Hola Mental-colegas os dejo una imagen creada en Mental Ray, para que le echéis un vistazo a ver qué os parece.
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Hola Mental-colegas os dejo una imagen creada en Mental Ray, para que le echéis un vistazo a ver qué os parece.
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Última edición por leonidas; 03-05-2005 a las 18:38
Me alegro de que te guste, las flores no son de porcelna las he dejado con un material simple para darles un toque mate y que de esta forma resalte sobre tanto brillo, el metal es metal Lume y el plato lleva un ligero Raytrace.
Los parámetros son los siguientes:
Luz cenital a 1.0 usar entorno activado.
Entrono lleva un mapa HDRI en esférico.
Los parámetros de Mental son:
Renderizador/muestra píxel mínimo 1 máximo 1024-filtro michell.
Iluminación indirecta/ iluminación global 100/recolección final 1000 min 25-max2,5.
El uso de HDRI es muy interesante ya que aporta gran realismo a toda la escena. Un saludo.
Muy buena leonidas quizás para mí gusto las flores (son rosas ¿no?) no pegan mucho con el efecto zen que creo que quieres dar yo podrían mejor dos tayos de bambú o dos nenufares, o una flor de loto quizás quedarían mejor, pero para gustos, que tal el tiempo de cálculo y rende.
Estas son las flores que digo.
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Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Excelente la imagen, por cierto, son rosas leonidas las del render?Hola Mental-colegas os dejo una imagen creada en Mental Ray, para que le echéis un vistazo a ver qué os parece.
Y una pregunta, el metal ray viene dentro del 3ds Max, o hay que conseguirlo aparte?
Compañeros del Mental, mirar esta prueba a ver qué os parece.
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Gracias César. La silla de la izquierda flota? J. Está bien, pero un poco granulada ¿no?
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Si, estoy trabajando con la silla y como es para un proyecto, los renders de prueba los tiro con ese grano, son más rápidos.
Un script interesante.
http://euqahuba.com/Stuff/mr_prime/.
Interesante script Ballo, los preset no los encuentro muy bien hechos, pero la idea es interesante. Se acuerdan de una relación que había tratado de establecer entre los radios/samples del FG (esta al final de la página 6 de este hilo), bueno la cosa es que leyendo un poco en CGtalk (un poco por hola) he llegado a este enlace muestra más o menos lo mismo, pero con un estudio mucho más amplio y acabado, les dejo el enlace por si a alguien le interesa conocer cómo se comporta el Final Gather en relación a los tiempos de render. http://www.kicrea.com/articles/plugi.../mr_fg_us.php3. Saludos.
Buenas a todos, vaya buen enlace César. Bueno, pues en la imagen anterior que puse, yo pensaba que estaba dejando aposta el grano, pero cuando lo he ido a intentar quitar no lo consigo. Yo pensé que tocando el spread de la auto iluminación del AO lo solucionaría, pero se me fastidia la imagen. He probado también en subir los samples del AO hasta 200, pero nada de nada.
Tenéis idea de cómo solucionarlo?
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El grano del AO depende de los samples del Shader (no del spread), en esta página te puedes informar más de cómo funciona el Shader ambiente Occlusion. http://www.Cristopher-Thomas.net/pag...ion_shader.htm.
El AO por definición y la forma de trabajar nunca va a llegar a tener la suavidad del FG (no lo remplaza) por lo que la forma más adecuada de usarlo en interiores es limitando su distancia max (para que marque los las esquinas solamente) y mezclarlo con un render con GI+FG. Saludos.
Última edición por Cesar Saez; 05-05-2005 a las 15:31
Pero si no le metes el Shader ni siquiera en la auto ilumina, los materiales se ven de pena, ¿no?
¿Cómo? ¿a ver a ver, el AO es un gran sistema que agiliza y da buenos resultados, pero no confundáis, para nada el AO es indispensable, se pueden conseguir imágenes fotorrealistas sin el AO aunque con este es más fácil y rápido.
