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Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #251
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo también soy bastante nuevo en el tema de los rendes Erik y no puedo darte una explicación científica, pero te resumire algo para que empieces con renders buenos.

    Si usas max 6, este trae el Mental incluido entonces pones un objeto sobre un plano y la luz que gustes en la posición que desees, ahora lo que haces es abrir el cuadro de render y bajando hay una pestaña que contiene la palabra assing renderer, aquí dónde está el default Scanline render eliges Mental Ray luego en Indirect Ilumination están los valores a editar que me paso César, te recomiendo que empieces activando abajo de todo en Indirect Ilumination el final gatherin y no te olvides de activar en la luz las Raytraced shadows, con esto ya tienes para empezar.

  2. #252
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muchas gracias Necromancer, lo que me pusiste si lo eh aplicado, pero estaba leyendo lo que habían puesto de los mapas de fotones y de ahí la duda por eso la pregunta viejo, pero mil gracias eh copiado los parámetros que paso César y muy bien, pero eso del mapa de fotones y demás no le se la verdad nada, tan pronto me salga algo bueno lo publicaré para que lo vean.

  3. #253
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    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno mi quemada de ojos de hoy valió y gracias de nuevo César, no doy más si no sigo intentando, pero dejo la prueba de que lo que dice César no es mentira y ya he entendido como manejar la emisión de Photones. Saludos.

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  4. #254
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Lo del mapa de fotones no es tan complicado, prueba activando solamente la GI (sin Final Gather), dentro de los parámetros que podemos mover de la GI hay 3 que son claves bajo mi punto de vista (tengo max 7 por lo que en 3dsmax 6 los nombres pueden variar levemente):
    -El primer valor clave sería el radio, para ajustar el radio de los fotones activa la casilla maxium sampling Radius dentro del apartado de la GI y dale un valor (depende de las unidades y dimensiones de tu escena), lo más práctico es que pruebes con diferentes valores para que te des cuenta el efecto que tienen (es el radio del hemisferio que se forma cuando choca un fotón con la superficie), prueba con 10 centímetros, luego con 60 centímetros y al ver ambos renders notaras para qué sirve ese valor.

    El 2º parámetro clave es el que define la cantidad de fotones que se arrojan por luz (si quieres manejarlo en cada luz de forma individual porque hay luces que necesitan arrojar más o menos fotones lo puedes hacer desde los parámetros del foco, en la ventana de render cambias el valor para todas las luces), este valor se llama average GI Photons per light.

    El 3º parámetro importante es global energy multiplier que define la intensidad o energía de cada rebote de la luz, con eso puedes hacer que se ilumine más o menos tu escena.

    Con esos 3 parámetros más o menos controlas la GI (con el Final Gather lo vas a suavizar todo para que quede bonito), la idea es que determines un radio para tus fotones y una densidad de forma que se superpongan entre sí y cubran toda la escena o la parte que se verá, en el fondo esto es la base lumínica que tomara el Final Gather para terminar el trabajo.

    Como recomendación y para acelerar el cálculo de los fotones (la GI) prueba poniendo un Shader Photon basic en la casilla Photons del material Mental Ray (o en su defecto en Mental Ray connection del material que estés usando, sale al final de los parámetros del material), ese Shader le dice a Mental Ray como interactuar con los fotones reduciendo drásticamente los tiempos de cálculo de la GI (dentro de ese Shader puedes determinar el color del rebote evitando el excesivo color bled, puedes determinar el nivel de transparencia para dejar pasar los fotones a través del material o no y puedes determinar el especular de los fotones, es decir cuánto brillaran que es similar a su energía).

    Si los nombres difieren mucho de los de max 6 trata de subir un pantallazo de la ventana de configuración de la GI de max 6 y te indico cuales son, de memoria no recuerdo los nombres exactos (aunque se debería entender). Saludos.

  5. #255
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar eres un crak. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  6. #256
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos dejo esta primera prueba de hoy y si no es molestia me gustaría algún consejo para que no resalte tanto la luz en el exterior y tenga más calidad, ahora consigo renders más rápidos porque cerré el Mirc entre otras cosas. Saludos.

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  7. #257
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ya entendí como mejorar la resolución gente, aquí va otra prueba aún estoy en duda de si es mejorable la explosión de luz del exterior, pero ya voy consiguiendo algo mejorcito. Saludos.

