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Comparativa de motores de render

  1. #1
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    Comparativa de motores de render

    Bueno, aquí va mi primer render con Vray. Le he dedicado bastante tiempo a la relación calidad/tiempo. Después comento más cosas.

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  2. #2
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    Comparativa de motores de render

    El render bueno es el de abajo, el de arriba fue una prueba reutilizando el Irradiance Map para ver mejor los artefactos. Tengo un AMD k7 a 900 Mhz, 768 Mb de Ram, el tiempo de renderizado fue de 1 hora 5 minutos, he intentado ajustarme a la primera modalidad. No he cambiado la luz en absoluto, ni tampoco la posición de cámara ni la resolución de salida por defecto, sólo he cambiado algo algún bump, pero nada que pueda cambiar el tiempo de render. También he movido la estatua un paso para adelante, para que le dé la luz, antes de nada, comentar que Palmix me envié el modelo en max 5 y no me quedó más remedio que pasarlo a (*.3ds) para luego convertirlo en 3ds Max 4. Por desgracia, en este proceso se perdieron los mapas UVW, además del hecho de que Palmix creo que había usado Dirty reyes y yo decidí no usarlo para mayor compatibilidad. Por lo tanto, tuve que colocar de nuevo los modificadores y las texturas (de hecho, reasigné a la cúpula la única imagen (*.jpg) que no parecía tener referencia en ningún otro sitio), el mapeado de la textura de la cúpula no me convence en absoluto, pero no me di cuenta hasta hace poco, puede que haya cometido algún error, como antes comenté ajusta el render para que tardará poco. Se ven algunos artefactos y no tiene un excesivo detalle, pero el nivel general de la imagen es aceptable. He expuesto también el mismo modelo con material blanco, para que los artefactos no sé confundan con el bump de algunas texturas, el bump de algunas texturas tendrá que ser reajustado (o incluso quitado), cómo se ve en la pared de piedra del fondo. Hice algunas pruebas con un bump distinto y ya se ve muchísimo mejor, uno de los grandes defectos que me encontré en el render fue con la extraña iluminación de las aristas de la cúpula. En el render de Vlado se veía algo similar, pero a la inversa. No descarto que pueda ser un problema de mi versión de Vray o un problema particular con el modelo importado en (*.3ds) de la cúpula porque en el render de cursor pasa algo parecido, en la cúpula ha tenido que haber algún problema, porque además parece estar un poco más iluminada de lo debido, configurar la iluminación de la escena me llevó escasos 15 minutos, no tuve problemas en que la luz llegase a casi toda la escena, en ese sentido el Vray funciona como es debido. Sin embargo, renderizar a una calidad alta tenía pinta de hacerse eterno, el gran desafío fue ajustar la configuración para bajar los tiempos de render. Si alguien que tenga un ordenador similar al mío logra hacerlo en menos tiempo y con una calidad similar, que me cuente cómo, quizás podría arañar hasta llegar a los 50 o 45 minutos, aunque tampoco le veo mucho sentido obsesionarse en este tema, no hay luces de relleno ni nada por el estilo, intenté hacer alguna prueba con el global Photon Map en first bounce, pero parece que pasaba olímpicamente del cálculo. Creo que me debo de olvidar de activar algo (aún no sé muy bien el que), también encontré defectos en la reutilización del mapa de irradiancia, aparecían píxeles coloreados en algunas zonas, estoy deseando intercambiar datos más particulares en este tema, pero es necesario que se haga exactamente el render configurado en el modelo (550x800) y que sea un render sin muchos artefactos. Saludos de Drakken rotor.

  3. #3
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    Comparativa de motores de render

    Hola, aquí os mando mi imagen para la comparativa. La he puesto dentro del mensaje de Drakken, porque también está hecha con Vray y a la hora de ir leyendo comparaciones, parámetros etc. He considerado que es más fácil de leer aquí que ir dando saltos de mensaje en mensaje. De todas maneras, si los moderadores piensan lo contrario, pueden moverla, ahora voy a hacer un render con la cafetera de mi estudio, con los mismos parámetros, luego os comento. Mery.

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  4. #4
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    Comparativa de motores de render

    Buenas otra vez. Ya he realizado un nuevo render con otro equipo, de la misma imagen y estos son los tiempos.

    AMD k7 1000; 768 Ram= 1 hora y 11 minutos.
    -dual Pentium I 800 512 Ram= 1 hora y 5 minutos, conclusión: voy a seguir apostando por los procesadores de AMD, tengo que decir que el proyecto lo he acometido desde un punto de vista similar a Drakken, en valorar la relación calidad-tiempo, aunque los tiempos empleados en el render no sean muy significativos por el momento, pero a mí tampoco me preocupa. Creo que también podría arañarle algunos minutos, de hecho, lo voy a hacer. El enfoque también ha sido no solo intentar valorar lo que puede hacer el motor, sino lo que puedo hacer yo, de hecho, ha sido una experiencia de la que tenía mis dudas en abordar o no. Con esto quiero animar al que tenga algún tipo de dudas y se lance al toro, porque es la única manera de aprender, cuando dijo el otro día Palmix que la escena era muy jodida, llevaba razón y me acojoné, de hecho, estuve 15, no minutos, sino horas, a puñetazos con ella. Como es la primera escena de interior que he renderizado en mi vida, no sabía ni por dónde meterle mano, lo primero que hice fue poner unos valores a ojo y tirar un render de fogueo a ver qué pasaba y se me cayeron los huevos al suelo. He tratado de ajustarme también a la primera enmienda y no cambiar nada, por lo que, seguidamente y con mucho cuidado, para no romper nada, supe que hay una luz principal (que no sé ni donde está) a la que cambié el color por uno que me sé ya de memoria RGB 255;245; 217 y bajé el multi a 8 u 8;5 aproximadamente porque me achicharraba los capiteles y los marcos de los huecos. Cuando obtuve una buena definición de los mismos, pasé a cambiar el color del cielo porque se veían los huecos muy azules y lo aclaré por otro que también me sé de memoria, RGB 225;245; 255. Puse sombras Vray transparentes, esféricas subdivisiones = 8, porque las RayTrace que venían puestas no las quería, como en la primera prueba me salió todo más negro que la cueva de ali baba, empecé como un loco a mover los multiplicadores de la GI, tanto los de diffuse principal como los de secondary bounces, alternando on con of, subiendo, bajando muestreos y al final capullos, llegando hasta un valor de 4 en algún caso. En principio abordé esta solución porque por lógica pensaba que en estas condiciones de luz había que subir la GI, pero lo único que conseguía es llenarlo todo de fogonazos o radiosidades como yo llamo. Después en la pestaña system en la opción de objetos pensé en bajar los niveles de GI selectivamente para cada objeto, haciéndolo hasta 0;2, porque veía a la pobre Athenea como si se hubieran ensañado con ella un grupo de cabezas rapadas después de un partido de fútbol. No sé si lo he hecho bien o mal, pero el caso es que no apreciaba diferencias significativas y opté por dejarla como estaba, al final y después de 200.000 renders opté por lo siguiente, antialiasing: simple two level (por omisión), GI: principal y secondary bounces a 1.

    Min-max rate:-3;-2.

    Hsph subdiv: 50.

    Interpolation samples: 64; GI: secondary bounces direct computatión, subdiv:50.

    Depth: 5, environment.

    Override Maxs multipl: 13 RGB 223; 223; 223, todo lo demás a piñón fijo, habitualmente, como todo lo que he hecho hasta ahora ha sido en exteriores, y siempre dentro del mismo entorno, pongo como color de la luz solar RGB 255; 245; 217 y environment RGB 225;235;245. En este caso he cambiado la luz del environment a RGB 223;223;223 porque me azuleaba mucho el interior, así como también he cambiado el color del mapa de la cúpula haciéndolo un poco más grisáceo pues lo veía muy verdoso, no he entrado a valorar otros aspectos de la escena sobre bump en las texturas ni nada por el estilo, y optado por dejarlo como venía, entre otras cosas porque no tengo ni puñetera idea. Si salgo de ésta intentaré trabajar la escena con otras alternativas, pues me parece un banco de pruebas magnífico para experimentar, hay una cosa que dice Drakken: los artefactos ¿Qué son? Perdona si peco de ingenuo, pero sinceramente no sé qué son.
    Última hora: mientras estaba escribiendo este mensaje, he realizado otro render con el Dual Pentium I a 800 a 512 de Ram, y cambiando los valores de mínimo-máximo rate de la GI de -3;-2 a -4-3, bajamos el tiempo anterior de 1 hora, 5 minutos a 24 minutos 45 segundos. La calidad de la imagen es la misma prácticamente, la única diferencia la encuentro en los fogonazos de la cúpula que los hace un poco más grandes y algunos errores en los triglifos que los cambia de sitio. Si tenéis curiosidad puedo publicar la imagen para que la veáis, sobre los errores que se ven en los triglifos me gustaría saber si el efecto de volumen luminoso de la imagen de Palmix puede contribuir a su solución, si también lo hace en la suavidad de las sombras de las columnas y ya de paso ¿cómo se hace?
    Según tengo entendido, y ya para terminar, es importante de que el valor del hsph de la GI principal y subdiv de direct computation en secondary bounces sean iguales, pues parece ser que, el motor hace los cálculos a la vez y te puedes ahorrar casi media hora en un render de hora y media, esto lo he comprobado y es verdad, a probar también como Drakken lo del Photon Map, pero, según lo que dice, me esperaré, espero que alguien bien experimentado en el motor aporte algunos valores para comparar. Perdonad el latazo y gracias por vuestro tiempo. Mery.
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  5. #5
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    Hola de nuevo, he estado ojeando un tutorial en inglés que tengo por ahí y, aunque yo hablo inglés por señas, he creído entender que la opción de global Photon Map de Vray solo funciona con materiales Vray ¿es cierto? Mery.
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  6. #6
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    Buenas, me han gustado mucho las dos imágenes, a ver si me pongo yo también este fin de semana y lanzo al menos un render. Aunque me estáis dando miedo, que si es chunga, que si mucho tiempo, una pregunta para Mery, cuando hablas de sombras transparentes ¿a qué te refieres? Es decir, que tipo de sombras, porque del Vray es lo que peor llevo las sombras y las diferencias entre unas y otras, y los el uso de los valores de dichas sombras, en contestación a tu pregunta de qué son los artefactos, son como unas manchas (por llamarlo de una manera) que aparecen en las esquinas del objeto-modelo, sobre todo, algo, así como sombras mal calculadas. Es un fallo típico de los motores de render en general, al menos a mí como me descuide ya tengo unos cuantos en la escena. Un saludo. Percewall.

