Simular un objeto que se desintegra y se reintegra de nuevo en 3ds Max
Para simular que un objeto se desintegra y luego se reintegra en otro, puedes usar un flujo de trabajo basado en partículas y mallas. Primero, prepara los dos objetos: el que se desintegra (objeto A) y el que se forma (objeto B). Necesitarás convertir ambos a mallas editables. Para la desintegración, usa un modificador Particle Flow o TyFlow para emitir fragmentos del objeto A. Puedes usar el operador Shape Instance para que las partículas adopten la forma de trozos predefinidos del objeto original.
Controlar la transición con mapas de vértice
Un método clave es usar mapas de vértice para controlar la transición. Asigna un mapa de vértice Vertex Color o Vertex Paint al objeto B, pintando un gradiente que defina el orden de aparición de sus partes. Luego, en el sistema de partículas que forma el objeto B, usa un operador como Shape Merge (en TyFlow) o un script para que las partículas se coloquen y orienten según los vértices del objeto destino, apareciendo progresivamente según el valor del mapa de vértice.
Integrar los efectos con materiales y espacio 3D
Para unir ambos eventos, anima la emisión de partículas del objeto A para que cese cuando comience la formación del objeto B. Usa materiales con opacidad animada o el modificador Morpher para suavizar la transición entre las partículas y la malla final. Ajusta la física en el sistema de partículas para que los fragmentos vuelen y luego se atraigan al punto de formación del nuevo objeto, usando fuerzas como Wind y Vortex. Finalmente, renderiza con Arnold o V-Ray para obtener sombras y reflejos coherentes.
El verdadero desafío no es hacer que se desintegre, sino lograr que las piezas encuentren el camino de vuelta sin dejar ninguna en la dimensión de los calcetines perdidos.
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