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  8. #258
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bien explicado César. Añado que en las ventanas quedan mejor las mr_ Spotlights que las omnis, jugad bien con el valor del área de la luz para cubrir el hueco de la ventana.
    Poderoso el frikismo en mi es

  9. #259
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Necromancer, tienes zonas en el render donde parece que la luz atravisea paredes, que Radius estas utilizando en el Final Gathering? Y cuantos fotones? Al menos pon en total 250.000 entre todas las luces, y por si acaso mira a ver qué tengas activado el 2 sided por si fuera por eso por dónde entra luz por las paredes, aunque dudo que se te haya pasado eso por alto. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #260
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gi Photons: 1000 - Radius:90. Gi samples: 100 - Radius: 90. Final Gather samples: 6000 - Max Radius:9,0 | min Radius: 0,2.

    Final Gather energy: 100000000,0.

    Después los Photons y el decay del final están en default.

    Al parecer mucha razón tienes con lo de la penetración por las paredes intentaré ver la raíz del problema al prinipio alucine que se debía al reflejo del vidrio de la ventana, pero tienes razón lo más probable. Un saludo.

  11. #261
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, estuve todo el día probando y configure de la siguiente manera los valores del Indirect Ilumination. Gi Photons: 15000 - Radius:111.

    GI samples: 15000 - Radius: 111.

    Final Gather samples: 15000 - Max Radius:9,0 | min Radius: 0,2.

    Final Gather energy: 199999008,0.

    Después los Photons y el decay del final están en default.

    Sin embargo, en el render se ven manchas.
    ¿Qué estoy haciendo mal?

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  12. #262
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola como están todos muchas gracias por sus respuestas, baje un volumen que pusieron para jugar con los parámetros, y este es mi mejor resultado espero sus críticas solo utilice GI valores de 500 Photons radio de 10 subí un poco el energy y mi directional target tiene 2.5 de multiplier, no utilice nada de Final Gather, y vi en mensajes anteriores que hablaban de mr_ Spotlights en las ventanas, pero esas si no sé cómo ponerlas alguien me podría decir por favor como ponerlas y espero sus críticas y consejos para que este render se vea mejor, muchas gracias saludos.

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  13. #263
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    Hola, ya solucioné lo de los puntos, disculpen si me puse denso, era que las mallas tenían exceso de suavizado, quiero volver a agradecer su ayuda eternamente. Saludos.

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  14. #264
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bien Necromancer, tus renders han mejorado bastante (aunque por los parámetros que nos muestras deben demorar una barbaridad), anda probando en escenas simples el efecto de cada parámetro para que vayas domando de a poco Mental y así logres determinar por tu cuenta los parámetros óptimos para tu escena (que no hay formulas mágicas), creo que aún la puedes optimizar bastante sin perder calidad en el render.

    Hola erick, la prueba la encuentro muy oscura aún, si te fijas no se aprecia muy bien como es el interior, prueba subiendo la energía de la GI para que se vea todo más claro y se pueda identificar claramente la geometría y el cuartucho al que llevan las escaleras. Saludos.

  15. #265
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    Hola César oye mi imagen estaba muy obscura, pero le puse Final Gather a 100 y se me aclaro muchísimo y se ve bien, pero tú publicaste una imagen muy buena de este mismo cuarto con unas pequeñas sombras en las aristas de los muros y eso no se ve en mí imagen me podrías decir como le haces.oye y otra cosa cómo se hacen las áreas de las ventanas que dices esas si ni idea viejo de cómo hacerlas, te publico mi imagen para que la veas y me des tus críticas, mil gracias viejo.

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  16. #266
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Tienes 2 opciones, o reduces el radio max y min del FG para aumentar el detalle de la iluminación o usas el Shader Ambient Occlusion (AO) en todos los materiales y mezclas ese render con el render sin AO en algún programa de edición de imágenes como ya se ha comentado bastante en el hilo. Si tienes una versión de Mental Ray inferior a la 3.4 (3ds Max 7.5) te recomiendo hacerlo con el Ambient Occlusion, si no es así prueba haciéndolo tan solo con menores radios en el Final Gather que no debería demorar más el render que lo que tardes en sacar el render con AO y mezclarlos en postproducción. Saludos.