  7. #7
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    Comparativa de motores de render

    Gracias Percewall, por lo de los artefactos, eso es a lo que yo llamo radiosidades, como soy de pueblo. Sobre lo de las sombras, perdona por hablar en español, creo que se dice transparent shadow (o algo así), cuando a la luz le asignas en el desplegable de marras sombras Vray, perdón Vray shadow, verás que se despliega otro correspondiente a las sobras, ahí lo verás, no tiene pérdida. Mery.
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  8. #8
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    Comparativa de motores de render

    A ver guión tiene el valor suficiente para hacer una prueba con el brute force y pasar de la irradiancia que siempre se quedan sombras por ahí perdidas. Yo no me atrevo muy buenas imágenes, pero el color verdoso del techo no me convence en absoluto, y sé que no es culpa vuestra, sino de la textura jodida. Venga nos vemos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Comparativa de motores de render

    Hola, está es mi primera prueba con el modelo sobre Vray 1.08.1, tardó 48 minutos: Dual Pentium I 866. 1 Gb SDRAM. He mantenido los materiales originales, ni siquiera he mirado el editor de materiales. La geometría está en la posición original solo he variado un poco el foco (muy poco) para que la luz le diera a la estatua en la cabeza, se puede apurar más, pero en principio está ajustado para una buena relación calidad/tiempo, una vez realizado el render de la imagen, y guardado el cálculo de rayos, repetir el render tardaba 1 minuto y pico. Ya sé que no es un dato muy preciso, pero servirá para hacernos una idea sobre una de las grandes ventajas de Vray sobre otros motores, y es que una vez calculado el trazado de rayos de todos los ángulos de la escena que cubren una animación, podemos renderizar un vídeo con radiosidad en tiempos muy aceptables, estoy haciendo pruebas en 3dsmax 5 Light Tracer y radiosity, en Mental Ray y en Brazil. Tengo la mala costumbre de hacer varias cosas al mismo tiempo. Solo puedo adelantar que el Light Tracer de 3dsmax 5 es algo, así como muy lento, aunque en otras escenas se muestra bastante rápido, y todavía no sé cómo volver a aprovechar la solución de trazado de rayos. Creo que no sé puede, habrá que usar radiosity, no sé. Ya veremos cómo sale.

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  10. #10
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    Se me olvidaba: min-max rate: -4 -2. Por eso digo que se puede mejorar en calidad la imagen, quiero hacer una prueba a -4 -1 y si veo que no sé estira demasiado a -4 0. Un saludo.

  11. #11
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    Aquí va un primer intento de direct computation de unas 7 horas de render con un Pentium 2;4/533 y 1 Gb Ram 333, no cabe duda de que adelantar un poco a Athenea no le vendría nada mal. Curioso dato ese de hsph = subdivisiones de secondary bounces, no tardará en probarlo.

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  12. #12
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    Comparativa de motores de render

    Ahora comparándolo con los vuestros, me da la impresión que sobre ilumina un poco todo. El capitel de la columna en primer plano tiene un toque que me gusta bastante, pero la pared del fondo no me parece demasiado creíble, demasiado clara, (esto de cuestionar el direct computation, no sé yo sí, porque según Vray es la aproximación más fiel ¿no?) quizás tendrá que haber retocado el environment. Un saludo.

  13. #13
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    Comparativa de motores de render

    Primero, hacer unos cuantos comentarios sobre lo que se ha comentado. Manray, tu imagen sale bastante iluminada, y con bastante calidad para ser direct computation. Prueba a usar sombras Vray shadow, porque te las has saltado, una vez que pongas las sombras verás que iluminar con el direct se hace realmente interminable, Cabfl comenta lo de grabar la solución. Realmente funciona muy bien, aunque como ya he comentado en ocasiones produce defectos en algunos píxeles, sin embargo, ¿alguien ha probado a grabarla sin tener las opciones autosave y switch todo save map? Porque, después de realizar un render y aun teniendo la opción dont delete activada, no me guarda la solución usando save todo file. Mery, sobre lo de igualar los valores del hsph subdivisiones y el subdivisiones del secondary yo estoy convencido de que no ahorra ningún tiempo de render, lo que ocurre es que el valor de hsph. Subdivs pasa a ser el de subdivs. Es decir, colocar 30 en el hsph hace que el subdivisiones del second. Pase a ser 30. Indiferentemente de que el valor del subdivisiones del secondary sea 1 o 30, el valor del subdivisiones secondary sólo tiene efecto cuando sobrepasa el valor del hsph. Subdivs, funciona como una cantidad referenciada. Si modificas el hsph subdivisiones se modifica el subdivisiones del second. Siempre y cuando este valor sea menor. Si modificas el subdivisiones del second. No cambia el hsph subdivs, aquí van una nueva prueba, en mí Athlon k7 900 y 768 Mb RAM.
    1 hora 55 minutos.

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  14. #14
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    Comparativa de motores de render

    Hola, mucho mejor, ¿cómo has quitado la suciedad de la cúpula? ¿Qué valores has utilizado? Tipo de sombras, etc, sería importante saberlo. Por lo que comentabas, parece razonable lo que dices, supongo que, conoces bien el motor, yo no, ya me gustaría y en ello estamos. Decirte que recordé que eso me lo dijeron en una ocasión, y en la imagen qué mandó lo pude experimentar. Me equivoqué al poner los valores poniendo hsph=50 y sec subdiv=49, el primer render duró 1 hora 30 minutos y el segundo con 50;50 duró 1 hora. 11 minutos. ¿será cierto, no será cierto? No lo sí, ahí tienes los valores que he utilizado, pruébalo a ver, hay una cosa que no consigo mejorar y es la definición de los triglifos del aro ¿hay que añadir algún tipo de iluminación adicional Palmix o se puede solucionar utilizando otro recurso? Mery.
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  15. #15
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    Comparativa de motores de render

    La zona más difícil (o en la que se nota mejor la definición del render) es la de los triglifos y la pierna de atenea cercana al escudo. La clave de toda la configuración creo que debe ir enfocada a conseguir calidad en esa zona, este último render es -3/-1 hsph subdivisiones 27 y interp. De 50, he encontrado un aumento geométrico del tiempo en el caso del depth del secondary bounces. De forma que cada incremento suma un tiempo determinado al render global y es predecible saber cuánto tardará con un número mayor, aunque en mis pruebas he usado un depth de 5 la mejor relación iluminación/ tiempo está entre 6 y 8. La mejor relación mayor iluminación/tiempo (es decir, a partir de la cual apenas se nota aumento en la iluminación) es entre 8 y 10, he estado realizando un montón de pruebas estos dos días con el Vray, y para este modelo no es fácil conseguir una buena definición de la zona de los triglifos por debajo de las 2 o 3 horas, fijaros bien en esta zona al realizar más pruebas, en este último render también se soluciona el problema de las aristas mal iluminadas de la cúpula (veo que en el de Cabfl) tampoco ha aparecido, quizás se deba al uso de un interp. Samples más bajo, he probado los materiales Vray y no he notado mejoras en el rendimiento, ni en la calidad del acabado. Aún me quedan cosas por mirar, como la optimización del antialiasing, a ver si le doy un último empujón y paso a otro motor. Saludos de Drakken rotor.

  16. #16
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    Comparativa de motores de render

    Hola Drakken, y demás que están participando en la comparativa con sus trabajos o comentarios. Solo quiero matizar una cosa: cuando en Vray guardas la solución para reutilizarla en una animación ocurre que Vray ha calculado la solución de radiosidad en la zona que entraba en el encuadre de cámara, y en el resto del escenario hace un cálculo rápido, lo justo para saber cómo influyen esas zonas en las que si entran en encuadre. La ventaja de esto es que va más rápido que si lo calculase todo, la desventaja es que en cuanto se mueve la cámara (animación de cámara por el escenario) pues entran zonas de la escena qué tenían un cálculo previo, pues antes estaban fuera del encuadre. La solución a esto es hacer varios cálculos completos añadiendo los resultados a la solución, de todos los diferentes encuadres de cámara que hay a lo largo de la animación. Dependiendo de la animación pueden ser 10-20 fotogramas sueltos. Cada vez que renderiza un nuevo frame, aprovecha lo ya calculado, y calcula solo nuevo que entra en encuadre, por lo que, tarda menos. Puede tardar un poco, pero en 4-6 horas tienes calculada toda la solución de radiosidad que aparecerá a lo largo de la animación y guardada en un archivo que puedes recuperar siempre que quieras. Finalmente queda renderizar la animación aprovechando el archivo de cálculo que ya has generado, y tarda una media de 1-3 minutos por frame, que es muy rápido para ser radiosidad. En un par de días puedes tener un vídeo con radiosidad, y una calidad brutal, que deja babeando a cualquier cliente, por lo que yo he visto en los vídeos que he hecho, no hay ningún problema de píxeles si estudias bien cuáles son los frames que tomas de referencia para el cálculo de radiosidad. (sinceramente mi trabajo ha cambiado radicalmente desde que descubrí Vray, y me estoy pensando comprar la licencia, pues las versiones nuevas son un 25% más rápida). Un saludo.