Vieron esto? http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=237853. Es para max 7.5, ya se ven algunas diferencias en Mental Ray (como la existencia de este Shader que permite determinar el color de la luz mediante temperatura).
Otra cosa que vi diferente es la existencia de un valor de bounce (rebotes) para el Final Gather, ya haré pruebas y les comento. Saludos.
¿Alguien sabe cómo agilizar el tiempo de render modificando el BSP size y depth? Hasta ahora solo uso 36 en el size, en el depth ni idea, porque es lo mejor que he podido hacer, hago el diagnostico y todo, pero, ¿cómo se sabe cuál es el size y el depth adecuando viendo el diagnostico, me metí en el lamurg y decía que ni muy azul y ni muy anaranjado, pero que es eso? Habrá alguna explicación técnica de que significan los rangos de coloración del diagnostico.
Yo por ahí le leí a Jef Patton que el usaba 10 en size y 56 en depth, sobre el diagnostico para mí es lo mismo que si estuviera en chino, no entiendo el código de colores. Con lo que si se aprecia una diferencia de tiempos es cambiando el bucket a 128 (en vez de los 48 que trae por defecto), al parecer se demora menos ya que tiene que calcular menos veces el a.
Si logras decifrarlo espero nos cuentes cómo funciona y como discriminar entre valores según la escena. Saludos.
Gracias César, voy a intentar eso del bucket, ahí te pongo un enlace del grupo de los ángeles. http://lamrug.org/resources/chardiags.html#diagnosticos.
Lo que no explica es como matemáticamente aplicar las visualizaciones.
Así como dependiendo de qué tipo de escena, cuando usar large BSP acelaration, o solo grid?
Vale, ya me he mamado (+-) todo este hilo, y sigo verde con la configuración de los renders y el Mental Ray. Echadme un cable (los que usáis XSI) porqué en el pase de render me dice que no me hará el render con las cáusticas ni el GI si en las luces éstas opiniones están activadas como transmiters y en los objetos como recivers. Que estoy haciendo mal, ¿no?
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Los objetos deberían ser tanto recivers como transmiters, ya que son los objetos los que crean las cáusticas, no las luces (si me explico) a ver si fuera eso, ya que en 3ds Max también van por ahí los tiros. Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
Vaya, pues sí, gracias dumdum, ahora si va.
Vaya, ahora me sale la escena 100% blanca y he tenido que desactivar ambos. Bueno, en todo caso, yo soy un pedoa la hora de preparar luces y rendes, vamos, que no me aclaro casi nada voy aprendiendo, pero aún me lío con esto bastante. Aquí hice una prueba, como consigo eliminar este montón de manchurrones que me salen? Que parámetros debería tocará.
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No sé si será igual en XSI que en 3dsmax, pero puedes bajar la potencia de la luz y modificar los radios del Fog.
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Cierto, tiene toda la pinta de que le falten muestras de FG, le subes a mucho, no sé cuánto es mucho porque uso max, y dependiendo de cómo responda juega con los radios min max.
Por cierto, señores mentaleros, llevo unos días usando max 7.5 asaco, he probado de todo, y la mayor satisfacción va a ser nuestra, Mental Ray ha subido de nivel, yo calificaría de x5 el avance que incorpora, es algo sobrenatural, así que, no perdáis el tiempo y no sigáis leyendo esto, comprobadlo vosotros mismos, saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
Vaya, siguen saliendo manchas, pero menos, gracias, sigo haciendo pruebas.
Pues sí, he aumentado bastante los radios del FG y me queda bastante mejor.
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RavenX, ¿tú tienes mi msn? ¿por más que queráis no os vais a escapar, agregarme y te ayudare con XSI en lo posible, es pablo24_sp@hotmail.com.
Rasheck, no soy muy de Messenger y demás, pero visto lo visto voy a tener que habituarme a ello de nuevo, enseguida te agrego, el mío es siniestroxxl@hotmail.com.
Llevaré meses sin usarlo (¿tendrá telas de araña?
Algún ejemplo donde se note la mejoría?Cierto, tiene toda la pinta de que le falten muestras de FG, le subes a mucho, no sé cuánto es mucho porque uso max, y dependiendo de cómo responda juega con los radios min max.
