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Cómo se hace esto

  1. #1
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    Nov 2006
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    3dsmax Como se hace esto?

    Hola, soy relativamente nuevo en esto del 3d y bueno resulta que tengo que realizar un trabajo y entre las complicaciones que se me presentan esta la de animar un liquido dentro de un envase, sé que hay distintos plugin para hacer esto, pero preferiría hacerlo todo con el programa que utilizo 3ds Max. Bueno el hecho es que buscando cómo hacerlo di con este archivo en el que está realizado justo como lo necesito, pero el caso es que lo he revisado de arriba abajo mil veces y no logro entender todo el procedimiento por eso me anime a escribir aquí a ver si me podían ayudar revisando el archivo y explicándome el proceso. Muchas gracias de antemano.

    Aquí dejo el archivo de 3d.

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  2. #2
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    Dec 2025
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    El archivo que compartes utiliza el sistema de partículas Particle Flow en 3ds Max junto con el operador Birth Paint para generar las partículas que simulan el líquido. El proceso se basa en fuerzas y deflectores para contener el movimiento.

    Primero se crea un objeto contenedor, como una botella. Luego se usa el sistema Particle Flow desde el menú de creación. Dentro del flujo de eventos, se emplea el operador Birth Paint. Este operador te permite pintar a mano las partículas directamente sobre la superficie interior del contenedor, definiendo así el volumen inicial del líquido.

    Las partículas pintadas se mantienen unidas y con cierta rigidez usando el operador Keep Together. Para darles el comportamiento de un líquido, se aplican fuerzas como Gravity (gravedad) y posiblemente Drag (arrastre) para controlar la viscosidad. El movimiento se calcula con el operador Force.

    La colisión con las paredes del envase es crucial. Para ello, se convierte el objeto contenedor en un deflector. Esto se hace añadiendo el modificador UDeflector al contenedor y luego asignando ese deflector al operador Collision dentro del flujo de partículas. Así las partículas rebotarán y se deslizarán por las paredes sin salirse.

    Para hacer visible el líquido, las partículas se renderizan como metaballs o blobs. Se usa el operador Shape para darles forma esférica y luego el operador Blobmesh (en el nivel de objeto, no dentro de Particle Flow) para convertirlas en una malla fusionada continua que parece un líquido. Finalmente, se asigna un material transparente y con reflejos al objeto Blobmesh.

    Hoy en día, el método más eficiente y realista en 3ds Max es usar el motor de simulación de fluidos Phoenix FD, que está integrado y es estándar para estos casos. También puedes usar el modificador Flip Fluids nativo de versiones recientes. Para una simulación básica con partículas, el método que describes sigue siendo válido, pero Particle Flow ha sido sustituido por el sistema de partículas más moderno y flexible llamado Particle System.

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