  17. #17
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    Comparativa de motores de render

    Gracias, creo que ambos hemos seguido el mismo camino prácticamente, yo los materiales Vray no los he probado, lo que si quisiera es probar la sombras de área, para que no sean las específicas de Vray y poder comparar con otros motores, así como también los filtros, (¿rea y Mitchell Netravalli), que en caso de Brazil, del que no tengo ni idea, los lleva. Con respecto a Brazil si me gustaría, si conoces bien el motor, que me adaptaras los parámetros que ya conocemos de Vray para ponerlos dentro y empezar a probar. Mery.
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  18. #18
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    Comparativa de motores de render

    Hola, lo de las sombras y yo diciendo que lo veía demasiado iluminado, bueno no me he atrevido a hacerlo otra vez con ellas, quizás el fin de semana me anime y lo deje renderizando. Pues sí que era difícil la escena, me ha costado lo suyo, he estado intentando llegar a una solución parecida a la de Drakken mediante otros parámetros, bajando el environment, jugando con los multiplicadores primera bounce y segunda bounces aumentando el de la luz principal y no he conseguido nada especial, este es mi último render de la primera opción de Vray, 3ds Max-4 mínimo -1.

    Multiplier 1;1 hsph 25 interp samples 50.

    Multiplier 1;0 subdivisiones 25 depth 10, antialiasing adaptative subdivisión, random activado, environment override 3ds Max 9;0 con RGB 223 223 223. 5 minutos. Supongo que habrá que retocar algún triglifo y algún otro pequeño artefacto, lo que no me gusta mucho y es la saturación de la escena, me gustaría que quedará un poco más iluminada, pero más grisácea. No sé si es el bleding de los (*.mat) o los materiales en sí, pero no me convence del todo. Veremos con otros motores. Ahora me gustaría aprender a guardar la solución como dice Cabfl, para poder hacer animaciones, pero no lo entiendo muy bien, ¿solo hace un irradiance y lo guarda para todos los frames? ¿si la cámara cambia, como hace coincidir los puntos del irradiance anterior con los del nuevo frame? ¿no era está la causa de que salieran fogonazos en las animaciones con Vray? Un saludo, Mery tú avatar me sigue hipnotizando.

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  19. #19
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    Comparativa de motores de render

    Mery, explícame con más datos lo que me comentas sobre lo del ahorro de tiempo con los subdivs. Yo he hecho hoy alguna prueba y me ha verificado lo que tenía en mente, Manray, comentas que no te acaba de convencer el tono marrón que tiene tu escena (yo te he entendido eso con lo de grisácea) y que quedará un poco más iluminada, en cuanto a lo de grisácea tiene arreglo. El color de la iluminación viene básicamente por el color de las texturas y el color de la luz principal, ya que el skylight es azul y en cierto modo contrarresta, una manera de que la escena no quede tan amarilla es quitar al multiplicador del secondary, ya que los rebotes secundarios de la luz principal tienden a tintar más la escena que los rebotes secundarios del skylight. Pero claro, eso nos dará una escena más oscura, podrías probar a unos valores de RGB para el skylight más saturados (más azules que grises), otra cosa importante que deberías hacer es poner como color de entorno un blanco casi perfecto, porque si te das cuenta, el color del entorno es más oscuro que las zonas saturadas de las ventanas, la utilidad color mapping del Vray te permitirá iluminar más la escena. No sé pierde contraste, aunque pueda parecerlo, sin embargo, es una herramienta de control de exposición un poco floja y que podría ser sustituida por el Adobe Photoshop tranquilamente, me miraré más profundamente lo del aumento incremental del mapa de irradiancia, quizás éste funcione adecuadamente en animaciones y ahorre algo de tiempo. Saludos de Drakken rotor.

  20. #20
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    Comparativa de motores de render

    Pues así, muchos detalles más de los que te he dado, no te puedo dar, no por nada, sino porque no lo sé. Recordarte lo que cité en anteriores mensajes referente al ahorro de tiempo siendo iguales el hsph de GI 1, a la subdivisión. De secondary bounces, haz 2 pruebas con los valores de mi render y en uno de ellas en vez de poner 50 en subdivisión de secondary bounces, pon 49 a ver qué pasa y comentamos. Mery.
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    Albert Einstein

  21. #21
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    Comparativa de motores de render

    Bueno, creo que este mediodía, Manray nos sorprenda con unos renders hechos en Vray. Se trata de un render realizado con Irradiance Map para los primeros rebotes y un global Photon Map para los secondary, este primer render tardo alrededor de 4 horas en realizarse con unos resultados bastante aceptables, pero el otro el segundo, tardo alrededor de 12 minutos y los resultados son más que aceptables, para este segundo lo que hicimos fue renderizar un primer pase con.

    First bounces.
    -3;-2.

    Clr threshold 100.

    Hsphr subdivisiones 30.

    Incremental 8, secondary: 1;2.

    Subdivisiones 1.

    Depth 7, y la resolución de la imagen a 275*400 la mitad de lo que queríamos sacar como resultado final, una vez echo este pase que tarda como 6 o 7 minutos, guardamos el Irradiance Map (advanced Irradiance Map), y para el segundo pase usamos el irradiance de disco y aumentamos el incremental de los first a 100. Y sacamos la imagen a resolución total, 550*800. Tardo aproximadamente de 2 a 3 minutos. Y encima se podría animar a 2 o 3 minutos por frame, bueno de lo del global no cuento nada porque tardo en exceso, sigo trabajando, esto se lo dedico a lord Drakken, por su inestimable ayuda vía email, y vía foro, y al resto de la gente que se le el foro 3dpoder y que ayuda a los demás para mejorar en este mundillo. (mi mundillo también). Espero que mi ayuda os haya servido de algo.

  22. #22
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    Comparativa de motores de render

    Hola. He hecho dos pruebas más con otro miembro del foro, él os comentará los detalles de cómo han sido renderizadas, pero para hacerse una idea rápida, la primera lleva Photon Map en secondary bounces y tardo como unas 6 horas, la segunda, está echa guardando soluciones de Irradiance Map y tardo, creo que unos 10 o 12 minutos en total, bueno el explicará un poco más esto, saludos.

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  23. #23
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    Ahí va la segunda. Acabo de leer el mensaje y si la primera fue unas 4 horas, se me ha ido la perla (que madrugador, se me ha adelantado).

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  24. #24
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    Comparativa de motores de render

    En el segundo está cambiado el color del entorno, a un tono más blanquecino, los demás como dice Drakken habrá que retocarlos con Adobe Photoshop. Por cierto, ¿cómo se podrían mejorar las metopas?

  25. #25
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    Con respecto al uso del Photon Map en el secondary, también he realizado algunas pruebas y me he decidido por no usarlo por ahora. Hay algo en el cálculo del Photon Map del Vray que me da mala espina, los renders que he realizado con el global Photon Map en el second. Me dan tiempos de renders muy similares al uso de Direct Comput. En second, y acabados similares, así que hice la siguiente prueba.
    - tenía un depth de 5 en Direct Comput. Me salía un render bien iluminado.
    - pasó a global Photon. Me salía el mismo render más o menos. El mismo tiempo aproximadamente.
    - luego activé el depth del Direct Comput. Y lo puse a 1. No rendericé, activé de nuevo el global Photon Map. La casilla depth volvió a ponerse en gris (no es posible cambiar su valor, porque se supone que corresponde a Direct Comput), pues atención, el render salió totalmente oscuro y con tiempos más pequeños, hice más pruebas y el resultado estaba claro. A pesar de usar el global Photon Map estaba cogiendo el valor del depth y lo renderizaba según éste, hace, el valor de Clr. Threshold de 100 que habéis usado se me hace un poco raro. El Clr. Threshold añade más cálculo allí donde es necesario teniendo en cuenta que cuanto más pequeño sea su valor más muestras se calcularan en las zonas más difíciles. El valor de 100 lo que significa es algo, así como: no calcules nunca más de lo que te pongo en los otros valores. Sin embargo, el Clr. Threshold es una casilla muy útil en el caso de usar un max. Menor o igual que -1. Voy a añadir dos renders más.

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  26. #26
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    Bueno. Mi ordenador es un AMD a 900 con 768 Mb de Ram (por si las moscas) este render ha tardado 45 minutos exactos. Para bajar los tiempos he trabajado entre otras cosas con el tipo de interpolación del Irradiance Map, fijaros en qué salen pocos artefactos y la zona de la cúpula está bien iluminada (mención aparte esas dos líneas blancas de los triglifos, que quizás sea por el tipo de malla, los triglifos necesitan el material 2 caras), he usado el tipo weighted average. En comparación con el least square fit el weight. Se comporta mucho mejor con un número de muestras escaso, el tiempo de render para ambos sistemas de interpolación es el mismo. El render fue un -5/-2 con un cl. Thresh. De 0.27 y hsph. Subdivs de 35, el weight. Elimina artefactos, aunque no de una manera tan destructiva como un valor de interp. Samples alto, el contra es que la diferencia de contraste entre muestras cercanas disminuye considerablemente, empeora la variedad de iluminación de la escena, es un tipo de interpolación, por lo que, he probado, muy poco recomendable para altas calidades, en las que por volumen de cálculo suele haber pocos artefactos, ya que la mejora no es demasiado visible. Sin embargo, la pérdida de contraste se hace patente con respecto al least square fit, todos los materiales del render son del tipo Vray. He vuelto a hacer pruebas y está descartada una mejora en el rendimiento (quizás algún segundo, como mucho), creo que el uso del material vraymtl sólo está justificado en el caso de reflexión, refracción, Subsurface o similar. En primer lugar, porque está muy limitado en cuanto a canales y en segundo porque no tiene apenas opciones para controlar la especularidad. Saludos. Drakken rotor, posdata: Mery, he hecho una prueba con subdivisiones second. 49 y 50 (teniendo la hsph. Subdivs a 50) y los tiempos de render han sido los mismos. Vuelve a probar lo que me has comentado.

  27. #27
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    Bueno como había dicho antes, he hecho 2 pruebas más, optimizando un poco más los tiempos de render, y mejorando calidad. La segunda, tiene un rate -3;-1. Y tardó 49 minutos 47 segundos. La mejora de calidad respecto a la primera prueba que hice, se nota en los triglifos y en la pierna de la estatua, la tercera, tiene un rate -3; 0. Y tardó 1 hora 47 minutos 04 segundos. Y se nota en los mismos lugares la diferencia de calidad respecto a los 2 renders que hice con anterioridad. Aun así, esta última prueba mejora sutilmente, y ya no la veo tan rentable por su consumo de tiempo, en todas las pruebas que he hecho, la claridad llega a todas partes de la escena, respetando los valores de menos luminosidad tras las columnas, en los 3 renders hay pocos artefactos, aunque en el último el que menos. Todavía intentaré limpiar un poco más los triglifos, Dual Pentium I 866 1 Gb SDRAM.