Por cierto, señores mentaleros, llevo unos días usando max 7.5 asaco, he probado de todo, y la mayor satisfacción va a ser nuestra, Mental Ray ha subido de nivel, yo calificaría de x5 el avance que incorpora, es algo sobrenatural, así que, no perdáis el tiempo y no sigáis leyendo esto, comprobadlo vosotros mismos, saludos.
Yo apenas lo he podido probar (Mental 3.4) y hasta ahora no he notado tantas diferencias como pensé que habría, puedes poner algún ejemplo donde realmente notes la diferencia?
Dumdum (o el que sepa), el Final Gather me tiene realmente podrido porque no logro descifrarlo del todo, para un render como el de RavenX (tipo exterior) yo le hago caso a Jef Patton (poniendo radios muy pequeños y todo el asunto que publiqué anteriormente) pero hace unos días probé con radios más grandes (donde siempre me quedan volando los objetos) y la cosa resultó bien (Mental Ray 3.4 por si sirve de algo), el render demoró 38 segundos mientras que con el método tradicional demoraba alrededor de 4 minutos (misma máquina, misma versión de Mental Ray), ahora la duda, para exteriores, como determino los radios a usar? Buscando granos pequeños y aumentando los samples según se necesite da buenos resultados, pero demora un poco mientras que con radios más grandes los objetos parecen que vuelan, ¿me podrías guiar un poco en eso? (pensando en exteriores, la típica skylight con un foco a modo de sol).
Ojalá puedas, no importa que sea tan sólo una frase que me aclare, no te pido un tutorial sino una explicación de cómo resolver este tipo de dilemas que por lo visto no lo hago de la forma más eficiente, saludos.
Cesar, yo también tengo un bloqueo Mental con el Final Gathering ya que no logro a la primera sacar un buen render, tengo que ir renderizando por regiones para ver cómo actúa en ciertas zonas, lo que más me ha llamado la atención es el bounces del FG, es increíble cómo trabaja, yo al menos ya se utilizarlo y me olvido de los fotones, ya no los activo.
En exteriores prueba a mínimo 0.1 y máximo a 0.2 metros, prueba también, pero esta hay que llevar cuidado y subir el FG, a radio in píxel min 0.2 max 0.6.
Otra de las cosas que es una pasada y me dejo así es el renderizar en red con los buckets, equipo en red? Servidor ya está, ala, ahora le doy a render y me renderiza con el otro equipo sin configurar nada, me coge la potencia del otro ordenador, ahora me salen 5 buckets a la hora de renderizar, los tiempos bajan a la mitad, y eso que ahora solo estoy utilizando 2 ordenadores, uno a 3,06 y otro a 3,2 son los llamados satélites en el Mental, que, por cierto, tenemos licencia para utilizar 8, podríamos sacarle 24 Ghz, eso sí, los satélites son el número de procesadores que podemos emplear, llegando como mucho a 9, que sería que el ordenador donde estamos utilizando el 3ds Max llevara 2 procesadores y contarían como uno, saludos.
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Bien, aquí un test de GI con una escena rescatada del disco duro, sin fotones o Ambient Occlusion (el Ambient Occlusion señores ya no nos hace falta a partir de esta versión de Mental Ray).
Fog: 1000.
Radio min= 0.1 metros.
Radio max= 0.2 metros.
Bounces = 2.
Skylight+ Sunlight.
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Yo ni he tocado los bounces aún, voy corriendo a hacerlo, se ve impresionante lo de los bounces (lo había mirado, pero aún no probado) y ya imagino cómo funciona, una pregunta, funciona al igual que max depth ¿dónde se ve su efecto sólo con materiales Mental Ray? A mejor lo pruebo, allá voy, gracias dumdum.
