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Pregunta simple con modelos ZBrush

  1. #1
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    Mar 2007
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    Zbrush Pregunta simple con modelos ZBrush

    Bueno primero que nada esto es solo algo de gustos, solo que no tengo la experiencia necesaria para responderme está pregunta por mí mismo, así que, aquí va:
    -tengo un modelo Low Poly destinado a pasar a High Poly en ZBrush pero desde otro programa o el mismo ZBrush.
    (Ciertamente da lo mismo).
    -pregunta1: que sería más conveniente en el sentido de detalle y realista?
    Tenerlo sin pose, o ¿ya haberlo hecho con postura desde un principio?
    -pregunta2: en el sentido de lo cómodo, en una postura rígida uno puede.

    Modelar en forma simétrica (o sea igual de los dos lados).

    Eso lo hace más fácil y rápido, pero ¿no provocará pérdida del detalle?
    -pregunta3: en una postura estándar con los brazos abajo hay veces en que.

    Parte de la malla queda pegada al torso y se vuelve mal esto.

    Entonces ¿no convendrá más tener el modelo con los brazos.

    En alto?
    -pregunta4: digamos que estamos haciendo un modelo ya con postura definida ¿entonces eso no volvería de alguna forma más molesto y difícil el proceso por cosas como perdida de visibilidad en algunas partes?
    -pregunta5: ahora digamos que ya termine un modelo en postura rígida, pero.

    No quiero renderizarlo en 3ds Max (o en mi caso Blender) por ciertos motivos como abundante pérdida de calidad o simplemente porque no se sabe cómo pasar el modelo.

    Hay alguna manera de unir todos los subtool en un poly group para modificar la malla libremente en ZBrush y darle una postura ahí mismo.

    Y eso, simples preguntas básicas que se me pasaron por la cabeza mientras estoy haciendo este modelo que todavía le falta mucho para terminar, pero que los resultados aún no me convencen.

    Vale y saludos.

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  2. #2
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    Para trabajar en ZBrush con modelos low poly destinados a high poly, lo más conveniente es comenzar con el modelo en pose T o A, es decir, con los brazos extendidos y ligeramente separados del torso. Esto te permite esculpir detalles simétricos con comodidad usando las herramientas de simetría, lo cual acelera mucho el proceso inicial. No provoca pérdida de detalle, ya que los detalles se esculpen sobre la forma base. Una vez que la escultura de alta poligonización esté terminada, entonces le das la pose final.

    Tener el modelo en una postura rígida y simétrica al principio es la metodología estándar porque es más eficiente. La simetría no daña el detalle, solo debes recordar desactivarla más adelante para añadir variaciones asimétricas que hagan el modelo más realista y orgánico.

    El problema de los brazos pegados al torso en una postura estándar se soluciona precisamente con la pose T o A. Brazos en alto o extendidos lateralmente evita que las geometrías se intersequen y te da acceso completo a las axilas, costados y toda la anatomía para esculpir correctamente.

    Sí, esculpir directamente sobre un modelo ya posado es más molesto. Dificulta el uso de la simetría, oculta áreas y complica el acceso con los pinceles. Por eso se recomienda siempre esculpir primero en pose neutra.

    Para unir y posar en ZBrush, sí es posible. Puedes usar la función Merge Visible en el menú de SubTool para combinar varios SubTools en uno nuevo. Luego, para darle pose, la mejor herramienta actual es Transpose Master (encontrable en ZPlugin > Transpose Master). Esta herramienta crea una malla temporal de baja resolución de todos tus SubTools unidos, permitiéndote posar fácilmente con las máscaras y la herramienta Transpose. Al aceptar, la pose se transfiere a todos los SubTools de alta resolución originales. Una alternativa más moderna y potente dentro de ZBrush es el sistema ZSphere Rigging, que permite crear un esqueleto básico para posar.

    El flujo de trabajo profesional actual típico es: modelar bloque en pose T/A en tu modelador (Blender, Maya, etc.), llevar a ZBrush para esculpir high poly en simetría, retopologizar para low poly (puedes usar ZRemesher o hacerlo en Blender), hacer UVs, proyectar detalles y bake de mapas en Substance Painter. Finalmente, la pose puede darse en el modelo low poly ya texturizado, dentro de Blender o Maya, usando el esqueleto y rigging, lo que es no destructivo y da más control. Para renders de presentación, posar el high poly en ZBrush con Transpose Master es válido.

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