  17. #267
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He pillado tarde el hilo, pero bueno ya voy por la mitad. Igual es tarde, pero aquí pongo unas pruebas que he hecho con un escena como la que hay por el hilo. Con GI + FG no tiene AO. Se me paso apuntar los tiempos de render. ¿porque pones sombras RayTrace y no Mental Ray?

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    Un saludo de kuko_9
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  18. #268
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    Hola a todos, alguien sabría decirme si es posible simular fuego con Mental Ray? Eh intentado con gizmos y el plugin nativo de max pero no funciona. Saludos.

  19. #269
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    E. Ya nadie publica nada aquí. Bueno pues poste yo, os dejo una escena con la que estoy más o menos aprendiendo a comprender los parámetros del final.

    Venga meterle mano y me contáis.
    Hola, me he bajado la escena que dejo cha-b-tin en el mensaje 149, para continuar con mis pruebas en Mental Ray, pero cuando activo la GI me da el error:
    Rcgi 0.3 error 361053: no Photons estored After emitting 1000000 Photons (canceling emission job).

    Rcgi 0.3 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.

    Rcgi 0.2 error 361053: no Photons estored After emitting 1000000 Photons (canceling emission job).

    Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.

    Y en las propiedades de los objetos ya tengo activado:
    Recibir cáusticas, generar iluminación global y recibir iluminación global.
    ¿Qué hago mal? Gracias.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  20. #270
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    Quizás no estés haciendo nada mal, o sí, yo tengo algunas escenas que sin ton ni son de repente pim pam pum me sale el mismo cartel, como es posible? Ni idea, busco que luz es la que me da el fallo, la borro y pongo una luz nueva y se soluciona, pruébalo a ver si es un posible bug.

    Necromancer, fuego, ni idea, si necesitas hacer fuego vete a Scanline que es donde más rápido va, fuego renderizándose en Mental, ni me imagino lo que podría tardar.
    Poderoso el frikismo en mi es

  21. #271
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    Hola Kuko yo suelo hacer lo que dice dumdum, borrar la luz que da problemas y poner otra.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  22. #272
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno ahora es cuando un novato hace la pregunta del millón. Alguien me dice como empiezo con el Mental Ray? Estoy tan acostumbrado al Vray que me cuesta montón, y la ayuda del Mental no me satisfacey no encuentro buenos sitios con tutoriales, en fin, una ayuda como empiezo? (ya se prueba error prueba error). Un abrazo.

  23. #273
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    Yo antes usaba Vray y pasarme a Mental Ray no fue tan difícil (todos los motores de render se basan en lo mismo), en mi caso partí tomando las escenas del hilo de Dideje y traté de hacerlas con Mental Ray, en principio el Photon Map es similar a la GI de Mental y el irradiance es similar al Final Gather (fg). El seteo de luces es similar al de Vray con la diferencia que aquí no tenemos skylight portal para las luces así que, ponemos una luz con sombras de área en cada ventana, le bajamos la intensidad y la coloreamos.

    El primer paso sería ajustar la GI para crear un buen mapa de fotones, el radio de los fotones lo defines en el apartado GI, la cantidad de fotones por luz (las subdivisiones en el caso de Vray) las puedes definir por cada luz o de modo global en el apartado de la GI. Una vez que tienes un buen mapa de fotones toca el turno del FG, yo suelo apagar la GI y activo sólo el FG, en el FG básicamente tienes 2 valores que mover, los samples (que es la cantidad de rayos para el muestreo) y el radio max (el radio mínimo ponlo en un 10% del max), en esta etapa en un principio es sólo prueba y error, entre menores radios y más muestras más calidad y más tiempo de cálculo, una vez que tienes los samples y radios justos activa la GI y ya está.

    Cuando probaba las escenas de Dideje los tiempos de render andaban muy cercanos a los de Vray (usando max7 -> Mental Ray 3.3), Mental Ray 3.4 (max 7.5) trae varias mejoras en el Final Gather y es bastante más rápido, con Mental Ray 3.4 puedes calcular los rebotes de la luz sin usar GI así que, te lías bastante menos si es que la escena lo permite (si los rebotes necesarios pasan a ser más que 2 o 3 ya no vale la pena y, es más rápido y factible recurrir a la GI).