Edito: yo lo he probado y sólo puedo decir, impresionante, realmente el FG se demora muchísimo menos que en la versión 3.3, lo he probado en escenas muy sencillas y ya se puede apreciar una diferencia de tiempo de render considerable (la mitad ya que se necesitan mucho menos samples para el mismo resultado), el bounce es espectacular, funciona con cualquier material y como su nombre lo indica permite simular rebotes de la luz desde el propio FG, la diferencia de tiempo al subir al valor es en comparación con su efecto, habrá que probar en interiores y ver cómo influye en cuestión de tiempo versus los fotones, saludos.
Última edición por Cesar Saez; 10-05-2005 a las 21:44 Razón: Ya lo probé!!!
Siguiendo con el tema, con 1000 samples claro sale muy suave y bonito todo, pero vamos, son 1000 samples, la velocidad de un render con esos parámetros no es lo que digamos superior al de la competencia (para compararlo con algo), yo he estado volviendo un poco a los primeros tutoriales que encontré y reestudiando cosas, dentro de lo mejorcito que he encontrado (que trate específicamente el tema de Final Gather) están estos tutoriales, ahí bien algo de los radios (en Maya, son algo antiguos, pero supongo conceptualmente válidos).
De momento puedo sacar renders de exteriores en tiempos decentes, pero me interesa saber cómo optimizar esos parámetros buscando el menor tiempo de render posible, lo de los bounces impresionante como comentaba arriba, realmente bueno.
Si consigo sacar algo en limpio que se pueda acreditar con más de una prueba les comento aquí, de momento la opción es usar o radios muy pequeños y pocos samples o settings al estilo del que diste tu con muchos samples y radios de un tamaño pequeño, pero no tanto, saludos.
Otra cosa de la que me he dado cuenta es que en interiores, por ejemplo, cuanto menor es el radio más se oscurecen las esquinas, mayor realismo? No sé, pero sí que se acerca bastante al acabado Vray. Cuanto mayor es el radio, menos samples son necesarios, más rápido, pero no nos marca tanto las esquinas.
Aquí un render con 2 en bounces y una Mental Ray área light.
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Bouncesí¿en qué consisten? Son nuevos en la 3.4?
Llegaron las pruebas. Creo que al fin ya comprendo cómo elegir los radios para un FG de calidad decente en tiempos pequeños (en comparación a como lo hacía antes).
A modo de prueba y comprendiendo que el FG no tiene el mismo fin que el Shader AO decidí enfrentarlos en un modelo orgánico, obviamente hay diferencias entre los renders, pero quería ver que tanto tiempo se podía ganar ocluyendo con el AO y me llevé una sorpresa (ya lo sospechaba ji).
Adjunto los 2 renders (uno con AO y otro con FG respectivamente), la posición y el a es exactamente el mismo (1/4 16), misma máquina y mismos programas corriendo en segundo plano (messenger y Firefox).
Los tiempos:
El render con AO tardó 3:09 y aún se aprecia grano en el piso (habría que aumentar más aún los samples del Shader y por ende más tiempo de render, aunque por la concepción de cómo funciona el AO siempre habrá algo de grano en el render).
El render con FG tardó 1:02 y no presenta granos, la oclusión no es igual, pero podríamos decir que es correcta y que ambos renders se ven muy similares.
En resumen, el ganador en este caso es FG ahorrándonos un 37% de tiempo de render.
El orgánico a veces engaña, ahora toca probarlo con el Greeble para ver qué tal va la comparación en esos casos, intuyo que la diferencia no será tan abrumadora, pero ya veremos que pasa. Saludos.
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Última edición por Cesar Saez; 12-05-2005 a las 07:51
Que tal señores, ayer revisaba uno de las escenas del Jef Paton sobre el Ambient Occlusion usado como blend entre el material brillante y el material opaco, usando un material tipo blend del 3ds Max, en los mapas uno como brillante otro como oscuro y el mask entre los dos el ambient cclussion con un output en el dark map en color map curva lineal, creo que si combinas el Ambient Occlusion de manera que, no sea visto por el render solo usándolo para computar transiciones entre materiales, así como el blend, mix o el Shellac, te quita tiempo de render.
Posdata: si ya lo sabían por favor omittir mensaje.