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  28. #28
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    Comparativa de motores de render

    Y este fue el tercer render. Dual Pentium I 866 1 Gb SDRAM. Un saludo.

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  29. #29
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    Se me olvidaba comentar, que ha finales de la semana que viene voy a montarle a un cliente un equipo Dual Xeon 2;4 Ghz 2 Gb DDR EC en doble canal con SCSI 320 y todas las pijadas imaginables en una estación del más alto nivel para PC (placa i7505). Está claro que me inflare a hacerle pruebas antes de entregarlo, y creo que ya sé qué modelo voy a usar para medir su rendimiento en los diferentes motores de render, ya les contaré un saludo.

  30. #30
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    Comparativa de motores de render

    El valor 100 para el Clr me lo dio el tal Vladimir que es el programador de Vray. Para más información http://Vray.info y dentro de esto mirar escenas interiores, viene bien explicado todo lo del global Photon y también lo de guardar el Irradiance Map y todo eso. ¿cómo haces para que se definan mejor las metopas, o triglifos o lo que sea? (para Drakken).

  31. #31
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    Hola a todos, antes de nada, decir que no domino mucho el tema de los motores de render, ya que no he trabajado a fondo con ninguno (un poco con FinalRender). La máquina con la que estoy haciendo las pruebas es un Pentium I 550 con 196 Mb. Estoy utilizando Vray, decir que gracias a la comparativa estoy aprendiendo muchas cosas que desconocía, gracias. Durante estos días he hecho varias pruebas, algunas con muy malos resultados, veía negro continuar, pero al final he conseguido algo medio decente, os pongo la primera prueba que he realizado.

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  32. #32
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    Comparativa de motores de render

    Esta es la última prueba que he hecho, he aplicado el truco de la resolución que explicaban y funciona muy bien. He variado un poco el color del foco y del entorno. No tengo el tiempo de render, sé que después de variar la resolución el render duró unos 6 minutos. Aún tiene en varias zonas artefactos. Seguiré probando.

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  33. #33
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    Comparativa de motores de render

    Knight, en tu primera prueba te has olvidado de poner las Vray shadow. En cuanto al uso de una solución calculada a una resolución menor, yo lo considero una práctica innecesaria, por lo menos en imágenes estáticas. En realidad, cómo se explica en Vray información, es un proceso muy similar a renderizar a baja calidad (en la página web se comenta -4/-3)y, por lo tanto, es un sistema que en nuestro caso no es eficaz, ya que necesitamos bastante calidad en ciertas zonas, algo que si podría resultar útil es renderizar a una resolución mayor, y luego utilizar ese mapa de irradiancia en el render de 550x800. Creo que dará buenos resultados, pero no creo que supusiera un considerable tiempo de ahorro, lo de Clr. Threshold 100, aquí va el párrafo que he extraído de Vray.info.

    Color threshold: 100.0, normal threshold: 0.5.

    This means that in practice only the normals were used todo decide? Where todo put more samples, o sea, que con el valor 100 en el Clr. Threshold, éste no interviene a la hora de definir zonas con mayor necesidad de muestras. Eso lo harán el resto de los valores, pero en nuestro caso, el valor del Nrm. Threshold yo no lo considero tan importante. He realizado algunas pruebas y no aporta demasiada calidad en la zona de los triglifos. Sin embargo, el Clr. Threshold me parece más importante, ya que, en los triglifos, para dibujar bien una gran variedad de formas representada en un número reducido de píxeles, es importante un número elevado de muestras, para que por lo menos, consigamos perfilar los volúmenes, otro dato que se da en la información en lo de Sibenik es el uso de un interpolate samples de 100. Este valor yo creo que tampoco es recomendable en nuestro caso. Como ya comenté antes, el interpolate samples es un proceso que apenas acarrea aumento en el tiempo de render, ya que juega con las muestras que ya se han producido en el cálculo. Lo que hace es inventar, digámoslo así, la iluminación de los puntos intermedios, en los que no hay cálculos, pero un valor alto de interpolate samples (80-200) sólo es recomendable en casos en los que calculemos muy pocas muestras, como, por ejemplo, modelos con planos grandes y poco detalle, mi primer render de hecho, tiene un interp. Samples de 100. ¿por qué? Porque intenté bajar mucho el cálculo y tuve que echar mano del viejo truco de la interpolación, cuando hay pocas muestras, estas suelen estar dispersas en sitios poco convenientes, y tener cercanas a otras muestras muy oscuras, muy claras, etc. La interpolación crea la iluminación intermedia, pero si es muy alta acaba desdibujando el color de las muestras originales, y mezclándolas entre sí. Es una especie de desenfoque, por eso, si pretendemos una zona de alto detalle, con un buen número de muestras, creo que es un error usar una interpolación muy alta, porque estamos desaprovechando calidad de imagen, la interpolación en general, es una herramienta muy útil para el control de los artefactos, pero debe usarse lo justo, le estoy echando un vistazo al tutorial sobre el global Photon Map. Lo curioso es que yo había ya probado con Vray mats y con luces Vray. A ver si averiguo lo que me he olvidado. Saludos de Drakken rotor.

  34. #34
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    Drakken, lo sí, me olvidé de las sombras. Pongo otra prueba, creo que está ha quedado mejor, pero siguen saliendo artefactos, alguna idea de porqué.

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  35. #35
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    Se ha cortado. En el secondary. Multiplier 1;1. Direct computation, subdivisión 35, depth 9. El tiempo total de la escena ha sido de 1:20 minutos. Pentium I 550 196 Mb.

  36. #36
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    En cuanto a los artefactos de tu imagen Knight, creo que podrías solucionarlo con un Clr. Threshold más bajo (0.4 por ejemplo) y un hsph. Subdivs de 30 para arriba. Si aun así se resiste la cosa, un 0 en el 3dsmax samples debería arreglarlo, de todas formas, para el ordenador que tienes 1 hora 20 minutos no es mucho tiempo. De hecho, yo creo que más o menos equivaldrá a 30 o 40 minutos. En el mío, o sea que en realidad estás trabajando con cálculos bastante bajos y es normal que aparezcan artefactos, como ya comenté en mensaje anteriores, he intentado hacer pruebas con el global Photon Map. He visto los tutoriales de Vray información y no me ha salido ni el primero, la culpa: la versión de Vray con que estaba probando (la misma que la vuestra). Ni siquiera con las escenas de ejemplo ha funcionado bien, así que me ido a por la demo del Vray 1.092q, operativa hasta el 1 de febrero, lo primero que he visto ha sido unas cuantas mejoras muy interesantes, como es la posibilidad de deshabilitar con un solo clic las reflexiones, los objetos matte, etc. (sobre los objetos matte tendremos que hablar en algún momento, porque son una opción muy interesante), otra de las cosas que más llama la atención es la posibilidad de automatizar la configuración del Irradiance Map. Con configuraciones que van desde very low hasta very high. Muchas y variadas, de todas formas, estas configuraciones, aunque funcionan más o menos correctamente, no dejan de ser una aproximación general, por lo que, en el caso de nuestro modelo, creo que se deberían cambiar algunas opciones, una cosa que me chocó bastante es que, (aún no tengo muy claro de porqué) los mismos settings en el Vray 1.091 y en el Vray 1.092k producen resultados bastante diferentes. El 1.092 es más rápido, pero produce bastantes más artefactos. Da la sensación de que una configuración en el 1.092 equivale a otra más baja en el 1.091. Aquí publico una prueba rápida, con bastantes artefactos, pero de sólo 34 minutos.

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  37. #37
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    Más cosas, pues eso, que le eché un vistazo al global Photon Map. En la versión 1.092k funcionaba adecuadamente, los requisitos para su utilización son básicamente el uso de materiales Vray (no sé si todavía existe está limitación) y es muy aconsejable el uso de luces de área Vray o las direct standard, tras probar el global Photon en las escenas de los tutoriales de Vray render, ya se te avisa que no es aconsejable usarlo en el first bounce, sino simplemente en el secondary, como apoyo al direct computation o al irradiance, las pruebas con estos ejemplos demostraban un claro aumento en el rendimiento, con unas mejoras de hasta el 30% aproximadamente, pero, el global Photon tiene sus limitaciones. Y es que, quizás haya alguna opción perdida por ahí, pero no funciona con el skylight (global en first bounce) y necesita (creo) una fuente de luz como las que ya he comentado, el hecho de que se necesiten las luces de área o las direct es debido al reparto de los photones a lo largo de un área, mucho más eficaz que la salida a través de un punto (véase las típicas spot), en nuestra escena yo no he conseguido nada bueno. Creo que esto es debido en primer lugar a que hacemos un uso intensivo del skylight, con respecto a las típicas escenas interiores con luces de ¿rea. Además, la única luz que tenemos es de tipo spot (he probado con una direct, pero la mejora tampoco es mucha) y al reducido tamaño de los huecos, le he ampliado el valor del diffuse en las opciones de las luces y también el 3ds Max. Photons, el bounces y el retrace bounces, pero no hay manera, no llega suficiente luz y los renders se hacen mucho más largos, de todas formas, no he realizado todavía demasiadas pruebas, así que, si alguien tiene algo más de suerte con esta técnica no estaría de más echarle un vistazo. (recordad usar la demo del Vray). Saludos de Drakken rotor.

  38. #38
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    Comparativa de motores de render

    Mi equipo es un Pentium I 1000 Hz, 512 Mb Ram, tarjeta Ati Radeon ve 32 Mb, con 3ds Max 5 español. La primera con Vray por defecto, tiempo de render 0.022, la segunda con GI activado, tiempo de render 0.16.15, la tercera con Direct Comput activado y subdivisión a 12, tiempo de render 1.54.30.