    Como siempre es mejor empezar con escenas pequeñitas y muy simples para que no se disparen los tiempos, un buen lugar donde aprender es este mismo hilo, aquí encuentras tips y enlaces muy útiles para ir aprendiendo a manejar el motor (hablando de GI), con respecto a Shaders aquí se ha hablado muy poco de eso, un buen lugar es CGtalk donde hay un hilo de más de 100 páginas donde se toca en extenso el tema de los Shaders, al comenzar a leer el hilo te darás cuenta que el que más sabe es Jef Patton, en su web encuentras escenas para descargar para ver en acción diferentes Shaders, sólo debes bajarla y destripar la escena (hay Shaders asombrosos como el wet dry, por ejemplo, que hasta ahora no conozco algún otro motor capaz de hacerlo), Mental en cuanto a Shaders creo que lleva la delantera y por lo mismo es un tema muy extenso, de todas maneras, Mental no tiene ningún problema con materiales RayTrace ni estándar de max, las reflexiones funcionan bien y el mapa de fotones se crea sin ningún problema (full integración) por lo que se puede partir probando con materiales estándar. Saludos.

  24. #274
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ahí le has dado César muchas gracias por la información a partir del día 16 me pongo al cien por cien con el Mental Ray, muchas gracias y un abrazo grande.

  25. #275
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola, estoy intentando simular fuego con Mental Ray y aquí va mi primer avance usando modificadores normales. ¿Qué les parece? Tiene futuro?

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  26. #276
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    Si no va a ir en un primer primer plano yo lo veo bien (mucho mejor que el efecto fuego de max), cuéntanos el secreto. Saludos.

    Posdata: a mí me funciona perfecto el efecto fuego de 3ds Max con Mental Ray, es bastante malo el efecto, pero de funcionar funciona (como si fuese Scanline, no interactúa con el resto de la escena).

  27. #277
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Te funciona el efecto nativo de 3ds Max? No lo eh podido lograr con Mental, se hace invisible. Dime si hay truco por favor.

    Este es muy simple:
    Una media esfera estirada y un modifiador noise con un buen material estándar de opacidad y difussion, en estos momentos estoy renderizando una animación para probar, pero tarda mucho al parecer porque segmente demasiado las flamas. Saludos.

  28. #278
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    Quizás no estamos hablando de lo mismo, yo puse un gizmo en la escena y en render/effects agregue el efecto fire, seleccione dentro de sus opciones el gizmo en cuestíon y salio, lo malo es que no reacciona con otros elementos (no ilumina su entorno) y en si el efecto es bastante malo (o es que yo no le sé sacar el jugo). Saludos.

  29. #279
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    Bueno mentales me quedado flipado con este tutorial de Mental aquí tenéis. http://www.evermotion.org/tutoriales...rior/index.htm.

    Ahora mismo le meto caña. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  30. #280
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El otro tutorial de Evermotion sobre Mental Ray lo encuentras aquí en español. Suerte.

  31. #281
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El otro tutorial de Evermotion sobre Mental Ray lo encuentras aquí en español. Suerte.
    Me reitero César eres un crack. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  32. #282
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ojalá lo fuera, esos fueron los primeros tutoriales de Mental Ray que vi cuando estaba tratando de entender cómo funcionaba Mental Ray.

    Me alegra que te sirva el enlace. Saludos.

  33. #283
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    Necromancer está muy bien la textura de fuego se ve bastante bien viejo, cha-b-tin y César que buenos tutoriales, le sigo dando para llegar a su nivel y poder publicar algo bueno. Saludos.

  34. #284
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Erik de lejos funciona mucho mejor de lo que me esperaba, para hacer, por ejemplo, antorchas, si lo renderizas de cerca tarda en procesar demasiado.

    Dejo otra prueba con Mental.

    Cesar muy bueno el tutorial y te cuento que ahora me puse con la skylight y mis renders mejoraron un montón, no como en la muñeca que es con Sky-dome. Saludos.

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  35. #285
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    Así veo, mucho mejor Necros, lo que mejoraría en esa imagen es las texturas ya que todo se ve como si tuviese colores planos solamente (y un noise en el Bump claro está), la iluminación la veo muchísimo mejor, pero eso no es todo en una escena ni menos todo lo que te puede brindar Mental Ray (que sus Shaders son muy potentes y en general poco se sabe de ellos). Saludos.