Prueba del ambiente Occlusion como mask entre material corroído y material brillante.
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Hola alexpena16, el caso es que comente hace un tiempo más o menos algo parecido, y es utilizar un material que en difuso llevase un material AO suave, según el color del material pues utilizar un tono más oscuro para el dark, con texturas se puede también bajando el RGB desde el mismo panel de la textura, pero llegue a la conclusión de que era un poco, pesado y demasiado fake, llegando a zonas demasiado uniformes por el AO, y todo para que cuando hiciera el FG suavizara las zonas conflictivas, esto que comentas veo que es algo ligeramente distinto y claro hombre, no está demás comentarlo.
Pero también el poco tiempo que llevo utilizando la nueva versión de Mental Ray cada vez me convence más para no utilizar el AO ya que una misma escena cambia una barbaridad renderizarla con el Mental 3.4. Es muchísimo más preciso y, aunque lo digo con miedo a reprimendas, le va a asestar un golpe tremendo al Vray, ya que en arquitectura se han marcado un gol por la escuadra, no digo que le quite usuarios, pero sí que en el futuro poco a poco la gente prescinda de motores externos por esta gran implementación. Saludos.
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Por si acaso el modelo de la imagen anterior es de marco davrovik,Sponza, solo es un test de iluminación, aparte, oh antes de que se me olvide, estaba leyendo el trix 4 kids que está en el lamurg basado para Autodesk Maya, y decía de cómo imitar el AO con Final Gathering.
Dentro de Maya sin crear ninguna luz cambias el color de la Camera dentro del Camera atribute editor el color del ambiente se vuelve el color de incadecencia de la luz mientras más blanco más luz en la escena, ahora pregunta cómo hacer lo mismo dentro del 3ds Max, recuerdo una vez hace mucho usando FinalRender que para hacer Final Gathering había que crear una luz y apagarla para dehabilitar las luces automáticas del 3dsmax y el color se controlaba igual por el color del environment, de nuevo pregunta? Cómo hacer esto con Mental Ray? Pendiente.
Hola alexpena16, lo que comentas es lo que justamente hace con el modelo de la prueba que puse un poco más arriba (de ahí saque el modelo), en ese caso el uso que le da no es para simular GI sino que como mapa de suciedad entre 2 texturas (la limpia y la sucia), por ende no necesitas una transición tan suave entre lo ocluido y lo no ocluido y el AO sale más rápido que para el propósito de simular GI (pero repito, en ese caso no es para simular GI por lo que no tiene que ver con sacar un AO más rápido).Que tal señores, ayer revisaba uno de las escenas del Jef Paton sobre el Ambient Occlusion usado como blend entre el material brillante y el material opaco, usando un material tipo blend del 3ds Max, en los mapas uno como brillante otro como oscuro y el mask entre los dos el ambient cclussion con un output en el dark map en color map curva lineal, creo que si combinas el Ambient Occlusion de manera que, no sea visto por el render solo usándolo para computar transiciones entre materiales, así como el blend, mix o el Shellac. te quita tiempo de render.
Si revisas los primeros mensajes (yo diría que hasta hace 5 mensajes anteriores a este) se hablaba de mezclar un pase de AO con el render y así conseguir un render más definido (se hace con la intención de un render más rápido).En el caso de max tienes que crear una luz skylight y activar el FG (si no activas el FG no tiene efecto y el render se verá negro, sin luz por defecto), en la luz skylight pones como color el entorno y según el color de entorno cuál será la luz que aporte el ambiente, en Maya no tienes que poner ningún tipo de luz ya que por defecto el FG te toma el color de entorno como skylight. Eso es más o menos lo que hemos estado haciendo, el punto es como determinar los parámetros del FG para que no hallan artefactos en el render y se pueda llegar a un acabado como el del AO, la prueba que puse un poco más arriba (como el render de dumdum de un exterior) consiguen eso (ambos usando Mental Ray 3.4). Saludos.Dentro de Maya sin crear ninguna luz cambias el color de la Camera dentro del Camera atribute editor el color del ambiente se vuelve el color de incadecencia de la luz mientras más blanco más luz en la escena, ahora pregunta cómo hacer lo mismo dentro del 3ds Max, recuerdo una vez hace mucho usando FinalRender que para hacer Final Gathering había que crear una luz y apagarla para dehabilitar las luces automáticas del 3dsmax y el color se controlaba igual por el color del environment, de nuevo pregunta? Cómo hacer esto con Mental Ray? Pendiente.