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  39. #39
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    Comparativa de motores de render

    He probado la versión demo de Vray y me he llevado una ligera decepción. Es más rápido, pero a costa de sacrificar calidad, mejor dicho, precisión. A eso yo no lo llamo ser más rápido, porque si tengo que configurar Vray con valores más precisos para conseguir el mismo resultado que antes, tardará mucho más, y termina siendo más lento. Es cierto que trae algunas opciones nuevas, además de presets que pueden servir a modo orientativo, para probarlo he repetido el mismo render que había hecho con la versión 1.08 a rate -3;-1. Antes tardó 49 minutos y ahora 40 minutos, ha mejorado aproximadamente un 20% en tiempo, pero antes no había fugas de luz en las esquinas de los huecos del techo, que ahora han aparecido. Casualmente casi iguales a las de las pruebas de Drakken. No entiendo esto. Se supone que las nuevas versiones mejoran las anteriores. O puede ser que está versión haya cambiado tanto respecto a la que estábamos usando, que el criterio para configurarlo deba ser distinto al que más o menos hemos estado usando, no sé, puede que ahora algunos datos sean más importantes que, antes y otros hayan dejado de serlo, lo cual no tendrá mucho sentido, respecto al Photon Map, solo he usado una vez, y fue siguiendo un tutorial que, seguro que muchos ya conocen, que dicen que tarda 1-2 minutos y luego se me pegó más de una hora renderizando el muy y por eso no me he interesado más por ese sistema. Lo que sé es que el tutorial es un interior puro y duro, iluminado con luces de área y sin iluminación del cielo. Es muy posible que ese tipo de escenas sean su fuerte, aunque repito que me tardó un huevo en renderizar el frame.

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  40. #40
    desk No registrado

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    Hola a todos, está primera prueba con Mental Ray ha tardado unas 7 horas de render con un XP 2200+ y 512 de Ram, he intentado ajustarme a la segunda modalidad de render, reconozco que el modelo es difícil, solo he movido ligeramente el foco y la estatua para que le diera la luz en la cara y, además he puesto un color de fondo más claro. Me sale un artefacto en la parte superior de la columna de la derecha, una iluminación excesiva de esa zona, no sé qué será ni si es normal, intentaré solucionarlo, he visto en alguno de los renders algo parecido, reconozco que el Mental Ray es lento, pero creo que cualquier motor de render con GI lo es. Un saludo.

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  41. #41
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    Comparativa de motores de render

    Vaya con los tiempos, ahora mismo estoy haciendo un render, y ya me he fumado medio paquete de tabaco, he dado 50 viajes al frigorífico, en fin, para morirse. Por otro lado, estoy mirando de reojo a mí portátil que lo tengo al lado y estoy recordando eso de los renders compartidos que montan, que yo sepa Vray. ¿se reducen mucho los tiempos de render con esta técnica? ¿es posible compartir también a través de ADSL con otros equipos remotos? Mery.
    Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  42. #42
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    Comparativa de motores de render

    Hola Desk. Mental Ray es mi motor de render preferido. Puede que no tenga los sistemas de radiosidad tan avanzados que usa Vray, pero incorpora la capacidad de iluminación global cuando Vray ni siquiera había comenzado a programarse. Mi experiencia con Mental Ray es que es el motor Ray Tracing más rápido que he visto nunca y el que aprenda a usarlo y lleve un tiempo con él se iré dando cuenta de que no es un motor normal, sino muy profesional, sobre todo cuando se tratan escenas de mucho tamaño. Me tardaba unos 3 minutos/frame en escenas de 2 millones de triángulos repartidos entre árboles y edificios, con reflejos reales en los cristales ventanas y piscinas o fuentes y sombras Ray Tracing hasta en los árboles, todo con antialiasing de alta calidad, mientras que max se pegaba 15 minutos solo en preparar el precálculo de Ray Tracing, Mental Ray no es lento, es que trabaja con un sistema de trazado de rayos un poco bruto, quizás desfasado respecto a otros motores más modernos. Pero con unos resultados impresionantes si se sabe usar, en principio me imagino que tienes el Final Gathering activado, esto es muy pesado, y posiblemente el culpable de que te tarde 7 horas y no 1 hora, aunque marca la diferencia en calidad, te recomiendo que prescindas de esa opción a ver qué eres capaz de conseguir, y verás que se pueden sacar buenos resultados en mucho menos tiempo, también sería bueno que desactivases las volumétricas, no solo te hacen mucho más lento el tiempo de render, sino que, para comparar ya cambian mucho las condiciones, que sería bueno que se mantuvieran similares entre todos, o con pocos cambios al gusto de cada uno o necesidad del motor de render, pero que no tiendan a cargar la escena más de lo que está, solo son sugerencias, en general me ha gustado la fotografía, y me anima bastante a seguir con mis pruebas en Mental Ray, que en cuanto pueda publicaré ánimo y un saludo.

  43. #43
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    Me alegra saber que hay alguien más que utiliza el Mental Ray, creo que el problema del tiempo se podría solucionar ajustando la relación entre el radio de los fotones (global radius) y el 3ds Max radius del Final Gather, a mayor radio de los fotones y menor radio del Final Gather mayores tiempos de render, calidad y detalle. De todas formas, la relación calidad/tiempo que has conseguido con el Vray Cabfl en 40 minutos creo que es difícil de superar. Un saludo.

  44. #44
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    Comparativa de motores de render

    Desk, lo que dices de la relación de radios de los fotones suena bastante coherente, solo queda ir viendo las pruebas. Aunque Mental Ray no consiga mejorar los tiempos de Vray, te recuerdo que la comparativa no es solo para ver cuál es más rápido, sino también para ver el nivel de calidad que puede dar cada uno y cuáles son las diferencias de acabado que da cada uno respecto a los otros. Y creo que desde este punto de vista Mental Ray tiene mucho que decir. Además, en esta escena en particular no sé han usado reflexiones o refracciones, cosa que beneficia mucho a Mental Ray respecto a los otros motores. Un saludo.

  45. #45
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    Comparativa de motores de render

    Pongo la última prueba que he lanzado, se ha tirado 4 horas y 50 minutos en renderizar. Está modificado el color del foco y la posición de la estatua. Los valores del Vray son, mínimo rate -3 max rate -1.

    Clr threshold 0;2 hsph subdivisión. 35.

    Num threshold 0;5 inter. Sam 55.

    Distance threshold 0;1, con direct computation en el secondary bounces subdiv 35 y depth a 9.

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  46. #46
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    Comparativa de motores de render

    Hola a todos, yo no participo en el concurso, pero ahí va mi opinión. Por ahora el render que más me ha gustado es el de Desk con Mental Ray, que ha tardado bastante, pero se le ve calidad, aunque falta por arreglar esas zonas quemadas, todos los que estoy viendo con Vray tienen muchísimos artefactos, pero muchísimos, o sea, no hay ninguno en el que las metopas salgan decentes, creo que habrá que ir subiendo los tiempos de render y buscar más calidad, o al menos equilibrar más esa relación, porque ahora mismo gana el tiempo en detrimento de la calidad, no obsesionarse con lo de ser más rápido sino buscar relación calidad-tiempo, que es lo importante. Supongo que todos esperaran media hora más si los resultados fuesen mejores. Venga un saludo y a seguir así.

  47. #47
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    Hola a todos, en esta segunda prueba con Mental Ray he ajustado los parámetros del render y me ha tardado 45 minutos (XP 2200+, 512). Todavía puedo ajustar más la relación calidad tiempo, pero siempre perdiendo resolución y ganando artefactos, voy a seguir probando, de todas formas, estos tiempos son bastante similares a los conseguidos con el Vray (teniendo en cuenta que el Mental Ray utiliza mapa de fotones y el Vray mapas de irradiancia (el primero es considerablemente más lento, pero para mí gusto tiene más calidad), esta vez me he intentado ajustar a la modalidad primera. Un saludo.

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  48. #48
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    En todas las pruebas que estoy viendo con el Vray la iluminación es muy homogénea, es decir, si la luz entra por un lado el sitio donde impacta el rayo de luz debería estar más iluminado que en la parte opuesta y en los renders con el Vray no veo ese efecto. Supongo que será por el tipo de GI que utiliza. Un saludo.

  49. #49
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    Comparativa de motores de render

    Encuentro cosas extrañas en los renders con el Mental Ray: puntos luminosos en las zonas de sombras, caras iluminadas en la parte derecha de la cúpula, que no deberían estarlo (así como en los triglifos) y también artefactos en la zona superior de la pared de piedra, en cuanto a lo que comenta Dideje, es cierto que hasta ahora no sé ha visto un render perfecto en la zona de los triglifos. De todas formas, se trata de una zona especialmente difícil, que, aunque podría solucionarse a golpe de micro, quizás no compensé arreglar, me explico, ya en un mensaje anterior comenté que por debajo de las 2 o 3 horas era difícil solucionar eficazmente esa zona. Pero a la hora de ver el render de una manera general, la diferencia entre 1 y 4 horas de trabajo, va a tener incidencia en esa zona particular, pero apenas en el resto, quizás aquí aparezca una de las carencias del Vray, que es el control personalizado de la calidad del render en cada objeto (aunque ya incluye alguna característica para esta tarea), también incide (por lo menos en mi caso), el hecho de que a mí me cuesta un montón esperar más de 1 hora para cada render, y prefiero perfeccionar configuraciones bajas que apostar por las altas, creo que compensa a la hora de realizar pruebas en muchos sentidos, sobre todo por el hecho de que trabajas con artefactos y defectos patentes. Este hecho te obliga a echar mano de trucos, configuraciones, etc que no utilizarías en otros casos, si yo uso un -2/0, un hsph de 80, etc. Voy a conseguir buenos resultados seguro, pero ya no habrá artefactos que reducir, por poner un ejemplo, ahora bien, y volviendo a lo que comenta Dideje, ¿Cuál es la configuración mínima a partir de la cual la zona de los triglifos queda perfectamente definida? Me hago una idea de más o menos cuál sería, pero sin un ordenador más potente me acojona un poco ponerme a hacer pruebas en esa dirección, lo que voy a publicar ahora es una prueba con el global Photon Map del Vray, estas pruebas no entrarían en la primera modalidad ni deberían ser comparadas en calidad o tiempos a los otros renders, ya que, para poder utilizar el global Photon Map, he sustituido el skylight por 20 luces de área Vray (una en cada hueco), por los tiempos de las pruebas pudráis ver la enorme diferencia de tiempos que el global Photon Map supone. Aparecen zonas oscuras en los huecos, pero se puede solucionar cambiando de posición las luces, el uso de luces de área aumenta los tiempos de render. En este caso he usado unas subdivisiones (opciones de la luz de área Vray) de 2, lo cual crea sombras con mucho grano, aunque esto tiene solución, la tercera prueba reafirma el hecho de la ineficacia del global Photon Map como first bounce. He probado mayores calidades, pero se come la Ram de una manera brutal. Eso sí, el cálculo es muy rápido.

