Resultados 1 al 2 de 2

Duda de Maya a 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2007
    Mensajes
    24

    Maya Duda de maya a 3dsMax

    No sé si esto va aquí, pero si no es así moverlo por favor. He buscado en la web, pero no he encontrado ningún tema que me resolviera esto.

    Mi duda es que tengo que hacer un Rig en 3dsMax pero yo trabajo con Maya y como ahora Maya también es Autodesk, quería saber si se puede exportar un modelo terminado con texturas, Rig y sus controladores, además de la animación de Maya a 3ds Max.

    Si hay alguien que sepa si se puede hacer y sepa hacerlo, me haría un favor inmenso, gracias de antemano.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Exportar un rig completo con animación de Maya a 3ds Max de forma nativa y perfecta no es posible. Los sistemas de rigging y animación son propietarios y totalmente diferentes entre ambos programas, incluso siendo de Autodesk. No existe un formato de exportación que conserve los controladores, las deformaciones del esqueleto, las skin weights y la animación de manera funcional.

    La mejor solución actual es utilizar un formato de intercambio neutro para transferir la animación. El método más robusto hoy en día es exportar tu animación usando FBX. En Maya, exporta tu modelo con el esqueleto (joints) y la animación aplicada a esos joints. Selecciona el modelo y el rig de joints, ve a File > Export Selection y elige el formato FBX. En las opciones de exportación FBX, asegúrate de marcar Animation y Deformed Models o Skin.

    En 3ds Max, importa ese archivo FBX. Lo más probable es que el modelo con la skin y la animación en los joints se importe correctamente. Sin embargo, los controladores (controllers), las constraints y el sistema de control del rig de Maya no se transferirán. En 3ds Max, tendrás que crear un nuevo sistema de controladores (usando por ejemplo bones, dummies o splines) y vincularlos a los joints importados para poder manipular la animación. Las texturas deberían importarse si la ruta es relativa o si usas la opción de incrustar medios en FBX.

    Para proyectos futuros donde se necesite interoperabilidad, considera crear el rig directamente en 3ds Max. Otra alternativa profesional es usar un complemento como Unreal Live Link o Unity como puente intermedio para datos de animación, pero esto es más complejo. Para un caso único, la ruta FBX es la más viable, asumiendo que estás preparado para reconstruir la parte de control del rig en 3ds Max.

Temas similares

  1. Autodesk Maya Duda con Pulldownit en Maya
    Por borostrong en el foro Plugins y Scripts
    Respuestas: 1
    : 04-01-2026, 11:41
  2. ¿Cómo eliminar el cuadro de referencia de imagen en Maya?
    Por arianna rm en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 1
    : 23-03-2015, 12:55
  3. Autodesk Maya Duda novato Maya
    Por Raiden2103 en el foro Modelado
    Respuestas: 5
    : 29-07-2010, 21:45
  4. Una duda max Maya
    Por Lesak en el foro Modelado
    Respuestas: 18
    : 07-10-2009, 22:23
  5. ¿Cómo renderizar una animación y aplicar skin a un objeto en Maya?
    Por MiguelPerez en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 2
    : 26-01-2006, 19:02

Etiquetas para este tema