Entiendo, me refería al método brute force que es el modelo de luz que usa más o menos todos los renders engine el Quasi Montecarlo, el Ambient Occlusion Shader es un tipo de brute force, pero sé que hay una forma de cómo hacer o imatarlo con el Final Gathering no tiene nada que ver con el multibounce function ni con el trace depth. http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html.
Sobre el AO a lo que me refería es que, anterior mente he visto que todos aplican un material blanco con el AO en el autoilumination y luego lo compositan en Adobe Photoshop, pero con el AO usado directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento más iluminado y el material cuando este en su momento más oscuro, un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte más obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusión sino control de Photon Shader especificando al material como rebotar la luz dependiendo de dónde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente.
Hola a todos, dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de indirect illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render? Gracias.
Yo tengo entendido que es al revés, el Shader Ambient Occlusion se inventó para evitar cálculos tan extensos de la GI y poder simularla ocluyendo ciertas zonas de la geometría según la cercanía con otras (sin considerar rayos de luz).Entiendo, me refería al método brute force que es el modelo de luz que usa más o menos todos los renders engine el Quasi Montecarlo, el Ambient Occlusion Shader es un tipo de brute force, pero sé que hay una forma de cómo hacer o imatarlo con el Final Gathering no tiene nada que ver con el multibounce function ni con el trace depth.
Lógicamente el resultado con Final Gathering debería ser más correcto que el del AO aunque teóricamente en cuanto a tiempo debería ser mayor el del cálculo de FG vs el AO.Impresionante, llevo meses buscando algo así, voy a estudiar bien el documento (ya le di una primera leída) porque se ve que ahonda bastante en el FG (no tan sólo en los conceptos sino en como configurarlo de forma eficiente), de lo mejor que he visto en la web. Gracias por el enlace.Suena lógico, pero no sé que tan útil sea, yo según tengo entendido que se viene planteando en este hilo últimamente es hacer un pase de AO independiente del render base que tiene GI y FG (por lo tanto no se considera el rebote de la luz en el con AO) y luego componer la imagen final en postproducción, es decir no meter el Shader AO dentro de los materiales sino que sacar un pase sólo con Ambient Occlusion y luego componer 2 renders aparte. Para sacar el pase de AO pon un AO en el surface de un material Mental Ray, luego el render no tendrá que ver con la iluminación sino que con las superficies y por ende sólo definirá las zonas a ocluir dándole mayor firmeza al render base. Saludos.Sobre el AO a lo que me refería es que, anterior mente he visto que todos aplican un material blanco con el AO en el autoilumination y luego lo compositan en Adobe Photoshop, pero con el AO usado directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento más iluminado y el material cuando este en su momento más oscuro, un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte más obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusión sino control de Photon Shader especificando al material como rebotar la luz dependiendo de dónde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente.
No es por ser entrometido, pero mientras dumdum publica la imagen intuyo que se trata de una luz de área (tal vez una fotométrica free área) con bastante intensidad (multiplicador a más de 100, 500 o 600 tal vez?) y que ha usado sólo FG aprovechando el bounce de la versión 3.4 de Mental, tal vez con 1000 o 1500 samples, un radio de 20 y 10 centímetros (max y min respectivamente) y 2 o 3 bounces. Saludos.Hola a todos, dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de indirect illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render? Gracias.
Y cuánto tiempo de render? Hagan apuestas.
Pues sí que tardo un rato largo sí, no guarde la escena, pero los parámetros son más o menos como dice César, pero con una Mental Ray área light.
Buen enlace alexpena16.
Poderoso el frikismo en mi es