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  50. #50
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    Los puntos luminosos se deben al uso del Photon Map, es el verdadero problema de esta técnica, realmente es una simulación de la realidad solo que en el ordenador no podemos simular billones de fotones sino unos pocos miles, debido a ello se producen zonas iluminadas cuando no deberían estarlo. Para solucionar este problema se debe dar un radio alto en el global radius y bajo en el Final Gather max radius, junto con un valor alto de samples, y muchos, muchos fotones, aun así, yo no consigo quitarlos. Lo de las caras iluminadas tiene sentido pues la luz entra por ese lado, lo que no tiene sentido es una iluminación homogénea en todas las caras, eso no sé da en la realidad, yo sigo probando con el Mental Ray, pero creo que me voy a pasar al Brazil (los dos utilizan Photon Map), el Vray y el FinalRender se basan en Irradiance Map. Un saludo.

  51. #51
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    Desk, las caras que no reciben una iluminación directa, sino luz ambiente, es lógica que tiendan a ser un tanto homogéneas, lo que no sé cuánto, para averiguarlo habrá que comparar un modelo real con una simulación en Vray o cualquier otro e ir ajustando los valores hasta que sea lo más parecido al real, la primera de tus pruebas con Mental Ray me gustó mucho más que la segunda, y no por la luz volumétrica, sino porque el acabado del GI era mucho mejor, aunque también te tardó mucho más. En la segunda hay caras que incomprensiblemente reciben un montón de luz que no sé sabe de dónde viene. Respecto a los artefactos que te salen, no los había visto nunca en ninguna de las pruebas que he hecho, no sé por qué te salen. Esta fotografía que te pongo la hice hace tiempo, cuando estaba empezando a probar el Mental Ray. Solo hay un foco en el exterior de la habitación, tardó 1 hora y 20 minutos con Final Gather activado en un Dual Pentium I 866. Y como ves no tiene ni artefacto.

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  52. #52
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    Esta otra fotografía es la misma escena, pero sin Final Gather. A veces es suficiente, pero como mínimo sirve para hacer las pruebas antes de lanzar el render final con Final Gather. Tardó 10 minutos en la misma máquina. Un saludo.

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  53. #53
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    Te digo lo mismo, me gusta mucho la primera imagen y me confirma que con global únicamente y sin Final Gather se consiguen resultados mucho peores (sucios), pero más rápidos, el archivo original (el de Palmix) lleva una luz spot (directa), la única diferencia entre las dos es que en la primera el radio de los fotones es de 250 y en la segunda de 65 y el 3ds Max radius del FG es de 01 y 1 respectivamente, junto con un mayor número de fotones y samples, por ello salen esos artefactos y puntos de luz. También en la primera ajuste la luz y el entorno de diferente manera. Un saludo.

  54. #54
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    Bueno amiguetes: ya creo que es tiempo de ir sacando conclusiones con Vray. Estoy mareado de tantos números, parece una academia contable, que Mery saque la guarra esa que me come el cerebro, además.

  55. #55
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    Vray, más vale tarde que nunca ¿no? Pues ayer me puse a renderizar está escena y trate de seguir la primera modalidad y esto fue lo que me salió: ojo que yo no comprendo del todo ese montón de parámetros que tiene Vray y, además es la primera vez que me pongo a renderizar una escena interior, así que, si alguien ve algo raro en los parámetro que me diga para ver cómo arreglar un poco la escena, tiempo: 0:58:08.

    Pentium I 1 Ghz.
    448 Mb Ram, el color de la luz la cambie a 253.194.155.

    Sombras tipo Vray, antialiasing: adaptive subdivisión (configuración default), GI: mapa de irradiación, first Diffuse Bonce 3.

    Clr thresh 5.

    Nrm thresh 1.

    Hsph subdivisión 30.

    Interp samples 50. Vray environment color blanco con multiplicador 5.

    Max environment blanco, también hice algo, usé el DirtyReyes para la cúpula y Athenea y cuando salió el render final no me di cuenta que hubo en problema con los triglifos luego lo arreglo con otro render en otra máquina para comparar velocidad. Saludos.

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  56. #56
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    Comparativa de motores de render

    El utilizar DirtyReyes, al igual que ciertos bump, puede dificultar el ver bien los artefactos. La escena se ve bastante bien, aunque en la pared vertical de piedra no define bien las formas hundidas y en las metopas parece que es necesario más detalle en la iluminación, de todas formas, parece una buena configuración calidad /tiempo, el valor de 5 en Clr. Threshold no tiene mucho sentido (a no ser que hayas decidido que no influya en el render) como ya se comenté en mensajes anteriores. Creo que entre 0.2 y 0.8 son valores en los que se puede trabajar con el Clr. Thresh. Sin los triglifos y con el DirtyReyes es difícil comparar con el resto de las imágenes. Saludos de Drakken rotor.

  57. #57
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    Comparativa de motores de render

    He hecho algunas pruebas con el Viz. Como no tenía demasiada experiencia he decidido prescindir del uso de la estatua de atenea. En este caso, aunque he intentado ajustar un poco la velocidad, he preferido tomar otro rumbo para mis pruebas, lo primero que hice fue ajustar (aunque poco) los materiales y el control de exposición, para acercarse al estilo de las pruebas del Vray. Por el medio del camino me quedó sin el modelo original así que, finalmente difieren bastante. Esta preparación no incide en la velocidad del render, pero he visto que es casi imprescindible retocar ambos (con el tiempo que supone). En el caso de los materiales, teniendo muy en cuenta el valor de reflectancia y el posible uso del radiosity override (me hacía falta un color bleed en algún sitio), también es necesario la colocación de un IES Sky o similar. En mi caso opté por un day light y luego desactivé el IES Sun (para conservar el foco original, pero poder hacer otro tipo de pruebas), la radiosidad del Viz no tiene demasiados parámetros, pero sí, bajo mi punto de vista, distintas maneras de acercarse al resultado final, su metodología de cálculo me ha permitido hacer varias pruebas a partir de un momento base, la primera imagen corresponde al cálculo base. Se trata de un initial quality de 90% que tardó aproximadamente 1 hora y 20 minutos. En todas las imágenes pudráis ver problemas en los capiteles. Esto es debido al Mesh size, que debí haber personalizado (lo hice en el resto de los objetos, incluso hice un detach de alguna malla), la segunda imagen corresponde a un initial quality de 97%, sin hacer uso del Refine ni del Regathering. Tiempo: 5 horas aproximadamente, la tercera corresponde al cálculo base más un refine de 10, que tardó 1 hora aproximadamente, en las tres hice uso del filtering a mí antojo hasta que más o menos (más menos que más) desaparecieran los artefactos, ahora me pondrá con el regathering, espero publicar más imágenes pronto, no estaría de más que alguien se animase también con la radiosidad. En cuanto lo pruebe, paso al max 5 y uso sus nuevas opciones. Saludos de Drakken rotor.

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  58. #58
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    Comparativa de motores de render

    Hoy he hecho unas cuantas pruebas con el regathering del Viz 4 y del 3ds Max 5. No sabría decir porqué, pero el regathering del Viz me ha ido fatal, hay una pérdida de contraste (a pesar de haber alcanzado los 600 rays) y, además un cambio en los colores, así que, no sin esfuerzo lo pasó al max, que me dio unos problemas modificando las texturas. Creo que fue por tener los objetos agrupados, pero con el Viz no ocurría, con el 3dsmax 5, agradable sorpresa, todo funcionaba cómo era debido. Publico la prueba que hice a partir del cálculo base (que era un 90% initial quality de 1 hora 20 minutos). Fueron 300 rays, pero sólo utilicé el regathering en la zona de los triglifos y en las columnas, he de reconocer que está posibilidad híbrida de hacer las cosas permite mejorar considerablemente ciertas zonas de la escena sin aumentar demasiado el tiempo de render. Han sido 40 minutos, también he probado el adaptative regathering, pero no ido bien en esas zonas en concreto (que yo creo que necesitan bastante caña), y ahora, vuelta a empezar con el archivo original, colocaré de nuevo la estatua y a ver si bajo un poco los tiempos generales de render. Animaros a hacer alguna prueba con el 3dsmax 5. Saludos de Drakken rotor.

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  59. #59
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    Muy bien Drakken. No sé si estará equivocado, pero yo siento que muchos de los renders tienen la cúpula demasiado iluminada en relación a la poca luz que hay abajo.

  60. #60
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    Comparativa de motores de render

    He estado haciendo otras pruebas con el 3dsmax 5. El siguiente render ya incluye la estatua de atenea. El tiempo total ha sido de 1 hora 10 minutos, (incluyendo radiosidad y regathering), aparecen unos cuantos artefactos, pero es por dos razones, el uso de materiales sin retocar (los he usado tal y como estaban) y el incremento de vértices que supone la estatua de atenea. El cálculo de radiosidad necesita bastante más tiempo para llegar a la misma calidad, he tenido que quitar los bump, podría haber utilizado el indirect bump scale del material advanced lighting override, pero el problema con la modificación de las texturas continúa (al ser un grupo de objetos se eterniza) y he preferido ahorrarme las esperas. A ver si hago alguna prueba más con el adaptive regathering y otras opciones del 3ds Max 5. Saludos de Drakken rotor.

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  61. #61
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    Comparativa de motores de render

    Drakken, ¿has utilizado algún control de exposición como el logarítmico en tus últimos renders con Viz? Lo pregunto porque según la ayuda y los tutoriales, uno de los pasos que hay que dar para obtener una buena solución de radiosidad es aplicar algún control de exposición, y yo si aplico alguno como el logarítmico, que es el que aconsejan, los colores de las texturas se saturan demasiado. Aunque baje el valor TSV de los colores o el nivel RGB de los mapas, los valores de reflectancia y transmittance no me bajan del 100%, ¿es esto normal? Hasta pronto.

