (por gusto)
Espera, pongo un par de caritas.
En serio te lo digo, Pepeland, cuenta conmigo para hacer tus bandas milimétricas. Pero recuérdamelo, que después ni yo me acuerdo, por favor.
Lo que puedes hacer es crear es un ipodriver.Hay alguna forma de crear Custom Attributes a un objeto (tipo max y Maya) es decir, creas un. Slider vacío que después puedes conectar algún valor en concreto como del IK-FK, etc.
Lo que busco es poder tener centralizados en un solo objeto\bone todos los porcentajes.
De IK-FK, rotation constraint y demás que afectan a un brazo, por ejemplo.
En el le puedes asignar algún valor o propiedad, pero no recuerdo bien cómo funcionaban los customs.
Subí un archivo explicativo de cómo crear tus sliders para hacer un switching entre FK/IK.
Cualquier duda.
Saludirijillos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida....
Ese avatar ya está ocupado por Karry, bataranza.
Última edición por jam; 14-09-2007 a las 21:29
Hubo una compilación que traía un panel flotante donde colocabas botones, pero no cuajó. Se podría hacer un script que generara eso, no sería nada difícil, aunque seguramente tedioso. La forma de fabrica sería lo que te dice bataraza.Hay alguna forma de crear Custom Attributes a un objeto (tipo max y Maya) es decir, creas un. Slider vacío que después puedes conectar algún valor en concreto como del IK-FK, etc.No.¿Hay alguna forma de ver lo que está haciendo un nodo de composición sin tener que crear un viewer?No en general.Cuando mueves un slider no actualiza los visores hasta que los sueltas ¿hay alguna forma de que se interactivo?
Estas entrando en la zona pues al final no es tan bueno (sensación que te acompañara siempre), pero cuando lleves un tiempo más, será una extensión de tus manos.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Si ya se eso siempre pasa, es como empezar con una novia nueva, al principio.Estas entrando en la zona pues al final no es tan bueno (sensación que te acompañara siempre), pero cuando lleves un tiempo más, será una extensión de tus manos.
Todo son ilusiones y expectativas, y al final te das cuenta que tienes que quererla tal y como es.
Pero justamente es todo eso lo que quiero ver, tomarle la medida al programa.
Y ver en qué punto esta. El hecho de utilizar Blender se debe más a un acto de militancia dento del software libre más que ha que sea mejor o peor.
Por lo que llevo visto esta llegando a un punto de maduración bastante prometedor. Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
¿Cómo funciona exactamente lo de los datablock? Supongo por dónde va. He leído al respecto, pero me gustaría en que casos puedes jugar con eso. Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Los datablock es una forma de llamar a los objetos que forman la escena, sean de la clase que sean (objetos en el espacio, materiales, texturas, Ipos, escenas enteras). En la ventana outliner, selecciona view>show ops schematic. El árbol de la escena esta formado por los datablock, y en la barra inferior activas las clases que quieres ver. En general no tienes que preocuparte de eso, el funcionamiento es interno.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Una vez has comprendido los datablock, es fácil entender cómo funciona el asunto del append, la duplicación enlazada y la forma de compartir materiales entre objetos, por ejemplo.
Si sabes de programación, creo que una buena forma de condensar la idea es que los datablock contienen la información, mediante punteros (referenciasí) se enlazan datablock desde objetos (también datablock.) de mayor nivel.
Eso es, y es importante saber navegar con mayúscula+f4 por los directorios internos del proyecto, igual que lo haces al acceder a un (*.blend) con append.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya, ya veo. Ya estuve jugando con el ops schematic y si no me equivoco en principio lo único que se puede hacer en ese modulo es visionar la conexiones, ¿no se puede conectar o desconectar? Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Efectivamente, sólo para visualizar la estructura de datablock que componen la escena/archivo. Jedihe.
Buscando buscando he encontrado este videtut aclaratorio que bien de. Justo de eso. http://www.blenderartists.org/cms/fileadmin/tutoriales/video/blendervt-interfaz-vitalfunctions-appending-v234-r0.avi. Vaya.
Última edición por 3dpoder; 13-03-2007 a las 23:06
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Por si acaso te dejo este enlace, no vaya a ser que estés dando vueltas de más por asumir que ya lo conocías: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=9323. Suerte.Buscando buscando he encontrado este videtut aclaratorio que bien de. Justo de eso. http://www.blenderartists.org/cms/fileadmin/tutoriales/video/blendervt-interfaz-vitalfunctions-appending-v234-r0.avi.
Vaya.
![]()
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hola. He seguido jugando con lo iluminar con nodos de composición, aquí os dejo la última imagen. Me he animado y he hecho un mini videotutorial de cómo funciona la cosa, también he puesto los archivos (*.blend a para poder hacer el videotutorial, lo podéis encontrar en Pepeland gracias por vuestras respuestas a mis dudas. Vaya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por pepeland; 18-03-2007 a las 16:56
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Algo tengo pensado en ese terreno, ya os contare, todavía tengo mucho que aprender de Blender. Vaya.Muchas gracias Pepeland. Es de gran ayuda este videotutorial. No sé si sería mucho pedir, pero, un tutorial de setup como lo verias?
Creo que no hay videotutoriales de esta parte del Blender ¿no? Saludos y gracias.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Perfect, estaremos atentos. De verdad que me alegra de ver tu iniciativa.
Pepeland, eres mi ídolo.