  36. #286
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Quizás no estés haciendo nada mal, o sí, yo tengo algunas escenas que sin ton ni son de repente pim pam pum me sale el mismo cartel, como es posible? Ni idea, busco que luz es la que me da el fallo, la borro y pongo una luz nueva y se soluciona, pruébalo a ver si es un posible bug.
    Hola Kuko yo suelo hacer lo que dice dumdum, borrar la luz que da problemas y poner otra.
    Nada me he cargado la luz y he puesto otra y nada. Luego lo he intentado con una fotometrica y tampoco.
    Un saludo de kuko_9
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  37. #287
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    Vaya pues solo se me ocurre que revises los materiales, activa en todos un Photon emisor. Suerte.
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  38. #288
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Como último recurso activa la casilla all objects generate & receives GI & caustic que se encuentra en el apartado de la GI, con eso fuerzas a que reciban y generen GI todos los objetos.

    A mí me ha pasado un par de veces (antiguas escenas hechas para Vray) y la forma de solucionarlo fue activando esa casilla o bien exportando a 3ds para luego importarlo (los materiales los puedes guardar en un.mat independiente para no perderlos, sólo que tendrás que aplicarlos nuevamente). Saludos.

  39. #289
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum y César Sáez gracias, pero nada, me daba el error de todas formas. Ya he creado yo la escena y ya he podido probar con ella, con el resto de escenas que hay por el hilo y con otras que me he creado yo.

    He leído todo el hilo (rempezandole alguna que otra vez je) y ahora iba a poner mis conclusiones a ver si pensabais que estoy en lo cierto o no.

    Pero antes quiero hacer una pregunta:
    Cesar Sáez en el mensaje 254 dice que hay 3 parámetros claves para configurar los mapas de fotones:
    Maximum sampling Radius.

    Average GI Photons per light.

    Global energy multipler.

    En el menú del 3ds Max 6 equivalen a estos o estoy confundido?
    Maximum sampling Radius -> al radio que está junto a fotones.

    Lo otros dos ni idea:
    Average GI Photons per light.

    Global energy multipler.

    Bueno adjunto la imagen del menú en la versión 6 del 3dsMax.
    Un saludo de kuko_9
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  40. #290
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Maximum sampling Radius -> radio. Average GI Photons per light -> fotones IG. Global energy multipler -> energía. Como curiosidad me he dado cuenta que hay diferencias de tiempo de cálculo del FG entre materiales estándar y materiales Mental Ray, usando materiales Mental Ray el cálculo del FG es un poco más rápido (curioso ya que estamos hablando de materiales opacos sin ninguna característica especial en ambos casos), de todas formas, la diferencia es muy leve en las escenas que he probado y para nada significativo. Saludos.

  41. #291
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Lo primero dar las gracias a cha-b-tin y a César Sáez que fueron los que me recomendaron este hilo cuando andaba yo liado intentando iluminar una cocina con radiosidad. Y también gracias a todos los que han participado en este hilo.

    Bueno ahí van mis teorías (lo que he creído entender) si no son ciertas ya me diréis:
    Lo que más claro tengo es la FG que a más número de muestras y radios menores es igual a más calidad y más tiempo de render.
    ¿Pero dónde está el limite? Yo creo que poner más de 2.000 muestras ya no se nota diferencia. ¿y en los radios max min?
    Donde más me lió es en la IG, he puesto dos luces para esta escena, una cenital y una direct, con objetivo (multi. 1,3). Tengo el 3ds Max 6 en castellano.

    Me parece que fue César Sáez el que en un mensaje ponía los 3 parámetros claves eran:
    1.)
    Average GI Photons per light -> fotones IG.

    Mi primera prueba con los fotones de IG:
    He puesto varios valores de fotones, pero no se nota diferencia.



    2.)
    Maximum sampling Radius -> radio.

    Donde si se nota diferencia en si les activas el radio a estos fotones. Y pones radios muy pequeños, pero a partir de 0,1 ya no se nota diferencia. (por lo menos en esta escena).



    3.)
    Global energy multipler -> energía.

    Al final dejando estos parámetros en IG: fotones 1.000 radio 0,1 y muestras 100.