  62. #62
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    Comparativa de motores de render

    Llevo unos cuantos días fuera, pero no me he olvidado de la comparativa con respecto a lo que comentas Warex, yo también noto (en general) la cúpula bastante iluminada. Pronto publicaré las pruebas con el FinalRender, en el que quizás aparezca un poco más oscura, cada motor de render interpreta los materiales a su manera, aunque los resultados publicados con el Mental Ray me han dejado muchas dudas acerca de la manera de trabajar de ese motor (ya adelanto que las del FinalRender se van a parecer, como es normal, a las anteriores hechas con Vray o con el 3dsmax), la cúpula recibe gran parte de la iluminación directa del skylight, por lo que, es lógico que aparezca bastante iluminada, quizás más de lo que visualmente parece correcto. En cualquier caso, la textura, a pesar de contar con manchas, no es tan oscura como parece, respondiendo a Radicalkike, sí, he usado el control logarítmico siempre. Después he activado las casillas de day light exterior (que en el 3ds Max 5 son una sola). A partir de ahí, jugando con el brillo, el contraste y los medios tonos he ido ajustando la imagen, en cuanto a los materiales, olvídate del valor de transmittance, porque no hemos incluido ninguno en la escena que dependa de este valor (todos deberían estar en 0).
    ajando el RGB level del mapa difuso o la cantidad del value en el color difuso, el valor de reflectante debería descender. De todas formas, me sorprende mucho que tus valores no bajen del 100% porque, cuando se carga en el Viz la escena original, ninguno de los valores máximos de reflectance llega al 100%, el control de exposición no influye en la reflectante de los materiales, el render anterior ha sido partiendo de los materiales que venían con el propio modelo, sin modificarlo. El resultado no es malo, pero ciertas zonas emiten mucha más luz de lo que cabría suponer, dando lugar a zonas saturadas donde no debería haberlas. En el render que pongo en este mensaje los materiales ya se encuentran en un rango similar al recomendado, es un render realizado con el 3dsmax 5, y he utilizado el adaptive regathering entre otras cuantas cosas. El tiempo es de 55 minutos (en total, cálculo inicial + regathering) en mí AMD 900 Mhz 768 Mb Ram, dado el acabado en la zona de los triglifos lo considero una buena relación calidad/tiempo, eso sí, utilizando el valor de subdivisión contrast (adaptive regathering) no he notado ningún cambio en la disposición de las muestras (show samples activado). Lo cual parece contradecir el archivo de ayuda del, max. Si alguien ha realizado alguna prueba al respecto, todo consejo será bienvenido, el funcionamiento de la radiosidad del 3ds Max es muy interesante. Creo que puede convivir perfectamente con otros motores de render y ser una baza importante en cierto tipo de escenas. Ahora me voy a poner con el FinalRender, pero cualquier otra prueba con los motores anteriores sigue siendo bienvenida. Saludos de Drakken rotor.

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  63. #63
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    Drakken cuáles son las dudas que tienes con el Mental Ray, es posible que pueda responderte. Todas las imágenes son parecidas debido al tipo de GI que se está utilizando, el Mental Ray utiliza un mapa de fotones (Montecarlo), mientras que el Vray utiliza mapa de fotones (radiosidad) llamado mapa de irradiancia, que es parecido a la radiosidad que utiliza el 3dsmax, por un lado estarían el Mental Ray y el Brazil que utilizan Montecarlo, por otro el FinalRender y el Vray que utilizan irradiancia con diferentes trucos (radiosidad trucada), y por último el 3dsmax y Lightscape que utilizan radiosidad también con diferentes trucos para acelerar el cálculo, mapa de fotones (basado en reflexiones y refracciones), mapa de irradiancia (basado en reflectancia y transmittance, se podría decir que son mapas de radiosidad) y radiosidad (transmisión de energía de una superficie a otra), el resto ya es cuestión de cada uno, se debería crear una imagen con Montecarlo puro y otra con radiosidad pura, entonces los resultados del Mental Ray y Brazil se parecerán al de Montecarlo y los del Vray, FinalRender, 3dsmax, Lightscape se parecerán al de radiosidad, el Vray y el FinalRender permiten elegir diferentes modelos de GI, aunque están optimizados para irradiancia, por ejemplo, el brute force del FinalRender sería como el Mental Ray, pero muchísimo más lento, el nuevo FinalRender stage 1 se parece más al Mental Ray, Brazil que a la actual stage 0, pero creo que es mucho más lento que el Brazil, el famoso Arnold era Montecarlo puro, los resultados eran muy buenos, pero sucios y lentos, mucho mejor el Mental Ray, el Mental Ray respeta las texturas originales del 3ds Max, personalmente no poder utilizar bump me parece un punto muy negativo, por cierto, la iluminación del modelo original es rosácea y no azulada, eso afecta a las texturas. Un saludo.

  64. #64
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    Comparativa de motores de render

    Final render stage-0 en mí AMD 900 Mhz, 768 Mb de RAM. Menos de 9 minutos. La calidad no es muy allí es uno de los renders más flojos de la comparativa, pero con mucho el más rápido. La he publicado para ilustrar ciertas características del FinalRender. De todas formas, no quiero que lleve a engaños. No significa necesariamente que el FinalRender sea superior al resto de los motores. Os ánimo a hacer pruebas para descubrir sus pros y sus contras, no tengo pensado colgar más renders hechos con el FinalRender porque entre los motores es más o menos el que mejor conozco. Ahora paso al Brazil y si no acabo agotado lo intento con el Mental Ray. Desk, pese a utilizar diferentes sistemas, creo que los resultados de todos los motores de render deberían ser similares. Por ahora el Vray, FinalRender y max así lo han demostrado, aunque prefiero esperar al Brazil para sacar conclusiones. De todas formas, si le echo un vistazo al Mental Ray comentaremos sus virtudes y defectos. Saludos de Drakken rotor.

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  65. #65
    desk No registrado

    Comparativa de motores de render

    Creo que es difícil superar esa relación calidad/tiempo. De todas formas, espero que la gente se anime más, porque estamos dejando solo a Drakken, yo conozco Mental Ray y Brazil, en breve pondrá imágenes con Brazil, pero aún estoy investigando el Mental Ray. Un saludo.

  66. #66
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    Comparativa de motores de render

    Buenas Drakken, si no es mucha molestia, ¿te importaría poner los parámetros que has usado para el FinalRender? Lo digo porque es el motor con el que estoy haciendo las pruebas (a ver si publico algún render que tengo). Y mis resultados son parecidos, pero me falta iluminación en la cúpula y me gustaría saber el porqué. Nada más que agradecer el curro que te estás preparando para la comparativa y que se agradece. Un saludo. Percewall.

  67. #67
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    Comparativa de motores de render

    La verdad es que estás haciendo un trabajo de maestro, te felicitamos Drakken, el FinalRender nunca volverá a ser el mismo, un saludo amigo.

  68. #68
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    Comparativa de motores de render

    Es cierto que Drakken se está pegando un sobo de cuidado, pero no estás solo compañero, todos estamos muy pendientes y aprendiendo mucho gracias a tu trabajo y a tu tiempo. En mi caso concreto me gustaría aportar algo más que un render con Vray, pero es el único motor que medio controlo. He hecho algunas pruebas con Brazil, pensando en publicar algo y en exteriores medio me funciona, pero en el caso del panteón, capullos. Anda, pasad algunos parámetros los de Brazil, por lo menos para que los de pueblo sepamos por dónde empezar. Mery.
    Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  69. #69
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    Comparativa de motores de render

    Ante todo, saludos a todos. Aquí va una prueba que he hecho para la comparativa. Es uno de mis primeros tests con interiores, así que, sabréis perdonar los fallos que tenga. Como podéis ver, no he sido capaz de corregir totalmente el detalle de los triglifos (son jodidos, sí señor), y hay un par de detalles que no me gustan (algún artefacto, iluminación indeseada en la cúpula y una de las cavidades de la pared, etc). Ya me diréis cómo se puede arreglar algo de esto, mi ordenador es un k7 850 con 512 Mb de Ram, el tiempo de renderizado fue de 4 horas 38 minutos. (un tanto excesivo, lo sí. A ver si me decís cómo reducir el tiempo de render sin reducir calidad, menos interp. Samples y más depth en secondary bounces ¿quizás?
    A todo esto, el test es para la primera modalidad de la comparativa. Simplemente he adelantado la estatua un poco y he puesto un Vraymap como reflexión al suelo. Y el resto de los datos son, a: adaptive subdivisión -1; 2 (por defecto), GI: first diffuse bounces= 1.3.

    Secondary bounces= 2.1.

    Min-max rate: -3; -1.

    Hsph subdivisiones (subdivisión hemisférica).: 40.

    Interpolate Sampl.: 100.

    Secondary bounces= direct computation, subdivisiones: 50.

    Depth: 3, G-Buffer / color mapping.

    Dark multiplier: 1.2.

    Bright multiplier: 1.3, las sombras son Vray Shadow con área shadow de tamaño 10 y subdivisión= 4. Saludos a todos.

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    Mejor callarse y parecer tonto que abrir la boca y disipar toda duda.

