Buenas. Estoy intentando hacer un Shader de pintura desconchada para usar sobre superficies de barcos. Normalmente ese tipo de desconchones suelen dejar ver la capa de pintura que esta abajo (manchada, estropeada y ese tipo de cosas, pero eso ahora da igual). Esta pintura vieja suele estar un poco más abajo que la capa nueva (ya se, la capa de pintura no tiene ni 1 de grosor, pero quiero que el efecto se vea).
Para imitar esto he usado un mapa ruido/noise (el que viene con el max) con unos valores de threshold muy cercanos (para que no degrade entre los colores), niveles:5-10 y size, ah, hay está el problema.
Este es el resultado con size 250 (se supone que los modelos están a escala real, o sepreguntaay metros). Como veis hace unos bordes raros (aunque el Bump del material esta a 1). Mi idea era tener unos bordes de este estilo:
Aunque este tamaño de ruido me resulta pequeño.
Resumiendo. A alguien se le ocurre alguna solución. No puedo publicar la escena ni renders más claros dado que es un proyecto comercial y el cliente nos ha pedido confidencialidad, pero intentaré dar todos los datos que os parezcan relevantes.
Posdata: el motor de render es el Scanline normal de 3ds Max 6. Un saludo.
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Última edición por 3dpoder; 01-03-2012 a las 17:01
Pero el desconchamiento en un barco no es tan uniforme ni es así. He visto toda una flota bacaladera pudrirse delante de mi casa y la pintura no se va descascarillando así. Yo creo que es un poco lo que les pasa a los coches, un punto aquí otro allí de diferentes tamaños, en la juntas, ríos de roña. Yo creo que deberías de hacer algo más manual o mezclar distintas procedurales, no sé, a ver qué dicen los expertos.
No entinedo dónde está el problema, que el relieve del Bump no se te ve bien? O que no se aplica bien sobre los bordes del modelo?
Cristina tiene razón, manualmente serás más preciso.
El problema es que, si subo el size del ruido, para que haga unos desconchones más grandes se me queda como la primera imagen. En vez de hacerme un bordecito normal alrededor de cada deconchon (simulando la luz y la sombra creada) me hace esas manchas gigantes.
Hasta sacarle brillo al botón de render. Lo único que he encontrado es que, si aplico el Bump sobre un modelo no-escalado ese efecto aparece menos (pero sigue apareciendo). El modelo que se ve en la imagen esta escalado a un 500%, aunque eso no debería de afectar en absoluto porque es una textura procedural, y ya digo que en un modelo no-escalado se produce un efecto similar (aunque de menos magnitud).
Si en el mapa noise utilizas el noise type fractal o turbulence, puedes aumentar el valor de levels a 6 por ejemplo, de esta forma conseguirás más detalle en los bordes y quedará mejor, de todas formas, si quieres simular un relieve muy grande, con el Bump no va a quedar bien, tendrías que recurrir a Normal Maps que lo simulan mejor, el Bump es para relieves pequeños, si intentas mostrar un relieve tan cerca de la cámara (y sobre todo tan grande) siempre se va a notar que es un Bump. Saludos.
El modelo que se ve en la imagen esta escalado a un 500%, aunque eso no debería de afectar en absoluto porque es una textura procedural, y ya digo que en un modelo no-escalado se produce un efecto similar (aunque de menos magnitud).
A.-.
Respuesta incorrecta, la escala del modelo si afecta al mapa procedural. La razón es que, la textura procedural se aplica al resultado de la pila de edición del objeto, antes de aplicar al objeto las transformaciones de rotación-posicon-escala. Si el modelo esta escalado fuera de la pila de edición, aplicas también la transformación al mapa procedural.
Para que se entienda mejor pongo un render de ejemplo: empezando por la izquierda un cilindro de 1 de radio x 2,5 de altura, una instancia de este escalado al 200% y una copia a la que se a aplicado un escalado del 200% mediante un x-form en la pila de edición. Todos tienen aplicado el mismo material con un mapa de ruido en el Diffuse con un tamaño de 0,1.
Puedes apreciar como en el cilindro del centro el escalado del objeto si que afecta al mapa de ruido.
La solución: aplicar un reset x-form al objeto, en realidad lo que hace es aplicar un x-form con los mismos valores de la matriz de transformación del objeto.
En principio es un poco complicado de entender, pero si haces algunas pruebas le pillas el truco enseguida y verás cómo te es mucho más fácil trabajar con los mapas procedurales. Un saludo.
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