    Si activo el FG, queda todo con exceso de luz y si bajo mucho la energía que como decía César defina la intensidad o energía de 50.000 a 50 casi no hay diferencia:


    Lo del exceso de luz igual era por la cenital ¿cuándo se utilizan las cenitales en Mental Ray? Pero quitando la cenital y poniendo la energía de 50.000 a 50 tampoco se nota gran diferencia.



    Bueno espero vuestras respuesta para a ver si así término de aclararme con el Mental Ray y así os puedo publicar la cocina que estoy haciendo.

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    Última edición por 3dpoder; 04-03-2007 a las 16:26
    Un saludo de kuko_9
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  42. #292
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Espero poder ayudarte, primero comprueba que estés utilizando sombras de Raytrace, por lo que veo en tus imágenes, cambia a una luz Mental Ray Focal con objetivo a 1 y si utilizas la cenital ponla a 2 en modo de entorno, dale a entorno un color azul claro.

    Yo utilizo habitualmente estos parámetros.

    Iluminación global fotones =500.

    Recolección final 500 o 1000 mínimo 0,1 max 1,16.

    Esto es para una iluminación normal.

    Yo la luz cenital las utilizo con un mapa HDRI en el canal de entorno.

    Espero que te sirva de ayuda. Un saludo.

  43. #293
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Kuko, para exteriores solo activa el Final Gather y le metes una skylight, fotones para interiores con iluminación ventanal.

    Dejo una consulta para ti César, no sé si recuerdas que me comentaste sobre el Shader partí, pues me gustaría que me digas si no es molestia en breves palabras donde lo encuentro, te cuento que uso max 6. Saludos.
    Última edición por NeCRoManCeR; 23-06-2005 a las 19:56

  44. #294
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Las conclusiones las veo un poco confusas, voy a tratar de mostrar como lo entiendo yo para ver si queda un poco más claro (es posible que en algunas partes esté equivocado, pero lo comparto tal como lo entiendo).

    Primero que nada necesitamos saber cuándo es necesaria la GI, viendo la escena que se planetó (la pelota de tenis) no creo que se necesite GI ahí porque los rebotes no se aprecian ni tienen mayor importancia en esa escena, voy a poner como ejemplo una escena muy simple donde los rebotes si se aprecian (poco, pero se aprecian).

    Como el dilema aquí es la GI y no hay muchas dudas con el FG vamos a partir desde una escena sólo con FG (escena muy sencilla y con renders de baja calidad, es sólo para que se note el efecto de la GI, son renders de menos de 30 segundos), la idea es luego configurar la GI y por último sacar el render con FG+GI. (primera imagen adjunta).

    Ahora vamos a ver cómo hacer ese mapa de fotones (GI), para ello primero vamos a desactivar el Final Gather (fg) para lograr ver los fotones y apreciar de mejor manera el mapa de fotones.

    Máximum sampling Radius o radio.

    El radio determina el tamaño del hemisferio que forma el fotón al chocar con la superficie, en el fondo es el radio de las pintas que vemos en la pared de nuestro modelo, voy a dejar todo fijo menos ese parámetro para que se vea la diferencia al variarlo (segunda imagen adjunta).

    Average GI Photons per light o fotones IG.

    Este valor determina la cantidad de fotones que, arroja cada luz (la luz cenital o skylight no arroja fotones, funciona en base al FG), el objetivo es lograr que los fotones se sobrepongan un poco de forma de que abarquen toda la escena (o la parte que se ve). Lo mismo que con el valor anterior, pero esta vez variando tan sólo este valor (tercera imagen adjunta).

    Global energy multipler o energía.

    Este valor determina que tan potente es la marca que deja cada fotón, se debe variar hasta conseguir la iluminación que se crea necesaria en el interior a causa de los rebotes de la luz. Voy a dejar fijos los otros parámetros salvo este para apreciar como influye en el mapa de fotones (cuarta imagen adjunta).

    Sólo me queda agregar que algunos valores difieren un poco con los de max6 (en Maya o XSI no tengo idea como vendran), el efecto de estos valores es exactamente el mismo sólo que, por ejemplo, en el caso de la energía en Mental Ray 3.3 y 3.4 (max7 y 7.5) viene un multiplicador mientras que en versiones anteriores viene el número en bruto, supongo que, al poner un valor de 2 en energía estoy diciendo que sea el doble de la energía que ya tenía (en max6 sería 50.000 por 2 = 100.000 si es que 50.000 fuera el valor por defecto).