  70. #70
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    Comparativa de motores de render

    Drake, lo primero para acelerar tu render es quitar las sombras de área a la luz Vray, aumenta los tiempos, pero apenas tiene incidencia en la escena. Además, así evitaras alguno de los artefactos brillantes de la cúpula, si quitas la reflexión del suelo también ira más rápido, por último, creo que hay una descompensación en la iluminación de la escena. La imagen en principio supongo que, te salía un poco oscura. Para solucionarlo aumentaste los multiplicadores del first diffuse y del secondary bounces, pero éste es un procedimiento arriesgado, ya que se pierde contraste (como, por ejemplo, en la estatua). Es preferible que aumentes el multiplicador del skylight y el depth del secondary bounces (5 o 6), en el control de exposición sucede algo similar, aumentar el dark multiplier es casi necesario en esta escena, pero el bright multiplier sobresatura zonas ya de por sí iluminadas (puntos calientes de luz, perímetro de los huecos, etc), el cálculo de iluminación va bien encaminado, pero los cambios en los multiplicadores y en el control de exposición desdibujan un poco las formas, Percewall, si quieres iluminar más la cúpula utiliza un multiplicador del skylight alto (8 o 9) y un diffuse depth de 5 o 6. Comentaré mis settings en cuanto tenga un poco más de tiempo, aunque preferiría ver antes otros renders hechos con el FinalRender, me he puesto con el Brazil y es un coñazo de los buenos. Tiene un problema grave en el submuestreo de la GI (o quizás lo tengo yo), que se relaciona de manera extraña con el del image sampling. En nuestra escena en particular esto es nefasto, y se pone a calcular como un bruto, he probado el Photon global map y la mezcla de ambos sistemas, pero, al igual que el Vray, el global Photon no calcula la iluminación procedente del skylight, con lo que, sólo por curiosidad, probaré el mismo truco que con el Vray (luces rectangulares). Ya os iré contando, animaros a presentar renders. Saludos de Drakken rotor.

  71. #71
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    Comparativa de motores de render

    Pues eso creo que me ha pasado a mí, por eso no he publicado nada con Brazil, me salía todo ensuciando, será eso que tú dices. Por cierto, ¿Qué tipo de sombras son las que mejor funcionan con Brazil? Mery.
    Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  72. #72
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    Comparativa de motores de render

    Hola. Drakken sólo comentar que no debes activar la casilla look todo image rate, no hace falta igualar el muestreo de la GI con el de antialiasing. Si lo haces no te estarás aprovechando del undersampling y tendrás un excesivo tiempo de render, en los tutoriales no sé recomienda utilizar valores mayores que cero. Para aprovechar el muestreo adaptativo se recomiendan los valores negativos para el mínimo, combinando esto con un menor contraste, dependiendo de la cantidad de detalles que tenga la escena. Un saludo de Vicente.

  73. #73
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    Comparativa de motores de render

    Hola de nuevo, con el Brazil (luces Brazil o standard) he probado las sombras shadow maps y Raytrace, así como las Brazil shadow. Todas funcionan correctamente, aunque si usas luces de área de Brazil, sólo se pueden usar las Brazil shadow. Las sombras Brazil shadow son de tipo Raytrace, aunque son muy configurables (sombras de área, etc), eso sí, las luces pueden dar algún que otro fallo, pero no es por culpa del tipo de sombra, Vicente, ya había probado lo que has comentado, de hecho, creo que he probado casi de todo. Max samples muy bajos, image sampling variados, contrastes bajos, etc. Creo que se juntan varios factores que impiden los buenos resultados en esta escena, aunque no descarto que haya algo que se me haya escapado y que impida renderizar correctamente (ojalá que alguien lo encuentre si esto es así), de todas formas, lo que he hecho, ha sido probar el global Photon Map después de crear una luz para cada hueco, uno de los defectos del Brazil (por lo menos en esta escena) era la dificultad para prever los resultados. Después de trastear bastante en la configuración y de desechar las luces de área rectangular (por lentitud y algún fallo) pude por fin, empezar a hacer pruebas con mucha comodidad, publico dos imágenes. Ambas tienen ciertos fallos (anillo oscuro en la cúpula, líneas de sombra provocadas por las columnas y zona oscura en los huecos) que se deben en gran parte al uso de las luces, aunque son en cierto modo fáciles de corregir y a efectos de comparativa no importan demasiado, la primera se trata de un cálculo sólo a partir del global Photon Map para la iluminación indirecta. En mi AMD 900 Mhz 768 Mb de Ram llevó 12 minutos, la segunda es a partir de una técnica híbrida de regathering + global Photon Map (viene detallada en los tutoriales del Brazil 1.03) y que llevó 5 horas y 40 minutos, aunque está sin optimizar, después de revisar y probar la mayor parte de las opciones del global Photon Map, puede verse que es muy difícil lograr la misma calidad que con otros sistemas de cálculo, además de la necesidad de tener grandes zonas iluminadas por luz directa (no skylight). Sin embargo, sumada a su gran rapidez de cálculo, esta técnica (en Brazil) tiene también otras grandes ventajas, entre ellas la facilidad de configurar su interpolación, y la de poder guardar una solución independiente de la vista (que dicho sea de paso funciona muy bien), lo cierto es que el global Photon Map es bastante agradecido, y me han quedado ganas de volver a echarle un vistazo al del Vray. Saludos de Drakken rotor.

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  74. #74
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    Comparativa de motores de render

    He hecho hace unos días unas pruebas con él Mental Ray. Pensé que ya había publicado este mensaje por eso llega un poco tarde. Para todas ellas tuve que utilizar un domo de luces, al igual que pasó con él Brazil o el global Photon del Vray, voy a explicar de nuevo porque tuve que crearlas, en nuestra escena hay dos fuentes de luz: la principal (sol) y la producida por el entorno. En un sistema de cálculo basado en mapa de fotones, necesitamos emisores de fotones. La luz principal los emite, pero no así el Skylight, si en Mental Ray activamos el Final Gather, tendremos, al igual que en el Vray, Brazil, un Skylight a partir del color del Environment. Sin embargo, como ya he explicado este Skylight no emite fotones. Por tanto, la posibilidad que quedaba era colocar luces en los huecos, que, si los emitieran y simulasen la iluminación de entorno, esto es una trampa relativa, ya que por un lado no se pueden comparar los resultados en igualdad de condiciones, pero, es una buena manera de comprobar el funcionamiento de los mapas de fotones. Creo que en las pruebas que había publicado Desk, el mapa de photones solo se había generado con la luz principal y eso cambiaba el resultado final de la escena. No significa que fuesen peores ni mejores, sencillamente se han usado elementos distintos, mi opinión respecto al Mental Ray es que, en cierto modo (sobre todo iluminación), está un poco obsoleto. Básicamente, sus opciones de antialiasing, Motion Blur, Dof, son peores o similares a las del resto de los motores. Tiene la posibilidad de guardar las sombras Shadow Maps, lo cual me ha venido muy bien para las pruebas con él domo y aún mejor vendría para una animación, también puede guardarse el mapa de fotones. Le faltan opciones para él control general de la GI. Sobre todo, en cuanto a interpolación y submuestreo, en esta escena en concreto, debido al domo, se hacía innecesario el uso del mapa de fotones. Para mis pruebas acabé usando solamente el Final Gather. Las pruebas que hice con él uso del mapa de fotones y sin el Final Gather no dieron buenos resultados, pongo una prueba rápida con valores bastante bajos (tiene un valor de Min. Samples bastante alto). Es en cierto modo orientativa, sobre todo la pongo para que se vea que entre todos los motores la iluminación da resultados similares, destacar quizás lo bien que se ve el Bump en las columnas, y ese extraño efecto de pixelizado que ha hecho en el suelo (el resto de los defectos en las sombras, artefactos, etc más o menos se pueden solucionar, pero ¿se ha estado siempre ahí), otra cosa que aparecía en otros renders eran unos puntos blancos en la zona superior, he desactivado el Bump del anillo y han desaparecido. Saludos de Drakkhen rotor.

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  75. #75
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    Comparativa de motores de render

    La verdad es que vistos los resultados que estas consiguiendo parece evidente que todos los motores son muy similares, yo como bien dices utilice solo una luz directa. En la textura del suelo has probado a quitar el filtro piramidal, ponle un summed área o, mejor ninguno, lo que tengo claro ahora qué Estoy probando con Brazil es que el Mental Ray carece de un auténtico control sobre la iluminación global como bien dice Drakkhen. Un saludo.

  76. #76
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    Comprobado, al cambiar al filtro Summed área se arregló perfectamente el suelo. Además, probé con él resto de las texturas, y los Bump ganaron relieve. Gracias por el consejo, Desk. Saludos de Drakkhen rotor.

  77. #77
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    En Mental Ray, si pones en filtro: ninguno en vez de Summed área, no solo se arregla también el problema, sino que, con la misma calidad, se renderiza más rápido. Un saludo.

  78. #78
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    La máquina es un Pentium 2,4 GHz 512 Mb de RAM. Puse el Brazil con un diffuse de 2, una luz ambiente de 3 el número de rebotes a 3, image rate 0/0 y con un view rate. Esperaba una calidad bastante buena, pero no se acercaba a lo que pensaba, a las 24 horas ya lo paré, porque esto no acababa nunca, quizás algún día esto se haga en 10 minutos.

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  79. #79
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    Son unos settings muy gordos, pero aun así y aún con tu máquina, se verifica lo que veníamos comentando. Gracias por publicarla porque por ahí anda la duda de si empleando suficiente tiempo el Brazil puede dar una calidad superior al resto, el Brazil, para calcular la GI a partir del Skylight sufre, y bajo mi punto de vista la causa es entre otras cosas la falta de una técnica de interpolación buena que apoye el cálculo principal (a diferencia totalmente del Vray, o del propio global Photon Map del Brazil). Saludos de Drakkhen rotor.

  80. #80
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    Es cierto. Además, incluso con un 0/0 para el cálculo de los píxeles hay zonas en las que desaparecen las molduras del triglifo luego habrá que poner un 0/1 o un 0/2. No sé si ampliar los datos y dejar el fin de semana esto calculando, guión sabe quizás después de 50 horas o así sale algo apañado. Alguna sugerencia en los parámetros.

  81. #81
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    Yo lo dejaría así y no haría más pruebas en ese aspecto, entrar en 0/1; 0/2 (nivel subpíxel) no va a solucionar el problema, porque la diferencia de contraste entre las muestras va a seguir ahí, quizás un view rate más alto podría arreglar el asunto (utilizando un -2/0) pero es que, un view rate de 80 es muchísimo, además, tampoco tiene mucho sentido empeñarse en obtener un resultado que está claro que no compensa, ni en tiempo ni en calidad. Las pruebas así vienen bien para saber por dónde está limitado el motor y que se le puede pedir y que no. Saludos de Drakkhen rotor.

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