    Ojalá haya aclarado algo cómo funcionan estos 3 parámetros, una vez que se tiene el mapa de fotones se activa el FG y se obtiene el render final, yo recomiendo configurar el FG y la GI por separados y luego activar ambos (si se quiere se pueden disminuir los parámetros tal cómo se indica en algunas respuestas más atrás para acelerar el render). Saludos.

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    Última edición por Cesar Saez; 24-06-2005 a las 02:07

  45. #295
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Kuko, para exteriores solo activa el Final Gather y le metes una skylight, fotones para interiores con iluminación ventanal.

    Dejo una consulta para ti César, no sé si recuerdas que me comentaste sobre el Shader partí, pues me gustaría que me digas si no es molestia en breves palabras donde lo encuentro, te cuento que uso max 6. Saludos.
    Perdón Necromancer, no había visto tu mensaje, el Shader partí volume lo tienes que, agregar a el volume de la pestaña renderer en la ventana de configuración del render (f10), luego haces una instancia al editor de materiales y añades el foco al cual le quieras dar el efecto y configuras el Shader para que se vea tal como tú quieras (bajar extinction y ajustar el scatter color fundamentalmente), en la página de Jef Patton hay una escena que te puedes descargar donde sale el efecto para que veas cómo se configura, no es nada complicado. Saludos.

  46. #296
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, muchas gracias por tu respuesta. Aquí adjunto una imagen a la cual agregue bastantes fotones y energía al máximo, el tema es que está muy obscura a pesar de la energía al máximo y el foco a 3 de multiplier, creo que se debe a que use la Mental Ray Spot porque con las demás si se exede iluminando, podría alguien decirme que cree que debo hacer para mejorar la iluminación? Saludos.

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  47. #297
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo te recomendaría iluminarla primero sin el efecto y una vez que la tengas lista recién planteate como añadirselo, si mal no recuerdo la última prueba que vi de tu escena era esta y yo creo que todavía le puedes sacar mucho partido (como disminuir el color bleed y mejorar la iluminación indirecta en general).

    De esta imagen que pones ahora se nota claramente que algo pasa con los fotones, no creo que se deba al tipo de luz (se diferencia de una spot normal solamente por las sombras de área), a veces sucede que los fotones no se ven o no se aprecia bien la enercía porque están muy grandes (mucho radio), aprovecha también de poner en Photons un Shader Photon basic con gris medio en Diffuse y Specular, otra recomendación que ayuda bastante es configurar la iluminación con toda la escena con un material estándar gris (además que te ahorras tiempo en los renders de prueba) para eso en la pestaña procesing de la configuración del render hay una opción llamada material override que sirve para asignar a toda la escena un mismo material y que al desabilitarla no tienes que volver a configurar todo de nuevo (se mantienen las propiedades con respecto a los materiales de cada objeto al deshabilitarla).

    Seguro que todavía puedes sacarle mucho juego a la escena antes de incluir efectos de luz y cosas anexas, generalmente eso yo lo dejo para el final. Saludos.

  48. #298
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, seguiré con ello, ya destrabe un par de cosas.

  49. #299
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok gracias a todos por las respuestas ya tengo todo más claro o al menos eso creo. Mi intención era iluminar una cocina, simulando que fuera era completamente de noche y la luz era de los focos de la cocina, con radiosidad como puse en este hilo. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=25729 pero al final me aconsejaron este hilo de Mental Ray y aquí estoy.

    Bueno al fin tras muchas pruebas aquí les pongo los parámetros y la imagen para ver si tienen alguno consejo o parámetro que cambie.

    Estos son los parámetros que he puesto en la imagen.

    Esta es la imagen:
    (la primera: según sale del 3dsMax 6).
    (La segunda: le baje la saturación con el Adobe Photoshop).

    Esta otra tiene los mismos parámetros solo que le active al IG el radio de los fotones a 0,025.

    Espero que se vean bien las imágenes ya que en pequeño se ven menos las diferencias.

    Bueno ansioso espero sus comentarios.
    Un saludo de kuko_9
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  50. #300
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko la que más me gusta es la última, pero le falta controlar el FG, creo que deberías bajar los radios del FG, o tanmbien puedes probar con el dirtmap, y puedes decirle al mueble que no genere IG, para que no te manche las paredes y el techo. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

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